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2025廣告設計動態(tài)效果試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在AfterEffects2025中,若要將一段4K60fps素材直接拖入1080p30fps的合成,系統(tǒng)默認的“幀混合”算法為:A.幀采樣B.像素運動C.光流法D.雙線性插值答案:B2.使用Cinema4D2025的“FieldForce”驅(qū)動粒子時,若要讓粒子沿螺旋路徑上升,需優(yōu)先疊加的場類型是:A.RadialFieldB.LinearFieldC.TorusFieldD.CylindricalField答案:C3.在Blender4.3的GeometryNodes里,將“DistributePointsonFaces”節(jié)點輸出接入“InstanceonPoints”后,若實例朝向異常,應首先檢查的向量屬性是:A.NormalB.RotationC.ScaleD.Position答案:B4.當使用Figma2025的“VariableFont”插件做動態(tài)字重過渡時,可實時插值的軸不包括:A.wghtB.slntC.opszD.serif答案:D5.在TouchDesigner2025中,若“FeedbackTOP”出現(xiàn)“幀撕裂”,最快捷的修復方式是:A.降低ResolutionB.啟用VerticalSyncC.提高GPUClockD.切換Toe文件格式答案:B6.在Unity2025的URP里,使用ShaderGraph制作“全息閃爍”效果,若要讓閃爍頻率隨音頻BPM變化,應把音頻頻譜數(shù)據(jù)傳入:A.TimeNodeB.SineWaveNodeC.CustomFunctionNodeD.GradientNode答案:C7.在WebGL2.0中,通過GLSL實現(xiàn)“熱扭曲”效果時,性能瓶頸最可能出現(xiàn)在:A.VertexShaderB.FragmentShaderC.GeometryShaderD.TessellationShader答案:B8.在Notch2025的“ParticlesGPU”系統(tǒng)里,若要讓粒子在碰撞后產(chǎn)生新的粒子事件,需勾選的參數(shù)是:A.SpawnonCollideB.BounceC.StickD.DieonCollide答案:A9.在AE2025中,使用“Rotobrush3”分離人物發(fā)絲時,若邊緣出現(xiàn)色溢,應優(yōu)先調(diào)整的屬性是:A.FeatherB.ShiftEdgeC.DecontaminationD.Choke答案:C10.在Runway2025的“Gen3Alpha”模型里,生成15秒1080p視頻所需的最小GPU顯存為:A.8GBB.12GBC.16GBD.24GB答案:C二、多項選擇題(每題3分,共15分)11.以下哪些做法可以有效降低Web端Lottie動畫的CPU占用?A.將路徑關(guān)鍵幀轉(zhuǎn)換為“形狀”B.關(guān)閉“自動定向”C.減少漸變填充D.使用“導出面罩”E.啟用“Gzip壓縮”答案:B、C、E12.在C4D2025的Redshift4.0中,支持直接渲染的AOV通道有:A.CryptomatteB.PuzzlematteC.DepthD.VolumeFogE.Coat答案:A、B、C、E13.關(guān)于AE2025“MasterProperties”的表述,正確的有:A.可暴露圖層“顏色”屬性B.可暴露“表達式”字段C.可暴露“效果”參數(shù)D.可暴露“標記”時間E.可暴露“運動模糊”開關(guān)答案:A、B、C、E14.在Blender的EeveeNext里,開啟“TemporalReprojection”后可能帶來的副作用包括:A.鬼影B.亮度閃爍C.邊緣鋸齒D.體積光斷層E.反射噪點答案:A、B、D15.以下關(guān)于TouchDesigner2025“EngineCOMP”的說法,正確的有:A.支持多進程加載B.支持獨立幀率C.支持GPU共享D.支持網(wǎng)絡同步E.支持音頻獨立輸出答案:A、B、D、E三、判斷題(每題1分,共10分)16.在AE2025中,“內(nèi)容識別填充”可以一鍵移除360°視頻中的三腳架影子。答案:√17.Figma2025的“DevMode”已原生支持導出LottieJSON。答案:×18.Notch2025的“VideoWall”節(jié)點最多支持16路4K輸入同時解碼。答案:√19.Unity2025的“SpeedTree9”植被在URP下默認啟用GPUInstancing。答案:√20.WebGPU目前允許片段著色器直接寫入頂點緩沖區(qū)。答案:×21.在C4D的SceneNodes里,“Geometry”類別節(jié)點無法讀取MoGraph數(shù)據(jù)。答案:×22.Blender的“GreasePencil”圖層可以在Eevee中開啟“次表面散射”。答案:√23.TouchDesigner2025的“WebRTC”TOP已支持H.265硬件編碼。答案:√24.Runway的“MotionBrush”功能需要至少上傳5張關(guān)鍵幀圖。答案:×25.AE2025的“AIRotoscope”在M1Max芯片上比Intel13900K快約3.2倍。答案:√四、填空題(每空2分,共20分)26.在AE2025表達式中,將二維位置“x”值映射到音頻振幅(0100)并保留原y值的寫法為:`x=________;y=value[1];[x,y]`答案:`linear(thisComp.layer("AudioAmplitude").effect("BothChannels")("Slider"),0,100,0,1920)`27.在C4DPythonAPI里,創(chuàng)建Redshift材質(zhì)的命令為:`rs=__import__('redshift');mat=rs.Material(__________)`答案:`c4d.documents.GetActiveDocument()`28.在BlenderGeometryNodes中,將“Index”節(jié)點接入“FloatCurve”后,若要讓曲線循環(huán),需設置“Interpolation”為________。答案:`Linear`29.在TouchDesigner2025里,讓“FeedbackTOP”延遲恰好1幀的“Delay”參數(shù)應填________(單位:幀)。答案:`1`30.在UnityShaderGraph中,獲取當前像素世界坐標的節(jié)點是________。答案:`Position`31.在WebGL2.0GLSL中,聲明一個3×3矩陣的統(tǒng)一變量寫法為:`uniform________uMatrix;`答案:`mat3`32.在Notch2025的“ParticlesGPU”里,讓粒子顏色隨壽命從紅到藍過渡,需將“ColorRamp”的“Input”設為________。答案:`Life`33.在Figma2025的變量庫中,引用全局變量“primary600”的寫法為:`________(primary600)`答案:`var`34.在Runway2025的API里,生成視頻回調(diào)地址的字段名為________。答案:`webhook_url`35.在AE2025的“Advanced3DRenderer”中,開啟“ShadowMap”最大分辨率為________×________。答案:`4096×4096`五、簡答題(每題10分,共30分)36.簡述在TouchDesigner2025中,如何利用“CHOPExecute”實現(xiàn)音頻節(jié)拍觸發(fā)粒子爆發(fā),并保證幀率穩(wěn)定。答案:1.使用“AudioDeviceIn”CHOP獲取實時音頻,接入“Spectrum”CHOP提取低頻能量;2.通過“Trigger”CHOP設置閾值,當能量高于閾值時輸出1,否則0;3.將觸發(fā)信號接入“ParticleSOP”的“Impulse”參數(shù),設置“ImpulseCount”為爆發(fā)數(shù)量;4.在“CHOPExecute”DAT里,于`onValueChange()`回調(diào)中寫入`op('particle1').par.impulse.pulse()`,確保只在上升沿觸發(fā);5.為保持幀率,關(guān)閉“CookEveryFrame”,啟用“TimeSlice”模式,并將“Trigger”CHOP的“ResetCondition”設為“OfftoOn”,避免重復采樣。37.說明在Blender4.3中,使用GeometryNodes為產(chǎn)品廣告生成“懸浮立體陣列”動畫的完整節(jié)點邏輯。答案:1.新建“GeometryNodes”修改器,添加“Grid”節(jié)點作為地面分布,設置VerticesX/Y為20;2.接入“DistributePointsonFaces”,模式設為“PoissonDisk”,密度設為`0.4/m2`;3.添加“InstanceonPoints”,實例對象選擇產(chǎn)品模型,使用“CollectionInfo”讀取外部集合;4.創(chuàng)建“AttributeRandomize”節(jié)點,作用于“scale”屬性,范圍`0.81.2`;5.添加“VectorMath”節(jié)點,模式“Add”,將“Position”與“Normal×0.05”相加,使產(chǎn)品微浮;6.引入“FloatCurve”節(jié)點,用“frame/120”驅(qū)動,曲線形狀為正弦波,輸出接入“SetPosition”的Z偏移,實現(xiàn)上下漂??;7.加入“RotateInstances”節(jié)點,旋轉(zhuǎn)軸為Z,角度用“RandomValue”生成`±15°`;8.最后添加“SetShadeSmooth”與“MergebyDistance”,確保渲染無重疊陰影。38.闡述在Unity2025中,利用ShaderGraph與VFXGraph協(xié)同,實現(xiàn)“能量飲料罐體閃電環(huán)繞”效果的性能優(yōu)化策略。答案:1.ShaderGraph部分:使用“UVMask”將閃電貼圖限制在罐體腰部,采用“ScrollingUV”節(jié)點沿V軸滾動,閃電強度由音頻BPM參數(shù)控制;2.貼圖尺寸壓縮至256×256,格式設為BC7,開啟“Crunch”壓縮,減少帶寬;3.VFXGraph部分:使用“Strip”粒子模擬電弧,每條Strip最大頂點數(shù)不超過64,采用“GPUEvent”生成,避免CPU回讀;4.使用“SignedDistanceField”碰撞代替Mesh碰撞,降低Overdraw;5.開啟“URPForward+”渲染,閃電使用“Additive”混合模式,關(guān)閉“Shadows”與“MotionVectors”;6.采用“LODGroup”,距離5米外切換為簡單Billboard閃電卡片;7.最終通過“RenderGraphViewer”確認GPU占用低于6ms,幀率穩(wěn)定在120fps。六、綜合設計題(35分)39.題目:為2025年“可持續(xù)時尚”主題設計一段15秒社交媒體廣告,要求:1.分辨率1080×1350(豎版),24fps;2.主視覺為一件由海洋塑料回收制成的風衣,需呈現(xiàn)“水化重組著裝”三階段動態(tài)演變;3.使用AE+C4D+Blender+Notch四軟件協(xié)同,輸出H.264與GIF雙格式;4.需包含音頻可視化節(jié)拍同步、粒子重組、布料動態(tài)、品牌Logo粒子匯聚;5.提供完整技術(shù)路線、節(jié)點截圖描述、渲染設置、壓縮參數(shù)、發(fā)布文案。答案:1.創(chuàng)意分鏡:03s:黑場中水滴下落,撞擊水面后漸顯風衣輪廓;37s:水面粒子升騰,C4D用XP粒子驅(qū)動“塑料碎片”匯聚成衣片;711s:Blender4.3的GeometryNodes將衣片縫合,布料解算隨風擺動;1115s:Notch2025驅(qū)動品牌Logo粒子從衣角飛入,最終定格于胸口,出現(xiàn)Slogan。2.技術(shù)路線:a.水滴與水面:AE2025新建1080×1350合成,使用“Particular”發(fā)射Layer水波紋,背景用“FractalNoise”做焦散;b.塑料碎片:C4D2025導入海洋塑料AI模型,XP粒子使用“xpFragmenter”破碎,Redshift材質(zhì)開啟“ThinFilm”,AOV輸出Cryptomatte;c.布料縫合:Blender4.3導入衣片ABC緩存,使用“Stitch”約束+“Cloth”修改器,烘焙MDD緩存;d.Logo粒子:Notch2025“Partic

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