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2025年春考數(shù)媒技能考試練習(xí)題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共30分)1.在PremierePro2024中,若需將一段4K50fps素材直接拖入108025fps序列而不出現(xiàn)丟幀,應(yīng)優(yōu)先啟用的功能是A.自動(dòng)重構(gòu)序列B.時(shí)間插值→光流法C.修改→解釋素材→匹配幀率D.嵌套序列后統(tǒng)一渲染答案:C2.使用Blender4.0進(jìn)行PBR材質(zhì)創(chuàng)作時(shí),下列節(jié)點(diǎn)組合可正確輸出“金屬度0.8、粗糙度0.3”的GLTF2.0標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的是A.PrincipledBSDF→Metallic=0.8,Roughness=0.3,導(dǎo)出時(shí)勾選“GLTFMetallicRoughness”B.Diffuse+GlossyMix→Fac=0.8C.Emission+TransparentMix→Fac=0.3D.GlassBSDF+Refraction→IOR=0.8答案:A3.在Unity2023.2URP管線中,開啟“AdaptiveProbeVolumes”后,光照探針數(shù)據(jù)存儲(chǔ)格式為A.3D紋理集,RGB9E5B.2D紋理數(shù)組,RGBAHalfC.稀疏八叉樹,SHL2系數(shù)D.立方體貼圖,RGBM答案:C4.關(guān)于H.266/VVC編碼,下列描述正確的是A.僅支持10bit4:2:0采樣B.CTU最大尺寸為128×128亮度樣點(diǎn)C.取消了變換跳過模式D.幀內(nèi)預(yù)測(cè)角度模式減少至33種答案:B5.在Photoshop2024的“生成式填充”功能中,提示詞“neonChineselantern”被系統(tǒng)拒絕,最可能觸發(fā)過濾的原因是A.含品牌關(guān)鍵詞B.含敏感文化符號(hào)C.長(zhǎng)度超限D(zhuǎn).未指定分辨率答案:B6.使用DaVinciResolve18.5進(jìn)行HDR調(diào)色,Rec.2020ST2084素材的峰值亮度metadata缺失,應(yīng)優(yōu)先A.手動(dòng)在ColorManagement中指定1000nitsB.直接套用Rec.709LUTC.降低Gamma至1.8D.開啟“HDROutputTrim”答案:A7.在Substance3DPainter9.0中,使用“UVTile”工作流程時(shí),UDIM1002對(duì)應(yīng)的UV范圍是A.U12,V01B.U23,V01C.U01,V12D.U12,V12答案:B8.在AfterEffects2024中,使用CINEMA4D渲染器時(shí),若出現(xiàn)“CUDA7.5notavailable”報(bào)錯(cuò),解決步驟首選A.切換至MercurySoftwareOnlyB.更新NVIDIAStudio驅(qū)動(dòng)至537.xxC.關(guān)閉多幀渲染D.降低項(xiàng)目位深至8bit答案:B9.在UnrealEngine5.3中,使用Nanite導(dǎo)入帶4層材質(zhì)的建筑模型,出現(xiàn)“clusteroverflow”警告,應(yīng)A.減少材質(zhì)層數(shù)至2層B.增加三角形至簇閾值C.關(guān)閉“PreserveArea”D.啟用WPO自動(dòng)LOD答案:A10.關(guān)于WebCodecsAPI,下列可用于硬解8KAV1的是A.VideoDecoder.configure({codec:"av01.0.00M.08"})B.codec:"vp09.02.10.10"C.hardwareAcceleration:"prefersoftware"D.codec:"hvc1.2.4.L153.B0"答案:A11.在StableDiffusionXL1.0中,使用“Refiner”模型時(shí),其去噪步數(shù)與基礎(chǔ)模型的關(guān)系為A.基礎(chǔ)20步+Refiner30步,總步數(shù)50B.基礎(chǔ)40步,Refiner僅在高頻迭代C.基礎(chǔ)與Refiner步數(shù)必須相等D.Refiner不可單獨(dú)使用答案:B12.在Figma2024中,使用“DevMode”時(shí),可一鍵導(dǎo)出的移動(dòng)端格式為A.AndroidVectorDrawable+ComposeCodeB.SwiftUI+PDFC.Flutter+SVGD.UnityUI+JSON答案:A13.在Audition2024中,對(duì)5.1環(huán)繞聲進(jìn)行“CenterChannelExtractor”處理,提取人聲時(shí)頻率范圍建議A.80Hz8kHzB.20Hz20kHzC.200Hz1kHzD.8kHz16kHz答案:A14.在Maya2024中,使用Bifrost進(jìn)行液體模擬,若需與UE5實(shí)時(shí)聯(lián)動(dòng),應(yīng)導(dǎo)出A.ABC骨架緩存B.VDB序列C.USDwithVelocityD.FBXBlendShape答案:C15.在TouchDesigner2023中,使用“NVIDIADLSSTOP”節(jié)點(diǎn)時(shí),輸入紋理格式必須為A.RGBA16FloatB.RGBA8FixedC.BC7CompressedD.R11G11B10答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)16.在Blender中,下列關(guān)于GeometryNodes“RepeatZone”說法正確的是A.支持遞歸調(diào)用自身B.可輸出屬性到外部面板C.迭代次數(shù)可受驅(qū)動(dòng)器控制D.可嵌套“SimulationZone”答案:A、C、D17.在PremierePro中,使用“基于文本的編輯”功能時(shí),可實(shí)現(xiàn)的自動(dòng)化操作包括A.刪除所有“嗯、啊”語氣詞B.自動(dòng)生成中英雙語字幕C.根據(jù)腳本重排鏡頭D.直接合成AI旁白答案:A、B、C18.在UnityShaderGraph中,實(shí)現(xiàn)“雪地腳印凹陷”效果,需采集的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)有A.深度圖B.法線圖C.世界坐標(biāo)偏移D.陰影貼圖答案:A、B、C19.在WebGL2.0中,支持以下哪些擴(kuò)展可提升體積渲染性能A.EXT_color_buffer_floatB.OES_texture_float_linearC.WEBGL_multiviewD.WEBGPU_compute答案:A、B、C20.在Cinema4D2024中,使用“Pyro”系統(tǒng)時(shí),可驅(qū)動(dòng)體素分辨率的參數(shù)有A.ContainerSizeB.AdaptiveGridC.FuelChannelD.ClippingBorder答案:A、B、D三、填空題(每空2分,共20分)21.在Photoshop2024的“移除工具”中,AI模型后端調(diào)用的是Adobe______引擎。答案:Firefly22.在Resolve18.5的Fusion頁(yè)面,使用“MagicMask”時(shí),默認(rèn)追蹤算法為________。答案:DaVinciNeuralEngine23.在UE5.3中,Lumen全局光照的反射追蹤最大彈射次數(shù)由變量________控制。答案:r.Lumen.Reflection.MaxBounces24.在Blender4.0的CyclesX中,開啟“________”可讓GPU同時(shí)渲染場(chǎng)景與合成器。答案:PersistentData25.在WebXR中,獲取手柄“squeeze”事件的標(biāo)準(zhǔn)屬性是________。答案:inputsourcesqueeze26.在TouchDesigner中,________TOP可直接輸出Spout2.0到同一臺(tái)PC的Processing。答案:SpoutOut27.在SubstanceDesigner中,________節(jié)點(diǎn)可一次性輸出BaseColor+Normal+Roughness到UDIM10張。答案:MultiBitmapExport28.在AE2024中,CINEMA4D渲染器使用“________”材質(zhì)可正確讀取Substance紋理。答案:PBR29.在MayaBifrost圖表中,________端口用于傳遞自定義頂點(diǎn)顏色到UE5。答案:user_data_color30.在H.266/VVC中,幀內(nèi)預(yù)測(cè)模式ISP將亮度塊劃分為________或________兩種子塊。答案:1×4,4×1四、判斷題(每題1分,共10分,正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)31.在PremierePro中,序列設(shè)置一旦建立,幀率不可再修改。答案:×32.在Blender中,GeometryNodes的“RepeatZone”可替代傳統(tǒng)Loop節(jié)點(diǎn)。答案:√33.在Unity中,ShaderGraph的“CustomFunctionNode”可引用HLSL源文件。答案:√34.在WebCodecs中,VideoEncoder輸出的Chunk順序必然與輸入幀順序一致。答案:×35.在AE中,CINEMA4D渲染器不支持3D對(duì)象運(yùn)動(dòng)模糊。答案:×36.在UE5中,Nanite模型可參與平面反射捕獲。答案:√37.在Resolve中,MagicMask僅支持面部,不支持物體。答案:×38.在SubstancePainter中,UDIM1001與1002可共享同一貼圖集。答案:×39.在TouchDesigner中,CHOPtoTOP節(jié)點(diǎn)可傳輸音頻FFT數(shù)據(jù)。答案:√40.在WebGL1.0中,浮點(diǎn)紋理必須啟用OES_texture_float擴(kuò)展。答案:√五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)41.簡(jiǎn)述在UE5.3中使用“PCG”框架,程序化生成一座橋梁的完整流程,要求包含數(shù)據(jù)準(zhǔn)備、圖表構(gòu)建、LOD與碰撞設(shè)置。答案:1)數(shù)據(jù)準(zhǔn)備:在DCC工具中拆分橋梁模塊(橋墩、橋面、欄桿),導(dǎo)出為Nanite靜態(tài)網(wǎng)格,命名帶“_LOD0/1/2”,并生成簡(jiǎn)化碰撞UCX。2)創(chuàng)建PCG資產(chǎn):ContentBrowser右鍵→CreateAdvancedAsset→PCG→PCGGraph,命名為“Bridge_PCG”。3)構(gòu)建圖表:a.添加“PointSampler”節(jié)點(diǎn),輸入地形樣點(diǎn),密度20m。b.添加“Distance”節(jié)點(diǎn),過濾與河流中心線<5m的點(diǎn)。c.添加“TransformPoints”節(jié)點(diǎn),沿X軸陣列,間距4m,生成橋墩位置。d.添加“StaticMeshSpawner”節(jié)點(diǎn),橋墩選“Pillar_SM”,橋面選“Deck_SM”,欄桿選“Railing_SM”。e.添加“Merge”節(jié)點(diǎn)合并生成。4)LOD與碰撞:在Spawner節(jié)點(diǎn)勾選“UseMeshLODs”,并啟用“UseComplexCollisionAsSimple”為false,確保調(diào)用UCX。5)運(yùn)行時(shí)生成:將PCGComponent放入關(guān)卡,設(shè)置“Seed”為123,勾選“GenerateOnBeginPlay”,打包后橋梁可在不同地形自動(dòng)適配。42.描述在TouchDesigner2023中,利用NVIDIADLSS節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)4K→8K實(shí)時(shí)放大,并疊加音頻FFT可視化,要求寫出關(guān)鍵TOP鏈路與參數(shù)。答案:1)輸入:MovieFileInTOP讀取4K60fpsHAPQ視頻,設(shè)為“PreloadOn”。2)DLSS節(jié)點(diǎn):添加DLSSTOP,Input選擇“MovieFileIn”,RenderScale=1.0,OutputResolution=3840×2160→7680×4320,Quality=UltraQuality,GPU=RTX4090。3)FFT:AudioStreamInCHOP采樣44.1kHz,連接MathCHOP→Abs→Lag→Trail,長(zhǎng)度1024。4)可視化:TrailCHOP→TOP,使用“CHOPtoTOP”,Resolution=8192×64,像素行映射頻率。5)合成:添加OverTOP,底層為DLSS輸出,頂層為FFTTOP,Blend=Add,Alpha=0.7。6)輸出:WindowCOMP,Monitor=8KHDR,ColorSpace=Rec.2020ST2084,VSync=On,GPU內(nèi)存占用<18GB。43.說明在Blender4.0中,利用“RepeatZone”實(shí)現(xiàn)“遞歸分形樹”的GeometryNodes邏輯,要求寫出節(jié)點(diǎn)名稱、端口連接與迭代終止條件。答案:1)節(jié)點(diǎn)樹:GroupInput→RepeatZone→GroupOutput。2)輸入:樹干曲線(CurveLine),深度整數(shù)“Depth”,衰減因子“Scale”。3)RepeatZone內(nèi)部:a.添加“CurvetoMesh”生成樹干。b.“InstanceonPoints”在頂部點(diǎn)實(shí)例化自身節(jié)點(diǎn)組“Branch”,縮放=Scale×0.7。c.“RotateInstances”隨機(jī)Z軸±30°。d.“MergebyDistance”防止重疊。e.計(jì)數(shù)器:AttributeMath→Add1,連接至RepeatZone的“Iteration”輸出。4)終止:在Zone入口添加“Compare”節(jié)點(diǎn),若Iteration≥Depth,返回空幾何體,實(shí)現(xiàn)遞歸退出。5)輸出:連接“JoinGeometry”匯總所有迭代結(jié)果,材質(zhì)隨機(jī)分配“bark”與“l(fā)eaf”。六、綜合設(shè)計(jì)題(35分)44.題目:為2025年“數(shù)字中國(guó)”峰會(huì)設(shè)計(jì)一套沉浸式8K裸眼3D折幕交互系統(tǒng),場(chǎng)地為25m×4m的L型屏,刷新率120Hz,需支持50人同時(shí)掃碼接入WebXR,實(shí)時(shí)投票改變場(chǎng)景季節(jié)。要求:1)給出系統(tǒng)拓?fù)鋱D與硬件清單;2)設(shè)計(jì)TouchDesigner主控網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)季節(jié)切換、音頻可視化、投票數(shù)據(jù)解析;3)輸出UE5場(chǎng)景的季節(jié)材質(zhì)參數(shù)表;4)給出WebXR前端核心代碼片段,實(shí)現(xiàn)“搖一搖”切換季節(jié)并回傳服務(wù)器;5)說明同步鎖相與幀同步策略,確保8K120Hz無撕裂。答案:1)拓?fù)渑c硬件:a.渲染節(jié)點(diǎn):2×RTX6000AdaSync,通過QuadroSyncII卡橋接,主從模式。b.融合器:2×DatapathFx4HDR,輸出DP1.4a至4臺(tái)32Gb光纖延長(zhǎng)器,連接至折幕投影機(jī)(4K120Hz×4邊緣融合)。c.服務(wù)器:ThreadripperPRO7995WX,256GBDDR5,4TBNVMeRAID0,10GbE。d.交互:WiFi6EAP×3,RSSI定位,WebXR通過HTTPS/WSS至Node.js+Redis,延遲<30ms。2)TouchDesigner網(wǎng)絡(luò):a.季節(jié)切換:ReceiveOSC→ScriptTOP→UDPOut至UE5,參數(shù)“Season”03。b.音頻:AudioDeviceIn→Spectrum→TOP,8K×256條形圖,映射至折幕底部。c.投票:WebSocketDAT→JSON解析→CountCHOP→TOP,條形圖實(shí)時(shí)疊加。3)UE5材質(zhì)參數(shù)表:Spring:GrassBaseC
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