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騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察IAA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察騰訊出品洞察游戲人群本質(zhì),決勝I(mǎi)AA增長(zhǎng)新周期在IAA小游戲競(jìng)爭(zhēng)日趨精細(xì)化的當(dāng)下,深入理解玩家群體的行為與偏好已成為
產(chǎn)品脫穎而出的關(guān)鍵。騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)聯(lián)合騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)
發(fā)布的
《IAA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察》,正是為了幫助行業(yè)應(yīng)對(duì)這一
挑戰(zhàn)。本報(bào)告的價(jià)值在于其擁有系統(tǒng)性的洞察維度和清晰的策略導(dǎo)向。它沒(méi)有停留
在宏觀(guān)趨勢(shì)描述,而是深入剖析了“玩法”、“難度”與“廣告體驗(yàn)”這三
個(gè)核心要素如何貫穿用戶(hù)從認(rèn)知、嘗鮮到留存、變現(xiàn)乃至召回的全生命周期,
并明確指出優(yōu)化廣告體驗(yàn)與提升用戶(hù)留存可以實(shí)現(xiàn)雙贏。報(bào)告創(chuàng)新性地構(gòu)建了游戲體驗(yàn)的“核心-魅力-期待”要素分層模型,為產(chǎn)品
迭代的優(yōu)先級(jí)提供了明確指引。同時(shí),報(bào)告對(duì)Z世代、男性玩家、寶媽玩家等六大核心人群的精準(zhǔn)刻畫(huà),將助力開(kāi)發(fā)者超越“一刀切”的粗放運(yùn)營(yíng),實(shí)現(xiàn)
“投其所好”的精細(xì)化產(chǎn)品設(shè)計(jì)與用戶(hù)觸達(dá)。我們希望這份源自一線(xiàn)實(shí)踐的深度洞察,能為開(kāi)發(fā)者在游戲設(shè)計(jì)、版本迭代及變現(xiàn)策略上提供具體參考和可落地的優(yōu)化建議,共同推動(dòng)IAA生態(tài)邁向更健
康、更高效的發(fā)展階段。dh
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TMim編者按°騰訊廣告行業(yè)銷(xiāo)售運(yùn)營(yíng)總經(jīng)理黃
磊張平°指色網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人IAA模式的核心魅力在于構(gòu)建「用戶(hù)、開(kāi)發(fā)者與廣告主三方
共贏」生態(tài):用戶(hù)享受免費(fèi)完整內(nèi)容,開(kāi)發(fā)者借廣告變現(xiàn)專(zhuān)注玩法創(chuàng)新,廣告主獲得深度互動(dòng)場(chǎng)景。優(yōu)質(zhì)IAA
游戲應(yīng)如水流般自然——廣告需融入關(guān)卡、劇情或
獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,而非突兀打擾。未來(lái)技術(shù)將推動(dòng)「用戶(hù)興趣與廣告內(nèi)容的精準(zhǔn)匹配」,讓廣
告成為價(jià)值延伸而非體驗(yàn)割裂,這種平衡藝術(shù),正是IAA游
戲持續(xù)煥發(fā)活力的關(guān)鍵所在。羅慶發(fā)°指上游戲創(chuàng)始人&CEO深耕IAA小游戲賽道8年,我始終堅(jiān)信“讀懂用戶(hù)、打磨產(chǎn)品”
是爆款核心。騰訊這份《IAA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察》報(bào)告堪稱(chēng)實(shí)戰(zhàn)寶典,深度拆解玩法、難度與廣告的平衡邏輯,以全生命周期洞察、人群細(xì)分策略打破“一刀切”
模式。結(jié)合微信小游戲6億月活生態(tài)優(yōu)勢(shì),其數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的落地方法,與我在微信公開(kāi)課分享的生態(tài)洞察、用戶(hù)適配理念
高度契合,是IAA從業(yè)者優(yōu)化產(chǎn)品、提升商業(yè)化效率的必備
指南??蛻?hù)寄語(yǔ)°dh
騰訊廣告
TMim吳
守
春°同趣科技CEO用精品化和AI賦能兩個(gè)關(guān)鍵詞,能精準(zhǔn)概括2025年小游戲的
生態(tài)特征。這兩個(gè)關(guān)鍵詞分別對(duì)應(yīng)了小游戲行業(yè)在產(chǎn)品供給
側(cè)的核心升級(jí)方向與推動(dòng)行業(yè)提效的關(guān)鍵變量,二者共同主
導(dǎo)了2025年小游戲從研發(fā)到運(yùn)營(yíng)、從產(chǎn)品到生態(tài)的全方位
變革。何毅坤暢想互動(dòng)CEO這份IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)洞察報(bào)告,最核心的收獲莫過(guò)于
補(bǔ)足了我們開(kāi)發(fā)者極易缺失的用戶(hù)視角。我們習(xí)慣于困在自
身的設(shè)計(jì)邏輯與行業(yè)經(jīng)驗(yàn)里,以“我們認(rèn)為”為出發(fā)點(diǎn)打磨
產(chǎn)品,卻忽略了用戶(hù)真實(shí)的體驗(yàn)訴求與行為偏好。這份報(bào)告
通過(guò)全生命周期關(guān)鍵要素拆解、體驗(yàn)分層模型構(gòu)建與六大核
心人群精準(zhǔn)刻畫(huà),用扎實(shí)的數(shù)據(jù)與深刻的洞察,讓我們真正
跳出“自我視角”的局限,清晰讀懂用戶(hù)為何選擇、為何留
存、為何轉(zhuǎn)化變現(xiàn),為后續(xù)產(chǎn)品迭代與運(yùn)營(yíng)優(yōu)化提供了極具
價(jià)值的參考,也讓我們對(duì)小游戲市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿τ辛烁逦?/p>
的認(rèn)知。dh
騰訊廣告
TMim陳
冬°上海止零CEOIAA小游戲?yàn)槲⑿庞脩?hù)提供了豐富多變的游戲玩法,讓用戶(hù)
在碎片化時(shí)間就能休閑娛樂(lè)。
一方面IAA小游戲的開(kāi)發(fā)者在為用戶(hù)提供價(jià)值時(shí),用戶(hù)為開(kāi)發(fā)者提供廣告收入;另一方面騰訊廣告等媒體作為推動(dòng)者,在助力加速用戶(hù)群體的獲取速
度、規(guī)模上提供了更多提效工具,幫助產(chǎn)品獲得更大的商業(yè)
價(jià)值。IAA
小游戲市場(chǎng)近幾年在蓬勃發(fā)展,作為開(kāi)發(fā)者我們?cè)谙硎?/p>
微信提供的平臺(tái)能力時(shí),也觀(guān)察到小游戲行業(yè)在變化:用戶(hù)
的長(zhǎng)留在變差、用戶(hù)的評(píng)價(jià)在變低、小游戲同質(zhì)化、游戲玩
法和規(guī)則已經(jīng)很難做出差異化、開(kāi)發(fā)出更有創(chuàng)意的游戲其難
度在變高。在這種情況下,上海止零的游戲切入角度也從玩
法轉(zhuǎn)變到滿(mǎn)足用戶(hù)的情感需求,來(lái)對(duì)抗用戶(hù)新鮮感的下滑以
及對(duì)廣告太多的容忍度。陳
俊
士°蘇州橙美CEO我們從18年進(jìn)入小游戲行業(yè)到現(xiàn)在見(jiàn)證了小游戲的迅猛發(fā)展。24年開(kāi)始中度消除崛起,回看其中的發(fā)展過(guò)程,明線(xiàn)上看到
的是產(chǎn)品類(lèi)型逐步變多,內(nèi)容越來(lái)越中度;從本質(zhì)看主要的
變化來(lái)源于用戶(hù)群體對(duì)于小游戲的接納度、小游戲平臺(tái)的逐
步成熟和功能的逐漸完善、投放引擎的算法優(yōu)化逐步深入
等等。我們判斷在未來(lái),這一趨勢(shì)將會(huì)更加顯著:玩家更愿意接納
玩法新穎的小游戲;游戲的精品化長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)將成為常態(tài);各
細(xì)分賽道將會(huì)誕生各自的王者。按照以上趨勢(shì)我們覺(jué)得消除類(lèi)的產(chǎn)品還有更大的發(fā)展空間,
一些經(jīng)典的消除玩法結(jié)合著更新穎的表現(xiàn)方式,將會(huì)在小游
戲市場(chǎng)上面大放異彩,讓我們拭目以待吧。dh
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TMim羅斯基°游戲自媒體羅斯基主編作為長(zhǎng)期觀(guān)察游戲產(chǎn)業(yè)的媒體,我們認(rèn)為這份報(bào)告的深度,在于它精準(zhǔn)捕捉了IAA
生態(tài)從“流量競(jìng)爭(zhēng)”轉(zhuǎn)向“精細(xì)經(jīng)營(yíng)”
的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折。報(bào)告不僅系統(tǒng)拆解了用戶(hù)從接觸到留存的全旅程,更以“核心-魅力-期待”模型,為行業(yè)提供了平衡玩法、
難度與廣告體驗(yàn)的清晰框架。其對(duì)核心人群的刻畫(huà),直擊當(dāng)
前同質(zhì)化痛點(diǎn),為產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)差異化突破提供了基于用戶(hù)洞察
的可靠路徑。這無(wú)疑是一份推動(dòng)行業(yè)走向精耕細(xì)作的重要
指南。劉
尊°DataEye研究院研究總監(jiān)2025年IAA消除小游戲賽道迎來(lái)結(jié)構(gòu)性升級(jí),成為行業(yè)創(chuàng)新
與增長(zhǎng)的核心引擎。玩法端,打破單一消除框架,從2024年單一主玩法模式,走
向“主玩法+場(chǎng)景化衍生+復(fù)合玩法融合”成主流,游戲的策
略感、社交元素逐漸變重。變現(xiàn)端,商業(yè)模式邁向精細(xì)化“IAA+IAP”混合模式滲透率
突破40%,通過(guò)關(guān)卡激勵(lì)、復(fù)活場(chǎng)景與廣告深度綁定,廣告
收益愈發(fā)提升;AIGC
素材自動(dòng)化生產(chǎn)、投流+達(dá)人素材自動(dòng)
化營(yíng)銷(xiāo)等工具普及,讓獲量一變現(xiàn)的路程更加低門(mén)檻、多樣
化、高效率。本報(bào)告深度解碼2025年消除小游戲的玩法變化、人群深耕、
變現(xiàn)革新等核心趨勢(shì),為從業(yè)者提供2025-2026年的決策參
考
,助力從業(yè)者精準(zhǔn)把握賽道紅利。媒體寄語(yǔ)°dh
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TMim蝦
哥°龍蝦游戲推薦
主理人消除小游戲一直是24、25年市場(chǎng)份額占比最大的IAA小游戲。
在微信生態(tài)中,這個(gè)品類(lèi)尤其持久,并仍在迸發(fā)出鮮活的生
命力。我們陸續(xù)看到優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)者不間斷地對(duì)消除品類(lèi)做出深耕改
造以及創(chuàng)新。通過(guò)多維度的關(guān)卡測(cè)試、難度調(diào)整,數(shù)據(jù)收集歸納,才得以
打造出風(fēng)格化且持續(xù)吸引人的IAA
消除游戲。像在解一道道
數(shù)學(xué)題,又在數(shù)學(xué)題中加入制作者本人或是團(tuán)隊(duì)有趣的小巧
思。無(wú)論是圍繞網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)的打造,還是將其他優(yōu)秀玩法的重
構(gòu),都是能讓用戶(hù)在游戲中由衷感到有趣的舉措。得益于微信生態(tài)的多樣化以及普適性,與消除這個(gè)泛用戶(hù)賽
道結(jié)合的很好。這也是國(guó)內(nèi)IAA消除小游戲得以發(fā)展的主要
原因。報(bào)告圍繞用戶(hù)、品類(lèi)發(fā)展展開(kāi)了詳細(xì)的調(diào)研和探討,值得一讀。dh
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TMimo
第一章消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為洞察o
第二章消除類(lèi)小游戲關(guān)鍵行為洞察o第三章消除類(lèi)小游戲要素偏好分析o第四章消除類(lèi)小游戲典型玩家分析IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察8目
錄°騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察列奧納多·
達(dá)·
芬奇曾言:“簡(jiǎn)單是終極的復(fù)雜。”這句話(huà)恰如其分地映照了消除類(lèi)小游戲的發(fā)展歷程——在看似最簡(jiǎn)單的消除游戲規(guī)則背后,實(shí)則蘊(yùn)含著最復(fù)雜的
用戶(hù)心理博弈與精密的數(shù)值設(shè)計(jì)?;赝^(guò)去,消除類(lèi)游戲憑借其天然的低門(mén)檻與高反饋,穿越了不同的技術(shù)周期,從電腦端、網(wǎng)頁(yè)端、移動(dòng)端到小程序,消除類(lèi)游戲始終占據(jù)著休閑娛樂(lè)賽道的頭把交
椅。然而,隨著行業(yè)從早期的爆發(fā)式增長(zhǎng)步入深水區(qū),也可以明顯感知,依靠“個(gè)
人經(jīng)驗(yàn)”與“直覺(jué)爆款”的時(shí)代正在逐漸遠(yuǎn)去。當(dāng)下的市場(chǎng),正呼喚著一種更為理
性、客觀(guān)且可持續(xù)的發(fā)展模式——即從經(jīng)驗(yàn)主義走向科學(xué)系統(tǒng)的沉淀,從流量思維
回歸到真正的“用戶(hù)中心”旅程。行業(yè)規(guī)范化的核心價(jià)值,在于讓成功變得可復(fù)制,讓增長(zhǎng)變得有跡可循。這不僅僅是為了應(yīng)對(duì)日益激烈的存量競(jìng)爭(zhēng),更是為了讓行業(yè)在長(zhǎng)期主義的土壤中,生長(zhǎng)出更
具生命力的生態(tài)。消除類(lèi)小游戲,正在踐行著從直覺(jué)走向科學(xué)的進(jìn)階之路。這份騰訊廣告、騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察
(TMI)出品的《IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察》報(bào)告,并非僅僅是一組冷冰冰的數(shù)據(jù)羅列。它試圖站在行業(yè)轉(zhuǎn)型的十字路
口,以系統(tǒng)的用戶(hù)感知視角,對(duì)過(guò)往無(wú)數(shù)從業(yè)者創(chuàng)造的“成功現(xiàn)象”進(jìn)行一次階段
性的科學(xué)復(fù)盤(pán);同時(shí),它更是一份面向未來(lái)的導(dǎo)航圖,旨在通過(guò)拆解玩法、難度、
廣告與用戶(hù)心理的深層邏輯,探討如何建立更健康的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。我們希望以此為起
點(diǎn),協(xié)助每一位從業(yè)者在不確定的市場(chǎng)中,找到確定的科學(xué)方法論。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
9前言
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TMI
概銷(xiāo)網(wǎng)定性調(diào)研執(zhí)行方式線(xiàn)下1v1定性深訪(fǎng),廣州執(zhí)行時(shí)間
2025年9月5日-9月7日消除類(lèi)人群近三個(gè)月使用微信小程序玩過(guò)IAA
消除類(lèi)小游戲且年齡在
18-55歲的人群;樣本量N=24混變類(lèi)人群
近三個(gè)月使用微信小程序玩過(guò)IAA消除類(lèi)小游戲,近六個(gè)月有過(guò)充值行為且年齡在18-35歲的人群;樣本量N=6定量調(diào)研在線(xiàn)定量調(diào)研2025年9-10月樣本說(shuō)明
·覆蓋18歲以上、
一線(xiàn)至五線(xiàn)各城市層級(jí)的被訪(fǎng)者·
最近兩周有過(guò)小程序游戲行為的用戶(hù),樣本量N=3,378,
其中,消除類(lèi)小游戲用戶(hù)樣本量N=2,245·
正文里,依據(jù)答題情況出示對(duì)應(yīng)的樣本描述數(shù)據(jù)說(shuō)明
°IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察10執(zhí)行方式執(zhí)行時(shí)間騰訊廣告
TMi田警銷(xiāo)網(wǎng)察核心發(fā)現(xiàn)°消除類(lèi)小游戲憑借“即開(kāi)即玩、低投入、高回報(bào)”的
核心體驗(yàn),成為最受歡迎的頭部類(lèi)型◎
小游戲賽道熱度持續(xù)攀升,用戶(hù)呈現(xiàn)高粘性、高增長(zhǎng)特征;騰訊生態(tài)是用戶(hù)體驗(yàn)小游戲的
核心渠道。消除類(lèi)小游戲的成功源于三大特質(zhì)精準(zhǔn)契合碎片化需求:
瞬時(shí)啟動(dòng)、快速獲得成就感;適配碎片場(chǎng)景,提供輕度沉浸體驗(yàn);支持多款并行與新舊共存的娛樂(lè)模式。玩法與難度是貫穿用戶(hù)生命周期的基石,廣告策略則
在新游防流失環(huán)節(jié)作用關(guān)鍵○新游認(rèn)知與嘗鮮階段:易上手的玩法、合理的難度及廣告設(shè)置吸引用戶(hù)“入坑”;確保游
戲與廣告相符,運(yùn)行流暢、難度適配以降低新游棄游風(fēng)險(xiǎn)。0留存階段:玩法的可持續(xù)性與難度的合理梯度設(shè)置是“留客”核心;廣告可作為有效的流
失用戶(hù)召回手段。游戲付費(fèi):提供平臺(tái)優(yōu)惠權(quán)益及付費(fèi)免廣權(quán)益可提高付費(fèi)意愿。游戲體驗(yàn)要素分為三層,其中玩法、難度與廣告設(shè)置
是決定體驗(yàn)的核心○
核心因素
(游戲體驗(yàn)中需盡量滿(mǎn)足用戶(hù)需求的保障性要素):創(chuàng)新的玩法;有玩法或難度變化
的關(guān)卡設(shè)計(jì);動(dòng)腦不燒腦的難度設(shè)計(jì);合理的廣告露出方式;提供實(shí)質(zhì)型激勵(lì);流暢順滑
的手感;國(guó)風(fēng)、萌趣、有藝術(shù)感的美術(shù)風(fēng)格以及貼近日常生活、認(rèn)知門(mén)檻較低的元素?!?/p>
魅力因素
(游戲體驗(yàn)中通過(guò)有個(gè)性化的設(shè)計(jì)增強(qiáng)用戶(hù)留存):簡(jiǎn)單直接的單指觸控交互方式;舒緩、輕松的配樂(lè);清晰、積極的操作消除提示音;提供有效型道具?!?/p>
期待因素
(游戲體驗(yàn)中有錦上添花功能的輔助要素):首頁(yè)可見(jiàn)度高、有創(chuàng)新性、提供實(shí)用型獎(jiǎng)勵(lì)、玩法簡(jiǎn)單的游戲活動(dòng);可親友組隊(duì)/PK
對(duì)戰(zhàn)、查看親友游戲動(dòng)態(tài)的社交設(shè)計(jì)。不同人群對(duì)消除類(lèi)小游戲的嘗鮮意愿和社交需求存在差異,面向不同人群可投其所好進(jìn)行游戲要素設(shè)計(jì)男性玩家與低線(xiàn)玩家:嘗鮮與社交需求強(qiáng),應(yīng)重點(diǎn)強(qiáng)化小游戲的社交互動(dòng)環(huán)節(jié)?!?qū)殝屚婕遗c熟齡玩家:用戶(hù)忠誠(chéng)度高,可通過(guò)實(shí)質(zhì)型激勵(lì)與漸進(jìn)式的難度變化增強(qiáng)粘性。o
Z世代與高線(xiàn)玩家:偏愛(ài)鮮明風(fēng)格,需通過(guò)主題、音效、美術(shù)等維度打造差異化魅力。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
11騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察第一章消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為洞察小游戲是當(dāng)下熱門(mén)游戲類(lèi)型,且用戶(hù)時(shí)
間投入呈現(xiàn)高粘性、快增長(zhǎng)特性;用戶(hù)
青睞在騰訊生態(tài)體驗(yàn)小游戲87.6%58.9%36.2%34.1%18.2%13.8%排名Top3細(xì)分游戲類(lèi)
型
手機(jī)APP游戲滲透率
76.8%網(wǎng)民中,玩游戲
人群的周滲透小游戲63.0%○各類(lèi)型游戲用戶(hù)粘性表現(xiàn)特征o-64.1%58.8%52.5%小游戲用戶(hù)更偏好在騰訊生態(tài)玩小游戲用戶(hù)玩小游戲的粘性更強(qiáng),時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)最快騰訊生態(tài)短視頻平臺(tái)1短視頻平臺(tái)2生活服務(wù)平臺(tái)團(tuán)購(gòu)平臺(tái)電商平臺(tái)|小游戲在游戲人群中滲透率超6成,僅次于手游IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
13數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=3,378(含甄別樣本)14.5%電腦端大型游戲22.2%手機(jī)APP游戲23.4%小游戲12.3%電腦網(wǎng)頁(yè)游戲17.2%主機(jī)游戲■每天都玩的用戶(hù)
■玩游戲時(shí)間同比增長(zhǎng)的用戶(hù)33.2%○
用
戶(hù)
玩
小
游
戲
的
平
臺(tái)
分
布
(電腦端大型游戲48.9%54.3%即開(kāi)即玩簡(jiǎn)單、易開(kāi)啟、
短時(shí)投入容易上手,規(guī)則簡(jiǎn)單碎片時(shí)間消遣/無(wú)需完整時(shí)段短時(shí)間內(nèi)集中精力,不需要高強(qiáng)度思考
不占內(nèi)存,沒(méi)有設(shè)備要求短暫離開(kāi)當(dāng)下環(huán)境,享受摸魚(yú)的快樂(lè)
場(chǎng)景適配性強(qiáng),隨時(shí)隨地可玩48.4%48.3%36.1%36.1%34.4%31.8%休閑解壓爽感/成就感80.0%)釋放現(xiàn)實(shí)壓力,有即時(shí)的成就感
帶來(lái)爽感/解壓能夠相對(duì)輕松通關(guān),獲得成就感挑戰(zhàn)自我,能激發(fā)挑戰(zhàn)欲但又能通關(guān)43.6%41.3%36.9%29.1%情感滿(mǎn)足秩序感、收集癖消除后畫(huà)面整潔,滿(mǎn)足對(duì)秩序感的需求
收集與消除目標(biāo)綁定,實(shí)現(xiàn)收集成就25.7%14.4%輕社交建立話(huà)題、
分享PK19.2%用于社交,和親友快速建立共同話(huà)題可以與親友進(jìn)行PK和分享12.5%11.6%其他34.2%
能鍛煉腦力、眼力34.2%消除類(lèi)小游戲是最受用戶(hù)喜愛(ài)的小游戲
類(lèi)型,因其能實(shí)現(xiàn)即開(kāi)即玩、低投入、
大爽感即玩即走、快速解壓的獨(dú)特價(jià)值是用戶(hù)對(duì)消除類(lèi)小游戲“上頭”的核心原因消除類(lèi)是最受用戶(hù)歡迎的小游戲類(lèi)型3找茬類(lèi)
成語(yǔ)類(lèi)動(dòng)作冒險(xiǎn)滲透率
56.9%
24.1%21.1%17.1%16.1%IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
14數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《1AA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=3,378
(含甄別樣本)排名Top5細(xì)分小游戲
類(lèi)型(2)模擬經(jīng)營(yíng)o
用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲的動(dòng)機(jī)分布消
除
類(lèi)輕社交周邊的人都在玩同一款小游戲,我就會(huì)試
試看,這樣聊天的時(shí)候也有個(gè)話(huà)題。隨時(shí)開(kāi)啟剛好有點(diǎn)時(shí)間點(diǎn)開(kāi)就玩一會(huì)兒,玩一會(huì)兒,
它也能停下來(lái)之后,你再玩也能續(xù)上。》
場(chǎng)景靈活玩小游戲的時(shí)候可以一邊玩一邊看電視劇,
還能和家里人聊天,都不耽誤。通關(guān)成就小游戲通關(guān)之后有成就感,還有排行榜上
名次高也會(huì)很開(kāi)心。》收集成就玩消除類(lèi)小游戲除了通關(guān)之后的爽感外,
還喜歡通關(guān)后有收集的成就感。即時(shí)爽感我感覺(jué)小游戲就是像一瓶可樂(lè),你感覺(jué)很
累或者想有一點(diǎn)點(diǎn)刺激的時(shí)候,你可能會(huì)
去喝或者會(huì)去用的東西?!啡菀咨鲜中∮螒蛲嫫饋?lái)很輕松,手機(jī)打開(kāi)微信直接
下拉小程序就可以,我接打電話(huà)或者回復(fù)
消息都可以直接處理,再回來(lái)游戲也不會(huì)
中斷。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察15數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察48.1%30.1%29.7%25.9%24.2%20.4%14.9%10.2%9.5%8.6%7.2%6.7%6.4%3.2%3.2%刷短視頻手機(jī)APP游戲看短劇
看電視劇/綜藝節(jié)目
看圖文內(nèi)容看直播看電子書(shū)
聽(tīng)音樂(lè)/看音樂(lè)MV/看演唱會(huì)電腦網(wǎng)頁(yè)游戲電腦端大型游戲
看電子競(jìng)技/游戲比賽
主機(jī)游戲聽(tīng)音頻內(nèi)容看漫畫(huà)其他線(xiàn)下娛樂(lè)消除類(lèi)小游戲中女性為核心用戶(hù),與即時(shí)性?shī)蕵?lè)共同構(gòu)建用戶(hù)的“輕松時(shí)刻”消除類(lèi)小游戲用戶(hù)女性為主流,各城市層級(jí)均有覆蓋,更受到中青年以上人群喜愛(ài)短視頻是與小游戲搶占用戶(hù)時(shí)間的首要娛樂(lè)方式,手游、短劇緊隨其后34.0%■男性■女性24.1%年
齡
分
布21.3%35.2%24.9%18.6%28.4%71.6%IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
16■一線(xiàn)/新一線(xiàn)
■二線(xiàn)三
線(xiàn)■四線(xiàn)及以下數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,245性
別
分
布
城
市
級(jí)
別
分
布○消除類(lèi)小游戲在和“誰(shuí)”搶占用戶(hù)的娛樂(lè)時(shí)間?18-25歲
26-30歲
31-35歲
36歲以上25.6%16.3%消除類(lèi)小游戲適配碎片化場(chǎng)景,以中輕度的時(shí)間和精力投入給予用戶(hù)高自主度、靈活度的娛樂(lè)選擇數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
17投入時(shí)間短,大部分用戶(hù)集中在10-30分鐘○用戶(hù)平均每天玩消除類(lèi)小游戲的時(shí)長(zhǎng)分布1深度適配碎片化生活場(chǎng)景,隨時(shí)隨地都可“來(lái)一局”72.9%用戶(hù)保持一定投入度,且可兼顧周?chē)h(huán)境53.7%3個(gè)及以上場(chǎng)景玩消除類(lèi)小游戲的用戶(hù)比例33.1%28.5%26.7%20.0%17.1%17.1%8.8%49.4%
40.2%7.4%0在等待或排隊(duì)時(shí)
學(xué)習(xí)/工作間隙通勤路上
在旅行或出差途中
洗手間時(shí)間用餐時(shí)
學(xué)習(xí)/工作/開(kāi)會(huì)時(shí)
晚上睡前午休時(shí)固定的整段時(shí)間5.0%46.7%26.6%11.2%10.5%高度投入:注意力高度集中中高投入:需專(zhuān)注但可短暫分心中度投入:可同步處理簡(jiǎn)單事務(wù)中低投入:可長(zhǎng)期并行其他活動(dòng)10分鐘以下10-30分鐘
31-60分鐘
1-1.5個(gè)小時(shí)
1.5小時(shí)以上10.8%33.5%39.4%13.7%74.4%碎片化
時(shí)
段67.8%休息時(shí)段只要我沒(méi)活,我就打開(kāi)
小游戲,在玩的時(shí)候還
能留意老板動(dòng)向。玩的時(shí)候也可以分神做
其他事,在家里孩子喊
我,我就放下手機(jī)。玩小游戲的時(shí)候也能分
神去做別的事情,坐車(chē)
玩也不用擔(dān)心坐過(guò)站。每天玩消除類(lèi)小游
戲時(shí)長(zhǎng)在30分鐘以
內(nèi)的用戶(hù)比例!兼顧工作4
一
心
多
用平均每天玩消除類(lèi)小游戲的時(shí)
長(zhǎng)○用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲的投入度分布1o極低投入:操作完全自動(dòng)化
2.6%用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲的場(chǎng)景分布1
o用戶(hù)原聲2ⅢL○用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲的時(shí)間長(zhǎng)短分布1o-不到1周■6.4%1
-
2周
18.1%3-4周
15.5%
61.3
39.7%1-3個(gè)月
20.3%
玩單款消除
玩單款消除3
-
6個(gè)月
10.5%
類(lèi)小游戲不
類(lèi)小游戲超6
-
12個(gè)月9.2%
到3個(gè)月的用過(guò)3個(gè)月的用1
-
2年
8.7%
戶(hù)比例戶(hù)比例2年以上11.3%數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30新舊交替,會(huì)玩新的也會(huì)玩舊的
26.5%
主玩1-2款,愿意嘗鮮但不棄舊愛(ài)□
25.5%長(zhǎng)期專(zhuān)注1款,追求全成就/滿(mǎn)級(jí)8.7%同時(shí)多開(kāi),按心情/獎(jiǎng)勵(lì)切換7.3%
朋友玩什么我就玩什么|1.6%定期更換,玩透一款立刻找新的5.9%比較佛系,想起來(lái)就打開(kāi)
24.5%消除類(lèi)小游戲用戶(hù)普遍呈現(xiàn)多款并行、新舊共存的體驗(yàn)?zāi)J?,高嘗鮮意愿驅(qū)動(dòng)游戲體驗(yàn)煥新用戶(hù)原聲2II
L雨露均沾雨露均沾,沒(méi)有特別的傾向性,每天幾款游
戲都會(huì)玩玩。半數(shù)用戶(hù)愛(ài)“新歡”,也不棄“舊愛(ài)”一
○用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲的習(xí)慣分布1o超60%用戶(hù)的單款小游戲生命周期不到3個(gè)月絕大多數(shù)用戶(hù)會(huì)同時(shí)玩2-4款消除類(lèi)小游戲IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
1852.0%新舊兼顧的用戶(hù)比例1個(gè)
2-4個(gè)
5-7個(gè)8個(gè)及以上○
用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲的場(chǎng)景分布1專(zhuān)注舊游戲的用戶(hù)比例合理設(shè)計(jì)游戲要素期待要素
有錦上添花功能的輔助要素魅力要素
驅(qū)動(dòng)用戶(hù)留存的關(guān)鍵要素核心要素
盡量滿(mǎn)足用戶(hù)需求的保障性要素IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察做好用戶(hù)體驗(yàn)管理鹵消除類(lèi)小游戲獨(dú)有特征如何提升消除類(lèi)小游戲的生命力?關(guān)注用戶(hù)游戲留存及棄游的動(dòng)因適配碎片化場(chǎng)景,輕度沉浸式體驗(yàn)即開(kāi)即玩、快速提供成就感/爽感多款并行、新舊共存的娛樂(lè)模式關(guān)注用戶(hù)新游戲認(rèn)知與進(jìn)入動(dòng)因關(guān)注用戶(hù)游戲付費(fèi)的動(dòng)因騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察第二章消除類(lèi)小游戲關(guān)鍵行為洞察認(rèn)知○
用戶(hù)如何認(rèn)識(shí)到一款新的消除類(lèi)小游戲?嘗鮮◎
用戶(hù)會(huì)因?yàn)槭裁丛蜷_(kāi)始試玩一款消除類(lèi)小游戲?◎用戶(hù)會(huì)因?yàn)槭裁丛蛟谠囃?-2關(guān)就不玩一款消除類(lèi)
小游戲?○
用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲時(shí)是否需要新手指南?21新游認(rèn)知與嘗新階段IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察62.6%效果廣告吸引主動(dòng)搜索時(shí)的推薦平臺(tái)推薦/專(zhuān)區(qū)推薦
親友推薦短視頻/社交媒體刷到相關(guān)內(nèi)容
喜歡的影視或IP改編宣傳38.4%36.1%31.5%29.3%12.0%62.6%的用戶(hù)通過(guò)效果廣告吸引認(rèn)識(shí)新的游戲,其次是用戶(hù)主動(dòng)搜索、游戲?qū)^(qū)或親友推薦?!鹦Ч麖V告中,試玩或推薦等在原小游戲中的廣告、信息流廣
告、朋友圈廣告的轉(zhuǎn)化效率更為突出。64.3%58.5%■
33.1%25.2%24.1%21.5%17.6%數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
22效果廣告是用戶(hù)認(rèn)知新小游戲的主要途徑,
廣告跳轉(zhuǎn)、信息流、朋友圈的轉(zhuǎn)化效率突出開(kāi)始是通過(guò)微信朋友圈知道的,因?yàn)橛泻芏嗳嗽谙旅嫒ピu(píng)論。認(rèn)識(shí)的不認(rèn)識(shí)的都有,我就進(jìn)去
試了下。瘋狂來(lái)解壓是朋友圈廣告知道的,他下面評(píng)論說(shuō)“過(guò)不了第幾關(guān)”,然后評(píng)論區(qū)里面有我朋友
在評(píng)論,然后我就點(diǎn)開(kāi)去玩了。原小游戲廣告跳轉(zhuǎn)短視頻信息流廣告
朋友圈廣告看電視劇/綜藝時(shí)出現(xiàn)的廣告啟動(dòng)APP時(shí)的廣告
直播中的推薦公眾號(hào)文章中的廣告新游認(rèn)知用戶(hù)原聲2ⅢIL》朋友圍評(píng)論吸引嘗新○
效果廣告:影響用戶(hù)認(rèn)知新游戲最重要的廣告類(lèi)型100用戶(hù)認(rèn)識(shí)新的消除類(lèi)小游戲的原因分布1
o—騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察激勵(lì)形式是否豐富
手感設(shè)置是否滿(mǎn)足我的偏好
美術(shù)風(fēng)格是否符合我的審美
是否包含我喜歡的題材/元素
交互方式是否符合我的偏好道具是否多樣音效是否帶來(lái)爽感/讓我舒適
游戲內(nèi)周邊活動(dòng)是否豐富
是否含有劇情是否有社交屬性玩法、難度、廣告合理及一致性是在嘗新階段吸引用戶(hù)最重要
的因素?cái)?shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
23小游戲需通過(guò)易上手的玩法、合理的難度及廣告設(shè)置實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶(hù)“入坑”的有效吸引玩法是否符合我的需求
關(guān)卡機(jī)制設(shè)置是否有變化難度設(shè)置是否符合我的預(yù)期廣告設(shè)置是否合理性
廣告和試玩游戲的一致性80.2%76.2%73.8%76.6%67.7%刷視頻看到過(guò)小游戲的廣告會(huì)點(diǎn)開(kāi)了玩
一
下,因?yàn)闀?huì)有游戲操作的介紹,那如果游
戲和廣告一樣我就會(huì)試一下。消除類(lèi)小游戲的玩法一定要簡(jiǎn)單,就是我
一看就知道怎么玩,那我就有興趣試
一下。叫》游戲設(shè)計(jì)符合偏好小游戲要看起來(lái)很舒服,畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)單,顏色
不要太多,我就想試一下。我喜歡玩第一關(guān)比較筒單,然后就特別難
的那種小游戲,像羊了個(gè)羊。玩法易上手》
游戲與廣告內(nèi)容一致》難度符合偏好新游嘗新吸引用戶(hù)嘗試
一
款新的消除類(lèi)小游戲的原因分布1
o—75.7%75.5%73.9%72.6%N0
.3N0.2玩
法難
度廣
告游戲設(shè)計(jì)用
戶(hù)
原
聲
2
ⅢL69.0%66.8%NO.4NO.563.6%58.4%55.4%51.8%用戶(hù)調(diào)研游戲前期難度過(guò)高,卡點(diǎn)貓數(shù)量過(guò)高,易導(dǎo)致流失:用戶(hù)原聲1川
L"玩到第七關(guān),我就玩不下去了,最后5只太難找了"有些貓畫(huà)太難,比如貓耳朵完全看不到,藏在樹(shù)里面根本找不到”Before
10關(guān)全黑白After
3/10關(guān)彩色案例:用戶(hù)調(diào)研幫助客戶(hù)優(yōu)化前10關(guān)難度及玩法,提升留存數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=302.騰訊廣告游戲行業(yè)客戶(hù)側(cè)數(shù)據(jù)IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察24數(shù)據(jù)效果2方案驗(yàn)證針對(duì)前期關(guān)卡前10關(guān)降低難度,增加3個(gè)彩色關(guān)卡
留存提升
騰訊廣告
TMi
網(wǎng)照○不同玩法的消除類(lèi)小游戲新手指南需求度和滿(mǎn)意度1o-塔防類(lèi)放置類(lèi)融合玩法類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)射擊類(lèi)割草類(lèi)水排序玩法找茬類(lèi)積木玩法羊了個(gè)羊玩法成語(yǔ)類(lèi)挪車(chē)玩法連連看玩法俄羅斯方塊玩法○用戶(hù)對(duì)新手指南的需求程度1○70.7%
29.3%需要,只要開(kāi)頭一次性出現(xiàn)需要,需要隨時(shí)可調(diào)取現(xiàn)有游戲類(lèi)型可分為高需求、低滿(mǎn)意,以及低需求、高滿(mǎn)意兩
大陣營(yíng)。新手指南的重心當(dāng)重點(diǎn)關(guān)注需求度更高的游戲類(lèi)型中6成用戶(hù)需要新手指南,開(kāi)頭一次性出現(xiàn)即可,新手指南需求
度視游戲玩法而定新手指南需求度與玩法強(qiáng)關(guān)聯(lián),新手指南在復(fù)雜玩法和融合玩法中的優(yōu)化更為關(guān)鍵數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30高需求度
低滿(mǎn)意度低需求度
高滿(mǎn)意度有些游戲的新手指南介
紹的太復(fù)雜了,我覺(jué)得
我需要的時(shí)候可以點(diǎn)開(kāi)
查看就行,不用一開(kāi)始
就出現(xiàn)每一步指導(dǎo)我。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察25如果是新玩法,我覺(jué)得
還是需要玩法介紹的,
最好是第一關(guān)就出現(xiàn)讓
我知道怎么玩。像連連看、羊了個(gè)羊這
種一眼就能看懂的,就
不需要新手指南。新手指南新手指南要簡(jiǎn)單喝》簡(jiǎn)單玩法不需要通新玩法需要○需要新手指南的用戶(hù)比例1o—騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察用戶(hù)原聲2IML滿(mǎn)意度
需求度騰訊廣告
TMi
網(wǎng)照復(fù)雜及融合玩法的新手指南以動(dòng)畫(huà)形式呈
現(xiàn)效率更高;其他玩法的新手指南則追求
簡(jiǎn)潔、易跳過(guò)對(duì)于高需求的玩法,用戶(hù)更希望動(dòng)畫(huà)形式和首關(guān)逐步指引;
而低需求的玩法,用戶(hù)更期待是簡(jiǎn)單文字或者直接跳過(guò)塔防類(lèi)放置類(lèi)融合玩法模擬經(jīng)營(yíng)射擊類(lèi)割草類(lèi)水排序玩法找茬類(lèi)積木玩法羊了個(gè)羊玩法成語(yǔ)類(lèi)挪車(chē)玩法連連看玩法俄羅斯方塊玩法數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA
消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.245數(shù)據(jù)說(shuō)明:
TGI=(細(xì)分游戲/消除類(lèi)小游戲整體)*100,指數(shù)超過(guò)100說(shuō)明細(xì)分游戲表現(xiàn)在該指標(biāo)表現(xiàn)超過(guò)消除類(lèi)小游戲IAA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
2692107949790721221269587102102101112848491859610910493941031281061151071001139610
81047811596929292TGI≥110,
表示非常突出
100<TGI<110,
表示比較突出說(shuō)明:基于需要新手指南的用戶(hù)計(jì)算10010310
4107999010798104871009595高
需
求
玩
法
低
需
求
玩
法用戶(hù)對(duì)不同玩法新手指南的需求形式TGI新手指南動(dòng)畫(huà)的形式介紹
游戲的道具/玩法無(wú)所謂,新手指
引能跳過(guò)就行在第一關(guān)中逐步
指引我操作步驟簡(jiǎn)單的文字說(shuō)明廣
告游戲和廣告畫(huà)面嚴(yán)重不符
29.2%
NO.2流暢性加載速度過(guò)慢/畫(huà)面卡頓圖28.5%
NO.3難度難度失衡/多次看廣告也無(wú)法通關(guān)單關(guān)通關(guān)消耗的時(shí)長(zhǎng)太久了23.1%感覺(jué)太難就不玩了
感覺(jué)太簡(jiǎn)單了沒(méi)有挑戰(zhàn)性45.0%NO.125.8%NO.422.6%18.8%游戲設(shè)計(jì)游戲開(kāi)始前劇情內(nèi)容冗長(zhǎng)
畫(huà)面風(fēng)格不符合我的審美給的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制貶值/少了
交互敏感度低/易誤觸/有延遲18.3%不喜歡游戲的音效/背景音樂(lè)
交互方式復(fù)雜/不便利
不喜歡游戲的手感22.8%20.7%20.1%18.5%15.5%15.2%15.1%玩法16.2s關(guān)卡設(shè)計(jì)讓人有緊迫感
不會(huì)玩,看不懂怎么玩NO.525.0%16.2%貨不對(duì)板、加載等待過(guò)久、難度不適配(尤其是過(guò)難)是用戶(hù)
棄玩的典型因素。此外,游戲設(shè)計(jì)中的劇情冗長(zhǎng)、風(fēng)格設(shè)計(jì)以及玩法也會(huì)影響用戶(hù)留存新游嘗試時(shí),棄游概率高發(fā),游戲素材與
實(shí)際內(nèi)容不符、等待時(shí)間過(guò)長(zhǎng)、難度不適
配是核心因素有過(guò)試玩1-2關(guān)就
棄游經(jīng)歷的消除類(lèi)
小游戲用戶(hù)比例數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.245;2.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30剛開(kāi)始難度就很大,我
要一直看廣告才能過(guò)關(guān),
感覺(jué)他就是想讓我看廣
告或者付費(fèi)才能繼續(xù)玩,
那我肯定不玩了。刷到過(guò)一個(gè)小游戲的廣
告點(diǎn)開(kāi)之后發(fā)現(xiàn)和他說(shuō)
的一點(diǎn)都不一樣,就不
玩了。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
27點(diǎn)開(kāi)游戲需要等很久都
加載不出來(lái),我就不想
玩了。新游棄游0用戶(hù)試玩1-2關(guān)就放棄的原因分布1
0叫》難度失衡貨不對(duì)板騰訊廣告
TMi
網(wǎng)用戶(hù)
原聲2
IIL停留◎
吸引用戶(hù)持續(xù)玩一款消除類(lèi)小游戲的因素有哪些?棄游和召回◎
用戶(hù)玩一段時(shí)間后為什么不再繼續(xù)玩某一款消除類(lèi)小游戲?◎
用戶(hù)會(huì)因?yàn)槭裁丛蛑匦略偻鏃売蔚南?lèi)小游戲?IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察28游戲留存騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察玩法的合理性和變化度、難度設(shè)置合理、手感設(shè)置符合需求、
廣告設(shè)置合理和題材元素設(shè)計(jì)是能影響用戶(hù)持續(xù)玩一款游戲前
五因素偏好
元素審美豐富
速度
偏好
多樣時(shí)間
舒適劇情豐富75.1%NO.3NO.574.3%72.6%72.1%70.1%68.8%67.3%65.7%64.9%59.3%57.6%52.6%難度設(shè)置是否符合我的預(yù)期廣告設(shè)置是否合理
74.5%
NO.4在停留階段,玩法和難度的重要性上升,是決定消除類(lèi)小游戲“留客力”的關(guān)鍵所在手感設(shè)置是否滿(mǎn)足我的
是否包含我喜歡的題材/
美術(shù)風(fēng)格是否符合我的
激勵(lì)形式是否游戲的更新交互方式是否符合我的
道具是否玩游戲付費(fèi)的金額/投入的音效是否給我?guī)?lái)爽感/讓我
是否含有游戲內(nèi)周邊活動(dòng)是否是否有社交屬性0
持續(xù)讓用戶(hù)玩一款消除類(lèi)小游戲的原因分布1
o玩法是否符合我的需求關(guān)卡機(jī)制設(shè)置是否有變化數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30我在玩的擰螺絲的游戲,圖案都是立體的,
然后每一關(guān)拆的物品都不一樣,有很多生
活中的物品,很喜歡可以一直玩。難度對(duì)我玩一款游戲的影響最大,
一上來(lái)
不要太難,讓我能感受到簡(jiǎn)易度、難易度
的變化,我就會(huì)一直玩。我一
直玩這款小游戲主要是它的玩法有變
化,每幾關(guān)消除的目標(biāo)會(huì)變,然后有新的
元素增加。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察29》元素有吸引力》廣告合理玩法有變化難度有變化看廣告主要是為了通關(guān)或者獲得道具,
一關(guān)偶爾看幾次廣告我比較能接受。停留難
度玩
法廣
告84.5%
NO.173.1%游戲設(shè)計(jì)騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察用戶(hù)原聲2ⅢIL66.7%游
戲
設(shè)
計(jì)給的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制貶值/少了
交互敏感度低/總誤觸/有延遲|關(guān)卡或地圖持續(xù)沒(méi)有更新游戲更新速度慢
交互方式復(fù)雜/不便利26.5%21.2%19.5%19.3%14.8%難度中,尤其通過(guò)多次廣告才能通關(guān)會(huì)降低用戶(hù)游戲積極性,是核心關(guān)鍵。其次,玩法套路變化不足,是另一要素所在。難度失衡和玩法變化度不足,會(huì)讓用戶(hù)即
使度過(guò)新游階段,也仍然存在流失的風(fēng)險(xiǎn)玩法套路化,沒(méi)有新鮮感玩法總是變化,摸不清套路自身原因,如工作忙/沒(méi)時(shí)間玩
玩久了手機(jī)會(huì)發(fā)燙
好友/搭子不玩了一
直讓你快點(diǎn)死,死了看廣告,就搞得好
煩,我就不玩了。它的難度太過(guò)高了,它已經(jīng)是強(qiáng)制我要去
用道具去氟金的這個(gè)狀態(tài),我也會(huì)棄游。31.2%16.3%32.3%23.0%12.7%數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452
.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA
消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30最開(kāi)始玩是因?yàn)橥娣ㄓ行迈r感,然后玩到
一
定時(shí)間之后玩法重復(fù)新鮮感沒(méi)有了,可
能就不玩了。最近實(shí)在是太忙了,每天需要處理的事情
太多了,根本沒(méi)時(shí)間干其他的事情,就不
再玩了。難度失衡/多次看廣告才能通關(guān)太難了,挫敗感太強(qiáng)太簡(jiǎn)單了,沒(méi)有成就感IAA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
30響
工
作
忙
碌難度失衡我已經(jīng)玩通關(guān)了,但是游戲
一直沒(méi)有更新,
所以就不玩了。游戲更新慢》玩法套路化47.2%25.1%20.0%○影響用戶(hù)停玩一款消除類(lèi)小游戲的要素分布1
o自身原因玩
法棄游N0.3NO.2騰訊廣告
TMi網(wǎng)用戶(hù)原聲2IILNO.1NO.5難度20.3%NO.4有更多空閑時(shí)間,想重新玩消磨時(shí)間看到該款游戲的廣告短視頻/社交媒體上刷到相關(guān)內(nèi)容/直播
平臺(tái)推薦親友討論或都在玩
親友分享二除用戶(hù)因空閑時(shí)間增多主動(dòng)重玩棄游游戲外,游戲廣告的線(xiàn)上
觸達(dá)也是用戶(hù)召回的重要因素用戶(hù)自主返回和游戲廣告的觸達(dá)能夠有效
召回消除類(lèi)小游戲流失用戶(hù)52.2%32.1%30.7%23.6%26.4%18.6%數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30放假的時(shí)候,比如十一有很多
空閑的時(shí)間,我會(huì)再重新玩。
我工作沒(méi)那么忙的時(shí)候就會(huì)玩,
小游戲在收藏列表里,下拉玩
很方便。有次在玩小游戲的時(shí)候有廣告,
就是試玩另一款游戲的廣告,
我發(fā)現(xiàn)廣告里的游戲是我之前
玩過(guò)的,我就重新又玩了。那天午休的時(shí)候看到我同事在
玩抓大鵝,我之前也玩過(guò)一陣
子,看到他玩就想再試試,者
能不能過(guò)關(guān)。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
31○召回棄游用戶(hù)重玩一款消除類(lèi)小游戲的原因分布10—自身
原
因廣告親友空閑時(shí)間增加NO.1NO.2
NO.3召回騰訊廣告
TMi
網(wǎng)服務(wù)通知提醒我用戶(hù)原聲2
I
IL通
知18.8%18.8%游戲體驗(yàn)玩法玩法/關(guān)卡設(shè)計(jì)
是否符合預(yù)期難度難度是否合理廣告廣告設(shè)置是否
合理/一致游戲設(shè)計(jì)
題材/音效/
活動(dòng)/激勵(lì)等其他用戶(hù)原因/流暢性等嘗
新
階
段
留
存
階
段新游吸引NO.1NO.234--新游棄游NO.14NO.2說(shuō)明:流暢性差53游戲停留NO.1NO.234--游戲棄游NO.2NO.13說(shuō)明:自身原因--4玩法和難度在多個(gè)階段都是最為關(guān)鍵的
“留客力”,而廣告則更在新游棄游層面
影響力凸顯IAA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
32○影響消除類(lèi)小游戲嘗新及留存的關(guān)鍵動(dòng)因重要性排序0—數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《1AA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,245騰訊廣告
TMi網(wǎng)付費(fèi)◎
有多少人有過(guò)消除類(lèi)小游戲付費(fèi)行為?◎
用戶(hù)為什么會(huì)在玩消除類(lèi)小游戲時(shí)付費(fèi)?◎
用戶(hù)接受什么樣的付費(fèi)免廣機(jī)制?游戲付費(fèi)IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
33騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察歷史無(wú)付費(fèi)習(xí)慣免費(fèi)內(nèi)容已足夠,無(wú)付費(fèi)必要
愿意看廣告代替付費(fèi)
更愿意用時(shí)間換資源擔(dān)心付費(fèi)后有陷阱
擔(dān)心付費(fèi)后賬號(hào)的安全性付費(fèi)性?xún)r(jià)比低/擔(dān)心不保值付費(fèi)無(wú)法提供更多福利47.9%41.7%23.2%20.7%16.7%16.6%20.5%15.0%一○用戶(hù)歷史單次付費(fèi)最高金額分布1031.0%22.2%22.8%12.8%
11.2%0-5元
6-10元說(shuō)明:基于有過(guò)付費(fèi)行為用戶(hù)計(jì)算無(wú)付費(fèi)習(xí)慣、對(duì)于時(shí)間置換資源的方式形成習(xí)慣、以及擔(dān)心權(quán)
益及安全是核心因素73.3最近3個(gè)月玩過(guò)消除類(lèi)小游戲但沒(méi)有付費(fèi)行為的用戶(hù)比例小游戲的付費(fèi)行為有待培養(yǎng),無(wú)付費(fèi)習(xí)慣、愿意付出時(shí)間成本是未付費(fèi)的主要原因數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
34小游戲付費(fèi)比例較低,以10元內(nèi)小額付費(fèi)為主充值只能在該款游戲中消費(fèi)■6.5%沒(méi)有付費(fèi)功能■7.5%
單次最低充值金額太大■4.9%
支付流程繁瑣/不會(huì)支付■4.3%會(huì)擔(dān)心游戲進(jìn)度莫名消失,所以不會(huì)充值。小游戲不像手游,道具和皮膚無(wú)法交易,我
就沒(méi)付費(fèi)。最近3個(gè)月有過(guò)消除類(lèi)小游戲付費(fèi)行為的用戶(hù)比例單次付費(fèi)金額在10元以?xún)?nèi)
的用戶(hù)比例付費(fèi)28
5%47.9%14.0%16.7%5
6%26.7%
53.2%○
用
戶(hù)
歷
史
未
付
費(fèi)
原
因
分
布
1
o全
權(quán)益
其他NO.1NO.2
NO.3》擔(dān)心資產(chǎn)不保值成本
安自
身
習(xí)
慣用戶(hù)原聲2Ⅲ
L平臺(tái)優(yōu)惠首次充值獲得額外激勵(lì)25.1%
平臺(tái)限時(shí)折扣禮包有優(yōu)惠
付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)的金幣在平臺(tái)內(nèi)可購(gòu)買(mǎi)其他權(quán)益31.4%NO.1NO.4NO.3NO.2NO.522.9%21.0%付費(fèi)免廣24.1%
不用看廣告/節(jié)約時(shí)間24.1%通關(guān)需求一直無(wú)法通關(guān),希望快速通關(guān)25.7%兌換體力值/生命值22.2%22.4%卡關(guān)時(shí)購(gòu)買(mǎi)復(fù)活卡關(guān)時(shí)購(gòu)買(mǎi)道具21.8%18.3%解鎖福利想要獲得隱藏/更多道具21.6%
解鎖限定皮膚/圖鑒
解鎖新玩法22.6%22.1%20.1%社交需求13.2%
付費(fèi)道具反超好友排名13.2%首充優(yōu)惠激勵(lì)、強(qiáng)烈通關(guān)欲望、少看廣告是前三的付費(fèi)因素,
能激發(fā)用戶(hù)轉(zhuǎn)化行為;此外,限時(shí)折扣禮包、隱藏道具、兌換
生命值、限定皮膚等也能不同程度提升付費(fèi)意愿平臺(tái)優(yōu)惠權(quán)益、付費(fèi)免廣和過(guò)關(guān)意愿是驅(qū)
動(dòng)用戶(hù)為消除類(lèi)小游戲付費(fèi)的重要?jiǎng)右驍?shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=30我在某短視頻平臺(tái)充值,
不僅在玩游戲的時(shí)候能用
鉆石,還可以在直播間里
面送禮物時(shí)使用,所以就
充值了。我和朋友都玩羊了個(gè)羊,朋友通關(guān)了,我也想過(guò)關(guān),
但是一直過(guò)不去,我就想
試試充值看能不能過(guò)關(guān)。就是游戲充值會(huì)有首充的
字樣,正常充值比如能給
100個(gè)鉆石,首充給我
150個(gè),我就充值試了下。IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察35》
平臺(tái)內(nèi)權(quán)益綁定》滿(mǎn)足通關(guān)欲望首充優(yōu)惠付費(fèi)○
用戶(hù)付費(fèi)原因分布1騰訊廣告
TMi
網(wǎng)
照用
戶(hù)原
聲
235.3%35.4%29.3%月卡類(lèi)固定天數(shù)內(nèi)不看廣告次卡類(lèi)免除觀(guān)看固定次數(shù)廣告月卡/次卡類(lèi)均可接受月卡類(lèi)付費(fèi)免廣形式的用戶(hù)比例付費(fèi)免廣在用戶(hù)中有一定的接受度,首充
金額不超過(guò)10元,以月卡形式付費(fèi)免廣稍
受歡迎○消除類(lèi)小游戲引入付費(fèi)免廣的接受度c18.7%23.3%30.7%15.7%11.6%超過(guò)4成用戶(hù)接受付費(fèi)免廣機(jī)制首充金額不超過(guò)10元,5元內(nèi)為佳月卡形式稍受歡迎數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《1AA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,245IAA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
360用戶(hù)希望的首充金額分布42.0%完全可以接受
比較接受
一般不太接受
完全不接受42.0%接受在現(xiàn)有小游
戲中增加付費(fèi)免廣的用戶(hù)比例付費(fèi)-付費(fèi)免廣60.3%接受首充金額
在10元以?xún)?nèi)的用戶(hù)比例20.3%6-10元0不同類(lèi)型付費(fèi)免廣機(jī)制的接受度
0-11.0%50元以上13.9%11-20元12.8%21-50元騰訊廣告
TMi網(wǎng)0-5元環(huán)節(jié)關(guān)鍵動(dòng)因停留
②
有新鮮感的玩法、難度適配、廣告設(shè)置合理?xiàng)売巫陨碓蛲?,難度設(shè)置失衡和玩法套路化召回
②
用戶(hù)自主返回、游戲廣告的觸達(dá)環(huán)節(jié)關(guān)鍵動(dòng)因通過(guò)效果廣告認(rèn)知,有互動(dòng)的廣告吸引力更強(qiáng)認(rèn)知②新游嘗新②
易上手的玩法、合理的難度和廣告設(shè)置新游棄游②貨不對(duì)板、不流暢、難度不適配環(huán)節(jié)關(guān)鍵動(dòng)因無(wú)付費(fèi)習(xí)慣、愿意付出時(shí)間成本未付費(fèi)②付
費(fèi)②平臺(tái)優(yōu)惠權(quán)益、付費(fèi)免廣◎
有新鮮感的玩法、難度適配和廣告合理出現(xiàn)決定留
客力,難度設(shè)置合理、玩法有變化可降低棄游風(fēng)險(xiǎn);
廣告觸達(dá)可召回◎
易上手的玩法、難度合理、廣告適當(dāng)出現(xiàn)能吸引用
戶(hù)入坑,游戲與廣告相符,運(yùn)行流暢、難度適配可降低新游棄游風(fēng)險(xiǎn)游戲留存及棄游新游戲認(rèn)知與進(jìn)入游
戲
付
費(fèi)影響用戶(hù)體驗(yàn)鏈路的關(guān)鍵原因有哪些?消除類(lèi)小游戲用戶(hù)體驗(yàn)鏈路◎
平臺(tái)優(yōu)惠權(quán)益和付費(fèi)免廣是驅(qū)動(dòng)付費(fèi)的主要?jiǎng)右騃AA
消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
37騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察第三章消除類(lèi)小游戲要素偏好分析核心要素:必須滿(mǎn)足玩法:玩法、關(guān)卡設(shè)置廣告:廣告設(shè)置難度:難度設(shè)置游戲設(shè)計(jì):激勵(lì)形式、手感、美術(shù)風(fēng)格、題材/元素魅力因素:增加留存游戲設(shè)計(jì):交互方式、道具、音效期待要素:錦上添花游戲設(shè)計(jì):劇情、周邊活動(dòng)、社交周邊活動(dòng)社交■玩法設(shè)置▲難度設(shè)置
◆廣告設(shè)置
●游戲設(shè)計(jì)游戲吸引0
消除類(lèi)小游戲要素對(duì)游戲吸引及留存的影響
0核心要素
玩
法難度設(shè)置
手感題材元素●
◆廣告設(shè)置
關(guān)卡設(shè)置美術(shù)風(fēng)格
激勵(lì)交互方式道
具數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《1AA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,245IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察三類(lèi)游戲要素設(shè)計(jì)影響用戶(hù)游戲體驗(yàn)期待要素劇情魅力
要
素音效騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察游戲留存游戲體驗(yàn)中需盡量滿(mǎn)足用戶(hù)需求的保障性要素核心要素玩法符合需求關(guān)卡設(shè)置有變化廣告設(shè)置合理難度設(shè)置合理激勵(lì)形式○○o○○游戲設(shè)計(jì)難度美術(shù)風(fēng)格
題材/元素IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察玩法◎○◎用戶(hù)希望關(guān)卡設(shè)置是有變化的,不同關(guān)
卡要有玩法或難度的變化;可接受有時(shí)
間/步數(shù)限制的設(shè)置◎
用戶(hù)喜歡游戲中有進(jìn)度條,關(guān)卡內(nèi)的進(jìn)
度條更受用戶(hù)青睞;用戶(hù)會(huì)根據(jù)進(jìn)度條判斷游戲進(jìn)程◎
用戶(hù)喜歡同時(shí)玩多個(gè)玩法,對(duì)消除類(lèi)小游戲新玩法接受度高◎
用戶(hù)對(duì)復(fù)合玩法、體力值玩法均有較高
接受度,體力值玩法愿意通過(guò)看廣告/分
享繼續(xù)體驗(yàn)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)玩法玩
法游戲設(shè)計(jì)難
度廣
告核心要素
騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察26.9%我只愿意玩我熟悉的玩法73.1%我更愿意嘗試玩新的玩法數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《1AA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,245IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
42一
○用戶(hù)喜歡的消除類(lèi)小游戲玩法分布o(jì)
一羊了個(gè)羊like
60.3%螺絲like
52.3%挪車(chē)like41.0%抓大鵝like
40.2%俄羅斯方塊likel39.7%連連看like
37.0%解壓館like
28.0%挪對(duì)對(duì)like22.0%積木like
21.8%水排序like
18.6%1種22.1%2種25.6%3種22.4%4種及以上29.9%同時(shí)玩2個(gè)及以上玩法的用戶(hù)比例3.1個(gè)平均每個(gè)用戶(hù)玩消除類(lèi)小游戲的玩法數(shù)量羊了個(gè)羊like、螺絲like、挪車(chē)like和抓大鵝like是用戶(hù)更喜歡的
玩法用戶(hù)喜歡同時(shí)玩多個(gè)玩法對(duì)消除類(lèi)小游戲新玩法有高接受度近8成用戶(hù)同時(shí)玩2種及以上的玩法一0用戶(hù)玩的消除類(lèi)小游戲玩法數(shù)量分布
0—用戶(hù)更愿意嘗試新玩法○
新玩法和熟悉玩法的用戶(hù)偏好特征0玩法我愿意通過(guò)廣告觀(guān)看方式獲取更多體力值我愿意通過(guò)分享的方式獲取更多體力值我會(huì)等到第二天系統(tǒng)發(fā)放新體力值后再繼續(xù)通關(guān)無(wú)所謂無(wú)所謂,我可以再去玩其他游戲體力值獲取太復(fù)雜/理解難度偏高,影響體驗(yàn)我可能后面就不想再繼續(xù)玩該款游戲了完全可以接受比較接受
一般不太接受完全不接受32.6%42.0%16.5%7.5%|1.4%數(shù)據(jù)來(lái)源:1.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2.2452.騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《IAA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定性深訪(fǎng)》N=3043新玩法中,復(fù)合玩法和體力值玩法都有
超過(guò)7成的接受度超7成用戶(hù)接受體力值玩法,愿意通過(guò)廣告/分享繼續(xù)體驗(yàn)游戲近9成用戶(hù)接受復(fù)合玩法,希望元素風(fēng)格統(tǒng)一、有新手指南用戶(hù)擁有了體力值才可以解鎖新的關(guān)卡,比如一關(guān)需要消耗1體力值,
一天系統(tǒng)發(fā)送5體力值,但如果用戶(hù)消耗完系統(tǒng)贈(zèng)送的體力值,想要
解鎖更多關(guān)卡可通過(guò)分享/觀(guān)看廣
告獲得新體力。完全可以接受比較接受一般
10.4%不太接受完全不接受0.1%復(fù)合玩法指消除類(lèi)小游戲與其他類(lèi)
型小游戲組合的玩法,亦或是多種
消除類(lèi)小游戲玩法的組合,如射擊類(lèi)+挪車(chē)玩法的組合。87.8接受復(fù)合玩法的用戶(hù)比例幾個(gè)玩法放到一起的話(huà),可能需要給到
一
些游戲指南,這樣才能更好地知道怎
么玩。對(duì)于玩法結(jié)合是可以接受的,現(xiàn)在新的
玩法也挺多的。融合的話(huà)最好畫(huà)風(fēng)、元
素是統(tǒng)一的。風(fēng)格統(tǒng)一需要玩法指南在連續(xù)通關(guān)但體力值不足情況下,用戶(hù)行為分布1○復(fù)合玩法用戶(hù)的接受度
0-○體力值玩法用戶(hù)的接受度o體力值玩法復(fù)合玩法IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察47.0%40.8%12.8%10.7%影響體驗(yàn)繼續(xù)游戲10.7%29.1%17.7%19.0%不同關(guān)卡消除玩法有變化
不同關(guān)卡難度有變化不同關(guān)卡消除的場(chǎng)景有變化|不同關(guān)卡消除目標(biāo)有變化不同關(guān)卡消除的元素有變化
不同關(guān)卡的消除題材變更
隔幾關(guān)出新元素52.1%50.4%40.3%39.2%38.1%36.5%36.0%玩法變化和難度變化是用戶(hù)的核心需求;
限制類(lèi)的方式引入既能加大難度,也能
較低程度引發(fā)用戶(hù)負(fù)面情緒超9成用戶(hù)希望玩法是有變化的,更喜歡不同關(guān)卡的玩法、
難度有變化關(guān)卡設(shè)計(jì)中,限制方式優(yōu)于懲罰方式我希望一款小游戲里玩法是有一些變化的(如每5關(guān)就能解鎖新的元素/道具)0用戶(hù)對(duì)不同類(lèi)型的關(guān)卡設(shè)置偏好
0—完全不接受,讓我緊張■不太接受,讓我有壓力■比較接受,有一定挑戰(zhàn)性■非常喜歡,有挑戰(zhàn)更好玩IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察
44接受度27.4%—我希望一款小游戲里
每關(guān)玩法都是不一樣數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《1AA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,2458.7%我希望一款小游戲里
玩法是固定的10.3%55.4%32.0%19.1%48.4%28.8%12.0%55.0%31.9%0
不
同
類(lèi)
型
的
限
制
型
關(guān)
卡
設(shè)
計(jì)
用
戶(hù)
的
接
受
程
度○
關(guān)卡設(shè)置的用戶(hù)偏好特征
0-操作錯(cuò)誤扣分/扣命時(shí)間限制步數(shù)限制2.3%3.6%1.1%用戶(hù)喜歡游戲中有進(jìn)度條,關(guān)卡內(nèi)的進(jìn)
度條更受用戶(hù)青睞;用戶(hù)會(huì)根據(jù)進(jìn)度條
判斷游戲進(jìn)程超7成用戶(hù)喜歡游戲里有進(jìn)度條設(shè)置,對(duì)關(guān)卡內(nèi)設(shè)置進(jìn)度
條接受度更高會(huì)受到進(jìn)度條影響的用戶(hù)比例會(huì)受到進(jìn)度條影響的用戶(hù)比例有影響,我會(huì)根據(jù)進(jìn)度條判斷是否使用道具33.8%有影響,我會(huì)根據(jù)進(jìn)度條判斷是否繼續(xù)通關(guān)54.9%有影響,我會(huì)根據(jù)進(jìn)度條判斷是否使用道具35.3%有影響,我會(huì)根據(jù)進(jìn)度條判斷是否繼續(xù)通關(guān)62.3%34.0%11.0%29.0%關(guān)卡內(nèi)/過(guò)程中進(jìn)度條超8成用戶(hù)受進(jìn)度條影響判斷進(jìn)程關(guān)卡結(jié)束后進(jìn)度條近8成用戶(hù)受進(jìn)度條影響判斷進(jìn)程10.9%我不喜歡游戲有進(jìn)度條設(shè)置15.1%我對(duì)游戲是否有進(jìn)度條并不關(guān)注喜歡結(jié)束有進(jìn)度條位置無(wú)所謂
讓我知道差多少通關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)X
秒針系統(tǒng)《1AA消除類(lèi)小游戲用戶(hù)行為定量研究》N=2,245沒(méi)有影響,我還是根據(jù)我的節(jié)奏繼續(xù)游戲15.1%沒(méi)有影響,我還是根據(jù)我的節(jié)奏繼續(xù)游戲
20.6%○關(guān)卡結(jié)束后進(jìn)度條o
——對(duì)用戶(hù)游戲進(jìn)程的影響程度○關(guān)卡內(nèi)/過(guò)程中進(jìn)度條0對(duì)用戶(hù)游戲進(jìn)程的影響程度74.0%我喜歡游戲有進(jìn)度條設(shè)置喜歡過(guò)程中有進(jìn)度條
實(shí)時(shí)顯示完成情況○游戲進(jìn)度條設(shè)置用戶(hù)接受度○IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察◎
絕大多數(shù)用戶(hù)為過(guò)關(guān)可接受觀(guān)看廣告◎
用戶(hù)單關(guān)耐受3支廣告,單支耐受15秒廣
告;廣告需要在固定位置出現(xiàn),需明確
觀(guān)看廣告的時(shí)長(zhǎng)廣告廣
告游戲設(shè)計(jì)玩
法難
度核心要素IAA消除類(lèi)小游戲玩家群體行為趨勢(shì)洞察騰訊廣告
TMi
田警銷(xiāo)網(wǎng)察絕大多數(shù)用戶(hù)為過(guò)關(guān)可接受觀(guān)看游戲內(nèi)
廣告,獲得生命、復(fù)活、解鎖新玩法是
核心
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