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項(xiàng)目三材質(zhì)燈光渲染101室內(nèi)場(chǎng)景燈光制作02玻璃杯渲染制作03黃瓜制作04蘋果制作05香煙盒貼圖制作06靜物組合模型渲染201
學(xué)習(xí)任務(wù)1室內(nèi)場(chǎng)景燈光制作3◆
熟悉Maya軟件自帶的燈光系統(tǒng)和Arnold燈光系統(tǒng)。◆
通過室內(nèi)場(chǎng)景燈光制作案例,學(xué)習(xí)調(diào)整燈光屬性的方法?!?/p>
學(xué)習(xí)不同類型的光源的使用方法。任務(wù)目標(biāo)4使用Maya軟件自帶燈光系統(tǒng)和Arnold燈光系統(tǒng)制作如圖所示的室內(nèi)場(chǎng)景。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入5室內(nèi)場(chǎng)景燈光渲染效果圖一、燈光系統(tǒng)使用Maya軟件制作動(dòng)畫時(shí),燈光是塑造生動(dòng)、逼真的三維場(chǎng)景的關(guān)鍵要素之一。它不僅能夠?yàn)閳?chǎng)景增添現(xiàn)實(shí)感,還能巧妙地創(chuàng)造氛圍并突出重要細(xì)節(jié)。Maya軟件內(nèi)置了豐富多樣的燈光類型,使得用戶能夠根據(jù)場(chǎng)景需求靈活選擇。在動(dòng)畫制作過程中,用戶還可使用Arnold燈光系統(tǒng),從而實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)而富有藝術(shù)感的照明效果。相關(guān)知識(shí)6如圖所示為Maya軟件自帶的燈光系統(tǒng)。該系統(tǒng)中包含了多種基礎(chǔ)且實(shí)用的燈光類型,如點(diǎn)光源、平行光、聚光燈等,它們各自具有獨(dú)特的照明特性和應(yīng)用場(chǎng)景。通過這些燈光類型的組合使用與調(diào)整,可以初步構(gòu)建場(chǎng)景的基本照明框架。7Maya軟件自帶的燈光系統(tǒng)如圖所示為Maya軟件中默認(rèn)集成的Arnold渲染器的燈光系統(tǒng)(簡(jiǎn)稱Arnold燈光系統(tǒng))。8Arnold渲染器的燈光系統(tǒng)Arnold是Maya軟件中集成的高級(jí)渲染系統(tǒng),它基于物理算法,提供真實(shí)的光照和材質(zhì)效果,有自己的材質(zhì)和著色器,使用它能方便調(diào)整出絕大多數(shù)的材質(zhì)效果。該系統(tǒng)可增強(qiáng)燈光渲染的真實(shí)感和細(xì)膩度。Arnold燈光系統(tǒng)中包含Area?Light(區(qū)域光)、Skydome?Light(天空光)等類型燈光,使用該燈光系統(tǒng)時(shí)可以深入調(diào)整燈光的強(qiáng)度、顏色、衰減、陰影等屬性,甚至可以模擬復(fù)雜的物理現(xiàn)象,如次表面散射、全局光照和體積渲染等。9二、渲染1.?渲染器的類型Maya軟件提供了多種渲染器,每種渲染器都有其特定的優(yōu)勢(shì)和適用場(chǎng)景。本教材主要以Maya軟件自帶渲染器以及Arnold渲染器為主進(jìn)行講解。(1)Maya軟件自帶渲染器。Maya軟件自帶渲染器適用于簡(jiǎn)單的場(chǎng)景渲染和預(yù)覽渲染。它具有易用性和兼容性好的特點(diǎn),但在處理復(fù)雜場(chǎng)景時(shí)或在對(duì)渲染質(zhì)量要求較高時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)性能不足的情況。10(2)Arnold渲染器。Arnold渲染器是一款較為先進(jìn)的渲染器,以高質(zhì)量和高效性而聞名。它支持多種材質(zhì)和燈光類型,能夠產(chǎn)生逼真的渲染效果。Arnold渲染器在Maya軟件中得到了廣泛應(yīng)用,特別是在影視動(dòng)畫和視覺效果制作領(lǐng)域。112.?渲染方法動(dòng)畫場(chǎng)景制作完成后,可在菜單欄選擇“Arnold>OpenArnoldRenderView”,打開Arnold的渲染視圖窗口,如圖
所示;也可以單擊狀態(tài)行中的“渲染當(dāng)前幀”圖標(biāo),打開渲染視圖窗口。12Arnold渲染視圖窗口打開方式三、不同類型燈光的創(chuàng)建及編輯1.?點(diǎn)光源的創(chuàng)建及編輯在菜單欄選擇“創(chuàng)建>燈光>點(diǎn)光源”,即可創(chuàng)建點(diǎn)光源。點(diǎn)光源主要用于模擬單點(diǎn)向外發(fā)散的光,如燈泡、蠟燭等,如圖所示。13點(diǎn)光源的創(chuàng)建點(diǎn)光源創(chuàng)建完成后,單擊“渲染當(dāng)前幀”圖標(biāo),在渲染視圖窗口中能看到亮度微弱的點(diǎn)光源,如圖所示。14初步渲染效果關(guān)閉渲染視圖窗口,選中燈光,按“Ctrl+A”快捷鍵打開光源的屬性編輯器,即可對(duì)光源顏色、強(qiáng)度等進(jìn)行調(diào)整,如圖所示。15
調(diào)整光源強(qiáng)度和顏色16光源調(diào)整后渲染效果在屬性編輯器“Arnold”卷展欄下,也可以編輯光源的各種屬性。另外,在屬性編輯器中,還可以將點(diǎn)光源修改為其他類型光源,如圖所示。在“類型”下拉菜單中,光源名稱以Ai開頭的是Arnold光源,這些光源下面的是Maya軟件自帶光源。17光源類型修改以及區(qū)域光
2.?區(qū)域光的創(chuàng)建及編輯在菜單欄選擇“創(chuàng)建>燈光>區(qū)域光”,即可創(chuàng)建區(qū)域光。區(qū)域光創(chuàng)建后,中間有一條線,線的方向就是光照的方向,在光源創(chuàng)建時(shí)可根據(jù)需要調(diào)整其方向,如圖所示。18區(qū)域光區(qū)域光的光照顏色、強(qiáng)度的調(diào)整方法與點(diǎn)光源的類似。可單擊狀態(tài)行中的“IPR?渲染當(dāng)前幀”圖標(biāo),打開實(shí)時(shí)渲染窗口,在菜單欄選擇“渲染器
>Arnold?Renderer”,通過調(diào)整屬性值隨時(shí)觀察光源變化情況,如圖所示。19實(shí)時(shí)渲染在“Arnold”卷展欄下有一個(gè)名為“Normalize”(標(biāo)準(zhǔn)化)的參數(shù),系統(tǒng)默認(rèn)該參數(shù)復(fù)選框處于勾選狀態(tài),如勾選其復(fù)選框,則意味著燈光強(qiáng)弱與燈光面積無關(guān)(在真實(shí)的物理世界,燈光面積越大,燈光強(qiáng)度越大),在場(chǎng)景制作時(shí),可通過該參數(shù)調(diào)整光源面積。如圖所示為該參數(shù)復(fù)選框勾選和未勾選狀態(tài)下區(qū)域光面積對(duì)比(左圖:勾選;右圖:未勾選)20區(qū)域光面積對(duì)比3.?平行光的創(chuàng)建及編輯平行光是一種具有明確方向的光源類型,主要用于模擬來自無限遠(yuǎn)處的光,如太陽光或月光。在菜單欄選擇“創(chuàng)建>燈光>平行光”,即可創(chuàng)建平行光。平行光的屬性僅與光的照射方向有關(guān),對(duì)光源進(jìn)行放大、縮小或位置上的調(diào)整,均不會(huì)影響其照明效果。平行光具有明確的方向性限制,但不受特定區(qū)域的限制,如圖所示為改變平行光照射方向的前后效果對(duì)比。2122改變平行光照射方向的前后效果對(duì)比4.?Arnold?Area?Light(Arnold區(qū)域光)的創(chuàng)建及編輯在菜單欄選擇“Arnold>Lights>Area?Light”,即可創(chuàng)建Arnold區(qū)域光(也稱Arnold面光)。雖然Arnold區(qū)域光和Maya軟件自帶區(qū)域光類似,但也有不同之處。在前邊區(qū)域光創(chuàng)建的基礎(chǔ)上,在屬性編輯器中,將區(qū)域光修改為Aiarealight,可以看到Arnold區(qū)域光和Maya軟件自帶區(qū)域光的卷展欄略有不同。23卷展欄中的“Spread”(擴(kuò)散)表示從光源投射出來的光線的聚集程度,該參數(shù)默認(rèn)值為“1”,擴(kuò)展光線的方向?yàn)?80°。如圖所示為“Spread”為“0”時(shí)的渲染效果圖。24“Spread”為“0”時(shí)的渲染效果卷展欄中的“Soft?Edge”(軟化邊)表示燈光邊緣的模糊程度,即燈光的衰減程度。該參數(shù)默認(rèn)值為“1”,此時(shí)其邊緣最硬,如圖所示。該參數(shù)值越小,邊緣越模糊。25“Soft?Edge”為“1”時(shí)的渲染效果5.?Arnold環(huán)境光的創(chuàng)建及編輯Arnold燈光系統(tǒng)提供了多種環(huán)境光創(chuàng)建方式,其中最常見的是使用Skydome?Light或HDRI貼圖。(1)Skydome?Light。
在菜單欄選擇“Arnold>Lights>Skydome?Light”,
即可創(chuàng)建Skydome?Light,如圖所示,光源創(chuàng)建之后場(chǎng)景會(huì)被一個(gè)球體包裹。26創(chuàng)建Skydome?Light如圖所示為Skydome?Light默認(rèn)狀態(tài)下場(chǎng)景渲染效果。光源創(chuàng)建完成后,可在屬性編輯器中修改相關(guān)參數(shù)來調(diào)整燈光效果。27Skydome?Light默認(rèn)狀態(tài)下場(chǎng)景渲染效果(2)HDRI貼圖。HDR貼圖是一種用于在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中模擬真實(shí)世界光照效果的技術(shù),能記錄更廣泛的亮度和顏色范圍,并將信息傳遞給場(chǎng)景。若使用HDRI貼圖作為環(huán)境光,可以將HDRI貼圖加載到Skydome?Light的背景貼圖屬性中,然后調(diào)整貼圖的分辨率和映射方式以獲得最佳效果。2829四、燈光調(diào)整注意事項(xiàng)(1)光照的顏色和強(qiáng)度一定要符合預(yù)期的設(shè)定,色溫調(diào)整要符合場(chǎng)景氛圍,不要出現(xiàn)色彩不協(xié)調(diào)的情況。(2)不同類型的燈光用來模擬不同的光源,制作的時(shí)候要選擇合適的燈光類型,如不能用點(diǎn)光源來模擬太陽光。(3)要根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整區(qū)域光的Normalize、Spread、Roundness(粗糙度)和Soft?Edge等參數(shù),使得光照效果符合預(yù)期。(4)一個(gè)場(chǎng)景中經(jīng)常運(yùn)用到不同類型的燈光,它們之間的強(qiáng)度、顏色、陰影等屬性一定要相互協(xié)調(diào)、主次分明。02
學(xué)習(xí)任務(wù)2玻璃杯渲染制作30◆
了解Maya軟件的材質(zhì)及其類型,以及不同材質(zhì)的適用對(duì)象。◆
熟悉Hypershade窗口及其使用方法。◆
掌握在渲染進(jìn)程中靈活調(diào)整面光角度、強(qiáng)度等的方法?!?/p>
學(xué)會(huì)通過調(diào)整Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的透射屬性,實(shí)現(xiàn)玻璃材質(zhì)多樣化的透明效果?!?/p>
通過玻璃杯的實(shí)例制作,能舉一反三地做好一系列透明物體的渲染效果處理工作。任務(wù)目標(biāo)31使用Arnold材質(zhì)進(jìn)行圖所示以玻璃杯為主體的靜物組合的制作和渲染。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入32
靜物組合渲染效果圖一、材質(zhì)材質(zhì)是模擬物體表面外觀特性的屬性集合,它決定了模型在渲染時(shí)的顏色、紋理、光澤和反射效果等。相關(guān)知識(shí)331.?材質(zhì)類型Maya軟件提供了多種材質(zhì)類型以及靈活的材質(zhì)賦予方法,以滿足不同的渲染需求。材質(zhì)包括Lambert、Blinn、Phong等基本材質(zhì)和高級(jí)材質(zhì),如圖所示。34Lambert、Blinn、Phong的默認(rèn)效果圖(1)Lambert。Lambert是最簡(jiǎn)單的著色模型,不包含任何鏡面屬性,不反映周圍環(huán)境,適用于創(chuàng)建天然材質(zhì),如巖石、木材、磚等。(2)Blinn。Blinn類似于Lambert,但增加了高光效果,適用于制作具有高光的一些物體,如金屬、人體皮膚等,具有高質(zhì)量的鏡面高光效果。(3)Phong。Phong是更高級(jí)的著色模型,能夠模擬復(fù)雜的高光和反射效果,適用于制作濕滑、表面光澤的物體,如玻璃、水等。(4)高級(jí)材質(zhì)。Maya軟件除了提供上述基本材質(zhì)外,還支持多種高級(jí)材質(zhì)和特效的創(chuàng)建,如體積材質(zhì)、置換材質(zhì)、層疊材質(zhì)等。這些高級(jí)材質(zhì)和特效可以通過Hypershade窗口進(jìn)行創(chuàng)建和編輯,以滿足更復(fù)雜的渲染需求。352.?基本材質(zhì)賦予的方法方法一:選中對(duì)象,右擊,在熱盒的菜單中選擇圖中的幾個(gè)選項(xiàng),即可為對(duì)象賦予材質(zhì)并對(duì)材質(zhì)屬性進(jìn)行簡(jiǎn)單編輯。使用Maya軟件建模時(shí),新創(chuàng)建的對(duì)象的默認(rèn)材質(zhì)是Lambert。36基本材質(zhì)的賦予方法方法二:選中對(duì)象,單擊“渲染”工具架上的材質(zhì)圖標(biāo),即可為對(duì)象賦予基本材質(zhì),如圖所示。37“渲染”工具架上的材質(zhì)圖標(biāo)3.?材質(zhì)屬性的編輯方法使用Maya軟件創(chuàng)建場(chǎng)景時(shí),材質(zhì)的屬性大多時(shí)候在屬性編輯器中即可修改,如需復(fù)雜修改,可在Hypershade窗口中進(jìn)行修改。38二、紋理1.?紋理的概念和類型材質(zhì)定義了物體表面的基礎(chǔ)屬性及其與光線的交互方式,而紋理則賦予了物體表面精細(xì)的圖案與細(xì)節(jié)特征。在三維模型渲染過程中,材質(zhì)與紋理相輔相成,共同塑造物體表面的整體視覺效果。39在Maya軟件中,
紋理可以根據(jù)其來源和應(yīng)用方式分為兩大類:程序紋理(ProceduralTextures)和文件紋理(Image?Textures)。程序紋理是由算法生成的紋理,不依賴于外部圖像文件文件紋理是基于圖像文件的紋理,它們可以是位圖或矢量圖,通常具有更豐富的細(xì)節(jié)和更強(qiáng)的真實(shí)感Maya軟件中集成了大量的程序紋理,如圖所示。4041
程序紋理節(jié)點(diǎn)2.?紋理的創(chuàng)建與編輯在Maya軟件中,選中對(duì)象,在屬性編輯器“公共材質(zhì)屬性”卷展欄下單擊“顏色”參數(shù)后的棋盤格圖標(biāo),即可打開“創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)”窗口。另外,也可以通過Hypershade窗口來創(chuàng)建紋理,在菜單欄選擇“窗口>
渲染編輯器>Hypershade”,即可打開Hypershade窗口,Hypershade窗口中包含“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡,其功能與“創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)”窗口功能相同。選擇“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡下的紋理相關(guān)選項(xiàng),然后選擇所需的紋理類型即可創(chuàng)建紋理。選擇紋理類型后,可以在屬性編輯器中編輯其屬性,如顏色、對(duì)比度、UV坐標(biāo)等,如圖所示。按快捷鍵“6”,可在工作區(qū)中顯示紋理創(chuàng)建效果。4243
紋理的創(chuàng)建與編輯三、Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)具有一系列基本屬性,包括基礎(chǔ)(Base)、鏡面(Specular)、
透
射(Transmission)、次表面散射(Subsurface)、涂層(Coat)、光澤(Sheen)、薄膜(Thin?Film)、自發(fā)光(Emission)、幾何體(Geometry)、ID、高級(jí)(Advanced)等。每個(gè)屬性都可以根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整,這一特性使得Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)能夠模擬更復(fù)雜的材質(zhì)效果,如皮膚、玉石、金屬等。44Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球支持節(jié)點(diǎn)連接和材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建。用戶可以通過將不同的紋理節(jié)點(diǎn)(如顏色紋理、凹凸紋理、反射紋理等)連接到Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球的相應(yīng)屬性上,來創(chuàng)建復(fù)雜的材質(zhì)效果。這節(jié)點(diǎn)連接的方式使得Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球具有極高的靈活性和可定制性。Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球在影視特效、游戲開發(fā)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。在場(chǎng)景創(chuàng)建時(shí),選中對(duì)象,右擊,在彈出的菜單中選擇“指定新材質(zhì)”,然后在彈出的窗口中選擇“Arnold>aiStandardSurface”,即可為對(duì)象賦予Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。4503
學(xué)習(xí)任務(wù)3黃瓜制作46◆
學(xué)會(huì)通過調(diào)整節(jié)點(diǎn)屬性來實(shí)現(xiàn)所需視覺效果?!?/p>
掌握漸變紋理的創(chuàng)建方法,并使用這些紋理來豐富材質(zhì)的顏色和凹凸細(xì)節(jié)?!?/p>
學(xué)會(huì)使用bump2d節(jié)點(diǎn)來創(chuàng)建凹凸效果,運(yùn)用凹凸貼圖模擬物體表面的不規(guī)則效果。任務(wù)目標(biāo)47使用材質(zhì)、紋理等相關(guān)知識(shí)制作如圖所示黃瓜。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入48黃瓜渲染效果圖一、HypershadeHypershade是Maya軟件用于渲染的中心工作區(qū)域,用于創(chuàng)建、編輯和連接渲染節(jié)點(diǎn)(如紋理、材質(zhì)、燈光、渲染工具和特殊效果等),以及構(gòu)建著色網(wǎng)絡(luò)。相關(guān)知識(shí)49在菜單欄選擇“窗口>渲染編輯器>?Hypershade”或單擊狀態(tài)行中“顯示Hypershade窗口”圖標(biāo),即可打開Hypershade窗口,如圖所示。50“顯示Hypershade窗口”圖標(biāo)1.?Hypershade窗口的界面組成Hypershade窗口由多個(gè)部分組成,包括瀏覽器、“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡、工作區(qū)、材質(zhì)查看器、特性編輯器等,如圖所示。51Hypershade窗口(1)瀏覽器:位于菜單欄的下方,由工具欄和樣本分類區(qū)兩部分組成。工具欄中的工具用來編輯和調(diào)整材質(zhì)節(jié)點(diǎn)在樣本分類區(qū)中的顯示方式。樣本分類區(qū)通過“材質(zhì)”“紋理”“工具”“燈光”“攝影機(jī)”等多個(gè)選項(xiàng)卡將節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)分類,方便查找相應(yīng)的節(jié)點(diǎn)。(2)“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡:用于創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)。單擊“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡中的節(jié)點(diǎn),可以創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)并將其添加到節(jié)點(diǎn)圖表中。也可以通過按空格鍵,然后輸入節(jié)點(diǎn)的類型,或者將節(jié)點(diǎn)從“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡拖放到工作區(qū)來創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)。52(3)工作區(qū):用于創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)并構(gòu)建著色器網(wǎng)絡(luò)(通過節(jié)點(diǎn)編輯界面)。可以在同一視圖模式下(簡(jiǎn)單、已連接、完全和自定義4種模式)顯示各種節(jié)點(diǎn)。默認(rèn)情況下,Hypershade窗口中的節(jié)點(diǎn)在自定義模式(僅顯示常用的屬性)下顯示。(4)材質(zhì)查看器:位于Hypershade窗口的右上方,用于渲染著色器或已單放的材質(zhì)。(5)特性編輯器:用于查看著色節(jié)點(diǎn)屬性,使用時(shí)也可以切換到屬性編輯器查看更多屬性。532.?Hypershade的使用方法(1)創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)。節(jié)點(diǎn)是創(chuàng)建和編輯材質(zhì)的基本單元。在“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡中,選擇所需的材質(zhì)類型,然后將其拖放到工作區(qū);也可以在“瀏覽器”面板中找到并拖動(dòng)所需的材質(zhì)類型。(2)編輯材質(zhì)屬性。選擇剛創(chuàng)建的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),然后在特性編輯器中調(diào)整其屬性。(3)連接紋理節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。如果需要為材質(zhì)添加紋理,可以在瀏覽器或“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡中找到并拖動(dòng)所需的紋理節(jié)點(diǎn)到工作區(qū)。然后,將紋理節(jié)點(diǎn)的輸出端口連接到材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的相應(yīng)屬性端口上。54二、復(fù)雜材質(zhì)的編輯方法1.?創(chuàng)建及顯示節(jié)點(diǎn)(1)創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)。在工作區(qū)右擊,選擇“創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)”,即可創(chuàng)建一個(gè)新節(jié)點(diǎn)。(2)顯示節(jié)點(diǎn)。選擇創(chuàng)建對(duì)象的材質(zhì)球,單擊“輸入和輸出連接”圖標(biāo),工作區(qū)會(huì)顯示該材質(zhì)球上的節(jié)點(diǎn),如圖所示。55工作區(qū)顯示材質(zhì)球上的節(jié)點(diǎn)2.?編輯節(jié)點(diǎn)(1)調(diào)整節(jié)點(diǎn)屬性。選中節(jié)點(diǎn)后,在屬性編輯器或特性編輯器中會(huì)顯示該節(jié)點(diǎn)的屬性??筛鶕?jù)需要調(diào)整這些屬性,如更改顏色、透明度、紋理映射方式等,如圖所示。56調(diào)整節(jié)點(diǎn)屬性(2)連接節(jié)點(diǎn)和斷開連接。在工作區(qū)中,單擊并拖動(dòng)連接線,可以將一個(gè)節(jié)點(diǎn)另一個(gè)節(jié)點(diǎn)的輸入端口上。如果要斷開節(jié)點(diǎn)之間的連接,可以選擇連接線并按“Delete”鍵。(3)使用鼠標(biāo)中鍵操作。鼠標(biāo)中鍵在Hypershade窗口中非常有用。57三、凹凸貼圖1.?bump2d節(jié)點(diǎn)的概念在Maya軟件中,bump2d節(jié)點(diǎn)是一種用于將2D紋理轉(zhuǎn)化為凹凸貼圖的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),使用該節(jié)點(diǎn)可將2D紋理轉(zhuǎn)化為凹凸貼圖,從而在平滑物體表面產(chǎn)生凹凸感,模擬出如巖石、木頭等材質(zhì)的表面質(zhì)感。2.?bump2d節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建在對(duì)象的Hypershade窗口的工作區(qū)中,在2D紋理節(jié)點(diǎn)上長(zhǎng)按鼠標(biāo)中鍵,將該節(jié)點(diǎn)拖動(dòng)到對(duì)象屬性編輯器中的“凹凸貼圖”參數(shù)上,即可創(chuàng)建bump2d節(jié)點(diǎn)。5804
學(xué)習(xí)任務(wù)4蘋果制作59◆
掌握三點(diǎn)布光法的使用方法,能使用經(jīng)典的三點(diǎn)布光技術(shù)設(shè)置光源(主光源、輔光源和背光源)。◆
掌握程序紋理分形節(jié)點(diǎn)的使用方法以及技巧。任務(wù)目標(biāo)60使用材質(zhì)編輯、燈光渲染等技術(shù)制作圖所示的蘋果。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入61蘋果渲染效果圖一、三點(diǎn)布光法三點(diǎn)布光法作為一種經(jīng)典的照明技術(shù),在影視制作、攝影藝術(shù)及舞臺(tái)呈現(xiàn)中得到了廣泛應(yīng)用,其核心目的在于營(yíng)造出均衡且富有層次感的畫面效果。具體而言,“三點(diǎn)布光”并非簡(jiǎn)單地布置三盞燈光,而是指精心配置主光源、輔光源以及背光源。相關(guān)知識(shí)62主光源作為照明體系的核心,負(fù)責(zé)為場(chǎng)景或物體提供主要的光照,奠定畫面整體的光影基調(diào)。輔光源則起到補(bǔ)充光照和柔化主光效果的作用,通過調(diào)整其位置與強(qiáng)度,可以細(xì)膩地勾勒出物體的輪廓,增強(qiáng)畫面的立體感。背光源則置于物體背后,用以分離物體與背景,突出物體的輪廓,進(jìn)一步增加畫面的空間深度。在實(shí)際操作中,通過精準(zhǔn)布局這三種光源,并細(xì)致調(diào)整它們的光照強(qiáng)度(Intensity),可以巧妙地塑造出物體的立體形態(tài),營(yíng)造豐富多變的光影效果,從而大幅提升畫面的視覺表現(xiàn)力與感染力。63種光源的位置、功能以及效果見下表。64三種光源的位置、功能以及效果二、分形節(jié)點(diǎn)1.?分形節(jié)點(diǎn)的概念和作用在Maya軟件中,分形節(jié)點(diǎn)是一種用于生成復(fù)雜紋理的節(jié)點(diǎn),它基于數(shù)學(xué)上的分形理論。分形節(jié)點(diǎn)通過對(duì)簡(jiǎn)單的形狀不斷重復(fù)縮放和旋轉(zhuǎn)來生成復(fù)雜的紋理。使用分形節(jié)點(diǎn),可以生成各種形狀和紋理,如山脈、云彩、水波等。2.?分形節(jié)點(diǎn)的使用方法創(chuàng)建對(duì)象后,打開Hypershade窗口,在“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡中選擇“2D紋理>分形”,即可在工作區(qū)中創(chuàng)建分形節(jié)點(diǎn)。連接分形節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)節(jié)點(diǎn),即可在材質(zhì)上應(yīng)用該節(jié)點(diǎn)。6505
學(xué)習(xí)任務(wù)5香煙盒貼圖制作66◆
了解UV坐標(biāo)與紋理圖像之間的關(guān)系。◆
學(xué)習(xí)和掌握UV編輯的相關(guān)技巧。◆
學(xué)習(xí)通過UV編輯器對(duì)UV進(jìn)行剪切、縫合、展開和排布的方法。任務(wù)目標(biāo)67使用給定素材,通過UV編輯制作如圖所示的煙盒。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入68
煙盒渲染效果圖一、UV紋理映射概念在Maya軟件中,每個(gè)頂點(diǎn)不僅擁有其在三維空間中的位置信息(即X、Y、Z坐標(biāo)),還被賦予了相應(yīng)的UV坐標(biāo)。與描述空間位置的三維XYZ坐標(biāo)系統(tǒng)不同,UV坐標(biāo)系統(tǒng)是一個(gè)二維坐標(biāo)系統(tǒng),它專門用于確定紋理在三維模型表面的精確位置?,F(xiàn)實(shí)世界的物體表面豐富多樣,而UV坐標(biāo)正是實(shí)現(xiàn)將二維紋理準(zhǔn)確無誤地“貼合”到三維模型表面的關(guān)鍵。在三維建模的語境下,UV紋理映射可以理解為將二維紋理“包裹”并“固定”在三維模型表面的過程。相關(guān)知識(shí)69二、UV編輯1.?UV編輯器的啟動(dòng)Maya軟件中的UV編輯器有一個(gè)專門的界面,用于展開、編輯和查看模型的UV坐標(biāo)。用戶只需在菜單欄“UV”菜單中選擇第一個(gè)命令,即可輕松啟動(dòng)UV編輯器。702.?UV空間在UV編輯器中能夠看到,棋盤格紋理被加載到了如圖所示紅色區(qū)域內(nèi)。71UV空間及其大小此區(qū)域也稱UV空間,是指模型表面展開后的二維空間,UV空間采用0到1的坐標(biāo)系進(jìn)行度量,這意味著所有的UV坐標(biāo)值都將落在這個(gè)范圍內(nèi),唯有在UV空間內(nèi),模型的UV坐標(biāo)才是有效且可被正確解析的。簡(jiǎn)而言之,UV空間是模型紋理映射與編輯的核心區(qū)域。723.?UV展開在模型處理中的必要性在紋理映射過程中,一個(gè)關(guān)鍵的檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)是紋理在模型表面的表現(xiàn)。當(dāng)棋盤格紋理在模型上均勻展開、黑白相間、無變形現(xiàn)象時(shí),這表明UV展開是恰當(dāng)?shù)?,如圖所示。73
紋理均勻展開然而,當(dāng)對(duì)模型進(jìn)行一定程度的變形操作時(shí),如果UV空間內(nèi)的UV展開方式未做相應(yīng)調(diào)整,那么棋盤格紋理在模型表面就會(huì)出現(xiàn)變形現(xiàn)象,如圖所示。74紋理變形4.?UV的編輯方法及注意事項(xiàng)UV的編輯是對(duì)邊進(jìn)行剪切和縫合。打開UV編輯器后,先右擊,選擇“邊”,然后長(zhǎng)按“Shift”鍵并右擊快速訪問剪切、縫合等工具,如圖所示。75UV的編輯方法UV編輯注意事項(xiàng)如下:(1)為處理紋理接縫,應(yīng)選取物理世界中較為隱蔽的位置進(jìn)行UV切割與拼接,以確保最終視覺效果不受影響,即切割位置的選擇需避免引起視覺上的不連續(xù)性。(2)在展開UV之前,必須刪除模型的歷史操作記錄,否則會(huì)導(dǎo)致UV比例失調(diào)。765.?UV殼的編輯UV殼,也稱為UV片(UV?Patch),代表模型表面上的一個(gè)單獨(dú)區(qū)域或部分展開區(qū)域。模型經(jīng)過剪切處理后,會(huì)根據(jù)剪切線被拆分成多個(gè)部分,每個(gè)部分即對(duì)應(yīng)一個(gè)UV殼。在Maya軟件中,可以對(duì)這些UV殼進(jìn)行移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)等操作,操作方式與在場(chǎng)景中操作的方式相同。77在UV編輯器中右擊,選擇“UV殼”,即可對(duì)其進(jìn)行下一步的操作和編輯,如圖所示。78UV殼三、“凍結(jié)變換”命令在Maya軟件中,“凍結(jié)變換”是一個(gè)極為實(shí)用的命令,它能將對(duì)象的當(dāng)前變換屬性(包括位移、旋轉(zhuǎn)和縮放)重置,同時(shí)確保對(duì)象在場(chǎng)景中的視覺位置、方向和大小保持不變。79如圖所示,圓柱體在經(jīng)過多次編輯后,其變換屬性調(diào)整次數(shù)較多,這會(huì)給后續(xù)操作帶來不便。此時(shí),在菜單欄選擇“修改>凍結(jié)變換”,即可將圓柱體的所有變換屬性數(shù)值重置。80執(zhí)行“凍結(jié)變換”命令06
學(xué)習(xí)任務(wù)6靜物組合模型渲染81◆
掌握Maya軟件中實(shí)時(shí)區(qū)域渲染功能的使用方法。◆
學(xué)會(huì)無縫貼圖的制作技術(shù)?!?/p>
熟悉Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)預(yù)設(shè)的使用方法。任務(wù)目標(biāo)82使用Arnold渲染器為如圖中三維靜物組合模型賦予材質(zhì)并渲染。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入83三維靜物組合模型及最終渲染效果一、實(shí)時(shí)區(qū)域渲染在Maya軟件中,實(shí)時(shí)區(qū)域渲染是一項(xiàng)極為強(qiáng)大的功能,它使得用戶能夠即時(shí)查看并渲染場(chǎng)景中的特定區(qū)域,無須等待整個(gè)場(chǎng)景渲染完畢,極大地提升了用戶工作效率。在復(fù)雜的綜合場(chǎng)景中,由于物體眾多,全面渲染往往耗時(shí)頗長(zhǎng)。為了顯著提升工作效率并有效節(jié)約時(shí)間,可以采用局部渲染的方法。相關(guān)知識(shí)84二、Arnold節(jié)點(diǎn)1.?節(jié)點(diǎn)的功能和特點(diǎn)(1)aiBump2d節(jié)點(diǎn)。aiBump2d節(jié)點(diǎn)是一個(gè)用于模擬表面細(xì)微不平(如凹痕、劃痕)的二維凹凸節(jié)點(diǎn),它在不改變幾何體實(shí)際結(jié)構(gòu)的情況下,通過2D貼圖創(chuàng)造視覺上的凹凸感。(2)aiNoise節(jié)點(diǎn)。aiNoise節(jié)點(diǎn)專用于生成噪波紋理,能夠產(chǎn)生無序的噪點(diǎn),模擬自然和隨機(jī)的紋理效果。此節(jié)點(diǎn)不僅可用于創(chuàng)建紋理,還能作為凹凸貼圖的控制源,調(diào)整凹凸效果的分布與強(qiáng)度。85(3)aiUserDataFloat節(jié)點(diǎn)。aiUserDataFloat節(jié)點(diǎn)是一個(gè)用戶自定義的浮點(diǎn)數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn),它允許用戶存儲(chǔ)并在渲染過程中使用浮點(diǎn)值。這些數(shù)據(jù)可被傳遞至材質(zhì)或幾何體上,用于動(dòng)態(tài)控制顏色值、偏移量等。(4)aiRange節(jié)點(diǎn)。aiRange節(jié)點(diǎn)用于調(diào)整輸入值的范圍,通過設(shè)定最小值和最大值,它能夠精確控制材質(zhì)或紋理的最終效果。862.?節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)系(1)aiNoise節(jié)點(diǎn)與aiBump2d節(jié)點(diǎn)。aiNoise節(jié)點(diǎn)連接aiBump2d節(jié)點(diǎn),通過噪波紋理控制凹凸效果的分布與強(qiáng)度,從而模擬出更加真實(shí)的表面質(zhì)感。(2)aiRange節(jié)點(diǎn)與aiNoise節(jié)點(diǎn)。aiRange節(jié)點(diǎn)可置于aiNoise節(jié)點(diǎn)與BaseColor(或Roughness)之間,用于調(diào)整噪點(diǎn)的分布范圍與對(duì)比度,實(shí)現(xiàn)更為細(xì)膩的紋理控制。87(3)aiUserDataFloat節(jié)點(diǎn)與材質(zhì)屬性??赏ㄟ^連接aiUserDataFloat節(jié)點(diǎn)和aiStandardSurface節(jié)點(diǎn)的顏色等屬性,實(shí)現(xiàn)材質(zhì)顏色值的動(dòng)態(tài)控制,增強(qiáng)渲染靈活性與個(gè)性。(4)aiRange節(jié)點(diǎn)與aiNoise節(jié)點(diǎn)的高級(jí)連接。在某些特定情況下,aiRange節(jié)點(diǎn)的輸出端也可連接aiNoise節(jié)點(diǎn),進(jìn)一步微調(diào)噪點(diǎn)的對(duì)比度和分布,滿足更為復(fù)雜的紋理制作需求。通過結(jié)合使用這些節(jié)點(diǎn),可以創(chuàng)建出豐富多樣的材質(zhì)和紋理效果。88三、Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)預(yù)設(shè)Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)是一種極為通用的材質(zhì)類型,能夠模擬出日常生活中幾乎所有可見的材質(zhì)效果。在Maya軟件中,該材質(zhì)不僅功能強(qiáng)大,還提供了一系列預(yù)設(shè)材質(zhì),便于用戶在進(jìn)行材質(zhì)調(diào)整時(shí)直接參考,從而有效節(jié)省工作時(shí)間。如圖所示,單擊“預(yù)設(shè)”按鈕,系統(tǒng)會(huì)彈出各類不同的材質(zhì)選項(xiàng)。89預(yù)設(shè)材質(zhì)
項(xiàng)目四動(dòng)畫制作9001小球彈跳動(dòng)畫制作02魚游動(dòng)動(dòng)畫制作03推拉門開關(guān)動(dòng)畫制作9101
學(xué)習(xí)任務(wù)1小球彈跳動(dòng)畫制作92◆
認(rèn)識(shí)動(dòng)畫模塊及時(shí)間軸。◆
掌握曲線編輯器的使用方法。◆
學(xué)會(huì)制作小球彈跳的小動(dòng)畫。◆
通過制作小球彈跳動(dòng)畫掌握使用Maya軟件制作動(dòng)畫的基本方法。任務(wù)目標(biāo)93如圖所示是小球彈跳動(dòng)畫中的一個(gè)畫面,請(qǐng)應(yīng)用Maya軟件動(dòng)畫模塊相關(guān)命令制作小球彈跳動(dòng)畫。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入94小球彈跳動(dòng)畫畫面一、時(shí)間軸時(shí)間軸位于界面的底部,是控制動(dòng)畫、顯示動(dòng)畫的關(guān)鍵幀和時(shí)間范圍的關(guān)鍵部分。它是創(chuàng)建與編輯動(dòng)畫的關(guān)鍵所在,并且允許用戶執(zhí)行多項(xiàng)重要操作:創(chuàng)建和編輯關(guān)鍵幀、設(shè)定動(dòng)畫的起始幀與結(jié)束幀以及播放和預(yù)覽動(dòng)畫效果,如圖所示。相關(guān)知識(shí)95時(shí)間軸二、幀的概念在Maya軟件中,幀是用于衡量和控制動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)和變化的基本單位,例如,關(guān)鍵幀是用戶設(shè)定的具有特定屬性的幀,用于定義動(dòng)畫中的關(guān)鍵動(dòng)作或狀態(tài)的變化。幀速率是每秒內(nèi)播放的幀數(shù),常用的幀速率有24幀/秒(fps)、25幀/秒、30幀/秒等。幀速率越高,動(dòng)畫看起來越流暢。創(chuàng)作動(dòng)畫時(shí),單擊界面右下角的“動(dòng)畫首選項(xiàng)”標(biāo)簽,在彈出的窗口“類別”列表中選擇“時(shí)間滑塊”,即可設(shè)定“幀速率”,電影一般設(shè)定為“24fps”,如圖所示。9697設(shè)置幀速率三、創(chuàng)建關(guān)鍵幀的方法在Maya軟件中,創(chuàng)建關(guān)鍵幀的方法主要有三種:第一種方法是使用快捷鍵創(chuàng)建關(guān)鍵幀。操作時(shí),先調(diào)整好指定對(duì)象的狀態(tài),然后在時(shí)間軸上找到要設(shè)置關(guān)鍵幀的位置,按快捷鍵“S”,此時(shí)時(shí)間軸上出現(xiàn)一條紅色豎線,這代表關(guān)鍵幀已成功創(chuàng)建。9899使用快捷鍵創(chuàng)建關(guān)鍵幀如圖所示,當(dāng)調(diào)整好小球的位置和大小后,在時(shí)間軸的第5幀位置上按快捷鍵“S”,即可在第5幀處創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵幀。第二種方法是使用自動(dòng)關(guān)鍵幀功能創(chuàng)建關(guān)鍵幀?!白詣?dòng)關(guān)鍵幀”的圖標(biāo)位于界面右下角“動(dòng)畫首選項(xiàng)”標(biāo)簽旁邊,如圖所示。單擊此圖標(biāo),當(dāng)其變?yōu)榧t色時(shí),即表示自動(dòng)關(guān)鍵幀功能已被激活。此后,在動(dòng)畫制作過程中,對(duì)界面上的指定對(duì)象進(jìn)行任何操作,Maya軟件都會(huì)自動(dòng)在時(shí)間軸上創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵幀。但需要注意的是,第一個(gè)關(guān)鍵幀通常需要手動(dòng)創(chuàng)建以激活自動(dòng)關(guān)鍵幀功能。100激活自動(dòng)關(guān)鍵幀功能第三種方法是通過通道盒來創(chuàng)建關(guān)鍵幀。首先,在通道盒中選擇需要設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性,然后右擊該屬性值,在彈出的菜單中選擇“為選定項(xiàng)設(shè)置關(guān)鍵幀”,如圖所示。這樣,Maya軟件便會(huì)為指定的屬性創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵幀。此方法允許用戶對(duì)指定對(duì)象的某個(gè)或某些屬性(甚至所有屬性)進(jìn)行精細(xì)的關(guān)鍵幀創(chuàng)建。101使用通道盒創(chuàng)建關(guān)鍵幀四、曲線圖編輯器1.?曲線圖編輯器的打開方式曲線圖編輯器是用于編輯動(dòng)畫曲線的強(qiáng)大工具。在菜單欄選擇“窗口>動(dòng)畫編輯器>曲線圖編輯器”,即可打開曲線圖編輯器。在曲線圖編輯器中,每一條曲線都代表了一個(gè)對(duì)象屬性隨時(shí)間發(fā)展的變化軌跡??梢酝ㄟ^拖動(dòng)曲線上的控制點(diǎn)或調(diào)整曲線的形狀,來精細(xì)地控制對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡和變化速度,如圖所示。102103曲線圖編輯器2.?曲線圖編輯器的功能(1)編輯關(guān)鍵幀。在曲線圖編輯器中,用戶可以輕松選擇、移動(dòng)或刪除關(guān)鍵幀,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)畫節(jié)奏變化的精確把控。(2)調(diào)整曲線弧度。用戶可以通過調(diào)整關(guān)鍵幀上的手柄來改變曲線的弧度,進(jìn)而調(diào)整對(duì)象的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。同時(shí),用戶還可以將手柄打斷,單獨(dú)調(diào)整一側(cè)的曲線,以實(shí)現(xiàn)更加精細(xì)的運(yùn)動(dòng)控制。此外,通過選擇線性、平滑或階躍等不同的曲線類型,用戶可以進(jìn)一步豐富對(duì)象的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)。104如圖所示,通過選中關(guān)鍵幀并使用手柄進(jìn)行調(diào)整,用戶可以輕松改變曲線的弧度,進(jìn)而調(diào)整對(duì)象的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)和速度。105調(diào)整曲線弧度(3)選擇特定時(shí)間范圍。這一特性使得用戶能夠聚焦于動(dòng)畫的某個(gè)特定部分進(jìn)行精細(xì)調(diào)整。同時(shí),用戶還能夠同時(shí)查看和編輯多個(gè)相關(guān)屬性的曲線,如位置、旋轉(zhuǎn)、縮放等,這一功能極大地提升了動(dòng)畫制作的效率與便捷性。如圖所示,用戶可以在同一界面中清晰地看到對(duì)象所有屬性的曲線,從而更加直觀地調(diào)整動(dòng)畫效果。106對(duì)象相關(guān)屬性曲線02
學(xué)習(xí)任務(wù)2魚游動(dòng)動(dòng)畫制作107◆
認(rèn)識(shí)路徑動(dòng)畫?!?/p>
能夠制作魚游動(dòng)的小動(dòng)畫?!?/p>
通過制作魚游動(dòng)動(dòng)畫掌握使用Maya軟件制作路徑動(dòng)畫的基本方法。任務(wù)目標(biāo)108如圖所示是魚游動(dòng)動(dòng)畫的畫面,請(qǐng)應(yīng)用Maya軟件中的路徑動(dòng)畫制作技術(shù)制作該動(dòng)畫。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入109魚游動(dòng)動(dòng)畫的畫面一、路徑動(dòng)畫及其創(chuàng)建方法1.?路徑動(dòng)畫的概念路徑動(dòng)畫是一種動(dòng)畫技術(shù),它主要用于實(shí)現(xiàn)一個(gè)對(duì)象(如角色、攝像機(jī)、圖形元素等)沿一個(gè)預(yù)先定義的路徑進(jìn)行移動(dòng)的效果,這種技術(shù)能夠生動(dòng)地模擬如交通工具沿特定路徑運(yùn)動(dòng)、樹葉自然飄落、魚類在水中自由游動(dòng)等自然現(xiàn)象和動(dòng)態(tài)場(chǎng)景。相關(guān)知識(shí)110在動(dòng)畫制作過程中,路徑動(dòng)畫的應(yīng)用非常廣泛。它不僅可用于創(chuàng)建角色的移動(dòng)軌跡,還可以用于控制攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)路徑,從而拍攝出更富有動(dòng)感和視覺沖擊力的畫面。2.?路徑動(dòng)畫的創(chuàng)建方法在動(dòng)畫制作時(shí),選中對(duì)象和運(yùn)動(dòng)路徑,在菜單欄選擇“約束>運(yùn)動(dòng)路徑>連接到運(yùn)動(dòng)路徑”,即可使對(duì)象沿路徑運(yùn)動(dòng)。1113.?運(yùn)動(dòng)路徑主要屬性調(diào)整方法在下圖中,長(zhǎng)方體雖然運(yùn)動(dòng)起來了,但目前仍然在做橫向運(yùn)動(dòng),如果想讓長(zhǎng)方體沿其長(zhǎng)度方向與預(yù)設(shè)路徑相切地移動(dòng),則需要調(diào)整相應(yīng)的參數(shù)。112長(zhǎng)方體沿曲線運(yùn)動(dòng)效果二、流動(dòng)路徑對(duì)象創(chuàng)建在實(shí)際生活中,如果運(yùn)動(dòng)對(duì)象是有生命的,那么它在運(yùn)動(dòng)過程中必然會(huì)產(chǎn)生一定程度的形變。為了更真實(shí)地模擬這種形變效果,我們可以使用Maya軟件的流動(dòng)路徑對(duì)象功能。這一功能使用戶能夠沿當(dāng)前運(yùn)動(dòng)路徑或圍繞當(dāng)前對(duì)象的位置創(chuàng)建流動(dòng)路徑,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)象在運(yùn)動(dòng)過程中的平滑變形效果。選中運(yùn)動(dòng)對(duì)象后,在菜單欄選擇“約束>運(yùn)動(dòng)路徑>流動(dòng)路徑對(duì)象”并勾選命令后復(fù)選框,即可打開屬性設(shè)置窗口,如圖所示。該窗口中有兩個(gè)重要參數(shù)——“分段”和“晶格圍繞”。113114“流動(dòng)路徑對(duì)象”屬性設(shè)置窗口分段:包括“前”“上”和“側(cè)”三個(gè)方向的分段數(shù)。這些值代表將在相應(yīng)方向上創(chuàng)建的晶格段數(shù),數(shù)值越大,生成的晶格段數(shù)就越多,運(yùn)動(dòng)路徑就越圓滑。晶格圍繞:選擇“對(duì)象”或“曲線”作為晶格圍繞的中心。如果選擇“對(duì)象”,晶格將圍繞對(duì)象生成;如果選擇“曲線”,晶格將沿曲線生成。11503
學(xué)習(xí)任務(wù)3推拉門開關(guān)動(dòng)畫制作116◆
了解驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫的概念及原理?!?/p>
能夠制作推拉門開關(guān)動(dòng)畫。◆
通過制作推拉門開關(guān)動(dòng)畫掌握使用Maya軟件制作驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫的基本方法。任務(wù)目標(biāo)117如圖所示是推拉門開關(guān)動(dòng)畫中的一個(gè)畫面,請(qǐng)應(yīng)用Maya軟件中的動(dòng)畫模塊相關(guān)命令制作該動(dòng)畫。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入118推拉門開關(guān)動(dòng)畫的畫面一、驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀1.?驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的概念驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀是Maya軟件中的一種關(guān)鍵幀技術(shù),它允許用戶將一個(gè)對(duì)象的屬性與另一個(gè)對(duì)象的屬性連接起來,通過改變一個(gè)對(duì)象的屬性來驅(qū)動(dòng)另一個(gè)對(duì)象的屬性發(fā)生相應(yīng)的變化。在創(chuàng)建復(fù)雜的動(dòng)畫時(shí),使用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀可以減少需要手動(dòng)設(shè)置的關(guān)鍵幀數(shù)量,從而提高動(dòng)畫制作的效率。相關(guān)知識(shí)1192.?驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的設(shè)置方法具體操作時(shí),在“菜單集”菜單選擇“動(dòng)畫”,然后在菜單欄選擇“關(guān)鍵幀>設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀>?設(shè)置”即可執(zhí)行該命令,如勾選命令后復(fù)選框,就可以打開設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的窗口,窗口的上半部分為驅(qū)動(dòng)者窗口,下半部分為受驅(qū)動(dòng)窗口,最下面是加載按鈕,如圖所示。120121設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀二、定位器Maya軟件中的定位器是一種輔助工具,主要用于精確標(biāo)記位置、輔助調(diào)整對(duì)象和設(shè)置關(guān)鍵幀。定位器可以作為虛擬的參考點(diǎn),幫助用戶精確地確定模型、骨骼或其他元素的位置。通過設(shè)置定位器,可以更方便地對(duì)物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放進(jìn)行約束和控制,它可為動(dòng)畫制作和模型布局提供明確的指引。具體操作時(shí),可以給定位器設(shè)置關(guān)鍵幀,然后選中要控制的模型,再選中定位器,按“P”鍵將模型作為定位器的子對(duì)象進(jìn)行連接。此外,定位器還常用于創(chuàng)建層級(jí)關(guān)系、組織和管理復(fù)雜的場(chǎng)景元素,以及用作關(guān)鍵幀動(dòng)畫中的關(guān)鍵控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)精確而靈活的動(dòng)畫效果。122
項(xiàng)目五動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)應(yīng)用12301飄動(dòng)的旗幟動(dòng)畫制作02多米諾骨牌動(dòng)畫制作03小球擺動(dòng)撞擊墻體動(dòng)畫制作04雪花飄落動(dòng)畫制作12401
學(xué)習(xí)任務(wù)1飄動(dòng)的旗幟動(dòng)畫制作125◆
了解Maya軟件動(dòng)力系統(tǒng)的組成。◆
熟悉nCloth節(jié)點(diǎn)與nucleus節(jié)點(diǎn)屬性調(diào)整方法。◆
掌握使用“多切割工具”制作旗幟破碎效果的方法。◆
掌握導(dǎo)出和導(dǎo)入動(dòng)力學(xué)緩存的方法。任務(wù)目標(biāo)126使用動(dòng)力學(xué)中的布料(nCloth)屬性制作如圖所示破碎的、飄動(dòng)的旗幟的動(dòng)畫。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入127破碎的、飄動(dòng)的旗幟一、Maya軟件的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)1.?柔體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)柔體在受到力的作用時(shí)會(huì)發(fā)生形變。柔體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)通常用于模擬布料、頭發(fā)、肌肉等軟質(zhì)物體的動(dòng)態(tài)行為。Maya軟件柔體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)提供了柔體模擬工具(如nCloth、nHair),使用戶能夠創(chuàng)建柔體對(duì)象并設(shè)置其物理屬性(如拖拽、彈跳等)。通過模擬柔體在風(fēng)、重力等外力作用下的形變過程,可以制作出逼真的布料飄動(dòng)、頭發(fā)飛舞等動(dòng)畫效果。相關(guān)知識(shí)1282.?剛體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)剛體是指形狀和大小在模擬過程中保持不變的物體,它們受到力的作用時(shí)不會(huì)發(fā)生形變。Maya軟件剛體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)允許用戶創(chuàng)建剛體對(duì)象,并設(shè)置其物理屬性,以模擬真實(shí)世界中的剛體行為,包括物體之間的碰撞、滾動(dòng)、彈跳等。1293.?粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)用于模擬大量小物體運(yùn)動(dòng)。每個(gè)粒子都代表一個(gè)獨(dú)立的小物體,具有自己的屬性和運(yùn)動(dòng)規(guī)律。Maya軟件配置了強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),允許用戶創(chuàng)建和管理粒子對(duì)象。用戶可以設(shè)置粒子的屬性,并應(yīng)用各種力場(chǎng)和約束來控制粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡和交互效果。通過粒子系統(tǒng),可以制作出逼真的煙霧、火焰、爆炸場(chǎng)景等。1304.?流體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)流體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)是指對(duì)液體和氣體等流體行為進(jìn)行模擬的技術(shù)。流體模擬在影視特效制作、游戲開發(fā)等領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。Maya軟件流體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)提供了Bifrost等流體模擬引擎,支持用戶創(chuàng)建和管理流體對(duì)象。用戶可以設(shè)置流體的屬性,并應(yīng)用各種力場(chǎng)和約束來控制流體的運(yùn)動(dòng)軌跡和交互效果。通過流體模擬,可以制作出逼真的水流、煙霧、火焰等。1315.?動(dòng)力學(xué)解算器動(dòng)力學(xué)解算器負(fù)責(zé)計(jì)算和處理動(dòng)力學(xué)模擬中的物理交互和運(yùn)動(dòng)。Maya軟件提供了多種動(dòng)力學(xué)解算器,如nDynamics解算器、Bullet解算器等,用戶可以根據(jù)需要選擇合適的解算器。6.?動(dòng)力學(xué)約束動(dòng)力學(xué)約束用于模擬物體之間的連接關(guān)系和運(yùn)動(dòng)限制,有鉸鏈約束、滑動(dòng)約束等。通過添加動(dòng)力學(xué)約束,用戶可以創(chuàng)建出更加復(fù)雜和真實(shí)的物理模擬效果,如機(jī)械臂運(yùn)動(dòng)、車輛行駛等。132二、柔體模擬工具——nClothnCloth是Maya軟件動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)中用于模擬布料、軟質(zhì)物體等的動(dòng)態(tài)行為的工具。通過nCloth,用戶可以創(chuàng)建出逼真的布料飄動(dòng)、折疊、撕裂等效果。創(chuàng)建對(duì)象后,在“菜單集”菜單中選擇“FX”,然后在菜單欄選擇“nCloth>創(chuàng)建nCloth”,即可為對(duì)象賦予布料屬性,如圖所示。133134為對(duì)象賦予布料屬性為對(duì)象賦予布料屬性后,大綱視圖中會(huì)出現(xiàn)nucleus節(jié)點(diǎn)和nCloth節(jié)點(diǎn),對(duì)布料的屬性調(diào)整大多通過這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的屬性調(diào)整實(shí)現(xiàn),如圖所示。135nucleus節(jié)點(diǎn)和nCloth節(jié)點(diǎn)1.?nCloth節(jié)點(diǎn)在Maya軟件中創(chuàng)建布料(nCloth)后,nCloth節(jié)點(diǎn)會(huì)隨之生成。這個(gè)節(jié)點(diǎn)屬性包含了控制布料行為的各種參數(shù),用戶可以通過調(diào)整這些參數(shù)來精確模擬布料的物理特性。2.?nucleus節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)提供了進(jìn)行物理模擬的統(tǒng)一框架。它允許用戶通過調(diào)整不同的物理屬性來模擬現(xiàn)實(shí)世界中的物理現(xiàn)象,如重力效應(yīng)、風(fēng)力效應(yīng)、碰撞等。136nucleus節(jié)點(diǎn)的功能主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:(1)內(nèi)部力控制。nucleus節(jié)點(diǎn)可以控制內(nèi)部力,這些內(nèi)部力會(huì)影響屬于特定解算器系統(tǒng)的所有節(jié)點(diǎn)。(2)風(fēng)場(chǎng)模擬。除了重力模擬外,nucleus節(jié)點(diǎn)還支持風(fēng)場(chǎng)模擬。通過調(diào)整“風(fēng)速”和“風(fēng)向”等參數(shù),可以模擬布料在風(fēng)中翻滾、做波浪運(yùn)動(dòng)或流動(dòng)等效果。137(3)空間比例調(diào)整。為了確保在模擬過程中適當(dāng)?shù)貙⒅亓?yīng)用在nucleus對(duì)象上,用戶需要設(shè)置“空間比例”。這是因?yàn)閚ucleus解算器將厘米解釋為米,所以可能需要調(diào)整對(duì)象的Maya?nucleus解算器的“空間比例”,以避免場(chǎng)景中的大型nCloth對(duì)象因比例問題而表現(xiàn)異常。138如圖所示,nucleus節(jié)點(diǎn)屬性編輯器的卷展欄中都是關(guān)于物理世界屬性的參數(shù);nCloth節(jié)點(diǎn)屬性編輯器的卷展欄中都是關(guān)于布料屬性的參數(shù)。139nucleus節(jié)點(diǎn)和nCloth節(jié)點(diǎn)的卷展欄三、nCloth約束系統(tǒng)——nConstraintnConstraint是Maya軟件中用于控制nCloth對(duì)象動(dòng)態(tài)行為的約束系統(tǒng)。它允許用戶通過限制nCloth對(duì)象的某些屬性來創(chuàng)建復(fù)雜的布料模擬效果。nConstraint通常與nCloth對(duì)象一起使用,以實(shí)現(xiàn)更逼真、更可控的布料動(dòng)畫。在動(dòng)畫制作時(shí),選中對(duì)象,在“nConstraint”菜單中選擇約束類型并調(diào)整相關(guān)參數(shù)即可應(yīng)用約束系統(tǒng)。1401.?點(diǎn)約束使用點(diǎn)約束可限制nCloth對(duì)象上某一點(diǎn)的位置,使對(duì)象跟隨另一個(gè)物體移動(dòng)。2.?方向約束使用方向約束可限制nCloth對(duì)象的旋轉(zhuǎn)方向,以與另一個(gè)物體的旋轉(zhuǎn)方向保持一致。3.?拉伸約束使用拉伸約束可限制nCloth對(duì)象上選定面或邊的拉伸阻力。1414.?彎曲約束使用彎曲約束可限制nCloth對(duì)象上選定面或邊的彎曲強(qiáng)度。5.?撕裂約束使用撕裂約束可定義nCloth對(duì)象上可撕裂的頂點(diǎn)或區(qū)域。6.?變換約束使用變換約束可鎖定nCloth對(duì)象的某些頂點(diǎn)或邊界點(diǎn),使其在動(dòng)畫播放時(shí)保持固定位置。142四、動(dòng)力學(xué)緩存的導(dǎo)出和導(dǎo)入動(dòng)力學(xué)緩存的導(dǎo)出與導(dǎo)入是動(dòng)畫制作中的一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù),使用該技術(shù)可以保存并重復(fù)使用動(dòng)力學(xué)模擬的復(fù)雜結(jié)果,如布料模擬等。這類模擬涉及諸多物理計(jì)算,涵蓋重力、風(fēng)力、碰撞等多重因素。將這些模擬結(jié)果導(dǎo)出為緩存文件,在后續(xù)的渲染過程中就無須再次進(jìn)行這些煩瑣的物理計(jì)算,從而顯著提升渲染速度和工作效率。143在動(dòng)畫制作時(shí),完成動(dòng)力學(xué)模擬后,選擇要導(dǎo)出緩存的動(dòng)力學(xué)模擬對(duì)象,如布料、流體或粒子系統(tǒng)等,在菜單欄選擇“緩存>Alembic緩存>將所有內(nèi)容導(dǎo)出到?Alembic...”,即可導(dǎo)出緩存文件。如果需要導(dǎo)入動(dòng)力學(xué)模擬緩存文件,在菜單欄選擇“文件>導(dǎo)入”,選擇動(dòng)力學(xué)模擬緩存文件,即可導(dǎo)入緩存文件。14402
學(xué)習(xí)任務(wù)2多米諾骨牌動(dòng)畫制作145◆
了解主動(dòng)剛體、被動(dòng)剛體的概念和區(qū)別?!?/p>
能使用Maya軟件中的剛體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)來模擬多米諾骨牌之間的剛體碰撞。任務(wù)目標(biāo)146使用Maya軟件剛體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)制作如圖所示的多米諾骨牌動(dòng)畫效果,可通過小球砸在骨牌上提供骨牌倒下的推動(dòng)力。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入147
多米諾骨牌動(dòng)畫效果一、剛體動(dòng)力學(xué)分類在Maya軟件中,剛體分為主動(dòng)剛體和被動(dòng)剛體兩種類型,它們之間的差異見下表。相關(guān)知識(shí)148主動(dòng)剛體和被動(dòng)剛體之間的差異二、設(shè)置剛體類型的方法選中對(duì)象,在菜單欄單擊“場(chǎng)/解算器”,在菜單中選擇“創(chuàng)建主動(dòng)剛體”或“創(chuàng)建被動(dòng)剛體”,如圖所示。149主動(dòng)剛體和被動(dòng)剛體的創(chuàng)建三、剛體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)的應(yīng)用實(shí)例1.?創(chuàng)建物體碰撞效果使用剛體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),可模擬兩個(gè)或多個(gè)剛體之間的碰撞效果。通過調(diào)整剛體的質(zhì)量、摩擦力等屬性,可以創(chuàng)建出不同的碰撞效果。1502.?創(chuàng)建重力影響效果使用剛體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),可模擬剛體在重力作用下的下落和反彈效果。通過調(diào)整重力場(chǎng)的強(qiáng)度和方向,可以創(chuàng)建出逼真的重力影響效果。3.?模擬剛體之間的連接關(guān)系可使用動(dòng)力學(xué)約束來模擬剛體之間的連接關(guān)系,如鉸鏈約束、滑動(dòng)約束等。這些約束將影響剛體在模擬中的相對(duì)運(yùn)動(dòng)和位置關(guān)系。15103
學(xué)習(xí)任務(wù)3小球擺動(dòng)撞擊墻體動(dòng)畫制作152◆
學(xué)會(huì)使用Bullet插件進(jìn)行動(dòng)力學(xué)模擬的方法?!?/p>
熟悉主動(dòng)剛體和被動(dòng)剛體的應(yīng)用方法。任務(wù)目標(biāo)153使用Bullet插件制作如圖所示的小球擺動(dòng)撞擊墻體動(dòng)畫。TITLEDIRECTORCAMERADATESCENETAKE任務(wù)引入154
小球擺動(dòng)撞擊墻體動(dòng)畫一、Bullet插件及其加載方式Bullet插件基于BulletPhysics庫構(gòu)建,使用它可以創(chuàng)建大規(guī)模、高真實(shí)性的動(dòng)力學(xué)和運(yùn)動(dòng)學(xué)模擬場(chǎng)景。該插件支持創(chuàng)建包含交互性柔體、剛體對(duì)象以及受精確約束的碰撞對(duì)象在內(nèi)的復(fù)雜環(huán)境。借助Bullet插件,用戶可以輕松實(shí)現(xiàn)物體間的動(dòng)態(tài)交互,無論是模擬柔軟的布料飄動(dòng),還是模擬剛硬的物體碰撞,都能得到精準(zhǔn)而真實(shí)的模擬效果。相關(guān)知識(shí)155在“菜單集”菜單選擇“FX”,菜單欄中就會(huì)出現(xiàn)“Bullet”菜單,如果菜單欄中找不到“Bullet”菜單,可在菜單欄選擇“窗口>設(shè)置/首選項(xiàng)>插件管理器”,在彈出的窗口中勾選“bullet.mll”后“加載”“自動(dòng)加載”的復(fù)選框,“Bullet”菜單就會(huì)出現(xiàn)在菜單欄中,如圖所示。156
顯示“Bullet”菜單二、使用Bullet插件創(chuàng)建主動(dòng)剛體流程加載插件后,選中對(duì)象,在菜單欄選擇“Bullet>主動(dòng)剛體”并勾選命令后復(fù)選框,即可創(chuàng)建主動(dòng)剛體。1.?刪除對(duì)象歷史操作記錄在設(shè)置對(duì)象為主動(dòng)剛體時(shí),務(wù)必刪除其歷史操作記錄。這是因?yàn)闅v史操作記錄中可能包含不必要的變換或操作數(shù)據(jù),這些會(huì)影響物理模擬的準(zhǔn)確性。1572.?設(shè)置主動(dòng)剛體類型創(chuàng)建主動(dòng)剛體時(shí),要先選擇適當(dāng)?shù)膭傮w類型??紤]到現(xiàn)實(shí)世界中物體的復(fù)雜多樣性,為了提升計(jì)算效率并減輕硬件負(fù)擔(dān),通常需要對(duì)碰撞物體的形狀進(jìn)行一定程度的簡(jiǎn)化和抽象處理。如圖所示為Bullet插件提供的主動(dòng)剛體的主要類型,在設(shè)置主動(dòng)剛體類型時(shí),要根據(jù)對(duì)象的實(shí)際形狀選擇最接近的類型。158159不同類型的主動(dòng)剛體Bullet插件提供的主動(dòng)剛體類型3.?設(shè)置剛體屬性可在通道盒或?qū)傩跃庉嬈髦性O(shè)置剛體的質(zhì)量、初始位置、
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