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2025年數(shù)字媒體技術(shù)(虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)與數(shù)字媒體技術(shù))試卷及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共30分)1.在Unity引擎中,若需將場(chǎng)景中的主攝像機(jī)實(shí)時(shí)渲染畫(huà)面輸出到一張RenderTexture,下列哪一步操作是正確的?A.直接將RenderTexture拖拽到攝像機(jī)的TargetTexture字段B.在攝像機(jī)組件中勾選“HDR”并設(shè)置RenderTexture格式為ARGB32C.在Lighting面板中把RenderTexture設(shè)為天空盒D.在QualitySettings里把RenderTexture設(shè)為全局陰影貼圖答案:A2.在OpenGLES3.0中,用于實(shí)現(xiàn)多渲染目標(biāo)(MRT)的函數(shù)是:A.glDrawBuffersB.glBlitFramebufferC.glReadPixelsD.glTexSubImage2D答案:A3.下列關(guān)于SteamVR2.0InteractionSystem的描述,錯(cuò)誤的是:A.Hand類繼承自SteamVR_Behaviour_PoseB.使用Throwable組件即可讓物體具備物理拋投交互C.TeleportPoint必須掛載在NavMesh表面才能生效D.Player預(yù)制體中已集成高度自適應(yīng)的“身高校準(zhǔn)”邏輯答案:C4.在UnrealEngine5中,使用Nanite技術(shù)時(shí),下列哪種幾何體將被自動(dòng)排除:A.靜態(tài)網(wǎng)格體(StaticMesh)B.實(shí)例化靜態(tài)網(wǎng)格體(ISM)C.骨骼網(wǎng)格體(SkeletalMesh)D.地形(Landscape)答案:C5.在WebXR中,獲取VR會(huì)話的推薦幀率應(yīng)查詢:A.XRSession.visibilityStateB.XRWebGLLayer.getViewportC.XRSession.requestReferenceSpaceD.XRSession.requestAnimationFrame回調(diào)中的XRFrame.predictedDisplayTime答案:D6.在H.266/VVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,最大編碼單元(CTU)尺寸可配置為:A.64×64B.128×128C.256×256D.512×512答案:B7.在基于物理的渲染(PBR)工作流中,金屬度貼圖(MetallicMap)中數(shù)值0.0表示:A.絕緣體,漫反射成分高B.金屬,鏡面反射成分高C.次表面散射材質(zhì)D.自發(fā)光材質(zhì)答案:A8.在OculusQuest2原生開(kāi)發(fā)中,下列哪項(xiàng)權(quán)限必須在AndroidManifest.xml中顯式聲明才能使用手部追蹤:A.android.permission.CAMERAB.android.permission.HAND_TRACKINGC.com.oculus.permission.HAND_TRACKINGD.com.android.vr.HAND_TRACKING答案:C9.在數(shù)字孿生系統(tǒng)中,實(shí)現(xiàn)“毫秒級(jí)”數(shù)據(jù)同步最可靠的傳輸層協(xié)議是:A.MQTToverWebSocketB.QUICC.TCPRenoD.FTP答案:B10.在基于GPU的粒子系統(tǒng)中,使用ComputeShader進(jìn)行粒子位置更新時(shí),最常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是:A.StructuredBuffer<float4>B.RWTexture2D<float4>C.ByteAddressBufferD.ConstantBuffer<float4>答案:A11.在AdobeSubstance3DDesigner中,實(shí)現(xiàn)“可控銹跡生成”節(jié)點(diǎn)應(yīng)優(yōu)先使用:A.ShapeExtrudeB.FloodFillC.WarpD.Crystal1答案:B12.在數(shù)字人(MetaHuman)面部綁定中,ARKit的52個(gè)BlendShape與UE5控制映射文件擴(kuò)展名是:A..uassetB..jsonC..csvD..face答案:C13.在WebGL2.0中,實(shí)現(xiàn)OIT(OrderIndependentTransparency)最主流的方案是:A.DepthPeelingB.AlphaTestC.StencilBufferD.ScissorTest答案:A14.在VRlocomotion設(shè)計(jì)中,將“瞬間傳送”改為“淡入淡出黑屏”主要是為了解決:A.視場(chǎng)角不足B.運(yùn)動(dòng)眩暈(Vection)C.色散D.幀率過(guò)低答案:B15.在數(shù)字媒體區(qū)塊鏈存證中,將文件哈希寫(xiě)入以太坊事件日志的指令是:A.eth_sendTransactionB.eth_callC.eth_getLogsD.eth_newBlockFilter答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)16.下列哪些技術(shù)組合可在移動(dòng)VR一體機(jī)上實(shí)現(xiàn)“注視點(diǎn)渲染”(FoveatedRendering):A.OpenGLES3.2+TileBasedRendererB.VulkanSubpassC.OculusFixedFoveatedRendering(FFR)D.WebGL1.0+EXT_disjoint_timer_query答案:A、B、C17.在UnityDOTS架構(gòu)下,與“大規(guī)模人群模擬”直接相關(guān)的模塊有:A.Unity.PhysicsB.Unity.TransformsC.Unity.NetCodeD.Unity.Rendering.HybridV2答案:A、B、D18.關(guān)于HDR10+與DolbyVision的差異,下列說(shuō)法正確的有:A.HDR10+使用動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù)B.DolbyVision最高支持12bit色深C.HDR10+需支付授權(quán)費(fèi)給DolbyD.兩者均基于PQ電光轉(zhuǎn)換函數(shù)答案:A、B、D19.在基于AI的實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉中,以下哪些損失函數(shù)可用于提升3D關(guān)節(jié)點(diǎn)精度:A.MPJPEB.PMPJPEC.VAELossD.TemporalConsistencyLoss答案:A、B、D20.在數(shù)字水印算法中,抵抗“重壓縮攻擊”的有效策略包括:A.在DCT低頻系數(shù)中嵌入B.擴(kuò)頻調(diào)制C.使用BCH糾錯(cuò)碼D.提高嵌入強(qiáng)度至可見(jiàn)失真答案:A、B、C三、填空題(每空2分,共20分)21.在UnityShader中,使用________指令可在片元著色器階段強(qiáng)制EarlyZ寫(xiě)入,避免Overdraw。答案:ZWriteOn22.WebXR中,通過(guò)調(diào)用________接口可獲取用戶眼球注視方向,前提是硬件支持并授權(quán)。答案:XRSession.requestReferenceSpace('viewer')23.在UnrealEngine5的ControlRig中,________節(jié)點(diǎn)用于將骨骼鏈IK末端位置反向解算至關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)。答案:FullBodyIK24.在H.265/HEVC中,用于描述“幀內(nèi)預(yù)測(cè)角度模式”最大數(shù)量的宏定義為_(kāi)_______。答案:INTRA_ANGULAR3425.在基于GPU的體素錐追蹤(VXGI)中,錐體方向采樣常用________噪聲序列以降低走樣。答案:Hammersley26.在OculusQuest2的ADB調(diào)試中,輸入命令________可實(shí)時(shí)查看GPU利用率。答案:adbshellovrgpumetric27.在數(shù)字音頻工作站(DAW)中,________算法可實(shí)現(xiàn)“音高不變、時(shí)間拉伸”的極端處理。答案:PhaseVocoder28.在SubstancePainter中,使用________著色器模型可正確預(yù)覽UE5的Nanite材質(zhì)。答案:pbrmetalrough29.在OpenXR中,________擴(kuò)展用于提供手部追蹤數(shù)據(jù),其結(jié)構(gòu)體名為XrHandJointLocationsEXT。答案:XR_EXT_hand_tracking30.在區(qū)塊鏈游戲“PlaytoEarn”模型中,ERC1155標(biāo)準(zhǔn)可同時(shí)支持________與________資產(chǎn)。答案:同質(zhì)化、非同質(zhì)化四、判斷題(每題1分,共10分,正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)31.在Unity2023.2中,內(nèi)置的RayTracingHardwareacceleration僅支持DX12與Vulkan。答案:√32.WebGL1.0擴(kuò)展OES_texture_float_linear可在所有iOSSafari版本直接使用。答案:×33.在UE5的Lumen中,場(chǎng)景只要存在一張光照貼圖就會(huì)回退至傳統(tǒng)烘焙路徑。答案:×34.數(shù)字水印的“盲檢測(cè)”指無(wú)需原始載體即可提取水印。答案:√35.OculusQuest2的Guardian邊界數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于/sdcard/Android/data/com.oculus.guardian/files/。答案:√36.在PBR工作流中,金屬度0.5表示“半金屬”。答案:×37.在WebXR中,requestSession('immersivear')可在FirefoxReality直接調(diào)用而無(wú)需用戶手勢(shì)。答案:×38.在Unity的HDRP中,Volume組件的優(yōu)先級(jí)數(shù)值越大越優(yōu)先。答案:√39.在數(shù)字孿生系統(tǒng)中,使用ROS2DDS中間件可實(shí)現(xiàn)微秒級(jí)延遲。答案:×40.在VR交互設(shè)計(jì)中,F(xiàn)itts定律同樣適用于3D空間中的射線選擇任務(wù)。答案:√五、簡(jiǎn)答題(每題8分,共24分)41.簡(jiǎn)述在Unity2023LTS中,使用URP實(shí)現(xiàn)“單pass立體渲染”(SinglePassInstanced)時(shí),Shader中必須修改的宏與語(yǔ)義,并給出示例代碼片段。答案:需啟用UNITY_SINGLE_PASS_STEREO宏;在頂點(diǎn)著色器中使用UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID;片元著色器使用UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE。示例:```structAttributes{float4positionOS:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};Varyingsvert(Attributesinput){Varyingsoutput;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);output.positionCS=TransformObjectToHClip(input.positionOS);returnoutput;}half4frag(Varyingsinput):SV_Target{UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);float4col=SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraColorTexture,sampler_CameraColorTexture,input.uv);returncol;}```42.說(shuō)明在UnrealEngine5中,如何通過(guò)ControlRig與LiveLinkFace實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)面部驅(qū)動(dòng)MetaHuman”的完整數(shù)據(jù)鏈路,并指出關(guān)鍵幀率瓶頸。答案:1.啟用AppleARKit面部捕捉App,通過(guò)LiveLinkFace將52個(gè)BlendShape數(shù)據(jù)以60fpsUDP流發(fā)送至UE5;2.在UE5中創(chuàng)建LiveLinkSource預(yù)設(shè),端口11111,接收數(shù)據(jù)并映射到MetaHumanFaceBP;3.打開(kāi)ControlRig,導(dǎo)入MetaHumanFaceRig模板,將LiveLink曲線與CR節(jié)點(diǎn)綁定;4.在Sequencer或TakeRecorder中勾選“EvaluateLiveLink”實(shí)時(shí)預(yù)覽;瓶頸:iPhone端60fps受WiFi抖動(dòng)影響,UE5端ControlRig解算耗時(shí)約8ms(RTX3060),若場(chǎng)景復(fù)雜幀率可能降至45fps,需開(kāi)啟Nanite與AsyncCompute緩解。43.描述在WebXR環(huán)境下,如何基于HandTrackingAPI實(shí)現(xiàn)“捏合縮放”交互,并給出關(guān)鍵數(shù)學(xué)判定公式。答案:1.通過(guò)XRFrame.getJointPose獲取拇指尖(XRHand.THUMB_TIP)與食指尖(XRHand.INDEX_TIP)位置;2.計(jì)算歐氏距離d=||P_thumbP_index||;3.若d<0.025m且上一幀d_prev>0.025m,觸發(fā)“捏合開(kāi)始”,記錄初始距離d0;4.縮放因子s=d/d0,將s鉗位在[0.5,2.0];5.將s應(yīng)用于目標(biāo)物體localScale;6.當(dāng)d>0.05m時(shí)觸發(fā)“捏合釋放”,提交最終縮放。公式:s=clamp(||P_thumbP_index||/d0,0.5,2.0)六、綜合設(shè)計(jì)題(21分)44.題目:某文化遺產(chǎn)數(shù)字孿生項(xiàng)目需在VR頭顯中還原宋代“應(yīng)縣木塔”,要求:1.外觀誤差<2cm,紋理分辨率≥8K;2.支持200人并發(fā)在線,每人可見(jiàn)范圍100m內(nèi)其余用戶以LOD2替身顯示;3.支持“時(shí)間回溯”至公元1056年竣工狀態(tài);4.所有數(shù)據(jù)需區(qū)塊鏈存證防篡改。請(qǐng)給出:(1)數(shù)據(jù)采集與建模技術(shù)路線(4分);(2)模型優(yōu)化與LOD策略(4分);(3)網(wǎng)絡(luò)同步架構(gòu)(4分);(4)時(shí)間回溯實(shí)現(xiàn)方案(4分);(5)區(qū)塊鏈存證流程與智能合約關(guān)鍵代碼(5分)。答案:(

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