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文檔簡介

2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)綜合考試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在數(shù)字影像后期調(diào)色中,若需將Rec.709素材無損轉(zhuǎn)換為DCIP3色域,下列哪種LUT類型最能保證高光細節(jié)不溢出?A.1DLUTB.3×1DLUTC.3DLUT333精度D.shaperLUT+3DLUT653答案:D2.使用Blender4.0的GeometryNodes實現(xiàn)“粒子沿表面法向生長”效果時,應優(yōu)先選擇哪類節(jié)點作為“法向”輸入?A.Input>NormalB.Attribute>FaceNormalC.Mesh>SampleNearestSurfaceD.Curve>Tilt答案:A3.在WebGL2.0中,若需將浮點紋理作為FBO顏色附件并開啟混合,必須調(diào)用哪組參數(shù)組合才能避免通道截斷?A.gl.RGBA16F+gl.BLENDB.gl.RGBA32F+gl.FUNC_ADDC.EXT_color_buffer_float+gl.FUNC_ADDD.OES_texture_float_linear+gl.BLEND答案:C4.下列關(guān)于H.266/VVC的“AffineAMVP”描述正確的是:A.僅支持4參數(shù)模型B.亮度塊最小8×8可啟用C.需同時傳輸CPV與CPMVD.不能與BCW權(quán)重模式共存答案:B5.在Unity2023.2的URP14中,使用ScreenSpaceDecal渲染裂紋時,若出現(xiàn)“滑移”偽影,首要排查:A.DecalProjector的UVScaleB.NormalBias值C.DepthFade距離D.RenderFeature事件注入點答案:B6.關(guān)于NFT721合約的ERC4907租賃擴展,下列哪項字段用于標識“自動到期”?A.userB.expiresC.isApprovedForAllD.royaltyInfo答案:B7.在TouchDesigner中,使用TOP的“Prefill”功能實現(xiàn)GPU粒子回讀,其底層依賴的OpenGL機制是:A.PBO異步讀屏B.SSBO原子計數(shù)C.TransformFeedbackD.ComputeShader間接派發(fā)答案:A8.當使用FMODStudio2.02為VR場景設計3D聲床時,若需讓聲源隨頭部旋轉(zhuǎn)保持世界坐標穩(wěn)定,應設置:A.Event>Override3DAttributes>ListenerRelativeB.Event>Override3DAttributes>WorldRelativeC.StudioListener>FollowCameraRotation=OffD.Spatializer>DistanceAttenuation=Off答案:B9.在StableDiffusionXL1.0的“Refiner”階段,若提示詞權(quán)重>1.5時出現(xiàn)色彩斷層,最合理的采樣器組合為:A.DPM++2MKarras+Refiner@0.8B.Eulera+Refiner@0.5C.DPM++SDE+Refiner@0.9D.UniPC+Refiner@0.2答案:A10.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何體中,若模型出現(xiàn)“內(nèi)部面閃爍”,應優(yōu)先:A.開啟“PreserveArea”B.提高ErrorThresholdC.啟用“DisableNanite”D.增加StreamingPoolSize答案:A二、多項選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)11.下列哪些技術(shù)組合可實現(xiàn)“8K120fps實時體積視頻”在MetaQuest3無線串流?A.AV1硬編+WiFi6E160MHzB.foveatedrendering+72GHzmmWaveC.Layer0slice+DynamicbitrateL4SD.H.266+UDPbasedRTP答案:A、B、C12.在Three.jsr155中,實現(xiàn)“GPUInstancing+MorphTarget”動畫需滿足:A.實例化幾何體需開啟morphAttributesB.材質(zhì)需定義USE_MORPHTARGETSC.頂點著色器需手動累加morphTargetInfluencesD.實例矩陣需寫入Texture2D而非UBO答案:A、B、C、D13.關(guān)于AI生成藝術(shù)版權(quán)的“美國Zarya案”,法院考量因素包括:A.人類對提示詞的迭代次數(shù)B.后期PS潤色比例C.模型訓練數(shù)據(jù)來源D.生成圖與在先作品“實質(zhì)性相似”答案:A、B、D14.在Substance3DPainter9.0中,使用PythonAPI批量導出UDIM紋理時,必須:A.設置exportConfig.setFormat(‘exr’)B.啟用exportConfig.setUdIMTilePadding(16)C.調(diào)用project.save_as()前執(zhí)行exportD.將exportConfig.setExportPath()設為絕對路徑答案:B、D15.在WebXR中,實現(xiàn)“手+眼”聯(lián)合交互需調(diào)用:A.XRInputSource.handB.XRGazeDetectorC.XRTransientInputHitTestSourceD.XRReferenceSpace.resetEvent答案:A、C三、填空題(每空2分,共20分)16.在DaVinciResolve18.5的ColorWarper中,若需將膚色軸從“I”旋轉(zhuǎn)至“+Q”,應在色相環(huán)上順時針旋轉(zhuǎn)________度。答案:3317.使用GLSL4.6編寫RayMarching體積云時,為減少走樣,常用________噪聲做3D藍噪聲預積分。答案:Tileable3Dblue18.在AFrame1.4中,自定義WebComponent注冊標簽名必須包含________字符,否則會被HTML解析器拒絕。答案:連字符“”19.若需讓AppleProResRAW在WindowsPremierePro中開啟GPU解碼,需安裝________插件版本≥2.0。答案:AppleProResRAWforWindows20.在StableDiffusion的LoRA訓練中,若rank=32,network_alpha=16,則縮放系數(shù)為________。答案:0.521.使用Figma插件導出“矢量+時間軸”Lottie時,需將漸變填充轉(zhuǎn)換為________模式以避免JSON冗余。答案:linearGradient22.在UnrealEngine的PCG框架里,Selector節(jié)點的Weight字段支持________曲線資產(chǎn)引用,實現(xiàn)非線性密度。答案:DataTable23.在WebGPU中,紋理采樣器comparison=true時,僅可與________紋理視圖維度搭配。答案:TextureViewDimension.cube24.若需讓Spout2在TouchDesigner與ResolumeArena7間實現(xiàn)10bit傳輸,必須雙方均開啟________格式。答案:DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM25.在Houdini19.5的KarmaXPU中,啟用“OptixDenoiserAOV”需額外輸出________通道以保留反射細節(jié)。答案:albedo四、簡答題(每題10分,共30分)26.簡述在Unity2023.2中利用GPUDrivenPipeline實現(xiàn)“百萬級草坪”的完整技術(shù)鏈路,并說明如何規(guī)避移動端TBR架構(gòu)的帶寬瓶頸。答案:(1)使用Unity.Entities1.0+Burst編譯,將草葉片轉(zhuǎn)為GPUInstance數(shù)據(jù),每片草用1個uint壓縮旋轉(zhuǎn)、彎曲、高度。(2)在ComputeShader中執(zhí)行culling:以Tilebased列表遍歷,利用HZB做GPU剔除,輸出VisibleIndicesBuffer。(3)VertexShader通過Graphics.DrawMeshInstancedIndirect繪制,頂點屬性僅含Position+UV,法線由草地表面采樣,避免頂點帶寬。(4)FragmentShader使用AlphatoCoverage+2bit噪聲抖動,減少Overdraw。(5)規(guī)避TBR:關(guān)閉深度預Pass,合并Albedo與Normal到一張256bit紋理,采用ClusteredLighting,光照計算在ComputeShader完成,寫入HDR32bit紋理,降低GBuffer帶寬。(6)使用AdaptiveResolution,依據(jù)GPU時間戳動態(tài)縮放渲染比例,確保幀率≥90fps。27.結(jié)合具體節(jié)點,說明在BlenderGeometryNodes中如何實現(xiàn)“雨中漣漪”的物理正確擴散,并給出材質(zhì)聯(lián)動方案。答案:(1)使用“SceneTime”節(jié)點輸出幀數(shù),乘以0.04得時間t。(2)“Position”輸入至“VectorMath”減中心點,得徑向距離r;用“Math”節(jié)點sqrt(r2)求真實半徑。(3)漣漪速度v=1.2m/s,相位=(tvr)2π;用“Math”節(jié)點sin(相位)exp(r0.3)得振幅A,模擬能量衰減。(4)“SetPosition”沿法向偏移A0.02m,實現(xiàn)幾何波動。(5)材質(zhì)聯(lián)動:將A通過“AttributeTransfer”寫入頂點色“ripple_fac”;在ShaderEditor用“ColorAttribute”讀取,連入NormalMapStrength與Roughness,使?jié)i漪區(qū)更亮更光滑。(6)疊加“Wetness”遮罩:使用“GeometryProximity”檢測雨滴碰撞點,寫入“wet_map”,在材質(zhì)中l(wèi)erp基礎與濕材質(zhì),實現(xiàn)雨后漸變。28.說明在Web3場景下,如何利用IPFS+ERC1155實現(xiàn)“可升級”動態(tài)NFT,并給出合約關(guān)鍵代碼片段與前端緩存策略。答案:(1)合約結(jié)構(gòu):```soliditypragmasolidity^0.8.20;import"@openzeppelin/contractsupgradeable/token/ERC1155/ERC1155Upgradeable.sol";contractDynamicNFTisERC1155Upgradeable{stringpublicbaseURI;addresspublicowner;functioninitialize(stringmemory_uri)publicinitializer{__ERC1155_init(_uri);owner=msg.sender;}functionsetURI(stringmemorynewuri)external{require(msg.sender==owner);baseURI=newuri;emitURI(newuri,0);}}```(2)IPFS策略:將元數(shù)據(jù)JSON拆分為immutable層(圖片、3D文件)存IPFS,mutable層(描述、屬性)存IPNS,合約URI指向IPNS,實現(xiàn)可升級。(3)前端緩存:使用serviceworker攔截tokenURI請求,優(yōu)先讀IndexedDB;若鏈上URI變更事件觸發(fā),則清除對應key并重新fetch,確保用戶24h內(nèi)看到最新元數(shù)據(jù),同時減少IPFS網(wǎng)關(guān)壓力。五、創(chuàng)作題(共35分)29.命題創(chuàng)作:《數(shù)字廢墟》要求:a.以“后人類時代的數(shù)字遺跡”為主題,創(chuàng)作一段30秒循環(huán)短片,分辨率1920×1080,24fps,文件≤100MB;b.需包含:體積云、程序破損、粒子塵埃、色彩敘事、聲音設計;c.提交:①項目源文件(Houdini/Blender/TD工程打包zip,含緩存≤300MB);②渲染成片H.264high@L5.1;③技術(shù)報告PDF(≤1500字),說明創(chuàng)意闡釋、技術(shù)實現(xiàn)、性能指標、藝術(shù)創(chuàng)新;d.評分維度:概念深度30%、技術(shù)難度30%、美學完成度30%、文檔規(guī)范10%。答案:(1)創(chuàng)意闡釋:短片以“被遺忘的服務器機房”為舞臺,AI在斷網(wǎng)后持續(xù)生成虛擬城市,城市因算力枯竭而崩塌,最終化為數(shù)字塵埃。色彩由冷藍→暖橙→灰白,象征記憶衰減。(2)技術(shù)實現(xiàn):?體積云:Houd

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