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2025年動漫設(shè)計制作藝術(shù)創(chuàng)作考核試卷及答案一、單選題(每題2分,共20分。每題只有一個正確答案,請將正確選項字母填在括號內(nèi))1.在三維角色綁定階段,為避免肩部出現(xiàn)“糖紙”扭曲,最優(yōu)先應(yīng)調(diào)整的骨骼軸向順序是()A.XYZB.YZXC.ZXYD.ZYX答案:C2.使用Blender4.0進(jìn)行非真實(shí)感渲染時,若需讓輪廓線隨光照強(qiáng)度動態(tài)粗細(xì)變化,應(yīng)啟用的LineArt模塊參數(shù)是()A.CreaseAngleB.LightContourC.ChainReactionD.FuzzyIntersection答案:B3.在Unity2023.2的URP管線下,實(shí)現(xiàn)二次元角色面部陰影的“漸變貼圖”技術(shù),其采樣坐標(biāo)最常用的是()A.世界空間法線Y分量B.切線空間法線Z分量C.屏幕空間深度D.光照衰減紋理答案:A4.下列關(guān)于《賽博朋克:邊緣行者》中“Lucy”角色發(fā)色漸變的制作手法,描述正確的是()A.使用Houdini的Karma渲染器進(jìn)行光譜折射B.在MayaXGen中插入漸變Ramp節(jié)點(diǎn)并啟用CurveInterpolationC.采用Substance3DPainter的AnisotropicHighlight+GradientMapD.直接在Photoshop手繪后作為Emission貼圖回貼答案:C5.在Spine4.1中,若需讓武器拖尾在切換插槽后仍保持慣性運(yùn)動,應(yīng)使用的約束是()A.TransformConstraintB.PathConstraintC.InertiaConstraintD.PhysicsConstraint答案:D6.制作“三渲二”動畫時,為消除24fps下3D模型與2D原畫的幀率差異,最合理的重采樣策略是()A.3D渲染48fps后降采樣至24fps,同時進(jìn)行手繪關(guān)鍵幀錯幀B.3D渲染12fps后AI插幀至24fpsC.3D渲染24fps,后期在AE中使用PixelMotionBlurD.3D渲染30fps后丟幀至24fps答案:A7.在UnrealEngine5.3中,使用ControlRig驅(qū)動MetaHuman表情,為提高LiveLinkFace的精度,需打開的ARKitblendshape通道數(shù)是()A.52B.61C.75D.102答案:B8.下列哪一項不是《鈴芽之旅》中“廢墟”場景概念設(shè)計階段的核心情緒板關(guān)鍵詞()A.寂寥B.后災(zāi)難C.物哀D.賽博答案:D9.在ToonBoomHarmony22中,若需讓筆刷紋理隨角色轉(zhuǎn)動而保持世界坐標(biāo)穩(wěn)定,應(yīng)啟用的紋理模式是()A.LineTextureB.VectorTextureC.PerspectiveTextureD.WorldTexture答案:D10.關(guān)于“非線性敘事”在互動動畫中的應(yīng)用,下列描述錯誤的是()A.使用Twine可快速驗證分支邏輯B.在UE5中可通過StoryGraph插件可視化節(jié)點(diǎn)C.所有分支必須回到同一結(jié)局以保證文件體積D.變量狀態(tài)可存儲在SaveGame對象中答案:C二、多選題(每題3分,共15分。每題有兩個或以上正確答案,漏選得1分,錯選得0分)11.在Maya2024中使用DeltaMush變形器時,下列哪些操作可有效降低肘部體積損失()A.增加SubDivisionIterationsB.啟用CollisionDeformerC.調(diào)整DeltaMush的Iteration與InpaintRadiusD.使用WrapDeformer作為輔助E.將蒙皮權(quán)重轉(zhuǎn)為DualQuaternion答案:C、D、E12.下列屬于《鏈鋸人》動畫中“電次”變身鏡頭采用的視覺強(qiáng)化手法有()A.在AfterEffects中使用Saber插件生成血液電鋸輝光B.在3dsMax中用TyFlow噴射粒子血霧C.在Photoshop逐幀繪制黑色拉線以強(qiáng)化速度感D.在Premiere中使用RGB分離制造眩暈E.在Cinema4D中用Redshift渲染矢量運(yùn)動模糊答案:A、C、D13.關(guān)于Spine2D骨骼動畫性能優(yōu)化,下列做法正確的有()A.將連續(xù)靜態(tài)幀合并為一張AtlasB.使用MeshAttachment代替RegionAttachment減少OverdrawC.在導(dǎo)出設(shè)置中關(guān)閉PremultipliedAlphaD.對不可見槽位啟用SlotHideE.使用ClippingAttachment裁剪復(fù)雜披風(fēng)答案:A、D、E14.在BlenderGeometryNodes3.6中,制作“隨風(fēng)搖曳的草地”時,需讀取哪些頂點(diǎn)數(shù)據(jù)()A.PositionB.NormalC.IndexD.VertexColorE.UVMap答案:A、B、C15.下列關(guān)于虛擬制片中LED墻反光的處理,描述正確的有()A.在UE5中啟用nDisplay的ICVFX配置B.使用BP_LightCard投射CromakeyMaskC.通過StGen生成相機(jī)視錐體裁剪D.在DMX中發(fā)送ColorTemperature實(shí)時同步E.采用PlanarReflection捕獲角色倒影答案:A、C、D三、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯誤打“×”)16.在Substance3DDesigner中,使用FloodFilltoRandomGrayscale可直接生成無限不重復(fù)的木紋。()答案:√17.在UE5中,Lumen全局光照默認(rèn)支持NintendoSwitch平臺。()答案:×18.在C4D的Redshift渲染器里,提高BruteForceGI的Rays數(shù)量可消除螢火蟲斑點(diǎn)。()答案:√19.在ToonBoom中,使用NodeLibrary的ApplyImageVectorization可將位圖直接轉(zhuǎn)為無鋸齒矢量,且無需手動清線。()答案:×20.在Houdini19.5的KarmaXPU模式下,支持VRay材質(zhì)的直接讀取。()答案:×21.在Photoshop中,將圖層混合模式設(shè)為“劃分”可用于快速提取線稿高光。()答案:√22.在AE中,使用PuppetPin工具對矢量圖層創(chuàng)建網(wǎng)格后,可直接導(dǎo)出為LottieJSON供Web調(diào)用。()答案:×23.在UnityShaderGraph中,CustomFunction節(jié)點(diǎn)可引用HLSL文件實(shí)現(xiàn)光線追蹤。()答案:√24.在Blender的GreasePencil中,使用TimeOffsetModifier可讓線條產(chǎn)生“手繪抖動”循環(huán)。()答案:√25.在Maya的Arnold渲染器里,提高Camera(AA)采樣數(shù)會線性增加渲染時間,但對運(yùn)動模糊噪點(diǎn)無影響。()答案:×四、填空題(每空2分,共20分)26.在UE5的Niagara中,若需讓粒子沿角色骨骼“脊柱”流動,應(yīng)使用的模塊是__________。答案:SkeletonMeshDataInterface27.在Spine中,實(shí)現(xiàn)“換臉”表情系統(tǒng)時,為避免插槽重疊,通常采用__________附件類型。答案:Mesh28.在Maya的HumanIK系統(tǒng)中,將自定義骨骼映射到預(yù)設(shè)骨架,需先執(zhí)行__________菜單下的DefineSkeleton。答案:Skeleton>HumanIK29.在Blender的EEVEE渲染器里,開啟__________選項可讓體積光在透明材質(zhì)上產(chǎn)生陰影。答案:VolumetricShadows30.在SubstancePainter中,使用__________濾鏡可一鍵生成磨損邊緣的Height信息。答案:EdgeWear31.在C4D的XPresso中,若要讓克隆體顏色隨音頻振幅變化,需將__________節(jié)點(diǎn)輸出端口連接至ColorShader。答案:Sound32.在AE中,將形狀圖層重復(fù)并沿螺旋路徑分布,應(yīng)使用__________腳本。答案:DupliKit33.在Houdini中,使用__________SOP可讓模型表面產(chǎn)生類似“融化”的噪波下垂。答案:AttributeWrangle(@P+=noise(@Pch('freq'))ch('amp'))34.在Unity的ShaderGraph中,若要讓菲涅爾邊緣光隨角色血量變暗,應(yīng)將血量變量傳入__________節(jié)點(diǎn)。答案:ColorMultiply35.在Photoshop中,將8位色深圖像轉(zhuǎn)為1位黑白而不產(chǎn)生鋸齒,需先應(yīng)用__________調(diào)整圖層。答案:GradientMap五、簡答題(每題10分,共30分)36.請簡述“三渲二”動畫中,如何在Maya里通過LightLinking實(shí)現(xiàn)“角色不受場景主光源影響,但投射陰影”的技術(shù)流程,并說明在Arnold渲染器下的注意事項。答案:(1)創(chuàng)建主光源(aiAreaLight),命名為Key_Light,在LightLinkingEditor中將角色模型從Illuminate欄移除,確保角色不受其照明。(2)新建專用光源(aiSkyDomeLight,強(qiáng)度0.3,僅對角色生效),命名為Char_Light,在LightLinking中關(guān)閉場景其他物體,僅保留角色。(3)在ArnoldRenderSettings>Diagnostics>LightPathExpression中,添加“C<RS><L.>”表達(dá)式,確保陰影通道仍記錄Key_Light。(4)在AOVs中啟用ShadowMatte,將角色賦予aiShadowMatte材質(zhì),勾選ReceiveShadows但關(guān)閉CastShadows,避免自陰影過暗。(5)注意事項:①Char_Light需關(guān)閉CastShadows,防止雙重陰影;②主光源采樣數(shù)需≥4,否則ShadowMatte噪點(diǎn)明顯;③若使用GPU渲染,確保驅(qū)動≥536.99,防止LightLinking失效。37.描述在Blender4.0中使用GeometryNodes制作“可交互的破碎漫畫玻璃”的完整節(jié)點(diǎn)邏輯,要求:破碎形狀呈蜂窩狀、邊緣有黑白描邊、鼠標(biāo)點(diǎn)擊處優(yōu)先碎裂,并說明如何導(dǎo)出為Unity可識別的FBX。答案:(1)基礎(chǔ)網(wǎng)格:使用IcoSphere,細(xì)分3級,應(yīng)用Triangulate>Hexagon,使面呈六邊形。(2)實(shí)例化節(jié)點(diǎn):DistributePointsonFaces,PoissonDisk>Density=20;連接InstanceonPoints,實(shí)例對象為六邊形柱體。(3)破碎邏輯:使用RayCast節(jié)點(diǎn),鼠標(biāo)坐標(biāo)通過“Viewer”節(jié)點(diǎn)傳入,若擊中則標(biāo)記屬性“isBreak=1”;對未擊中區(qū)域使用NoiseTexture>Factor<0.3的隨機(jī)破碎。(4)描邊:在材質(zhì)中啟用LineArtModifier,EdgeType>Contour+Crease,Thickness=2px,材質(zhì)為Emission>黑白雙色。(5)導(dǎo)出:添加RealizeInstances節(jié)點(diǎn),應(yīng)用Modifier后,使用Export>FBX,勾選“ApplyModifiers”“SelectedObjects”,在Unity中導(dǎo)入后,將Shader設(shè)為UniversalRenderPipeline>2D>Unlit>Sprite,并啟用GPUInstancing。38.請闡述在UE5.3中,利用ControlRig與FullBodyIK(FBIK)實(shí)現(xiàn)“角色在奔跑中突然急停并回頭”的動畫混合方案,要求:①使用MotionWarping調(diào)整腳步;②在ControlRig中動態(tài)修改脊柱權(quán)重;③通過藍(lán)圖接口通知AI行為樹切換狀態(tài);④寫出關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)與參數(shù)。答案:(1)在AnimGraph中添加MotionWarping節(jié)點(diǎn),WarpingTarget=StopTarget(Vector3),WarpingWindow=Notify>“StopNotify”,設(shè)置TranslationMode=Warp,RotationMode=Warp。(2)在ControlRig中,創(chuàng)建FBIK節(jié)點(diǎn),Root=pelvis,Effectors=feet+head+hands;添加“SetFBIKStrength”節(jié)點(diǎn),在Notify觸發(fā)時,脊柱權(quán)重從1插值到0.3,插值時間0.2s,使用EaseInOut。(3)在角色藍(lán)圖中,添加CustomEvent>“StopAndTurn”,調(diào)用AnimInstance>MontageSetNextSection,從“Run”切到“Turn90”,同時通過InterfaceMessage通知AI行為樹:SetState=Idle,SetFocus=Player。(4)關(guān)鍵參數(shù):MotionWarping>WarpingTime=0.25s,F(xiàn)BIK>StrengthInterpSpeed=15,NotifyTrigger=AnimNotifyState>“StopAndPivot”,藍(lán)圖接口命名為BPI_Character>“RequestStop”。六、創(chuàng)作題(45分)39.題目:以“末日郵差”為主題,設(shè)計一段15秒的原創(chuàng)動畫短片關(guān)鍵幀腳本,并提交以下材料:①角色三視圖(手繪或數(shù)字繪制,JPG,300dpi);②場景氛圍圖1張(含色彩光影,1920×1080);③分鏡表(12格,含鏡頭運(yùn)動、時間碼、對白/音效描述);④技術(shù)說明文檔(PDF,≤800字),需包含:a.使用軟件及版本;b.角色綁定方案(2D或3D);c.

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