2025年AR交互原型設(shè)計(jì)專項(xiàng)真題沖刺卷_第1頁
2025年AR交互原型設(shè)計(jì)專項(xiàng)真題沖刺卷_第2頁
2025年AR交互原型設(shè)計(jì)專項(xiàng)真題沖刺卷_第3頁
2025年AR交互原型設(shè)計(jì)專項(xiàng)真題沖刺卷_第4頁
2025年AR交互原型設(shè)計(jì)專項(xiàng)真題沖刺卷_第5頁
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文檔簡介

2025年AR交互原型設(shè)計(jì)專項(xiàng)真題沖刺卷考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、基礎(chǔ)理論部分1.簡述增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)的核心概念,并說明它們在交互方式上的主要區(qū)別。2.闡述在AR交互設(shè)計(jì)中,最小化認(rèn)知負(fù)荷原則的具體含義,并舉例說明如何在AR應(yīng)用中實(shí)踐該原則。3.列舉至少三種常見的AR空間感知與定位技術(shù),并簡要說明其中一種技術(shù)的原理及其在AR交互中的應(yīng)用。4.比較在AR原型設(shè)計(jì)中選擇使用Unity/ARFoundation與使用原生平臺(tái)SDK(如ARKit或ARCore)的優(yōu)缺點(diǎn)。二、設(shè)計(jì)原則與方法部分5.描述在AR環(huán)境中進(jìn)行用戶研究的主要挑戰(zhàn),并提出至少三種適用于AR交互設(shè)計(jì)的用戶研究方法。6.一個(gè)用戶需要在AR應(yīng)用中通過手勢與虛擬物體進(jìn)行交互,請(qǐng)闡述設(shè)計(jì)此交互流程時(shí)應(yīng)遵循的關(guān)鍵設(shè)計(jì)原則,并說明如何處理用戶操作的容錯(cuò)性。7.概述一個(gè)典型的AR交互原型設(shè)計(jì)流程,并說明在原型測試階段,定性測試與定量測試各自的目標(biāo)、常用方法以及如何結(jié)合使用以評(píng)估AR原型的可用性。8.假設(shè)為一個(gè)博物館策劃一個(gè)AR導(dǎo)覽應(yīng)用,請(qǐng)簡述在需求分析階段需要收集哪些關(guān)鍵信息,以及如何將這些信息轉(zhuǎn)化為具體的設(shè)計(jì)目標(biāo)和交互需求。三、原型制作技能部分9.在AR原型設(shè)計(jì)中,如何定義和實(shí)現(xiàn)一個(gè)基于用戶視線的交互區(qū)域?請(qǐng)說明其技術(shù)原理,并描述至少兩種不同的視線交互應(yīng)用場景。10.描述在制作AR交互原型時(shí),如何模擬實(shí)現(xiàn)一個(gè)用戶可以通過手勢(例如捏合)來縮放虛擬圖像的功能。請(qǐng)說明涉及的交互邏輯和可能的技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路。11.假設(shè)需要為一個(gè)工業(yè)維護(hù)場景制作一個(gè)AR原型,展示維修步驟和關(guān)鍵部件信息。請(qǐng)說明在此類原型中,空間布局設(shè)計(jì)的重要性,并列舉至少三種可能的空間布局方案,簡述其優(yōu)劣。12.比較在AR原型中實(shí)現(xiàn)“物理遮擋”(即虛擬物體被真實(shí)物體遮擋)與“非物理遮擋”(即虛擬物體始終可見)兩種交互方式的區(qū)別,并說明在哪些設(shè)計(jì)場景下優(yōu)先考慮使用物理遮擋。四、案例分析與應(yīng)用部分13.選擇一個(gè)你熟悉的知名AR應(yīng)用(例如:Snapchat濾鏡、Instagram濾鏡、微信AR支付、或企業(yè)級(jí)的AR輔助裝配應(yīng)用等),分析其核心交互模式,評(píng)估其用戶體驗(yàn)的優(yōu)劣,并提出至少三條具體的改進(jìn)建議。14.針對(duì)教育領(lǐng)域,設(shè)想一個(gè)利用AR技術(shù)輔助學(xué)生學(xué)習(xí)的應(yīng)用場景(例如:解剖學(xué)學(xué)習(xí)、歷史場景重現(xiàn)、化學(xué)分子結(jié)構(gòu)互動(dòng)等)。請(qǐng)概述該應(yīng)用的核心價(jià)值,設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)鍵交互功能點(diǎn),并繪制該功能點(diǎn)的核心交互流程圖(用文字描述即可)。15.討論AR技術(shù)在零售行業(yè)中的潛在應(yīng)用價(jià)值,分析當(dāng)前AR零售應(yīng)用面臨的主要技術(shù)挑戰(zhàn)和用戶體驗(yàn)痛點(diǎn),并展望未來AR零售的發(fā)展趨勢。試卷答案一、基礎(chǔ)理論部分1.答案:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)將數(shù)字信息疊加到真實(shí)世界視圖中;虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)創(chuàng)造一個(gè)完全虛擬的環(huán)境,用戶沉浸其中;混合現(xiàn)實(shí)(MR)則是在真實(shí)世界和虛擬世界之間進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,創(chuàng)造出混合環(huán)境。區(qū)別主要在于:VR完全隔絕現(xiàn)實(shí)世界,提供完全沉浸感;AR在現(xiàn)實(shí)世界中疊加信息,交互是混合的;MR實(shí)時(shí)融合真實(shí)與虛擬物體,交互更為動(dòng)態(tài)和深入。交互方式上,VR通常依賴手柄、傳感器等間接輸入;AR更多利用攝像頭、手勢、語音等直接感知和交互方式;MR則可能結(jié)合多種高級(jí)交互手段。解析思路:首先要清晰定義三者核心概念,即AR疊加信息、VR構(gòu)建虛擬、MR融合實(shí)時(shí)。然后重點(diǎn)區(qū)分交互方式,特別是與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系程度和交互媒介的不同。2.答案:最小化認(rèn)知負(fù)荷原則指設(shè)計(jì)應(yīng)減少用戶在理解、記憶和操作信息時(shí)所付出的努力。在AR設(shè)計(jì)中,這意味著應(yīng)將用戶的注意力集中在最重要的信息和交互上,避免信息過載,提供清晰直觀的指引,減少用戶在適應(yīng)AR環(huán)境(如空間映射、視覺融合)時(shí)所需付出的認(rèn)知資源。例如,使用高對(duì)比度的視覺標(biāo)記、簡潔的界面元素、語音反饋或手勢提示來引導(dǎo)用戶,而非要求用戶同時(shí)處理大量復(fù)雜信息。解析思路:解釋原則定義,結(jié)合AR特性(空間、視覺融合)說明挑戰(zhàn)。舉例時(shí)選擇AR中常見的場景(標(biāo)記、指引),說明如何通過簡化信息、提供清晰反饋來降低負(fù)荷。3.答案:常見技術(shù)包括:基于視覺的特征點(diǎn)跟蹤與識(shí)別(利用攝像頭匹配圖像特征)、基于深度學(xué)習(xí)的SLAM(SimultaneousLocalizationandMapping,實(shí)時(shí)定位與地圖構(gòu)建,無需外部標(biāo)記)、基于地磁或IMU(慣性測量單元)的定位(用于室內(nèi)外定位)。以SLAM為例,其原理是通過攝像頭捕捉環(huán)境圖像,識(shí)別并跟蹤特征點(diǎn),同時(shí)利用IMU數(shù)據(jù)估計(jì)設(shè)備姿態(tài),從而實(shí)時(shí)計(jì)算設(shè)備位置并構(gòu)建環(huán)境地圖,實(shí)現(xiàn)虛擬物體在真實(shí)空間中的精確定位和穩(wěn)定顯示。解析思路:列舉技術(shù)時(shí)涵蓋不同原理(視覺、深度學(xué)習(xí)、傳感器)。選擇一種技術(shù)(如SLAM)進(jìn)行深入解釋,說明其核心原理(特征跟蹤、定位建圖、姿態(tài)估計(jì))及其在AR中的具體作用。4.答案:使用Unity/ARFoundation的優(yōu)點(diǎn)在于跨平臺(tái)能力強(qiáng)(可同時(shí)支持iOS和Android),擁有豐富的資源商店和社區(qū)支持,適合開發(fā)復(fù)雜、高性能的AR應(yīng)用,提供了較高的靈活性和強(qiáng)大的開發(fā)能力。缺點(diǎn)是學(xué)習(xí)曲線相對(duì)較陡峭,對(duì)于簡單的AR體驗(yàn),可能開發(fā)效率不如原生SDK。使用原生SDK(ARKit/ARCore)的優(yōu)點(diǎn)是性能優(yōu)化更好,能更直接地訪問平臺(tái)特定功能,學(xué)習(xí)曲線相對(duì)平緩,適合快速開發(fā)面向單一平臺(tái)的簡單或中等復(fù)雜度的AR應(yīng)用。缺點(diǎn)是跨平臺(tái)能力差,代碼需要為不同平臺(tái)分別編寫。解析思路:從跨平臺(tái)性、開發(fā)復(fù)雜度、性能、學(xué)習(xí)曲線、社區(qū)支持等多個(gè)維度比較兩者的優(yōu)缺點(diǎn)。明確指出各自適合的場景(Unity/Foundation適合復(fù)雜/跨平臺(tái),原生適合簡單/單平臺(tái))。二、設(shè)計(jì)原則與方法部分5.答案:AR環(huán)境中的用戶研究挑戰(zhàn)包括:真實(shí)環(huán)境干擾難以控制、用戶視線交互的特殊性、空間錨點(diǎn)影響、AR設(shè)備佩戴舒適度與交互效率的平衡、用戶對(duì)AR技術(shù)的接受度和使用習(xí)慣差異等。適用的用戶研究方法包括:情境訪談(在真實(shí)或模擬AR環(huán)境中進(jìn)行)、可用性測試(觀察用戶在真實(shí)場景中操作AR應(yīng)用)、A/B測試(對(duì)比不同AR交互設(shè)計(jì)的效果)、卡片分類法(幫助理解用戶對(duì)AR信息組織的認(rèn)知)、眼動(dòng)追蹤研究(分析用戶視線在AR環(huán)境中的分布)。解析思路:先分析AR環(huán)境帶來的獨(dú)特研究挑戰(zhàn)。然后列舉能夠應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)、或特別適用于AR特性(空間、交互)的研究方法,并簡要說明其應(yīng)用方式。6.答案:關(guān)鍵設(shè)計(jì)原則包括:直觀性(交互方式應(yīng)符合用戶直覺)、一致性(應(yīng)用內(nèi)交互邏輯和視覺風(fēng)格統(tǒng)一)、反饋及時(shí)性(用戶操作后應(yīng)有明確反饋)、容錯(cuò)性(允許用戶犯錯(cuò)并提供撤銷或引導(dǎo))、效率與易用性平衡(既要高效也要簡單)。處理容錯(cuò)性方面,可以設(shè)計(jì)易于撤銷的交互、提供操作指南或提示、設(shè)置安全邊界防止用戶誤操作、對(duì)錯(cuò)誤操作進(jìn)行友好提示而非懲罰。解析思路:列舉AR交互設(shè)計(jì)的重要原則,強(qiáng)調(diào)其與通用設(shè)計(jì)原則的關(guān)聯(lián)與區(qū)別。在容錯(cuò)性方面,要具體說明如何通過設(shè)計(jì)策略(撤銷、提示、邊界、友好提示)來實(shí)現(xiàn)。7.答案:典型流程:需求分析->概念設(shè)計(jì)->原型制作->測試與評(píng)估->迭代優(yōu)化。原型測試階段,定性測試主要目標(biāo)是通過觀察、訪談、出聲思考等方法深入了解用戶在使用AR原型時(shí)的體驗(yàn)、感受和遇到的問題,側(cè)重于發(fā)現(xiàn)可用性問題和用戶需求。常用方法包括用戶測試、焦點(diǎn)小組、眼動(dòng)追蹤。定量測試主要目標(biāo)是通過量化數(shù)據(jù)評(píng)估AR原型的可用性指標(biāo),如任務(wù)完成率、完成時(shí)間、錯(cuò)誤率等,側(cè)重于比較不同設(shè)計(jì)方案的優(yōu)劣。常用方法包括問卷調(diào)查(如SUS量表)、任務(wù)分析(記錄任務(wù)時(shí)間、錯(cuò)誤數(shù))。結(jié)合使用:先通過定性測試發(fā)現(xiàn)問題和方向,再用定量測試驗(yàn)證改進(jìn)效果或比較方案,形成閉環(huán)。解析思路:清晰列出設(shè)計(jì)流程。詳細(xì)區(qū)分定性測試(目標(biāo)、方法、側(cè)重點(diǎn))和定量測試(目標(biāo)、方法、側(cè)重點(diǎn))。最后強(qiáng)調(diào)兩者結(jié)合的方式和意義,體現(xiàn)測試的迭代性。8.答案:需求分析階段需收集的信息:目標(biāo)用戶畫像(年齡、知識(shí)背景、使用習(xí)慣)、用戶在博物館參觀的具體需求(如希望了解哪些展品、獲取何種信息)、AR技術(shù)能解決哪些痛點(diǎn)(如展品信息不全面、歷史場景難還原)、預(yù)期的AR交互方式(如掃描、視線、語音)、設(shè)備限制(如是否要求用戶攜帶特定設(shè)備)、預(yù)算和時(shí)間限制。將信息轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)目標(biāo)和交互需求:設(shè)計(jì)目標(biāo)示例:提升用戶對(duì)特定展品的理解深度、增加參觀趣味性、縮短信息獲取時(shí)間。交互需求示例:用戶掃描展品二維碼后,彈出虛擬模型并可進(jìn)行旋轉(zhuǎn)縮放;用戶注視展品特定區(qū)域時(shí),觸發(fā)語音講解;用戶通過語音指令“介紹這個(gè)展品”來獲取信息。解析思路:先系統(tǒng)列出需求分析應(yīng)關(guān)注的關(guān)鍵信息類別。然后舉例說明如何將收集到的這些信息(用戶、場景、技術(shù)、限制)轉(zhuǎn)化為具體、可執(zhí)行的設(shè)計(jì)目標(biāo)(Why)和交互需求(How)。三、原型制作技能部分9.答案:定義:基于視線的交互區(qū)域是在AR場景中定義的一個(gè)虛擬空間區(qū)域,當(dāng)用戶的視線(通常通過攝像頭和算法追蹤)持續(xù)對(duì)準(zhǔn)該區(qū)域時(shí),會(huì)觸發(fā)預(yù)設(shè)的交互事件。技術(shù)原理:通常利用計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)(如人臉檢測、瞳孔追蹤或簡單的區(qū)域檢測)來確定用戶視線的方向和焦點(diǎn),并將此信息與虛擬空間中定義的交互區(qū)域進(jìn)行碰撞檢測。實(shí)現(xiàn)思路:在AR開發(fā)平臺(tái)(如Unity/AzureSpatialAnchors)中,可以通過設(shè)置特定的觸發(fā)器(Trigger)或交互組件,結(jié)合視線追蹤庫(如ARFoundation的ImageTracking或自定義算法),當(dāng)檢測到用戶視線滿足特定條件(如持續(xù)注視、注視時(shí)間達(dá)到閾值)時(shí),調(diào)用腳本執(zhí)行相應(yīng)交互邏輯(如顯示信息、播放動(dòng)畫、激活功能)。解析思路:先清晰定義概念。然后解釋技術(shù)原理(視線追蹤、區(qū)域檢測、碰撞檢測)。最后說明在具體開發(fā)環(huán)境(以Unity為例)中的實(shí)現(xiàn)思路(組件、邏輯、觸發(fā)條件)。10.答案:模擬實(shí)現(xiàn)思路:1.定義虛擬圖像對(duì)象及其可交互狀態(tài)。2.檢測用戶手勢(例如,使用手勢識(shí)別庫或觸摸屏模擬捏合手勢,識(shí)別出“捏合”動(dòng)作)。3.當(dāng)檢測到“捏合”手勢時(shí),獲取手勢中心點(diǎn)或縮放因子。4.根據(jù)縮放因子,對(duì)虛擬圖像對(duì)象進(jìn)行縮放變換(修改其大小屬性)。5.確保縮放操作以手勢中心點(diǎn)為基準(zhǔn)進(jìn)行,并可能需要限制最小和最大縮放比例。交互邏輯:手勢輸入->檢測捏合動(dòng)作->獲取縮放參數(shù)->應(yīng)用縮放變換到目標(biāo)對(duì)象。技術(shù)實(shí)現(xiàn):可在Unity中使用EventSystem和UI組件(如Image)簡化手勢檢測和交互邏輯,或使用ARFoundation的GestureRecognizer組件。對(duì)于非UI元素,可能需要自定義腳本處理手勢輸入并應(yīng)用3D變換。解析思路:分解為定義對(duì)象、檢測手勢、處理手勢、應(yīng)用變換四個(gè)步驟。明確交互邏輯鏈條。提及具體技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式(Unity組件、手勢庫、腳本),體現(xiàn)實(shí)現(xiàn)思路。11.答案:空間布局設(shè)計(jì)的重要性:在AR中,虛擬信息或物體需要恰當(dāng)?shù)厝谌胝鎸?shí)環(huán)境,其布局直接影響用戶的感知、理解和交互效率。合理的布局能引導(dǎo)用戶注意力,避免信息干擾,提升沉浸感和體驗(yàn)的自然性??臻g布局方案及優(yōu)劣:方案一:中心輻射式。所有信息圍繞用戶為中心點(diǎn)展開,如虛擬指南針、計(jì)時(shí)器等懸浮在用戶前方。優(yōu)點(diǎn):符合用戶視線習(xí)慣,易于聚焦。缺點(diǎn):當(dāng)信息量大時(shí)易擁擠,可能遮擋前方真實(shí)物體。方案二:錨點(diǎn)固定式。信息與特定真實(shí)物體綁定,固定在該物體周圍或上方。優(yōu)點(diǎn):關(guān)聯(lián)性強(qiáng),信息位置固定,符合用戶預(yù)期。缺點(diǎn):限制了用戶活動(dòng)范圍,信息可能被真實(shí)物體遮擋。方案三:區(qū)域劃分式。根據(jù)場景或任務(wù)需求,將虛擬信息分布在真實(shí)空間的特定區(qū)域。優(yōu)點(diǎn):結(jié)構(gòu)清晰,便于管理。缺點(diǎn):需要用戶在空間中移動(dòng)以獲取全部信息。解析思路:先強(qiáng)調(diào)空間布局在AR中的核心作用。然后提出三種常見的布局模式(基于中心、基于錨點(diǎn)、基于區(qū)域),分別描述其布局方式、優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),體現(xiàn)不同方案的適用場景和權(quán)衡。12.答案:區(qū)別:物理遮擋是基于真實(shí)世界的幾何關(guān)系,當(dāng)真實(shí)物體擋在虛擬物體前面時(shí),虛擬物體不可見;非物理遮擋是人為設(shè)定的,無論是否有真實(shí)物體遮擋,虛擬物體始終可見。設(shè)計(jì)場景優(yōu)先考慮物理遮擋:當(dāng)AR應(yīng)用的目的是疊加信息于真實(shí)物體表面時(shí)(如維修指導(dǎo)貼紙、產(chǎn)品尺寸標(biāo)注),應(yīng)優(yōu)先使用物理遮擋,以保證信息的準(zhǔn)確性和指導(dǎo)性。當(dāng)優(yōu)先考慮信息傳達(dá)而非精確疊加時(shí),或當(dāng)虛擬信息對(duì)用戶至關(guān)重要不應(yīng)被任何真實(shí)物體遮擋時(shí)(如導(dǎo)航箭頭、緊急警示),可以考慮非物理遮擋。例如,導(dǎo)航箭頭即使被小物體擋住,用戶也需要知道方向,此時(shí)非物理遮擋更合適。解析思路:清晰定義兩者的核心區(qū)別。然后根據(jù)AR應(yīng)用的目的和功能需求,分析在哪些場景下使用物理遮擋更合理(強(qiáng)調(diào)真實(shí)關(guān)聯(lián)),在哪些場景下使用非物理遮擋更優(yōu)(強(qiáng)調(diào)信息優(yōu)先級(jí))。四、案例分析與應(yīng)用部分13.答案:(以Snapchat濾鏡為例)核心交互模式:基于人臉特征點(diǎn)追蹤,用戶面部表情、頭部轉(zhuǎn)動(dòng)會(huì)實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)濾鏡動(dòng)畫、特效(如貼紙、美顏、AR特效)。用戶可通過簡單的手勢(如點(diǎn)擊、拖動(dòng))與濾鏡中的虛擬元素交互。用戶體驗(yàn)評(píng)估:優(yōu)點(diǎn):交互直觀有趣,特效新穎,社交分享屬性強(qiáng),部分濾鏡提供了實(shí)用功能(如測量)。缺點(diǎn):部分濾鏡效果復(fù)雜或卡頓影響體驗(yàn),對(duì)新手不夠友好,存在隱私顧慮,優(yōu)秀濾鏡開發(fā)成本高導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重。改進(jìn)建議:1.優(yōu)化性能,減少卡頓,特別是在低端設(shè)備上。2.降低學(xué)習(xí)成本,提供更清晰的操作引導(dǎo)。3.增強(qiáng)濾鏡的實(shí)用性和創(chuàng)造性,例如結(jié)合更多AR場景應(yīng)用。4.提升隱私保護(hù)透明度,讓用戶更安心使用。5.鼓勵(lì)開發(fā)者創(chuàng)新,提供更多樣化的濾鏡工具和模板。解析思路:選擇具體案例,分析其核心交互機(jī)制。從優(yōu)點(diǎn)(效果、趣味性、社交性)和缺點(diǎn)(性能、易用性、隱私、創(chuàng)新)兩方面進(jìn)行評(píng)估。提出建議時(shí),針對(duì)評(píng)估出的缺點(diǎn),提出具體、可操作的改進(jìn)方向。14.答案:應(yīng)用場景:設(shè)想一個(gè)AR化學(xué)分子結(jié)構(gòu)互動(dòng)學(xué)習(xí)應(yīng)用。核心價(jià)值:通過AR技術(shù),將抽象的分子結(jié)構(gòu)直觀地呈現(xiàn)在學(xué)生面前,用戶可以旋轉(zhuǎn)、縮放分子模型,觀察原子排列;可以模擬化學(xué)鍵的形成與斷裂;可以疊加顯示原子名稱、電荷、化學(xué)性質(zhì)等詳細(xì)信息;甚至可以模擬簡單的化學(xué)反應(yīng)過程。關(guān)鍵交互功能點(diǎn)設(shè)計(jì):功能點(diǎn):“原子信息查詢”。交互流程:1.用戶在現(xiàn)實(shí)世界中放置或識(shí)別一個(gè)化學(xué)分子模型(如使用模型錨點(diǎn)或圖像識(shí)別)。2.用戶通過手勢(如指向、點(diǎn)擊)選擇模型中的某個(gè)原子。3.應(yīng)用捕捉用戶的選擇,定位到被選中的原子。4.在該原子的虛擬旁邊或

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