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文檔簡介
哪一項在顯示層中的操作是正確的?
1.選擇物體,直接用鼠標中鍵拖入到layerl中,為該層添加物體
2.選擇物體,在物體上點擊右鍵選擇AddSelectedObjectstolayer2,將物體加入到layer2中
3.選擇物體,在layer2上點擊右鍵選擇AddSelectedObjects,將物體加入到layer2中
4.選擇物體,在layer2上點擊右鍵選擇SelectedObjects,將物體加入到layer2中
如果將兩個細分半球合并在一起,下列操作正確的是。
1.使用AttachSurfaces命令3.使用Attach命令
2.使用Combine命令4.以上都不對
如果要移除場景中的container,以下說法正確的是?
1.在HypergraphConnections窗口中選擇container節(jié)點,執(zhí)行Edit>Container>RemoveContainer
2.直接執(zhí)行Edit>DeleteAllbyType>Containers
3.AB都正確4.AB都不正確
使用CreatePolygonTool[創(chuàng)建多邊形工具]創(chuàng)建一個帶有方孔的表面,操作正確的描述是?
L按住鍵盤上的Ctrl鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上單擊4下創(chuàng)建方孔
2.按住鍵盤上的Shift鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上單擊4下創(chuàng)建方孔
3.按鍵盤上的Ctrl鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上先放置一點,然后松開Ctrl鍵,再單擊3F創(chuàng)建方孔
4.按鍵盤上的Shift鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上先放置一點,然后松開Ctrl鍵,再單擊3下創(chuàng)建方孔
使用CV曲線工具創(chuàng)建NURBS曲線,下列說法錯誤的是?
L使用CV曲線工具創(chuàng)建曲線可以調(diào)節(jié)生成曲線的度數(shù)
2.在創(chuàng)建時,可以使用鼠標中鍵修改CV點的位置
3.在創(chuàng)建時,可以使用D鍵或Insert鍵修改CV點的位置
4.創(chuàng)建曲線完畢后,可以選擇曲線,執(zhí)行AddPointTool命令繼續(xù)繪制曲線
使用MayaIPR渲染場景,經(jīng)過反復地測試和調(diào)節(jié),會導致IPR渲染最終工程文件夾的體積越來越大,如果想節(jié)
省硬盤空間,下列操作中正確的是。
1.在工程文件夾renderData的iprlmages目錄中,刪除擴展名為iff的IPR文件
2.在工程文件夾sourceimages的iprlmages目錄目錄中,刪除擴展名為iff的IPR文件
3.在工程文件夾images的iprlmages目錄目錄中,刪除擴展名為iff的IPR文件
4.在工程文件夾Data的iprlmages目錄中,刪除擴展名為iff的IPR文件
使用MiirrorGeometry[鏡像幾何體工具]下列說法正確的是?
1.使用該命令之前必須先設置好軸心點的位置
2.使用該命令鏡像后的模型UV也會自動翻轉(zhuǎn)
3.使用該命令需要調(diào)整對稱軸向上模型邊緣的點
1
4.使用該命令不能設置焊接點的閾值
使用SculptGeometryTool對模型衣面進行雕刻M,關于雕刻方式的選擇,說法正確的是?
1.使用Relax方式的好處是可以保持模型的邊緣不會變形
2.使用Smooth方式的好處是可以保持模型的邊緣不會變形
3.使用Push方式對模型表面進行雕刻時,按住鍵盤上的Ctrl鍵可以切換到Smooth方式
4.使用Pull方式對模型表面進行雕刻時,按住鍵盤上的Shift鍵可以切換到Push方式
使用移動工具時,以下哪一種方法無法實現(xiàn)移動操作?
1.在物體選擇模式下,選擇物體,使用ObjectL對象」坐標系統(tǒng)移動物體
2.在物體選擇模式3選擇物體,使用Local[局部]坐標系統(tǒng)移動物體
3.在物體選擇模式下,選擇物體,使用world[世界]坐標系統(tǒng)移動物體
4.在物體選擇模式下,選擇物體使用Normal[法線]坐標系統(tǒng)移動物體
物體在第1幀時,translateX為0設置第一個關鍵幀,在第24幀時,translateX為10設置第二個關鍵幀,如果
曲線切線形態(tài)為Stepped,那物體在笫12幀時,translateX數(shù)值應為
1.02.53.84.10
下列對Hpershade窗口描述正確的是。
1.在材質(zhì)編輯器Hpershade卜.,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點
2.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點,但不能創(chuàng)建攝像機節(jié)點
3.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機節(jié)點,但不能創(chuàng)建Locator
4.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點
下列對材質(zhì)的RefractionLimit屬性描述正確的是?
1.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設置使用。
2.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設置使用。
3.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒有反射的材質(zhì)是沒有此屬性的,如Lambert。
4.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,RefractionLimit即可生
效。
下列對燈光照射范圍描述錯誤的是?
1.DirectionalLight的照射范圍是整個場景
2.AmbientLight沒有DecayRate屬性,但自身帶有衰減特性,所以只能對場景某一范圍進行照明
3.SpotLight的照射范圍可以通過自身的ConeAngle與DecayRate屬性控制
4.VolumeLight的照射范圍是由自身的體枳范圍決定
下列對細分模型描述正確的是.
1.細分模型原始曲面的控制點為1級
2
2.細分模型可以對其不斷細分,最高可達15級
3.在Standard模式中可以對所選擇的控制點進行細分
4.在po1ygon模式中可以對模型控制點進行細分
下列關于DetachSurfaces[分離曲面]命令的描述中,正確的是。
1.DetachSurfaces[分離曲面]命令可以根據(jù)曲面上選擇的等參線位置將曲面斷開,形成兒個獨立曲面
2.DetachSurfaces[分離曲面]命令一次只能選擇一條等參線將曲面斷開
3.DetachSurfaces[分離曲面]命令不可以根據(jù)曲線上選擇的CurvePoint位置將曲線斷開,形成幾條獨立
曲線
4.DetachSurfaces[分離曲面]命令不可■以根據(jù)剪切曲面上選擇的等參線位置將剪切曲面斷開,形成幾個獨
立剪切曲面
下列關于InsertIsoparms命令的描述,錯誤的是
1.使用InsertIsopanns命令可以在曲面指定位置添加Isopam等參線
2.使用InsertIsoparms命令添加等參線不會改變曲面形態(tài)
3.使用InsertIsoparms命令一次只能添加一條等參線
4.使用InsertIsoparms命令可以增加曲面的細分段數(shù)
卜列關于IntersectSurfaces命令說法正確的是
1.IntersectSurfaces命令可以在曲面與曲面之間生成新的樣交曲面
2.IntersectSurfaces命令可以在曲面與曲面之間生成新的桿交曲線
3.IntersectSurfaces命令不可以得到獨立的相交曲線
4.IntersectSurfaces命令不可以得到曲面曲線
下列關于NURBS曲面構成元素編緝說法錯誤的是。
1.選擇曲面上的CV點,按卜鍵盤上的Delete鍵會將所選CV點響和V向上的所有CV點刪除
2.刪除SurfacePoint會導致CV點的刪除
3.刪除Isoparm和Hull會導致CV點的刪除
4.可以刪除單個CV點
1、MAY".0是哪一年誕生的?()
A.2000年B.2004年C.1998年D.2007年
2、VertexFace是下列哪種類型的物體特有的?()
A.NURBSPrimidivesC.Particles
B.PolygonPrimidivesD.SubdivPrimidives
3、默認設置中,將移動物體圖標的顯示放大的鍵是下列哪個?()
3
20.MAYA下列約束類型中,哪一類型約束可以將對象約束到幾何物體表面?()
A.PointB.AimC.ParentD.Geometry
21.下列材質(zhì)屬性中,用來調(diào)制材質(zhì)凹凸效果的選項是?()
A.EnvironmentB.TransparencyC.IncandescenceD.BumpMapping
22在.視圖中隱藏選擇物體的快捷鍵是?()
A.Ctrl+P鍵B.Ctrl+A鍵C.Ctrl+I鍵D.Ctrl+H鍵
23.中文翻譯下,Cube是指哪種基本物體?()
A.球體B.惻柱體C.菱形D.立方體
24.打開文件的快捷鍵是下列哪一個鍵?()
A.Ctrl+DB.Ctrl+NC.Ctrl+0D.Ctrl+F
25.要手動變換物體軸心點位置,應該結合鍵盤上的哪個鍵操作?()
A.InsertB.BackspaceC.CtralD.Shift+Ctrl
27.下列材質(zhì)屬性中用來調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光的選項是?()
A.EnvironmentB.TransparencyC.BumpMappingD.Incandescence
28.創(chuàng)建基本幾何體中的Torus,翻譯成中文意思是?()
A.圓柱體B.圓環(huán)體C.圓球體D,螺旋體
29創(chuàng)建NURBS曲線時,想將控制點或曲線點捕捉到另外一條曲線上,應該按住下列哪個快捷鍵()。
A.X鍵B.C鍵C.V鍵D.Z鍵
30.關于啟用自動設置關鍵幀的下列描述正確的是()
A.能自動為通道框中的所有屬性的設置關鍵幀B.能自動為通道框中變化了的屬性設置關鍵幀
C.能自動創(chuàng)造關鍵幀
D.能自動為通道框中有初始關鍵幀的變化了的屬性設置關鍵幀
31.在Polygons模塊中,下面哪個菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線?()
A.AverageNormalsC.SoftHarden
B.SetVertexNormalD.Reverse
32.下列關于幾何體在視圖的顯示效果的描述錯誤的是?()
A.可以顯示為有材質(zhì)效果C.可以顯示為線框(Wireframe)效果
B.不可以顯示為有照明效果D.不可以顯示為發(fā)光效果
33.Maya擁有一種獨特的專屬程序語言,其名字叫做?()
A.N+語言B.Jpeg語言C.Scirp語言D.Mel語言
35.默認狀態(tài)下,Muscle系統(tǒng)創(chuàng)建的\Iusclc其實是哪種類型的物體?()
A.NURBSB.PolygonC.SubdivD.Mesh
5
37.在使用PaintSelectionTool工具時,結合下列哪個快捷鍵可調(diào)節(jié)筆刷的大?。?/p>
)
A.G鍵B.V鍵C.X鍵D.B鍵
38.不修改默認設置的狀況下,MAYA的關鍵幀動畫不能記錄的是下列哪一項?()
A.幾何體軸心點移動C.兒何體旋轉(zhuǎn)
B.幾何體移動I).非貼圖材質(zhì)球顏色的變換
39.Maya可以使用DeletebyType菜單下面有History選項,選擇某物體使用它后會實現(xiàn)下列哪一選項功能()
A.NURBS物體自動轉(zhuǎn)換成Polygon物體C.該物體通道框內(nèi)的輸入節(jié)點被刪除
B.動畫的關鍵幀失效D.蒙皮與骨骼脫離
40.MAYA的PaintEffccts(畫筆特效)工具不能實現(xiàn)下列哪個效果?()
A.繪制動態(tài)火焰B.繪制動態(tài)草叢C.繪制動態(tài)表情D,繪制動態(tài)樹
41.GraphEditor工具能實現(xiàn)下列哪一項功能?()
A.能調(diào)節(jié)兩個物體Booleans運算的過程
B.能調(diào)節(jié)物體縮放動畫
C.能調(diào)節(jié)物體刪除History的過程
D.能調(diào)節(jié)并記錄給NURBS物體插入Isoparm線的過程
42.關于Maya消染器的下列說法正確的是?()
A.不能直接渲染出帶物體結構線框的圖像C.不能手動輸入渲染尺寸
B.不能渲染背景圖像D.Maya渲染器不能渲染序列貼圖
43.Isoparm是下列哪種類型的物體特有的?()
A.NURBSPrimidivesC.MeshPrimidives
B.PolygonPrimidivesD.SubdivPrimidives
44.不使用捕捉工具時,骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置?()
A.透視圖的XY平面上c.透視圖的zx平面上
B.透視圖的ZY平面上D.透視圖中經(jīng)過原點的任意平面上
45.以下MAYA的功能體系中,出現(xiàn)最晚的是哪一體系(
A.頭發(fā)模擬體系C.肌肉模擬體系
B.流體模擬體系D.ncloth衣服模擬體系
47.MAYA擁有很多約束類型,但沒有下列哪一類型約束?()
A.PointB.AimC.ParentD.Color
48.MAYA的PaintEffects(畫筆特效)工具不能實現(xiàn)下列哪個效果??()
A.在多邊形幾何體上繪制樹叢B.繪制后改換樹叢的表面顏色
6
C.繪制樹叢后將其直接改換為草叢D.繪制樹叢后將其改換為多邊形
52.一串骨骼鏈上的各個骨骼,其實是使用下列哪種關系鏈接起來的?()
A.約束關系B.父子關系C.剛體動力學D.柔體動力學
53.下列關于骨骼的描述錯誤的是?()
A.骨骼能創(chuàng)建于前視圖網(wǎng)格面上
B.選擇骨骼并按下insert鍵后能移動變換骨骼長度
C.從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中
D.骨骼能夠轉(zhuǎn)換成多邊形物體
54.下列關于幾何體在視圖的顯示效果的描述錯誤的是?()
A.可以簡化顯示為點狀
B.可以簡化顯示為方形邊緣線框狀(Bondingbox)
C.可以顯示為X透視效果
D.可以顯示為發(fā)光效果
55.使用矩形選擇工具時,按住下列哪個快捷鍵,則在選擇的時候一定是“加選”功能?()
A.InsertB.ShiftC.CtralD.Ctral+Shift
58.在RangeSlider范圍滑塊后面的鑰匙狀圖形按扭,其主要用途是下列哪一選項?
A.自動設置關鍵幀C.清除關鍵幀
B.取消關鍵幀I).鎖定關鍵幀
59.Polygons模塊中有Booleans,不能直接實現(xiàn)下列哪一項功能?()
A.IntersectionB.CopyC.DifferenceI).Union
60.創(chuàng)建基本幾何體中的Cone,翻譯成中文意思是?()
A.圓柱體B,圓球體C.圓環(huán)體D.圓錐體
61.移動物體時間,想將移動結束點捕捉到網(wǎng)格上,應該按住卜列哪個快捷鍵()。
A.W鍵B,C鍵C.X鍵D.F鍵
62.標準的NTSC電視模式是每秒播放多少幀?()
A.24B.25C.30D.36
64.按住A11+鼠標左鍵,然后左右移動鼠標,是對視圖進行下列哪項操作?()
A.旋轉(zhuǎn)B.移動C.縮放D.放大
66.在視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵是?()
A.C鍵B.F鍵C.L鍵D.“鍵
67.使用Maya軟選擇編輯修改物體形狀后,如何在刪除S標記同時保持修改后的形狀?()
A.切換成選擇工具
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B.刪除掉該物體的歷史記錄
C.繼續(xù)使用軟選擇編輯,即可自動刪除上?步驟留下的S標記
D.賦予該物體材質(zhì)
68.按住Alt+鼠標中鍵,然后左右移動鼠標,是對視圖進行下列哪項操作?()
A.移動B.旋轉(zhuǎn)C縮放D.放大
69.GraphEditor是強大的動畫曲線編輯工具,它不能實現(xiàn)下列哪一項功能?()
A.能將動畫曲線調(diào)節(jié)為直線C.能調(diào)節(jié)出Steptangents動畫效果
B.能將動畫曲線調(diào)節(jié)成淡入淡出效果D.能調(diào)節(jié)并記錄刪除物體的過程
70.以下菜單工具被使用后,不可以刷權重的是哪一項?()
A.JiggleDeformerC.Cluster
B.WaveD.SmoothBind
72.Maya內(nèi)部能調(diào)用的渲染器不包括以下那種?()
A.Mentalray渲染器C.Maya卡通渲染器
B.Maya硬件渲染器D.Vary渲染器
73.下列快捷鍵,可以實現(xiàn)重復使用上?個工具的快捷鍵是?()
A.A鍵B.G鍵C.K鍵DN鍵
75.關于文字輸入與編輯,對于MAYA7.0以前的版本不能直接實現(xiàn)的功能是?()
A.輸入中文字C.將文字沿著圓弧路徑輸入
B.給文字做倒角D.輸入多行文字
76.默認狀態(tài)下,不使用捕捉工具時,骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置?()
A.透視圖的背景上C.透視圖的YX平面I:
B.側視圖網(wǎng)格所在平面上D.側視圖網(wǎng)格前一個網(wǎng)格單位的平面上
77.以下不屬于程序語言的是?()
A.C++B.ScirpC.MclD.TIFF
78.MAYA的材質(zhì)類型不包括下列哪一項?()
A.JpegC.PhongE
B.BlinnI).Hairtubeshader
79.按下列哪個鍵,可以直接刪除被選擇的多邊形幾何體?()
A.DeleteB.Alt+MC.Alt+EnterD.Ctrl+M
80.使用矩形選擇工具時,按住下.列哪個快捷鍵時切換加選與減選,即:再框選已經(jīng)選擇物件時是減選,再框
選未經(jīng)選擇物件時是加選?()
A.InsertB.ShiftC.CtralI).Ctral+Shift
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Maya考題題庫
(-)填空題
1.多邊形的組成元素是,和。
2.在對多邊形物體進行UV編輯的時候,可以使用命令將UV自動分配至IJO到1的紋理空間。
3.使用命令可以翻轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。
4.如果要高精度顯示選擇的NURBS物體,可以使用快捷鍵o
5.對于NURBS面片的縫合可以使用、和—
三個命令。
6.對于在兩個MJRBS曲面之間創(chuàng)建光滑過渡,可以使用、
—和三個命令。
7.Maya非線性變形器有,,,Squash,Twist,Wave六種。
8.Maya中的燈光具有兩種類型的陰影和。
9.在Maya調(diào)色板中可以使用哪兩種顏色模式指定顏色:和。
10.在Maya的層面板中有兩種類型的層:層和層。
11.在使用Maya畫筆工具的時候,可以按住快捷健—和鼠標左鍵來調(diào)整畫筆工具大小。
12.曲面的布爾運算命令包括:并集運算,和三種。
13.骨骼的運動控制可以采用兩種方式:和.
14.蒙皮包括和兩種方式。
15.在使用BlendShape融合變形時,變形物體與目標體的應盡量的一致,以免在融合變形的過程
中出現(xiàn)不可預知的形狀。
16.Maya提供—和—兩種運動模糊方式?!\動模糊計算速度比較快,但是模糊不真實,容易產(chǎn)生錯
誤。一運動模糊效果真實,但計算時間長。
17.在電視制式中分為PAL和NTSC兩種,PAL制的播放速度為每秒幀,NTSC制的播放速度為每秒幀。
18.在Maya的動力學系統(tǒng)中,分為和兩種剛體。
19.Maya的專屬語言是。
20.計算rand(sin(time))/2的值是。
21.LightGio、“光源輝光)的HaloType(光暈類型)一共有一種。
22.MergeUVs命令與SewUVEdges命令的功能類似,都可以將分離的UY縫合在一起。但與SewUVEdges(縫
合UV邊線)不同的是,MergeUVs可以設置縫合的
23.IntensityCurve(強度曲線)常用于的控制。在所有燈光參數(shù)下,只有有IntensityCurve
(強度曲線)創(chuàng)建按鈕。
9
24.類型的材質(zhì)擁有SpecialEffects(特殊效果)屬性。
25.Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具分別是:,,
26.執(zhí)行Display>Hidc>HidcSelection(顯示〉隱藏》隱藏被選對象)命令,被選擇的對象將被隱臧。也可以使
用快捷誕直接隱藏選擇的對戲那個
27.關聯(lián)復制,選擇復制的對象為關聯(lián)方式,在Maya中并沒有真正的復制成一個新的對象,而是在同一時間
不同位置產(chǎn)生o
28.NURBS元素不僅可以在元素編輯時處于顯示狀態(tài),而且還可以通過
中的各種菜單開關,使元素一直處于顯示狀態(tài)
29.在刪除多邊形構成邊時,使用鍵盤上的Delete鍵,Backspace鍵只能刪除構成邊本身,構成邊的不
能一起刑除
30.在Maya中如要融合兩個獨立的多邊形對象的邊界邊,必須在實施融合操作之前兩個多邊形對象。
31.一般情況下,從其他軟件導入的模型通常都是三角面,使用何以把模型的拓撲結構
從三角形變?yōu)樗倪呅巍?/p>
32.PointLight(點光源)的照明效果與燈光的無關。
33.聚光燈的照射范圍可以通過來控制光照角度,還可以通過來控制
燈光照明區(qū)域邊界的擴展效果。
34.在某些場景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時,Maya必須進入窗
口,打開光線追蹤開關,才可以使用光線追蹤陰影。
35.體積光的Penumbra(半影)參數(shù)項只有體積光的形狀為和才可以使用。
36.HardwareRenderBuffer(硬件渲染緩存)實際上是用和來繪制圖像,并把圖像
顯示在屏幕上,然后對顯示結果拍屏并存放成圖片文件夾。
37.在渲染過程中,由于需要,可以按鍵中斷渲染
38.Maya的渲染設置分為兩部分:和。
39.可以獲取特效筆刷繪制自然界中的花草海洋雪雨雷電等。
40.路徑動畫可以讓用戶把物體沿著曲線運動,這個曲線被稱為,創(chuàng)建路徑動畫需要繪制一條NURBS
曲線,曲線的方向就是物體的方向。
(二)判斷題
1.在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。()
2.在Maya中,在視圖中把物體設置為以線框方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行Shading>Vireframe命令。
()
3.Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。()
10
4.工具欄中的選擇工具可以選擇一個或多個物體。()
5.使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點來平滑地控制較人的面。()
6.曲線的控制點越多,在對曲線進行操作時,會加快系統(tǒng)的處理速度。()
7.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖()
8.在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預置的幾何體只有一種。()
9.使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。(X)
10.Hair不可以直接在Maya的MentalRay中進行渲染。(X)
11.在Maya中,動力場可以應用到被動剛體上。()
12.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量圖。()
13.MayaFur與Maya的動態(tài)曲線技術集成,允許應用逼真的動態(tài)特性,并允許Fur(毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很
容易一起使用。()
14.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖()
15.Maya不允許用戶自定義快捷鍵。()
16.在制作一段動畫后,可以使這段動畫無限的重復下去。()
17.在渲染器的設置中,如果選擇了光線追蹤,那么燈光的DepthMapShadows(深度貼圖陰影)將不會產(chǎn)生
作用?!荆?/p>
18.材質(zhì)球Anisotropic.Blinn^Lambert和Phong可以產(chǎn)生不同的高光效果。()
19.一個粒子系統(tǒng)可以同時受多個力場的影響控制。()
20.NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點合并在一起。()
21狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換、對象編輯模式轉(zhuǎn)換、遮罩過濾、吸附鎖定模式、測試渲染(渲
染單幀)、IPR渲染、渲染參數(shù)設置。()
22打開曲線編輯器窗口后,按健盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點的動畫內(nèi)容。()
23NURBS建模中使用剪切方式劃建的模型只能作變換操作(移動、旋轉(zhuǎn)和縮放),不能作各種變型操作。
()
24關閉燈光屬性編輯器中的“uminatesbyDefault選項,可以斷開此燈光對所有物體的照明鏈接。()
25.使用MakeLightLinks命令可以快速的斷開燈光與物體的鏈貶。()
26執(zhí)行Modify〉FreezeTransformations(修改>凍結變換屬性)命令可以改變一個對象的軸心點位置。
()
27NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。()
28將流體轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構造歷史動畫會保留下來,()
29執(zhí)行Display>Grid可以“打尹/關閉”視圖中的柵格。()
30在Maya中有多種捕捉方式,其中包括柵格捕捉、邊線捕捉、曲面捕捉。()
11
31縮放物體時,單擊并拖動控制柄中心的黃色方盒可以在Y軸上縮放物體。()
32置換材質(zhì)可以在渲染時使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接受陰影。()
33在Maya中,紋理按照不同的應用方法分為多種不同的類型,如可劃分為程序紋理和貼佟紋理,也可劃分
為2D紋理和3D紋理。()
34把鼠標指針移動到任意一個視圖中,按Ctrl鍵能使某個視圖最大化顯示。()
35在為多邊形創(chuàng)建uv時,只可以選擇整個物體,不可以選擇部分表面創(chuàng)建uv。()
36在mentalray渲染器中,物體可以作為光源,為場景照明。()
37MayaHardware(硬件溶染器),是通過電腦上的圖形加速卡計算渲染場景。其特點是渲染速度快,但渲染
質(zhì)量不及軟件渲染。()
38融合變形至少需要三個結構用似、形狀不同的物體才能使用。()
39在使用Parent約束時,約束對象不會變成目標體層級結構中的一部分,但它卻會像目標體的子物體一樣受
其控制,()
40根關節(jié)是一套骨骼中層級最高的關節(jié),一套骨骼中可以有幾個根關節(jié)。()
41在某些特殊情況下,修改燈光參數(shù)后再改變燈光類型為其他燈光,參數(shù)不會繼承下來。()
42一個粒子物體只能包含一個粒子點。()
43骨骼和骨骼中的分支鏈都可直接復制或鏡像復制。()
44骨骼的父子關系與其他物體的父子關系不一樣,不可以手動斷開。()
45在Outliner窗口中,可以直接用鼠標中鍵將一個對象拖動到另一個對象上,使它成為另一個對象的子對象。
()
46在不清除歷史記錄的情況下,可以反復地對以前的操作修改。()
47選擇多條曲線執(zhí)行圓角命令,可以在每個曲線間創(chuàng)建圓角。()
48一條曲線只能被對齊到另一條自由曲線上,一條曲面曲線只能對齊到同一曲面上的另外一條曲面曲線上。
()
49沿法線移動操作適用于多邊形的頂點、邊線和面。()
50在Maya中不是所有燈光都可以使用深度貼圖陰影,一盞燈光只能使用一種陰影效果。()
(三)單選題
1.Maya軟件主要功能是:—。()
A.創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫B.編寫復雜程序
C.服務器操作系統(tǒng)D.查殺病毒
2.Maya中File(文件)菜單中“NewScenew命令的含義是:—。()
A.建立新項目B.制定一個項目
C.建立新場景I).導出所有
3.Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表:()
A.圖像的不透明區(qū)域B.圖像的透明區(qū)域
C.圖像的半透明區(qū)域D.圖像的黑色區(qū)域
4.Maya中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復最后一次制作”命令是—。()
A.UndoB.Redo
C.RepeatD.Paste
5.在Maya中,“打開/關閉”視圖中的柵格,應該執(zhí)行—。()
A.Display>ShowB.Display>Hide
C.Display>UIElementsD.Display>Grid
6.把兩個場景文件合并到一起需要借助()
A.NewScene命令B.SaveSceneAs命令
C.Undo命令I).Import命令
7.下列選項中不屬于幾何體的是—。()
A.SphereB.Cone
C.LocatorD.Cylinder
8.下列哪個燈光屬性可以設置燈光強度的衰減()
A.DecayRateB.ConeAnglo
C.PenumbraAngleD.Dropoff
9.不屬于材質(zhì)類型的有()
A.BlinnB.Phong
C.PhongED.Bitmap
10.完成骨骼的創(chuàng)建之后,如果要增加骨骼中的關節(jié)數(shù)或增加骨骼,用插入關節(jié)命令可以再任何層級的關節(jié)下
插入關節(jié),具體操作如下()
A.選擇CreateDeformers>wireTool
B.Skeleton>InsertJointTool
C.Skeleton>RemoveJointTool
D.Skeleton>ConnectJointTool
11.下列關于ConnectionEditor窗口說明正確的是:___。()
A.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,左窗為輸出節(jié)點及,寓性,右窗為輸入節(jié)點及屬性c
B.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,右窗為輸出節(jié)點及屬性,左窗為輸入節(jié)點及屬性C
C.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,左窗和右窗都是輸出節(jié)點及屬性。
【).ConnectionEditor主窗口分為兩部分,一個是輸出節(jié)點及屬性,一個是輸入節(jié)點及屬性,左右窗口與輸
13
入、輸出節(jié)點的對應關系并不固定。
12.下列關于攝像機的說法哪個是正確的—o()
A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小。
B.渲染輸出時,不需要指定攝像機渲染。
C.當攝像機選擇DepthOfField時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果。
I).Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機:單點攝像機、兩點攝像機和三點攝像機。一旦創(chuàng)建好攝像機后,就不能再改
變。
13.下列選項中屬于動力學中的剛體約束一o()
A.GeometryB.WeldAdjacentBorders
C.CreateHingeConstraintD.Parent
14.下列選項中哪個命令可以將法線反轉(zhuǎn)—。()
A.ReverseB.Conform
C.SoftenEdgeD.HardenEdge
15.下列選項中哪個燈光不能投射深度貼圖陰影—o()
A.PointLightB.AmbientLight
C.AreaLightD.VolumeLight
16.當物體被使用Aim約束后,哪些屬性可以被約束—(,()
A.位移B.旋轉(zhuǎn)
C.縮放D.隱藏
17.下列關于融合變形(BlendShape)哪些說法是正確的—。()
A.使用融合變形必須是多邊形物體。
B.變形物體和目標物體的拓撲結構必須要一致,否則不能進行融合變形。
C.變形物體和目標物體的拓撲結構最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預知的錯誤。
D.使用融合變形后,不能增加目標體的數(shù)審。
18.下列關于剛性蒙皮(RigidSkin)哪些說法是不正確的()
A.剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權重。
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權重。
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮。
19.圓柱體使用哪種變形器可以產(chǎn)生如圖效果—0()
14
A.FlareB.Sine
C.SquashD.Twist
20下列關于剛體約束哪些說法是正確的一八()
A.Nail約束可以限制剛體饒餃鏈指定的軸進行旋轉(zhuǎn)。
B.如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體。
C.使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。
D.剛體約束只能使用在主動剛體上。
21,下列哪一組基本元素可以構成曲線―o()
A.點、線、面B.變形器、曲面、曲線
C.控制點、編輯點、殼線D.編輯點、多邊形、粒子
22.從下面關于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,選擇正確的說法()
ALattice對粒子不起作用。
B.晶格對粒子的變形結果可以通過刪除構造歷史保留在粒子物體上。
C.晶格對粒子的變形結果可以通過設置粒子的初始狀態(tài)保留下來。
D.刪除晶格,變形作用就消失了。
23.使用—粒子渲染類型可以在單個粒子上顯示紋理圖像或圖像序列。()
A.PointsB.StreakC.SpritesD.Sphere
24.在燈光AttributeEditor對話框的陰影部分中,—屬性用來控制深度貼圖陰影偏移值。()
A.ShadowColorB.Resolution
C.FilterSizeD.Bias
25.Spotlight是哪一種燈光—
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