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教學進度予定表周次期間教學內(nèi)容時間分配1年2月29日年3月4日認識新朋友12年3月7日年3月11日淘氣的小貓13年3月14日年3月18日小貓學習拍皮球14年3月21日年3月25日小貓交朋友15年3月28日年4月1日小貓捉老鼠16年4月4日年4月8日英語動物卡片17年4月11日年4月15日小貓躲球18年4月18日年4月22日神奇的畫筆19年4月25日年4月29日期中測試110年5月2日年5月6日會算數(shù)的小貓111年5月9日年5月13日巧用變量112年5月16日年5月20日故事大王113年5月23日年5月27日問答游戲114年5月30日年6月3日螞蟻搬家(一)115年6月6日年6月10日螞蟻搬家(二)116年6月13日年6月17日一起打地鼠117年6月20日年6月24日制作計時器118年6月27日年7月1日期末測試1教學計劃表年度五年級信息技術科情況分析學生知識五年級的學生已經(jīng)學了兩年電腦,他們求知欲強,思維活躍,視野開闊,富有個性,具備了一定的信息素養(yǎng),他們渴望學到更多有趣的信息技術知識。在教學中為學生留出自由發(fā)揮的空間,能有效的提高學生的學習興趣。同時又有一定的自覺能力和動手能力。(本學期注明全學期講授教材的起迄章節(jié))本學期教學的主要任務與要求提高學生的信息素養(yǎng),讓學生了解和掌握信息技術的基本知識和技能;培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)、探究的學習方法,使學生具有獲取信息、傳遞信息、處理信息和應用信息的能力;教育學生正確認識和理解信息技術相關的文化、倫理和社會問題,負責任地使用信息技術;引導學生建立起知識運用,構建綜合思維和分析推理的能力,為適應信息社會的學習、工作和生活打個必要的基礎。教學計劃表年度五年級信息技術科教材重點和難點重點:以“做中學”的教學方式來學習,讓學生在完成任務的過程中學習使用scratch軟件,感受程序設計的思想。難點:能夠熟練掌握scratch軟件中各個模塊的使用方法。本學期提高教學質(zhì)量指標及措施本學期的教材以課題的形式,采用研究性學習的方法,引導學生運用信息技術知識和技能,激發(fā)學生學習探索新軟件的興趣,Scratch是MIT發(fā)展的一套新的程序語言,可以用來創(chuàng)造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。因此更適用學生使用。教師采用活動的形式進行開展本學期的教學內(nèi)容。學生已具備一定的自覺能力和動手能力,但多數(shù)情況下還比較膚淺和不夠成熟,尤其對于一些知識和技能的掌握還處于一知半解的狀態(tài),教師點則通,不點則不通。通過前面課程的學習,學生已經(jīng)基本掌握了一些軟件的使用的方法,學習Scratch軟件會更輕松,并充滿樂趣。第一課認識新朋友一、學情分析本節(jié)課面向的是五年級學生,五年級學生已經(jīng)具備一定邏輯思維能力,雖然學生第一次接觸編程軟件,但是Scratch軟件使用積木組合式的程序設計方法,非常容易讓學生接受。本課重點介紹Scratch軟件的功能和界面,在任務設計方面培養(yǎng)學生的編程思維,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。二、教學目標1、了解Scratch的界面。2、嘗試利用“說”“發(fā)出聲音”模塊進行腳本的編寫。3、掌握啟動、關閉軟件的方法。三、教學重點難點教學重點:認識Scratch軟件操作界面,初步嘗試腳本搭建,體驗創(chuàng)作樂趣。教學難點:掌握Scratch的基本操作方法,利用“說”“發(fā)出聲音”模塊創(chuàng)作Scratch作品。四、教學過程一、激情導入觀看視頻。在演示例子的過程中,學生掌握“紅旗”“全部停止”等五個按鈕。設計意圖:五年級學生已具有一定的思維能力,通過觀看會唱歌的小貓,引起學生學習軟件的興趣。二、傳授新知1、掌握Scratch的打開和關閉的方法。2、介紹軟件界面:標題欄、菜單欄、控制按鈕、工具欄、舞臺區(qū)、新增角色按鈕、角色列表區(qū)、指令模塊區(qū)、腳本區(qū)。3、探究形成:以“打招呼的小貓”為例進行講解,讓學生掌握“說……()秒”模塊的使用方法,了解程序的基本搭建方式。4、知識遷移:利用學生知識遷移的能力,根據(jù)學習“說……()秒”的方法,自學“播放聲音”模塊。設計意圖:利用知識的遷移能力,對于學習能力軟弱的學生,設置提示卡。對于學習能力較強的學生可以嘗試不同的方法添加聲音。三、創(chuàng)新實踐利用“說……()秒”與“播放聲音”模塊設計一段自我介紹。設計意圖:為學生提供一個創(chuàng)新的舞臺,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維與創(chuàng)新意識,并強化學習的知識。四、展示評價展示、互評作品。給學生展示自己的機會。五、教師總結五、教學反思第二課淘氣的小貓一、學情分析由于高年級的學生個性比較活躍,觀察理解分析能力都很強,教師在組織教學時,要考慮放手讓學生自主探究,在備課和設計任務時,應該充分考慮在教學過程中發(fā)揮學生主動參與意識,調(diào)動每一位學生的積極性,滿足學生的表現(xiàn)欲望。二、教學目標1、了解Scratch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用。2、學會為角色添加造型;掌握修改模塊參數(shù)的方法。3、通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養(yǎng)學生學習Scratch的興趣。三、教學重點難點教學重點:學習Scratch中角色的移動和旋轉。教學難點:在角色運動過程中,讓角色的動作運行得更連貫。四、教學過程一、激情導入出示課題播放課前準備的課件:小貓向前走,翻跟頭。引出課題:淘氣的小貓。設計意圖:可以使學生對將要學習的內(nèi)容迅速產(chǎn)生親切感,可讓學生在愉悅的氣氛中展開學習。二、問題啟發(fā)合作探究任務驅(qū)動:小貓向前走。任務驅(qū)動:小貓翻跟頭。設計意圖:在操作過程中學生可能會遇到小貓行走速度太快的問題,這時講解“等待()秒”模塊的作用。利用學生學習“移動()步”模塊的方法,學生可以總結出,“旋轉()度”模塊的使用方法。本任務的難點在于小貓翻跟頭的動作更形像,同樣可以采用假設的辦法,引導學生總結出,小貓翻跟頭會很累,臉色地變紅,這樣我可以用“將顏色特效增加()”來實現(xiàn)這一效果。三、鞏固練習知識創(chuàng)新任務驅(qū)動:編寫小貓的后續(xù)動作。設計意圖:本環(huán)節(jié)屬于加強練習,拓展學生的知識面,鍛煉學習解決問題的能力。培養(yǎng)學生動手操作能力,提高學生的信息技術綜合素養(yǎng)。四、歸納總結暢談收獲檢驗并評價學生的學習情況,引發(fā)學生對所學知識進行深入思考,為學習下節(jié)課做好鋪墊。教學反思第三課小貓學習拍平步皮球一、學情分析學生在學習本課之前,已經(jīng)掌握了Scratch編程搭建的基本操作方法,這部分知識為本節(jié)課的學習奠定了良好的基礎。本節(jié)課內(nèi)容涉及的Scratch知識點較多,所以對學生綜合運用能力要求較高。學生的學習能力存在差異,在興趣愛好上也有不同,所以創(chuàng)作的作品風格及效果也各不相同。二、教學目標1、學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊”。2、編輯腳本,使角色能在舞臺中完成設計的動作。3、激發(fā)學生對Scratch中角色的興趣,培養(yǎng)學生的審美能力,使學生樂于學習和探究。三、教學重點難點教學重點:學會添加舞臺和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使用動作模塊中“定位模塊”。教學難點:讓學生理解坐標的概念,掌握定位模塊的使用方法。四、教學過程一、創(chuàng)設情境出示課件:小貓拍球。引入:同學們,你們會拍皮球嗎?活潑、愛動的小貓最喜歡玩皮球了,這節(jié)課請你來教一教小貓拍皮球吧!引出課題:小貓學習拍皮球。設計意圖:用動畫小貓拍球?qū)耄ぐl(fā)學生的學習興趣。二、合作探究問題一:你想在哪里教小貓拍球?然后講解添加舞臺背景的方法。問題二:要教小貓拍球我們需要添加哪些角色?問題三:球太大了怎么辦?介紹放大、縮小按鈕的使用方法,同時對復制和移動按鈕進行介紹。設計意圖:學生在問題一中,已經(jīng)學會添加舞臺的方法,添加角色的方法與之相似,學生采用自主學習的方式來進行,幫助學生學會知識遷移的學習方法,樹立他們學習的自信心。三、任務驅(qū)動小貓拍球。設計意圖:在本環(huán)節(jié)需應用定位模塊,學生第一次接觸坐標相關的知識,教師可對坐標的知識進行講解。四、總結提升小貓拍球向前走。五、展示評價在此環(huán)節(jié),力爭讓每位學生在交流的過程中掌握本節(jié)課知識。設計意圖:以小組為單位進行,各個小組分工明確,共同完成任務。教師可在此環(huán)節(jié)中設置提示卡、微課等方式幫助有的學生解決問題,使不同層次的學生都能體驗到成功的樂趣。六、教師總結教學反思第四課小貓交朋友一、學情分析五年級學生已經(jīng)具備了抽象思維能力,他們的觀察、理解、表達能力都很強,所以教學中教師要注意訓練學生的高級思維能力。在組織教學時,可以讓學生通過情境產(chǎn)生認識,如先表演一段情景劇,對故事情景有感性的認識,這樣可以充分調(diào)動學生參與活動的積極性,確立學生的主體地位,教學中,要盡量照顧到每一位學生,尊重學生的個體差異,營造和諧愉快的氛圍,讓學生在小組中通過合作的方式解決問題。二、教學目標1、掌握實現(xiàn)背景切換、位置改變的方法。2、理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法。3、引導學生學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創(chuàng)作。三、教學重點難點教學重點:掌握實現(xiàn)背景切換、位置改變的操作方法。教學難點:理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法。四、教學過程一、創(chuàng)設情境播放兒歌:“交朋友”。設計意圖:通過看動畫來調(diào)動學生的積極性,激發(fā)學生的學習興趣。二、明確任務引入課題:小貓交朋友,通過提問導入本節(jié)課要學習的內(nèi)容,明確本節(jié)課的任務。三、導入新課任務驅(qū)動:添加舞臺、編寫背景腳本。任務驅(qū)動:編寫場景一中小貓的腳本。任務驅(qū)動:編寫場景二中小貓和小猴子的腳本。四、鞏固新知任務驅(qū)動:設計小貓與小猴子相遇后的故事。五、展示評價檢驗并評價學生的學習情況,引發(fā)學生對所學知識進行更深入的思考,為學習下節(jié)課內(nèi)容做好鋪墊。六、教師總結教學反思第五課小貓捉老鼠一、學情分析本課的教學對象為小學五年級學生,學生具備一定的計算機操作。對于基礎好的學生,能夠通過自主學習完成這部分內(nèi)容的學習,但是一些操作能力軟弱的學生,需要借助教師的引導、講解、示范操作,才能夠?qū)W習掌握這部分內(nèi)容。本節(jié)課在教學過程中應該讓學生更多的進行重復性的操作,自己找到解決重復執(zhí)行模塊的功能。二、教學目標1、了解“重復執(zhí)行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。2、初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用。3、自主探究、協(xié)作學習,培養(yǎng)學生的動手能力和探知能力。三、教學重點難點教學重點:掌握設置按鍵控制角色的方法,了解“重復執(zhí)行”模塊的功能。教學難點:掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用。四、教學過程一、情境導入出示游戲:小貓捉老鼠。引出課題:小貓捉老鼠。設計意圖:利用學生喜歡游戲的心理,用“小貓捉老鼠”這個游戲進行導入,容易激發(fā)學生的學習興趣。二、自主學習,任務驅(qū)動任務一:小貓動起來。學生在完成控制小貓行走的程序后,可以提示學生,怎樣利用之前學過的知識使用角色形象動起來。任務二:老鼠跑過來??梢酝ㄟ^設置提示卡的方式,進行自主學習,然后以小組為單位,共同完成作品。三、展示評價學生完成作品后,可以邀請其他小組的成員去玩自己制作的游戲并提出建議,同時教師也應及時發(fā)現(xiàn)每一位學生的閃光點。設計意圖:給予準確的評價和肯定,使學習獲得收獲成功的喜悅。四、教師總結五、教學反思第六課英語動物卡片一、教材分析本節(jié)課主要讓學生掌握“廣播”和“接收廣播”的模塊設置,操作比較直觀、簡單,學生可借鑒前面已學過的知識獨立完成,但這兩個模塊的作用不容忽視,在教學過程中要增加學生練習、實際操作的時間。二、學情分析對于小學五年級學生來說,由于個個興趣愛好不同,每個學生對學習內(nèi)容的興趣也就有是一定的差別。另外,由于學生的身心發(fā)展存在著差異,對知識的理解程度也不同。教師在教學中要注意這種差異的存在。學生已經(jīng)掌握了“偵測”和“控制”模塊組中部分模塊的設置,所以對新知識的接受應該不會感到太難。三、教學目標1、掌握“廣播”模塊和“接收廣播”模塊的設置方法。2、培養(yǎng)學生對畫面的審美與規(guī)劃能力,使學生樂于學習和探究。3、在學習中激發(fā)學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅。四、教學重點難點教學重點:掌握“廣播”模塊和“接收廣播”模塊的設置方法。教學難點:對知識的靈活運用。五、教學過程一、激情導入提出問題:同學們在小的時候一定擁有過一套動物卡片,卡片上有不同的動物。大家想通過Scratch來制作一套電子動物英語卡片嗎?引出課題:動物英語卡片。設計意圖:本環(huán)節(jié)通過設計的問的方式吸引學生的注意力,激發(fā)學生的興趣。二、自主探究任務驅(qū)動:制作動物卡片。設計意圖:以制作動物英語卡片為例,讓學生在自學探究中鋒利成功、得到收獲,使知識點易于學生接受。教師要留給學生五分鐘左右的時間,對前面的知識進行鞏固。為了幫助學生形成知識脈絡,教師對前面的知識進行相應的總結。三、強化練習小組創(chuàng)作:制作電子相冊,先帶領學生分析涉及的角色,再進行制作。學生創(chuàng)作。四、展示作品學生互評:展示作品,對學生的小組合作學習進行評價。設計意圖:使學生取長補短,同時使學生體會到收獲成功的快樂,并從中受到啟發(fā)。五、教師總結六、教學反思第七課小貓躲球一、教材分析本節(jié)課的主要內(nèi)容是利用多層嵌套腳本編寫“小貓躲球游戲”。通過學習讓學生掌握“小球動起來”腳本的編寫,實現(xiàn)“小貓跟隨鼠標移動”腳本的編寫,以及如何給游戲添加背景。本節(jié)課的教學內(nèi)容豐富,教材內(nèi)容設計新穎有趣,適合五年級學生自己動手制作。二、學情分析本節(jié)課充分利用了學生喜愛玩游戲的特點,進行了教材的編寫,為了調(diào)動學生的學習興趣,可以在上課之初“小貓躲球”的游戲進行導入。教學過程中,重點考查學生對以前所學知識的綜合運用能力,以及靈活運用這些模塊編寫了“小貓躲球……在制作“小貓躲球”時,學生可以小組討論分析游戲要實現(xiàn)的功能,游戲界面的設計等問題,可以提高學生的綜合分析能力、小組合作能力和知識遷移能力。三、教學目標1、掌握多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲方法。2、學會制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。3、培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,提高學生的綜合分析能力,開發(fā)學生的邏輯思維能力。四、教學重點難點教學重點:多層嵌套腳本編寫“小貓躲球”游戲。教學難點:如何利用學過的模塊,豐富自已游戲的功能。五、教學過程一、作品展示,導入新課老師展示小貓躲球游戲。讓學生體驗游戲,激發(fā)學生的學習興趣。引入主題,制作小貓躲球游戲。設計意圖:利用小貓躲球游戲?qū)胄抡n,提高學生的學習興趣。二、任務驅(qū)動任務一:小球角色的添加與腳本的編寫。設計意圖:給學生布置任務,學生分組嘗試,集思廣益,討論如何讓游戲設計的更加完善。任務二:小貓隨鼠標移動腳本的編寫。教師總結。任務三:游戲背景的添加。三、測試小組制作游戲設計意圖:通過學生嘗試其他小組設計的游戲,找到游戲的不足之處,再次測試并修改,完善彈玩游戲,從而提高學生分析問題和解決問題的能力。找出不足,修改游戲。四、教師總結六、教學反思第八課神奇的畫筆一、教材分析本節(jié)課的主要內(nèi)容是掌握Scratch畫筆模塊組里各個模塊的功能,學生學會使用畫筆模塊組制作簡單畫圖軟件,在制作畫圖軟件的時候,學會添加“畫筆”和“顏色塊”等角色,給“畫筆”編寫腳本,給“顏色塊”編寫腳本等操作。二、學情分析本課是學習Scratch軟件的第八課,經(jīng)過前面的學習,學生已經(jīng)對Scratch軟件有了一定的掌握,可以利用學習遷移能力讓學生自己嘗試,總結出畫筆模塊組里,每個模塊的使用方法和作用。學生學習過Windows系統(tǒng)自帶的畫圖軟件,現(xiàn)在利用Scratch腳本編寫實現(xiàn)畫圖軟件部分功能,學生學習興趣很高。三、教學目標1、了解畫筆模塊組里各個模塊的功能。2、運用畫筆模塊組制作畫圖軟件。3、提出有創(chuàng)新精神的問題,提高學生學習興趣、學生實踐和探索能力,通過動手和埃及的活動鍛煉學生。四、教學重點難點教學重點:掌握畫筆模塊組中每個模塊的使用方法。教學難點:利用畫筆模塊制作簡單的畫圖軟件。五、教學過程一、教師展示作品學生觀看。說出作品所實現(xiàn)的功能。設計意圖:由學生熟悉的Windows畫圖軟件為切入點,引出本節(jié)課所要學習的內(nèi)容,這樣可以激發(fā)學生的學習熱情,有學助于學生知識的遷移。二、引出新課了解畫筆模塊組的功能。學生分組自主學習。學生分組匯報各個畫筆模塊的功能。學會畫筆模塊組的使用。設計意圖:學生自主學習與嘗試畫筆模塊組功能,這樣可以加深記憶。任務驅(qū)動1:添加畫筆和顏色塊等角色。設計好畫圖軟件的界面布局。任務驅(qū)動2:畫筆腳本的編寫。學生分析畫筆的功能。分析如何利用腳本,實現(xiàn)這些功能。設計意圖:以任務為驅(qū)動,學生分組完成,提高學生學習的積極性。任務驅(qū)動3:顏色塊腳本的編寫。評價環(huán)節(jié)設計意圖:學生互評,找出各個小組設計的畫圖軟件的優(yōu)點與不足,并加以改正。三、展示作品學生分組展示自己作品。學生互相評價找出作品優(yōu)點與不足。四、教師總結六、教學反思第九課會算數(shù)的小貓一、教材分析

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