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第一章電競賽事策劃概述第二章電競賽事市場分析第三章電競賽事策劃原則第四章電競賽事策劃執(zhí)行第五章電競賽事營銷策略第六章電競賽事策劃評估01第一章電競賽事策劃概述第1頁電競賽事策劃的背景與意義電競賽事策劃作為電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其重要性日益凸顯。近年來,全球電競市場規(guī)模持續(xù)增長,2023年達(dá)到1.08萬億美元,年復(fù)合增長率達(dá)9.8%。中國作為全球最大的電競市場,用戶規(guī)模達(dá)5.2億,占全球總用戶數(shù)的40%。電競賽事不僅帶動了賽事IP開發(fā)、直播生態(tài)、衍生品銷售等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè),還為體育競賽模式注入了新的活力。以2023年英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,該賽事吸引了超過2.3億觀眾,其影響力已超越傳統(tǒng)體育賽事。電競賽事策劃的意義在于,它不僅能夠提升游戲的競技性和觀賞性,還能夠通過專業(yè)的策劃和運(yùn)營,打造具有長期價(jià)值的賽事IP,從而推動整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。第2頁電競賽事策劃的核心要素電競賽事策劃的核心要素包括賽事定位、參賽體系、賽制設(shè)計(jì)、技術(shù)平臺和商業(yè)包裝等多個(gè)方面。首先,賽事定位決定了賽事的層次和目標(biāo)受眾,例如商業(yè)級賽事如LPL、競技級賽事如TI、娛樂級賽事如草莓杯等。其次,參賽體系包括職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、新銳隊(duì)伍和觀眾組隊(duì)賽等,不同的參賽體系對應(yīng)不同的賽事規(guī)模和競技水平。賽制設(shè)計(jì)則直接影響比賽的激烈程度和觀賞性,常見的賽制包括BO1單敗淘汰、BO3雙敗、瑞士輪等。技術(shù)平臺是電競賽事的基礎(chǔ),包括高幀率轉(zhuǎn)播、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)可視化等技術(shù),這些技術(shù)能夠提升觀眾的觀賽體驗(yàn)。商業(yè)包裝則是賽事的附加值,包括入場式表演、選手入場儀式等,這些環(huán)節(jié)能夠提升賽事的觀賞性和吸引力。第3頁電競賽事策劃的流程框架電競賽事策劃的流程框架可以分為前期策劃、策展籌備、宣傳預(yù)熱、比賽執(zhí)行和后期運(yùn)營五個(gè)階段。前期策劃階段主要進(jìn)行市場調(diào)研、賽事定位和預(yù)算編制等工作,這一階段的時(shí)間周期通常為3-6個(gè)月,資源投入占比為15%。策展籌備階段包括場地搭建、設(shè)備采購和人員招聘等工作,時(shí)間周期為4-8周,資源投入占比為25%。宣傳預(yù)熱階段主要通過社交媒體、廣告和KOL合作等方式進(jìn)行宣傳,時(shí)間周期為2-4周,資源投入占比為10%。比賽執(zhí)行階段是整個(gè)賽事的核心環(huán)節(jié),包括比賽組織、現(xiàn)場運(yùn)營和觀眾服務(wù)等工作,時(shí)間周期為3-5天,資源投入占比為35%。后期運(yùn)營階段主要進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和賽事總結(jié),時(shí)間周期為1-2周,資源投入占比為15%。第4頁電競賽事策劃的價(jià)值鏈分析電競賽事策劃的價(jià)值鏈分析可以幫助我們更好地理解賽事的各個(gè)環(huán)節(jié)及其相互關(guān)系。首先,賽事IP是整個(gè)價(jià)值鏈的起點(diǎn),一個(gè)成功的賽事IP能夠吸引大量的觀眾和贊助商。其次,媒體曝光是賽事的重要傳播渠道,通過媒體曝光,賽事能夠吸引更多的觀眾和贊助商。贊助商轉(zhuǎn)化是賽事的重要收入來源,通過贊助商的支持,賽事能夠獲得更多的資金支持。衍生開發(fā)是賽事的增值環(huán)節(jié),通過開發(fā)衍生品,賽事能夠獲得更多的收入來源。社區(qū)互動是賽事的重要傳播渠道,通過社區(qū)互動,賽事能夠吸引更多的觀眾和粉絲。最后,賽事IP的持續(xù)發(fā)展是整個(gè)價(jià)值鏈的閉環(huán),通過不斷優(yōu)化和改進(jìn),賽事IP能夠保持其長期競爭力。02第二章電競賽事市場分析第5頁電競賽事市場現(xiàn)狀與趨勢電競賽事市場正處于快速發(fā)展階段,呈現(xiàn)出多極化、多元化的趨勢。首先,亞運(yùn)會電競項(xiàng)目的增加標(biāo)志著電競逐漸成為國際體育競賽的重要組成部分。2023年杭州亞運(yùn)會共有9個(gè)電競項(xiàng)目,電競成為正式比賽項(xiàng)目。其次,移動電競收入占比首次超過PC電競,這表明移動電競市場正在迅速崛起。中國電競用戶規(guī)模達(dá)5.2億,占全球總用戶數(shù)的40%,成為全球最大的電競市場。技術(shù)趨勢方面,VR/AR觀賽體驗(yàn)和AI輔助裁判等技術(shù)正在逐漸應(yīng)用于電競賽事中,這些技術(shù)能夠提升觀眾的觀賽體驗(yàn)和比賽的公平性。第6頁目標(biāo)賽市場細(xì)分分析電競賽事市場可以分為MOBA、FPS、實(shí)景對抗和其他類型等多個(gè)細(xì)分市場。MOBA市場是目前最大的細(xì)分市場,以《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》為代表,2023年市場規(guī)模達(dá)到4,320億元,年增長率12.5%。FPS市場以《CS:GO》和《無畏契約》為代表,2023年市場規(guī)模為2,890億元,年增長率15.3%。實(shí)景對抗市場以《PES》和《NBA2K》為代表,2023年市場規(guī)模為1,450億元,年增長率28.6%。其他類型市場包括賽車、格斗等,2023年市場規(guī)模為1,890億元,年增長率9.8%。第7頁競爭對手分析框架競爭對手分析框架可以幫助我們更好地了解市場上的主要競爭對手及其優(yōu)劣勢。首先,賽事體量是競爭對手分析的重要指標(biāo),包括觀眾規(guī)模、贊助商數(shù)量和賽事影響力等。其次,媒體曝光是競爭對手的重要傳播渠道,通過媒體曝光,競爭對手能夠吸引更多的觀眾和贊助商。贊助商轉(zhuǎn)化是競爭對手的重要收入來源,通過贊助商的支持,競爭對手能夠獲得更多的資金支持。運(yùn)營能力是競爭對手的核心競爭力,包括賽事組織、技術(shù)支持和觀眾服務(wù)等方面。最后,品牌影響力是競爭對手的重要資產(chǎn),通過品牌影響力的提升,競爭對手能夠吸引更多的觀眾和贊助商。第8頁市場機(jī)會識別方法市場機(jī)會識別方法是電競賽事策劃的重要工具,可以幫助我們更好地發(fā)現(xiàn)市場上的機(jī)會和潛力?;诓ㄌ匚辶δP?,我們可以從現(xiàn)有競爭者、潛在進(jìn)入者、替代品威脅、供應(yīng)商議價(jià)能力和買方議價(jià)能力等多個(gè)方面進(jìn)行分析。首先,現(xiàn)有競爭者包括騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動等,這些公司在電競賽事市場中占據(jù)主導(dǎo)地位。潛在進(jìn)入者包括抖音、快手、小米等跨界者,這些公司可能進(jìn)入電競賽事市場,帶來新的競爭壓力。替代品威脅包括傳統(tǒng)體育賽事,這些賽事可能對電競賽事市場造成一定的威脅。供應(yīng)商議價(jià)能力包括游戲開發(fā)商,如暴雪等,這些公司對電競賽事市場的影響力不容忽視。買方議價(jià)能力包括觀眾群體,觀眾的喜好和需求對電競賽事市場的影響至關(guān)重要。03第三章電競賽事策劃原則第9頁電競賽事策劃的基本原則電競賽事策劃的基本原則包括公平性原則、專業(yè)性原則、體驗(yàn)性原則、商業(yè)性原則和持續(xù)性原則。公平性原則要求賽事必須確保比賽的公平性,反作弊系統(tǒng)投入占比不低于總預(yù)算的12%。專業(yè)性原則要求賽事必須具備專業(yè)性,裁判團(tuán)隊(duì)需通過國際級賽事認(rèn)證。體驗(yàn)性原則要求賽事必須提供良好的觀賽體驗(yàn),觀眾互動環(huán)節(jié)占比不低于賽程時(shí)間的20%。商業(yè)性原則要求賽事必須具備商業(yè)價(jià)值,贊助商曝光時(shí)長與投入比例系數(shù)為1:3。持續(xù)性原則要求賽事必須具備長期發(fā)展的潛力,賽事IP更新頻率控制在每年2-3次。第10頁電競賽事策劃的差異化策略電競賽事策劃的差異化策略可以幫助我們在競爭激烈的市場中脫穎而出。首先,產(chǎn)品差異化可以通過賽事包裝、觀賽體驗(yàn)等方式實(shí)現(xiàn),例如英雄聯(lián)盟的入場式表演。其次,服務(wù)差異化可以通過觀賽體驗(yàn)、選手服務(wù)等方式實(shí)現(xiàn),例如斗魚觀賽寶典系統(tǒng)。價(jià)格差異化可以通過門票分級定價(jià)、贊助商分級等方式實(shí)現(xiàn),例如普通票80元/精英票2800元。渠道差異化可以通過線下電競館聯(lián)動、線上直播等方式實(shí)現(xiàn),例如GOGOGO場館聯(lián)盟。消費(fèi)差異化可以通過衍生品開發(fā)、周邊銷售等方式實(shí)現(xiàn),例如英雄聯(lián)名潮玩。第11頁電競賽事策劃的ROI評估模型電競賽事策劃的ROI評估模型可以幫助我們更好地評估賽事的經(jīng)濟(jì)效益。首先,總收入包括門票收入、贊助收入和衍生品收入等。其次,直接收入包括門票收入和贊助收入。間接收入包括衍生品收入和廣告收入??偸找鏋橹苯邮杖牒烷g接收入之和??偝杀景▓龅刈赓U、技術(shù)支持和人工成本等。凈收益為總收益減去總成本。ROI為凈收益除以總收入。通過這個(gè)模型,我們可以更好地評估賽事的經(jīng)濟(jì)效益,從而做出更合理的決策。第12頁電競賽事策劃的風(fēng)險(xiǎn)管理機(jī)制電競賽事策劃的風(fēng)險(xiǎn)管理機(jī)制可以幫助我們更好地識別和應(yīng)對賽事中的風(fēng)險(xiǎn)。首先,技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)包括系統(tǒng)崩潰、網(wǎng)絡(luò)延遲等問題,可以通過多機(jī)房架構(gòu)、備用設(shè)備等方式應(yīng)對。其次,運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)包括選手消極比賽、觀眾糾紛等問題,可以通過備用裁判池、安保措施等方式應(yīng)對。最后,財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)包括贊助中斷、門票銷售不達(dá)標(biāo)等問題,可以通過應(yīng)急資金、贊助商多元化等方式應(yīng)對。通過這個(gè)機(jī)制,我們可以更好地管理賽事中的風(fēng)險(xiǎn),從而確保賽事的順利進(jìn)行。04第四章電競賽事策劃執(zhí)行第13頁電競賽事策劃的執(zhí)行流程電競賽事策劃的執(zhí)行流程可以分為前期策劃、策展籌備、宣傳預(yù)熱、比賽執(zhí)行和后期運(yùn)營五個(gè)階段。前期策劃階段主要進(jìn)行市場調(diào)研、賽事定位和預(yù)算編制等工作,這一階段的時(shí)間周期通常為3-6個(gè)月,資源投入占比為15%。策展籌備階段包括場地搭建、設(shè)備采購和人員招聘等工作,時(shí)間周期為4-8周,資源投入占比為25%。宣傳預(yù)熱階段主要通過社交媒體、廣告和KOL合作等方式進(jìn)行宣傳,時(shí)間周期為2-4周,資源投入占比為10%。比賽執(zhí)行階段是整個(gè)賽事的核心環(huán)節(jié),包括比賽組織、現(xiàn)場運(yùn)營和觀眾服務(wù)等工作,時(shí)間周期為3-5天,資源投入占比為35%。后期運(yùn)營階段主要進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和賽事總結(jié),時(shí)間周期為1-2周,資源投入占比為15%。第14頁電競賽事場地選擇與布置電競賽事場地選擇與布置是電競賽事策劃的重要環(huán)節(jié),直接影響到觀眾的觀賽體驗(yàn)和賽事的順利進(jìn)行。首先,場地類型可以分為專業(yè)場館和電競酒店。專業(yè)場館如上海梅賽德斯-奔馳文化中心,具備完善的設(shè)施和良好的觀賽環(huán)境。電競酒店如GOGOGO,提供舒適的住宿環(huán)境和便捷的交通。其次,布局設(shè)計(jì)包括主舞臺區(qū)、選手區(qū)、觀眾區(qū)、媒體區(qū)和贊助商區(qū)等。主舞臺區(qū)用于賽事的開幕式和閉幕式,選手區(qū)用于選手的休息和準(zhǔn)備,觀眾區(qū)用于觀眾觀看比賽,媒體區(qū)用于媒體采訪和報(bào)道,贊助商區(qū)用于贊助商展示和互動。最后,技術(shù)需求包括高幀率攝像機(jī)、導(dǎo)播車、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等,這些設(shè)備能夠保證賽事的順利進(jìn)行。第15頁電競賽事技術(shù)系統(tǒng)搭建電競賽事技術(shù)系統(tǒng)搭建是電競賽事策劃的重要環(huán)節(jié),直接影響到賽事的順利進(jìn)行。首先,核心系統(tǒng)包括比賽系統(tǒng)、轉(zhuǎn)播系統(tǒng)、互動系統(tǒng)、數(shù)據(jù)系統(tǒng)和安保系統(tǒng)。比賽系統(tǒng)用于比賽的組織和管理,轉(zhuǎn)播系統(tǒng)用于賽事的直播和轉(zhuǎn)播,互動系統(tǒng)用于觀眾互動,數(shù)據(jù)系統(tǒng)用于賽事數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)和分析,安保系統(tǒng)用于賽事的安全保障。其次,技術(shù)參數(shù)包括網(wǎng)絡(luò)要求、設(shè)備清單等。網(wǎng)絡(luò)要求包括單機(jī)帶寬、延遲等,設(shè)備清單包括監(jiān)視墻、推流服務(wù)器等。最后,案例分析:2023年《DOTA2》國際邀請賽采用5G+衛(wèi)星傳輸技術(shù),實(shí)現(xiàn)全球同步直播,提升了觀眾的觀賽體驗(yàn)。第16頁電競賽事運(yùn)營細(xì)節(jié)管理電競賽事運(yùn)營細(xì)節(jié)管理是電競賽事策劃的重要環(huán)節(jié),直接影響到賽事的順利進(jìn)行。首先,現(xiàn)場執(zhí)行清單包括選手管理、媒體管理和贊助商管理等。選手管理包括身份驗(yàn)證、住宿安排等,媒體管理包括采訪通道、素材提供等,贊助商管理包括展位布置、物料對接等。其次,數(shù)據(jù)監(jiān)控包括觀眾數(shù)據(jù)、直播數(shù)據(jù)、互動數(shù)據(jù)和輿情數(shù)據(jù)等。觀眾數(shù)據(jù)包括彈幕密度、點(diǎn)贊率等,直播數(shù)據(jù)包括播放量、互動率等,互動數(shù)據(jù)包括投票結(jié)果、抽獎參與等,輿情數(shù)據(jù)包括熱搜詞、媒體評價(jià)等。最后,案例分析:2023年《王者榮耀》KPL春季賽通過實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)看板,提升了觀眾的觀賽體驗(yàn)。05第五章電競賽事營銷策略第17頁電競賽事營銷目標(biāo)與策略電競賽事營銷的目標(biāo)是提升賽事的品牌曝光和觀眾轉(zhuǎn)化。首先,營銷組合包括廣告營銷、社交營銷和內(nèi)容營銷。廣告營銷主要通過電競酒店電梯廣告、戶外廣告等方式進(jìn)行宣傳,社交營銷主要通過抖音話題挑戰(zhàn)賽、微博互動等方式進(jìn)行宣傳,內(nèi)容營銷主要通過賽事宣傳片、選手訪談等方式進(jìn)行宣傳。其次,數(shù)據(jù)追蹤包括網(wǎng)站流量、注冊轉(zhuǎn)化、社區(qū)互動和ROI評估等。網(wǎng)站流量包括UV、PV等,注冊轉(zhuǎn)化包括注冊率、流失率等,社區(qū)互動包括發(fā)帖量、評論數(shù)等,ROI評估包括單次成本、用戶價(jià)值等。最后,案例分析:2023年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽通過多渠道營銷,成功提升了品牌曝光和觀眾轉(zhuǎn)化。第18頁電競賽事KOL合作方案電競賽事KOL合作是電競賽事營銷的重要手段,可以幫助賽事更好地觸達(dá)目標(biāo)受眾。首先,合作類型包括頭部KOL合作、腰部KOL合作和尾部KOL合作。頭部KOL合作主要通過大型賽事合作、品牌代言等方式進(jìn)行,腰部KOL合作主要通過賽事推廣、產(chǎn)品試用等方式進(jìn)行,尾部KOL合作主要通過賽事直播、內(nèi)容創(chuàng)作等方式進(jìn)行。其次,合作流程包括篩選、簽約、產(chǎn)出和評估等。篩選主要是根據(jù)KOL的影響力進(jìn)行篩選,簽約主要是與KOL簽訂合作協(xié)議,產(chǎn)出主要是與KOL進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,評估主要是對合作效果進(jìn)行評估。最后,案例分析:2023年《王者榮耀》與B站頭部主播合作,通過直播帶貨等方式,成功提升了品牌曝光和觀眾轉(zhuǎn)化。第19頁電競賽事衍生品開發(fā)策略電競賽事衍生品開發(fā)是電競賽事營銷的重要手段,可以幫助賽事提升品牌價(jià)值和觀眾粘性。首先,產(chǎn)品矩陣包括硬件周邊、服裝系列、數(shù)字藏品和聯(lián)名IP等。硬件周邊包括電競鼠標(biāo)、電競鍵盤等,服裝系列包括聯(lián)名T恤、聯(lián)名帽子等,數(shù)字藏品包括NFT潮玩,聯(lián)名IP包括游戲角色聯(lián)名等。其次,銷售渠道包括官方商城、線下門店等。官方商城包括線上銷售和線下銷售,線下門店包括電競館、商場等。最后,數(shù)據(jù)分析包括銷售額、利潤率、平均客單價(jià)等。案例分析:2023年《英雄聯(lián)盟》通過開發(fā)多款衍生品,成功提升了品牌價(jià)值和觀眾粘性。第20頁電競賽事社群運(yùn)營方案電競賽事社群運(yùn)營是電競賽事營銷的重要手段,可以幫助賽事提升觀眾粘性和品牌忠誠度。首先,運(yùn)營模型包括內(nèi)容分發(fā)、用戶互動、社群活動和會員體系。內(nèi)容分發(fā)主要是通過賽事官方平臺、社交媒體等方式進(jìn)行內(nèi)容傳播,用戶互動主要是通過賽事話題討論、投票等方式進(jìn)行互動,社群活動主要是通過賽事線下活動、線上活動等方式進(jìn)行互動,會員體系主要是通過會員積分、會員權(quán)益等方式進(jìn)行互動。其次,數(shù)據(jù)指標(biāo)包括社群活躍度、用戶粘性和轉(zhuǎn)化率等。社群活躍度包括每日發(fā)言量、話題數(shù)等,用戶粘性包括7日留存率、30日留存率等,轉(zhuǎn)化率包括社群購買占

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