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文檔簡介
IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察8IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察前言列奧納多·達(dá)·芬奇曾言:“簡單是終極的復(fù)雜?!边@句話恰如其分地映照了消除類小游戲的發(fā)展歷程——在看似最簡單的消除游戲規(guī)則背后,實則蘊(yùn)含著最復(fù)雜的用戶心理博弈與精密的數(shù)值設(shè)計?;赝^去,消除類游戲憑借其天然的低門檻與高反饋,穿越了不同的技術(shù)周期,從電腦端、網(wǎng)頁端、移動端到小程序,消除類游戲始終占據(jù)著休閑娛樂賽道的頭把交椅。然而,隨著行業(yè)從早期的爆發(fā)式增長步入深水區(qū),也可以明顯感知,依靠“個人經(jīng)驗”與“直覺爆款”的時代正在逐漸遠(yuǎn)去。當(dāng)下的市場,正呼喚著一種更為理性、客觀且可持續(xù)的發(fā)展模式——即從經(jīng)驗主義走向科學(xué)系統(tǒng)的沉淀,從流量思維回歸到真正的“用戶中心”旅程。行業(yè)規(guī)范化的核心價值,在于讓成功變得可復(fù)制,讓增長變得有跡可循。這不僅僅是為了應(yīng)對日益激烈的存量競爭,更是為了讓行業(yè)在長期主義的土壤中,生長出更具生命力的生態(tài)。消除類小游戲,正在踐行著從直覺走向科學(xué)的進(jìn)階之路。這份騰訊廣告、騰訊營銷洞察(TMI)出品的《IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察》報告,并非僅僅是一組冷冰冰的數(shù)據(jù)羅列。它試圖站在行業(yè)轉(zhuǎn)型的十字路口,以系統(tǒng)的用戶感知視角,對過往無數(shù)從業(yè)者創(chuàng)造的“成功現(xiàn)象”進(jìn)行一次階段性的科學(xué)復(fù)盤;同時,它更是一份面向未來的導(dǎo)航圖,旨在通過拆解玩法、難度、廣告與用戶心理的深層邏輯,探討如何建立更健康的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。我們希望以此為起點(diǎn),協(xié)助每一位從業(yè)者在不確定的市場中,找到確定的科學(xué)方法論。數(shù)據(jù)說明°執(zhí)行方式執(zhí)行時間·最近兩周有過小程序游戲行為的用戶,樣本量N=3,378,其中,消除類小游戲用戶樣本量N=2,2452025年9-10月執(zhí)行方式線下1v1定性深訪,廣州執(zhí)行時間2025年9月5日-9月7日消除類人群近三個月使用微信小程序玩過IAA消除類小游戲且年齡在18-55歲的人群;樣本量N=24混變類人群近三個月使用微信小程序玩過IAA消除類小游戲,近六個月有過充值行為且年齡在18-35歲的人群;樣本量N=6IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察10核心發(fā)現(xiàn)°消除類小游戲憑借“即開即玩、低投入、高回報”的核心體驗,成為最受歡迎的頭部類型◎小游戲賽道熱度持續(xù)攀升,用戶呈現(xiàn)高粘性、高增長特征;騰訊生態(tài)是用戶體驗小游戲的消除類小游戲的成功源于三大特質(zhì)精準(zhǔn)契合碎片化需求:瞬時啟動、快速獲得成就感;適配碎片場景,提供輕度沉浸體驗;支持多款并行與新舊共存的娛樂模式。玩法與難度是貫穿用戶生命周期的基石,廣告策略則在新游防流失環(huán)節(jié)作用關(guān)鍵○新游認(rèn)知與嘗鮮階段:易上手的玩法、合理的難度及廣告設(shè)置吸引用戶“入坑”;確保游戲與廣告相符,運(yùn)行流暢、難度適配以降低新游棄游風(fēng)險。0留存階段:玩法的可持續(xù)性與難度的合理梯度設(shè)置是“留客”核心;廣告可作為有效的流失用戶召回手段。游戲付費(fèi):提供平臺優(yōu)惠權(quán)益及付費(fèi)免廣權(quán)益可提高付費(fèi)意愿。游戲體驗要素分為三層,其中玩法、難度與廣告設(shè)置是決定體驗的核心的關(guān)卡設(shè)計;動腦不燒腦的難度設(shè)計;合理的廣告露出方式;提供實質(zhì)型激勵;流暢順滑的手感;國風(fēng)、萌趣、有藝術(shù)感的美術(shù)風(fēng)格以及貼近日常生活、認(rèn)知門檻較低的元舒緩、輕松的配樂;清晰、積極的操作消除提示音;提供有效型道不同人群對消除類小游戲的嘗鮮意愿和社交需求存在差異,面向不同人群可投其所好進(jìn)行游戲要素設(shè)計IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察13小游戲是當(dāng)下熱門游戲類型,且用戶時間投入呈現(xiàn)高粘性、快增長特性;用戶小游戲在游戲人群中滲透率超6成,僅次于手游人群的周滲透排名Top3細(xì)分游戲類型手機(jī)APP游戲滲透率76.8%○各類型游戲用戶粘性表現(xiàn)特征o-小游戲騰訊生態(tài)短視頻平臺1短視頻平臺2團(tuán)購平臺數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=3,3IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察消除類小游戲是最受用戶喜愛的小游戲類型,因其能實現(xiàn)即開即玩、低投入、大爽感類型消除類即玩即走、快速解壓的獨(dú)特價值即玩即走、快速解壓的獨(dú)特價值是用戶對消除類小游戲“上頭”的核心原因短暫離開當(dāng)下環(huán)境,享受摸魚的快樂帶來爽感/解壓能夠相對輕松通關(guān),獲得成就感秩序感、收集癖收集與消除目標(biāo)綁定,實現(xiàn)收集成就建立話題、數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《1AA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=3,378(含甄別樣本)》容易上手小游戲玩起來很輕松,手機(jī)打開微信直接》容易上手小游戲玩起來很輕松,手機(jī)打開微信直接下拉小程序就可以,我接打電話或者回復(fù)消息都可以直接處理,再回來游戲也不會隨時開啟剛好有點(diǎn)時間點(diǎn)開就玩一會兒,玩一會兒,即時爽感我感覺小游戲就是像一瓶可樂,你感覺很即時爽感我感覺小游戲就是像一瓶可樂,你感覺很累或者想有一點(diǎn)點(diǎn)刺激的時候,你可能會》場景靈活玩小游戲的時候可以一邊玩一邊看電視劇,》收集成就》收集成就通關(guān)成就小游戲通關(guān)之后有成就感,還有排行榜上輕社交輕社交周邊的人都在玩同一款小游戲,我就會試數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IIAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察15IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察消除類小游戲中女性為核心用戶,與即時性娛樂共同構(gòu)建用戶的“輕松時刻”24.1%■二線18-25歲26-30歲31-35歲36歲以上短視頻是與小游戲搶占用戶時間的首要娛樂短視頻是與小游戲搶占用戶時間的首要娛樂方式,手游、短劇緊隨其后看電視劇/綜藝節(jié)目聽音樂/看音樂MV/看演唱會電腦網(wǎng)頁游戲電腦端大型游戲聽音頻內(nèi)容數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2,245消除類小游戲適配碎片化場景,以中輕度的時間和精力投入給予用戶高自主度、靈活度的娛樂選擇深度適配碎片化生活場景,隨時隨地都可“來深度適配碎片化生活場景,隨時隨地都可“來一局”0用戶玩消除類小游戲的場景分布1o碎片化碎片化○用戶平均每天玩消除類小游戲的時長分布1 10-30分鐘 31-60分鐘戲時長在30分鐘以內(nèi)的用戶比例!平均每天玩消除類小游戲的72.9%用戶保持一定投入度,且可兼顧周72.9%用戶保持一定投入度,且可兼顧周圍環(huán)境○用戶玩消除類小游戲的投入度分布1o用戶原聲2ⅢL消除類小游戲用戶普遍呈現(xiàn)多款并行、新舊共存的體驗?zāi)J?,高嘗鮮意愿驅(qū)動游戲體驗煥新 2-4個 雨露均沾雨露均沾,沒有特別的傾向性,每天幾款游一○用戶玩消除類小游戲的習(xí)慣分布1o同時多開,按心情/獎勵切換7.3%定期更換,玩透一款立刻找新的5.9%用戶比例用戶比例1-2周18.1%3-6個月10.5%類小游戲不類小游戲超認(rèn)知與進(jìn)入動因認(rèn)知與進(jìn)入動因關(guān)注用戶游戲付費(fèi)的動因留存及棄游的動因做好用戶體驗管理共存的娛樂模式輕度沉浸式體驗期待要素有錦上添花功能的輔助要素魅力要素驅(qū)動用戶留存的關(guān)鍵要素認(rèn)知◎用戶會因為什么原因開始試玩一款消除類小游戲?◎用戶會因為什么原因在試玩1-2關(guān)就不玩一款消除類小游戲?○用戶玩消除類小游戲時是否需要新手指南?新游認(rèn)知新游認(rèn)知效果廣告是用戶認(rèn)知新小游戲的主要途徑,廣告跳轉(zhuǎn)、信息流、朋友圈的轉(zhuǎn)化效率突出62.6%的用戶通過效果廣告吸引認(rèn)識新的游戲,其次是用戶62.6%的用戶通過效果廣告吸引認(rèn)識新的游戲,其次是用戶主動搜索、游戲?qū)^(qū)或親友推薦?!鹦Ч麖V告中,試玩或推薦等在原小游戲中的廣告、信息流廣告、朋友圈廣告的轉(zhuǎn)化效率更為突出。0用戶認(rèn)識新的消除類小游戲的原因分布1o—效果廣告吸引○效果廣告:影響用戶認(rèn)知新游戲最重要的廣告類型10用戶原聲2ⅢIL試了下。小游戲需通過易上手的玩法、合理的難度玩法、難度、廣告合理及一致性是在嘗新階段吸引用戶最重要玩法、難度、廣告合理及一致性是在嘗新階段吸引用戶最重要的因素吸引用戶嘗試一款新的消除類小游戲的原因分布1o—玩玩法難難度廣廣告 游戲設(shè)計》難度符合偏好》難度符合偏好案例:用戶調(diào)研幫助客戶優(yōu)化前10關(guān)難度及用戶調(diào)研用戶調(diào)研游戲前期難度過高,卡點(diǎn)貓數(shù)量過高,易導(dǎo)致流失:方案驗證方案驗證針對前期關(guān)卡前10關(guān)降低難度,增加3個彩色關(guān)卡數(shù)據(jù)效果數(shù)據(jù)效果2留存提升數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=302.騰訊廣告游戲行業(yè)客戶側(cè)數(shù)據(jù)IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察24新手指南新手指南新手指南需求度與玩法強(qiáng)關(guān)聯(lián),新手指南6成用戶需要新手指南,開頭一次性出現(xiàn)即可,新手指南需求6成用戶需要新手指南,開頭一次性出現(xiàn)即可,新手指南需求○需要新手指南的用戶比例1o—通新玩法需要通新玩法需要查看就行,不用一開始○不同玩法的消除類小游戲新手指南需求度和滿意度1○不同玩法的消除類小游戲新手指南需求度和滿意度1o-高需求度低滿意度高滿意度高需求玩高需求玩法低需求玩法復(fù)雜及融合玩法的新手指南以動畫形式呈現(xiàn)效率更高;其他玩法的新手指南則追求對于高需求的玩法,用戶更希望動畫形式和首關(guān)逐步指引對于高需求的玩法,用戶更希望動畫形式和首關(guān)逐步指引;而低需求的玩法,用戶更期待是簡單文字或者直接跳過簡單的文字說明在第一關(guān)中逐步指引我操作步驟動畫的形式介紹游戲的道具/玩法無所謂,新手指引能跳過就行塔防類放置類融合玩法模擬經(jīng)營射擊類割草類水排序玩法找茬類積木玩法羊了個羊玩法成語類挪車玩法連連看玩法俄羅斯方塊玩法TGI≥110,表示非常突出100<TGI<110,表示比較突出數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.245數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分游戲/消除類小游戲整體)*100,指數(shù)超過100說明細(xì)分游戲表現(xiàn)在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察26新游棄游新游棄游新游嘗試時,棄游概率高發(fā),游戲素材與實際內(nèi)容不符、等待時間過長、難度不適貨不對板、加載等待過久、難度不適配(尤其是過難)是用戶貨不對板、加載等待過久、難度不適配(尤其是過難)是用戶有過試玩1-2關(guān)就有過試玩1-2關(guān)就刷到過一個小游戲的廣的一點(diǎn)都不一樣,就不加載不出來,我就不想感覺他就是想讓我看廣廣告游戲和廣告畫面嚴(yán)重不符2流暢性難度感覺太難就不玩了游戲設(shè)計畫面風(fēng)格不符合我的審美給的獎勵機(jī)制貶值/少了交互方式復(fù)雜/不便利20.1%玩法棄游和召回◎用戶玩一段時間后為什么不再繼續(xù)玩某一款消除類小游戲?◎用戶會因為什么原因重新再玩棄游的消除類小游戲?IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察28IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察29游戲設(shè)計游戲設(shè)計停留停留在停留階段,玩法和難度的重要性上升,是決定消除類小游戲“留客力”的關(guān)鍵所在玩法的合理性和變化度、難度設(shè)置合理、手感設(shè)置符合需求、玩法的合理性和變化度、難度設(shè)置合理、手感設(shè)置符合需求、廣告設(shè)置合理和題材元素設(shè)計是能影響用戶持續(xù)玩一款游戲前五因素0持續(xù)讓用戶玩一款消除類小游戲的原因分布1o玩法是否符合我的需求玩法是否符合我的需求玩法難度設(shè)置是否符合我的預(yù)期難難度設(shè)置是否符合我的預(yù)期難度廣告美術(shù)風(fēng)格是否符合我的交互方式是否符合我的審美豐富多樣時間豐富我一直玩這款小游戲主要是它的玩法有變化,每幾關(guān)消除的目標(biāo)會變,然后有新的難度有難度有變化難度對我玩一款游戲的影響最大,一上來不要太難,讓我能感受到簡易度、難易度然后每一關(guān)拆的物品都不一樣,有很多生2.騰訊營銷洞察(TMI)X難度失衡和玩法變化度不足,會讓用戶即難度中,尤其通過多次廣告才能通關(guān)會降低用戶游戲積極性難度中,尤其通過多次廣告才能通關(guān)會降低用戶游戲積極性,是核心關(guān)鍵。其次,玩法套路變化不足,是另一要素所在?!鹩绊懹脩敉M嬉豢钕愋∮螒虻囊胤植?oNO.1NO.1太難了,挫敗感太強(qiáng)太簡單了,沒有成就感玩玩法自身原因自身原因玩法套路化,沒有新鮮感玩法總是變化,摸不清套路自身原因,如工作忙/沒時間玩玩久了手機(jī)會發(fā)燙好友/搭子不玩了游戲設(shè)計難度失衡難度失衡一直讓你快點(diǎn)死,死了看廣告,就搞得好煩,我就不玩了。它的難度太過高了,它已經(jīng)是強(qiáng)制我要去用道具去氟金的這個狀態(tài),我也會棄游。游戲更新慢游戲更新慢我已經(jīng)玩通關(guān)了,但是游戲一直沒有更新,所以就不玩了。最開始玩是因為玩法有新鮮感,然后玩到一定時間之后玩法重復(fù)新鮮感沒有了,可能就不玩了。響工作忙碌響工作忙碌最近實在是太忙了,每天需要處理的事情太多了,根本沒時間干其他的事情,就不數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察30IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察召回召回用戶自主返回和游戲廣告的觸達(dá)能夠有效二除用戶因空閑時間增多主動重玩棄游游戲外,游戲二除用戶因空閑時間增多主動重玩棄游游戲外,游戲廣告的線上觸達(dá)也是用戶召回的重要因素廣告廣告親友親友有更多空閑時間,想重新玩消磨時間看到該款游戲的廣告平臺推薦親友討論或都在玩通通知服務(wù)通知提醒我用戶原聲2IIL空閑時間增加空閑時間增加玩抓大鵝,我之前也玩過一陣數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察32玩法和難度在多個階段都是最為關(guān)鍵的“留客力”,而廣告則更在新游棄游層面廣告其他流暢性等嘗新階段留存階段吸引34NO.14533434數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《1AA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2,245◎有多少人有過消除類小游戲付費(fèi)行為?◎用戶為什么會在玩消除類小游戲時付費(fèi)?◎用戶接受什么樣的付費(fèi)免廣機(jī)制?IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察33付費(fèi)付費(fèi)小游戲的付費(fèi)行為有待培養(yǎng),無付費(fèi)習(xí)慣、愿意付出時間成本是未付費(fèi)的主要原因一○用戶歷史單次付費(fèi)最高金額分布10說明:基于有過付費(fèi)行為用戶計算最近3個月玩過消除類小游戲的用戶比例用戶原聲2ⅢL成本安全權(quán)益其他成本安全權(quán)益其他付費(fèi)無法提供更多福利15.0%沒有付費(fèi)功能■7.5%單次最低充值金額太大■4.9%》擔(dān)心資產(chǎn)不保值IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察35付費(fèi)付費(fèi)平臺優(yōu)惠權(quán)益、付費(fèi)免廣和過關(guān)意愿是驅(qū)平臺優(yōu)惠25.1%平臺限時折扣禮付費(fèi)免廣通關(guān)需求兌換體力值/生命值解鎖福利想要獲得隱藏/更多道具22.1%20.1%社交需求首充優(yōu)惠首充優(yōu)惠100個鉆石,首充給我》滿足通關(guān)欲望》滿足通關(guān)欲望數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30付費(fèi)-付費(fèi)免廣付費(fèi)-付費(fèi)免廣付費(fèi)免廣在用戶中有一定的接受度,首充金額不超過10元,以月卡形式付費(fèi)免廣稍受歡迎一般○消除類小游戲引入付費(fèi)免廣的接受度c0用戶希望的首充金額分布0-5元月卡類固定天數(shù)內(nèi)不看廣告次卡類免除觀看固定次數(shù)廣告月卡/次卡類均可接受月卡類付費(fèi)免廣形式的用戶比例數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《1AA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2,245IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察36新游戲認(rèn)知與進(jìn)入新游戲認(rèn)知與進(jìn)入◎易上手的玩法、難度合理、廣告適當(dāng)出現(xiàn)能吸引用戶入坑,游戲與廣告相符,運(yùn)行流暢、難度適配可降低新游棄游風(fēng)險關(guān)鍵動因認(rèn)知新游嘗新②易上手的玩法、合理的難度和廣告設(shè)置新游棄游②貨不對板、不流暢、難度不適配消除類小游戲用戶體驗鏈路消除類小游戲用戶體驗鏈路游戲留存及棄游游戲留存及棄游游戲付費(fèi)◎有新鮮感的玩法、難度適配和廣告合理出現(xiàn)決定留客力,難度設(shè)置合理、玩法有變化可降低棄游風(fēng)險;游戲付費(fèi)關(guān)鍵動因停留②有新鮮感的玩法、難度適配、廣告設(shè)置合理棄游自身原因外,難度設(shè)置失衡和玩法套路化關(guān)鍵動因IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察37要素偏好分析要素玩法難度設(shè)置手感游戲留存要素題材元素●◆廣告設(shè)置游戲留存要素美術(shù)風(fēng)格激勵交互方式音效要素音效劇情劇情■玩法設(shè)置▲難度設(shè)置◆廣告設(shè)置●游戲設(shè)計玩法玩法關(guān)卡設(shè)置有變化o廣告設(shè)置合理o難度設(shè)置合理難度設(shè)置合理激勵形式激勵形式美術(shù)風(fēng)格游戲設(shè)計游戲設(shè)計核心要素玩玩法◎用戶喜歡同時玩多個玩法,對消除類小游戲新玩法接受度高◎用戶對復(fù)合玩法、體力值玩法均有較高接受度,體力值玩法愿意通過看廣告/分享繼續(xù)體驗游戲廣廣告難難度◎用戶希望關(guān)卡設(shè)置是有變化的,不同關(guān)卡要有玩法或難度的變化;可接受有時游戲設(shè)計◎用戶喜歡游戲中有進(jìn)度條,關(guān)卡內(nèi)的進(jìn)度條更受用戶青睞;用戶會根據(jù)進(jìn)度條判斷游戲進(jìn)程游戲設(shè)計用戶喜歡同時玩多個玩法對消除類小游戲新玩法有高接受度4種及以上的用戶比例羊了個羊羊了個羊like、螺絲like、挪車like和抓大鵝like是用戶更喜歡的一○用戶喜歡的消除類小游戲玩法分布o(jì)一挪車like新玩法中,復(fù)合玩法和體力值玩法都有復(fù)合玩法復(fù)合玩法復(fù)合玩法指消除類小游戲與其他類型小游戲組合的玩法,亦或是多種消除類小游戲玩法的組合,如射擊類+挪車玩法的組合。接受復(fù)合玩法的用戶比例接受復(fù)合玩法的用戶比例比較接受不太接受完全不接受0.1%玩法也挺多的。融合的話最好畫風(fēng)、元需要玩法指南需要玩法指南幾個玩法放到一起的話,可能需要給到體力值玩法體力值玩法用戶擁有了體力值才可以解鎖新的關(guān)卡,比如一關(guān)需要消耗1體力值,一天系統(tǒng)發(fā)送5體力值,但如果用戶消耗完系統(tǒng)贈送的體力值,想要解鎖更多關(guān)卡可通過分享/觀看廣比較接受不太接受完全不接受我愿意通過廣告觀看方式獲取更多體力值我愿意通過廣告觀看方式獲取更多體力值我愿意通過分享的方式獲取更多體力值我會等到第二天系統(tǒng)發(fā)放新體力值后再繼續(xù)通關(guān)無所謂,我可以再去玩其他游戲我可能后面就不想再繼續(xù)玩該款游戲了數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30玩法變化和難度變化是用戶的核心需求;限制類的方式引入既能加大難度,也能較低程度引發(fā)用戶負(fù)面情緒超9成用戶希望玩法是有變化的,更喜歡不同關(guān)卡的玩法、超9成用戶希望玩法是有變化的,更喜歡不同關(guān)卡的玩法、○關(guān)卡設(shè)置的用戶偏好特征0-8.7%(如每5關(guān)就能解鎖新的元素/道具)不同關(guān)卡消除的場景有變化|不同關(guān)卡消除的場景有變化|隔幾關(guān)出新元素2.3%用戶喜歡游戲中有進(jìn)度條,關(guān)卡內(nèi)的進(jìn)度條更受用戶青睞;用戶會根據(jù)進(jìn)度條超7成用戶喜歡游戲里有進(jìn)度條設(shè)置,對關(guān)卡內(nèi)超7成用戶喜歡游戲里有進(jìn)度條設(shè)置,對關(guān)卡內(nèi)設(shè)置進(jìn)度條接受度更高○游戲進(jìn)度條設(shè)置用戶接受度○我喜歡游戲有進(jìn)度條設(shè)置我對游戲是否有進(jìn)度條并不關(guān)注實時顯示完成情況喜歡結(jié)束有進(jìn)度條關(guān)卡內(nèi)/過程中進(jìn)度條關(guān)卡內(nèi)/過程中進(jìn)度條○關(guān)卡內(nèi)/過程中進(jìn)度條0對用戶游戲進(jìn)程的影響程度關(guān)卡結(jié)束后進(jìn)度條關(guān)卡結(jié)束后進(jìn)度條○關(guān)卡結(jié)束后進(jìn)度條o——對用戶游戲進(jìn)程的影響程度有影響,我會根據(jù)進(jìn)度條判斷是否使用道具有影響,我會根據(jù)進(jìn)度條判斷是否繼續(xù)通關(guān)有影響,我會根據(jù)進(jìn)度條判斷是否繼續(xù)通關(guān)沒有影響,我還是根據(jù)我的節(jié)奏繼續(xù)游戲核心要素玩玩法廣廣告◎用戶單關(guān)耐受3支廣告,單支耐受15秒廣告;廣告需要在固定位置出現(xiàn),需明確觀看廣告的時長難難度游戲設(shè)計游戲設(shè)計絕大多數(shù)用戶為過關(guān)可接受觀看游戲內(nèi)廣告,獲得生命、復(fù)活、解鎖新玩法是76.4%的用戶對小游戲內(nèi)廣告保持接受的態(tài)度76.4%的用戶對小游戲內(nèi)廣告保持接受的態(tài)度雖然很煩,但是因為游戲好玩或過關(guān)而忍受雖然很煩,但是因為游戲好玩或過關(guān)而忍受對游戲內(nèi)廣告保持接受態(tài)度對游戲內(nèi)廣告保持接受態(tài)度的用戶比例在消除類小游戲中看到過廣告的用戶比例用戶更希望通過看廣告獲得生命值、復(fù)活等實質(zhì)性激勵用戶更希望通過看廣告獲得生命值、復(fù)活等實質(zhì)性激勵○吸引更希望通過看廣告獲得的激勵形式分布0 獲得道具反超好友排名廣告廣告用戶單關(guān)耐受3支廣告,單支耐受15秒廣告;廣告需要在固定位置出現(xiàn),需明確觀看廣告的時長用戶可接受的單關(guān)出現(xiàn)的廣告數(shù)量分布用戶可接受的單關(guān)出現(xiàn)的廣告數(shù)量分布用戶更接受的廣告位置分布用戶可接受的單次廣告時長分布超6成用戶單關(guān)超6成用戶接受近6成用戶更接近6成用戶更接用戶更接受的廣告形式分布核心要素玩玩法廣廣告◎動腦不燒腦的難度設(shè)置更易被接受,最好以梯度形式增加難度,在第3-5關(guān)開始有難度變化難度◎用戶對單關(guān)通關(guān)次數(shù)的接受度極限是5-6次,對單關(guān)通關(guān)時長的忍耐度相對更高,難度游戲設(shè)計游戲設(shè)計動腦不燒腦的難度設(shè)置更易被接受,最好○用戶感興趣的消除類小游戲難度設(shè)置○8.0%的用戶比例0用戶感興趣的消除類小游戲難度趨勢設(shè)置c○用戶希望開始增加難度的起始關(guān)卡○-第二關(guān)3-5關(guān)開始3-5關(guān)開始難度難度用戶對單關(guān)通關(guān)次數(shù)的接受度極限是5-6次,對單關(guān)通關(guān)時長的忍耐度相對更高,達(dá)30分鐘玩法的復(fù)雜程度、通關(guān)次數(shù)、通關(guān)時長都是用戶判斷游戲玩法的復(fù)雜程度、通關(guān)次數(shù)、通關(guān)時長都是用戶判斷游戲用戶判斷消除類小游戲難度的方式分布0通關(guān)次數(shù):5-6次刷新通關(guān)次數(shù):5-6次刷新是通關(guān)次數(shù)的忍耐臨界值○通關(guān)次數(shù)○用戶單關(guān)刷新多少次的極限通關(guān)時長的忍耐臨界值0通關(guān)時長0用戶單關(guān)刷新多長時間就不玩了騰訊廣告TMi田警銷網(wǎng)察核心要素玩法玩法廣告◎廣告難難度游戲設(shè)計游戲設(shè)計貼近日常生活、認(rèn)知門檻較低題材更受用戶青睞游戲設(shè)計-激勵&手感游戲設(shè)計-激勵&手感實質(zhì)型、解鎖型激勵是用戶偏好的激勵形式;操作流暢和高靈敏度是用戶更偏連續(xù)登錄、目標(biāo)達(dá)成對于用戶激勵作用突出,而除了給于連續(xù)登錄、目標(biāo)達(dá)成對于用戶激勵作用突出,而除了給于獎勵外,當(dāng)用戶通關(guān)后給予高度情緒價值滿足也至關(guān)重要一○吸引用戶持續(xù)玩消除類小游戲的激勵形式偏好o實質(zhì)型每日簽到/連續(xù)登錄獎勵限時福利隨機(jī)寶箱虛擬貨幣/道具目標(biāo)達(dá)成獎勵榮譽(yù)型游戲體驗的流暢順滑和高靈敏度是用戶更偏好的消游戲體驗的流暢順滑和高靈敏度是用戶更偏好的消除類小游戲手感特征流暢順滑(無延遲)精準(zhǔn)操作(高靈敏度)打擊感強(qiáng)(震動反饋) 流暢順滑(無延遲)精準(zhǔn)操作(高靈敏度)打擊感強(qiáng)(震動反饋) 點(diǎn)擊反饋(特效響應(yīng))物理效果(重力、碰撞)慢節(jié)奏(允許容錯)非常不喜歡。數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30游戲設(shè)計-美術(shù)風(fēng)格&題材元素游戲設(shè)計-美術(shù)風(fēng)格&題材元素用戶喜歡國風(fēng)、萌趣、有藝術(shù)感等美術(shù)風(fēng)格;貼近日常生活、認(rèn)知門檻較低的中國風(fēng)(水墨、古風(fēng))44.6%Q版卡通41.7%手繪/水彩(藝術(shù)感)40.2%寫實風(fēng)格(逼真光影)33.4%像素風(fēng)(復(fù)古游戲感)31.0%抽象藝術(shù)(幾何、線條)25.1%蒸汽波(復(fù)古未來)16.0%GTA(美式街頭)15.8%更受歡迎魔幻/魔法,如魔法連線動畫/動漫IP,如迪士尼游戲體驗中通過有個性化的魅力要素設(shè)音效音效欄里出現(xiàn)更被接受道具道具游戲設(shè)計-交互方式&音效游戲設(shè)計-交互方式&音效用戶偏好簡單直接的單指觸控交互方式;舒緩輕松的配樂與清晰、積極的操作提示音更受用戶青睞觸屏單指操作的交互方式以絕對優(yōu)勢領(lǐng)先觸屏單指操作的交互方式以絕對優(yōu)勢領(lǐng)先交互方式觸屏點(diǎn)擊/滑動(單指操作)多指手勢(縮放、拖拽)劃屏連擊(快速滑動)虛擬搖桿(方向鍵+按鍵)重力感應(yīng)(搖手機(jī))語音控制(指令操作)輕松、舒緩、貼近自然的背景音樂更受歡迎輕松、舒緩、貼近自然的背景音樂更受歡迎29.1%帶有明確積極反饋的中英文驚嘆類音效最受青睞帶有明確積極反饋的中英文驚嘆類音效最受青睞中文字+驚嘆聲中文字+驚嘆聲游戲設(shè)計-道具游戲設(shè)計-道具有效型道具更受用戶青睞;進(jìn)程過半后出現(xiàn)道具提醒可自動消失、在道具欄里消除、復(fù)活、解鎖、增加有效型道具接受度更高消除、復(fù)活、解鎖、增加有效型道具接受度更高○消除類小游戲用戶傾向使用的道具類型分布o(jì)消除類(直接消除指定元素)復(fù)活類(失敗后可重新返回)解鎖類(解鎖新位置)增加類(增加步數(shù)/時長/生命)刷新類(重新排列元素位置)提示類(提示下一步如何操作)交換類(允許手動交換位置)35.4進(jìn)程過半后呈現(xiàn)道具提醒;自動消失、在道具欄里出現(xiàn)的進(jìn)程過半后呈現(xiàn)道具提醒;自動消失、在道具欄里出現(xiàn)的道具提示更易被接受○用戶對道具提醒出現(xiàn)的時間偏好o- —○用戶對道具提示出現(xiàn)的形式偏好0O活動獎勵要更具實用性、玩法要簡單直接;每日簽到、養(yǎng)成/經(jīng)營類迷你活動、節(jié)日限定活活動活動○游戲安利、領(lǐng)道具及炫耀戰(zhàn)績是用戶分享的重要原因加的社交功能IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察58IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察59游戲設(shè)計-活動游戲設(shè)計-活動首頁可見度高、有創(chuàng)新性均會提升用戶知道有活動且會參與游戲內(nèi)的活動知道有活動,但從不參加活動11.0%11.0%未參加過消除類小游戲內(nèi)活動的用戶比例首頁位置突出首頁位置突出創(chuàng)新性活動創(chuàng)新性活動數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察游戲設(shè)計-活動游戲設(shè)計-活動活動獎勵要更具實用性、玩法要簡單直接;每日簽到、養(yǎng)成/經(jīng)營類迷你活動、節(jié)日限定活動更受用戶青睞活動獎勵/玩法影響用戶活動的參與度,希望獎勵更具活動獎勵/玩法影響用戶活動的參與度,希望獎勵更具實用性、玩法操作簡單獎勵實用性強(qiáng)/可直接使用獎勵實用性強(qiáng)/可直接使用能夠兌換實物/現(xiàn)金的激勵有限定版收集品沒有分享/看廣告門檻/直接純福利|能獲得特定勛章/有單獨(dú)排名玩法影響參與活動用戶比例活動獎勵/玩法對我有一定23.1%各類活動參與廣度各類活動參與廣度各類活動參與深度限時挑戰(zhàn)賽/排位賽說明:原點(diǎn)為深度及廣度中位數(shù)交點(diǎn),廣度指游戲參與率;深度指高頻參加的用戶比例案例:洞悉用戶游戲體驗額外需求,上線養(yǎng)成類副玩法提供新鮮感“贏了可以給我的貓貓多一個貓罐頭也行”第11關(guān)通關(guān)后強(qiáng)引導(dǎo)貓窩:數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=302.騰訊廣告游戲行業(yè)客戶側(cè)數(shù)據(jù)IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察61IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察游戲設(shè)計-社交屬性游戲設(shè)計-社交屬性游戲安利、領(lǐng)道具是用戶分享的重要原因超8成用戶有過小游戲分享經(jīng)歷,游戲安利和領(lǐng)道具是用戶超8成用戶有過小游戲分享經(jīng)歷,游戲安利和領(lǐng)道具是用戶分享的重要原因o推薦/分享過消除類小游戲的用戶比例1覺得適合對方解壓/消遣建立話題/維持話題參與感覺得適合對方解壓/消遣建立話題/維持話題參與感游戲安利游戲安利領(lǐng)取道具領(lǐng)取道具因為現(xiàn)在玩游戲都要通過分享獲得道具或者復(fù)活,所以我一般會分享給我的小號,也有朋友都在玩抓大鵝,那我通關(guān)了就會朋友要求分享朋友要求分享之前吃飯在等餐的時候在玩,朋友看到了數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30游戲設(shè)計-社交屬性游戲設(shè)計-社交屬性熟人網(wǎng)絡(luò)的游戲互動和狀態(tài)感知是用戶用戶希望小游戲通過親友組隊、PK對戰(zhàn)、查看誰在玩來提高社交屬性0用戶希望消除類小游戲設(shè)置的社交功能分布1o-能和親友組隊玩能和親友組隊玩可以查看親友誰在玩用戶原聲2ⅢL親友比拼親友比拼》親友組隊跟小孩一起玩,希望需要一些互動的時候能數(shù)據(jù)來源:1.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=2.2452.騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定性深訪》N=30需要關(guān)注哪些要素設(shè)計才能提升小游戲玩法、難度、廣告及部分游戲設(shè)計中的激勵、手感、美術(shù)玩法、難度、廣告及部分游戲設(shè)計中的激勵、手感、美術(shù)關(guān)卡之間玩法有變化或難度有變化·呈梯度的難度趨勢,第3-5關(guān)上難度·單關(guān)3支以內(nèi)的廣告,單個廣告15秒以內(nèi)·在固定位置出現(xiàn),有固定的觀看時長實質(zhì)型激勵和解鎖型激勵流暢順滑,高精準(zhǔn)度國風(fēng)、萌趣、有藝術(shù)感貼近日常生活、認(rèn)知門檻較低的元素廣告關(guān)卡設(shè)計驅(qū)動用戶留存的關(guān)鍵要素游戲設(shè)計交互方式簡單直接的單指觸控舒緩、輕松的配樂;清晰、積極的操作提示音有效型道具,如消除、復(fù)活、解鎖、增加類游戲設(shè)游戲設(shè)計中的活動、社交屬性活動游戲設(shè)計首頁可見度高、有創(chuàng)新性、獎勵要實用、玩法要簡單活動游戲設(shè)計愛嘗鮮,高社交需求,高付費(fèi)意愿愛嘗鮮,摸魚搭子,付費(fèi)金額敏感風(fēng)格鮮明,強(qiáng)表現(xiàn)力,愛嘗鮮,摸魚搭子,付費(fèi)金額敏感風(fēng)格鮮明,強(qiáng)表現(xiàn)力,輕松無壓力高嘗高嘗鮮意愿愛嘗鮮,重視社交需求,強(qiáng)粘性,高付費(fèi)意愿即時反饋強(qiáng),有實用性激勵,能社交互動強(qiáng)粘性,高忠誠度,付費(fèi)態(tài)度中立風(fēng)格鮮明,有挑戰(zhàn)性,強(qiáng)粘性,高忠誠度,付費(fèi)態(tài)度中立風(fēng)格鮮明,有挑戰(zhàn)性,有隨機(jī)驚喜風(fēng)格輕松,可精準(zhǔn)觸控,提供實質(zhì)性獎勵高社交需求,輕競技需求,高忠誠度,高首充金額風(fēng)格輕松,漸進(jìn)挑戰(zhàn),有劇情推動數(shù)據(jù)說明:嘗鮮意愿主要是根據(jù)用戶玩消除類小游戲的周期長短已經(jīng)對于新舊游戲的偏好態(tài)度綜合判斷;社交屬性主要根據(jù)用戶在消除類小游戲體驗鏈路中社交屬性的重要性及對游戲設(shè)計中社交屬性的關(guān)注度綜合判斷。Z世代玩家指年齡在18-29歲的消除類小游戲玩家;熟齡玩家指年齡在40歲以上的消除類小游戲玩家;高線玩家指一線/新一線/二線城市的消除類小游戲玩家;低線玩家指三線及以下城市的消除類小游戲玩家;寶媽玩家指家里有未成年孩子的女性消除類小游戲玩家。IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察66一線/新一線/二線城市人群二男性一線/新一線/二線城市人群二男性三線及以下城市人群IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察Z世代是挑剔的“快時尚”玩家,在碎片時間里,用最高的游戲標(biāo)準(zhǔn)消費(fèi)小游戲以男性、一線/新一線人群為主,TA們習(xí)慣在工作學(xué)習(xí)時玩小游戲,更多是為了隨時隨地解壓放松,習(xí)慣同時玩多款的人群比例更多。付費(fèi)人群尤其是小額付費(fèi)人群比例更多?!鸶资芡娣ā⒔换シ绞?、美術(shù)風(fēng)格影響嘗新/留存,更易受短視頻/社媒內(nèi)容及廣告影響產(chǎn)生召回行為;新玩法和通關(guān)需求更易促進(jìn)其付費(fèi)轉(zhuǎn)化。TATA有什么特征?—男性,一線/新一線用戶更多享受摸魚的快樂隨時隨地可玩聽音樂/看音樂MV/看演唱會學(xué)習(xí)/工作/開會時玩消除類小游戲的用戶同時打開多款消除類小游戲按心情切屏的用戶同時玩5個及以上的消除類小游戲的用戶歷史單次最高付費(fèi)金額在5元以內(nèi)對付費(fèi)免廣保持中立態(tài)度/數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=1,210數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分人群/消除類小游戲用戶)*100,指數(shù)超過100說明細(xì)分人群在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲用戶Z世代玩家Z世代玩家TATA的小游戲體驗鏈路有什么特征?玩法、交互方式及畫面風(fēng)格對游戲體驗的影響更強(qiáng);易受短視頻和廣告影響產(chǎn)生鏈路變化認(rèn)知新游最重吸引用戶新游試玩的要素是否符合我的偏好玩法是否符合我的需求美術(shù)風(fēng)格是否符合我的審美試玩1-2關(guān)棄游的原因畫面風(fēng)格不符合我的審美不喜歡游戲的手感持續(xù)讓用戶玩的要素美術(shù)風(fēng)格玩法是否符合手感設(shè)置影響用戶停玩的要素玩法套路化,沒有新鮮感持續(xù)沒有更新重玩的原因直播親友分享驅(qū)動用戶付費(fèi)的原因解鎖新玩法卡關(guān)時購買復(fù)活喜歡風(fēng)格鮮明、強(qiáng)表現(xiàn)力的小游戲;偏好輕松無壓力的游戲體驗特征1特征1二次元(日漫、國漫)手繪/水彩(藝術(shù)感)符合我的審美有限定版收集品英文字+驚嘆聲,如“bingo!”停留在界面一段時間沒有操作關(guān)卡進(jìn)行到50%左右通關(guān)過程中無法推進(jìn)不太接受時間限制不太接受步數(shù)限制食物,如抓大鵝生活用品,如貨柜合成收納裝修,如夢幻花園特征2題材元素TGITop3數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=1,210數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分人群/消除類小游戲用戶)*100,指數(shù)超過100說明細(xì)分人群在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲用戶一線/新一線/二線城市人群二男性一線/新一線/二線城市人群二男性三線及以下城市人群◎以高線、女性為主,TA們更多是為了建立社交話題、輕度挑戰(zhàn)自我而玩小游戲;不僅玩的頻率更高、持續(xù)時間較長,而且更專一。付費(fèi)免廣態(tài)度積極,大額首充接受度高。○更易受游戲設(shè)計尤其是劇情、音效、社交屬性以及難度影響嘗新/留存,更易受親友及游戲提醒影響產(chǎn)生召回行為;通關(guān)需求更易促進(jìn)其付費(fèi)轉(zhuǎn)化。TATA有什么特征?—更多女性、高線用戶又不是特別難,能玩下去刷短視頻看直播說明消除類小游戲的用戶消除類小游戲的用戶1-6個月的用戶數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=202數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分人群/消除類小游戲用戶)*100,指數(shù)超過100說明細(xì)分人群在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲用戶TATA的小游戲體驗鏈路有什么特征?游戲劇情、音效、社交屬性、難度對游戲體驗的影響更強(qiáng);易受游戲提醒及通關(guān)產(chǎn)生鏈路變化要的廣告類型公眾號文章中的看電視劇/綜藝時出現(xiàn)的廣告啟動APP時的廣告吸引用戶新游音效是否帶來爽感/讓我舒適棄游的原因沒有挑戰(zhàn)性音效/背景音樂持續(xù)讓用戶玩的要素是否含有劇情是否豐富影響用戶太簡單了沒有成就感挫敗感太強(qiáng)復(fù)雜/不便利召回棄游用戶重玩的原因驅(qū)動用戶付費(fèi)的原因卡關(guān)時購買道具一直無法通關(guān),希望快速通關(guān)解鎖新玩法喜歡風(fēng)格輕松可愛且漸進(jìn)挑戰(zhàn)的小游戲;偏向帶有劇情推進(jìn)的游戲體驗OTA們偏愛輕松可愛風(fēng)格的游戲設(shè)計,享受適度動腦、循序漸進(jìn)的通關(guān)挑戰(zhàn),不喜歡帶有限制條件的設(shè)置,戲結(jié)合劇情推進(jìn)。經(jīng)營植物背景音效TGITop3背景音效TGITop3卡通化音效消除音音效TGITop3人聲音樂難度設(shè)置TGITop3需要動腦,需要借助道具線性,每一關(guān)都比上一關(guān)更難一點(diǎn)第5關(guān)開始有難度能吸引繼續(xù)玩下去道具提醒TGI道具提醒TGITop3關(guān)卡進(jìn)行到80-90%左右是合適的、且不打擾的道具欄出現(xiàn)文字提醒,需要手動關(guān)閉隔幾關(guān)出新元素不接受時間限制不同關(guān)卡消除的場景有變化劇情牽引劇情解鎖(推動故事發(fā)展)操作快反饋(關(guān)卡內(nèi)連擊等快反饋)分享獎勵(分享得復(fù)活機(jī)會)數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=202數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分人群/消除類小游戲用戶)*100.指數(shù)超過100說明細(xì)分人群在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲用戶男性三線及以下城市人群男性三線及以下城市人群IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察75以30歲以下人群為主,TA們習(xí)慣通勤路上玩小游戲,更多是為了碎片時間解壓放松,每天都玩的人群比例更多。對付費(fèi)免廣持中立態(tài)度,更傾向免除固定次數(shù)廣告的付費(fèi)機(jī)制?!蚋资芡娣?、難度設(shè)置和美術(shù)風(fēng)格影響嘗新/留存,更易受社媒內(nèi)容影響產(chǎn)生召回行為;限時折扣和道具影響排名更易促進(jìn)其付費(fèi)轉(zhuǎn)化。能夠相對輕松通關(guān)聽音樂/看音樂MV/看電視劇、綜藝節(jié)目看電子書小游戲的用戶每天都玩消除類小游戲的用戶6個月以上的用戶的機(jī)制數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=954數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分人群/消除類小游戲用戶)*100,指數(shù)超過100說明細(xì)分人群在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲用戶TATA的小游戲體驗鏈路有什么特征?玩法、難度設(shè)置和美術(shù)風(fēng)格對游戲體驗的影響更強(qiáng);易受社媒內(nèi)容影響產(chǎn)生鏈路變化認(rèn)知新游最重公眾號文章中的廣告吸引用戶新游試玩的要素玩法是否符合我的需求難度設(shè)置是否符合我的預(yù)期試玩1-2關(guān)棄游的原因畫面風(fēng)格關(guān)卡設(shè)計讓人有緊迫感持續(xù)讓用戶玩的要素玩法是否符合是否包含停玩的要素多次看廣告也無法通關(guān)交互敏感度低/重玩的原因直播想重新玩消磨時間用戶歷史付費(fèi)的原因搶購限時折扣禮包排名希望快速通關(guān)審美風(fēng)格鮮明,偏好有主題內(nèi)容依托的小游戲;偏向有隨機(jī)驚喜與難度挑戰(zhàn)的關(guān)活動;更享受游戲中的彩蛋驚喜及適當(dāng)?shù)碾y度挑戰(zhàn)。審美風(fēng)格鮮明,有主題內(nèi)容依托經(jīng)營找物品Q版卡通GTA(美式街頭)二次元(日漫、國漫)符合我的審美與節(jié)慶主題相關(guān)動態(tài)調(diào)整(根據(jù)表現(xiàn)變化)需要動腦,但不需要使用道具,嘗試多次可以通過隨機(jī)波動(不可預(yù)測)比較接受步數(shù)限制,有一定挑戰(zhàn)性比較接受時間限制,有一定挑戰(zhàn)性社交炫耀(展示戰(zhàn)績/裝扮)彩蛋驚喜(隱藏內(nèi)容觸發(fā))目標(biāo)達(dá)成獎勵(如通關(guān)解鎖皮膚)享受驚喜與挑戰(zhàn)數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=954數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分人群/消除類小游戲用戶)*100,指數(shù)超過100說明細(xì)分人群在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲用戶一線/新一線/二線城市人群二男性IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察79低線玩家是深度沉浸的“成就探索者”,以中青年為主,TA們玩小游戲更看重爽感、解壓和社交需求;日均游玩時長長、同時玩多款、嘗試新游戲的人群比例更多。付費(fèi)意愿高,更傾向免除時間限制○更易受游戲設(shè)計尤其是社交屬性、活動、道具等影響嘗新/留存;受親友分享、服務(wù)通知及廣告提醒產(chǎn)生召釋放現(xiàn)實壓力建立共同話題看短劇手機(jī)APP游戲看直播每天玩2小時以上的消除類小游戲的用戶同時玩5個以上消除類小游戲的用戶1個月以內(nèi)的用戶付費(fèi)行為對付費(fèi)免廣持高接受度傾向付費(fèi)固定天數(shù)內(nèi)不看廣告的機(jī)制數(shù)據(jù)來源:騰訊營銷洞察(TMI)X秒針系統(tǒng)《IAA消除類小游戲用戶行為定量研究》N=1,291數(shù)據(jù)說明:TGI=(細(xì)分人群/消除類小游戲用戶)*100,指數(shù)超過100說明細(xì)分人群在該指標(biāo)表現(xiàn)超過消除類小游戲用戶TATA的小游戲體驗鏈路有什么特征?游戲設(shè)計尤其社交屬性/活動/道具對游戲體驗的影響更強(qiáng);易受親友影響產(chǎn)生鏈路變化認(rèn)知新游最重短視頻信息流廣告直播中的推薦吸引用戶新游試玩的要素試玩1-2關(guān)棄游的原因看不懂怎么玩交互敏感度低/持續(xù)讓用戶玩的要素是否豐富影響用戶停玩的要素交互方式重玩的原因親友分享驅(qū)動用戶付費(fèi)的原因卡關(guān)時購買復(fù)活希望快速通關(guān)喜歡有文化熟悉感、能夠提供即時反饋的小游戲;實用激勵回報與熟人社交的◎TA們更喜歡文化熟悉感強(qiáng)(中國風(fēng)美術(shù)風(fēng)格、解救打怪題材、真實環(huán)境音)的小游戲;更偏好爆破音音效或能夠提供即時反饋的交互方式;喜歡能夠兌換實用激勵的活動或通過游戲達(dá)成熟人社交的激勵方式。美術(shù)風(fēng)格TGITop3題材/元素TGITop3解救打怪背景音效TGITop3特征2消除音音效TGITop3人聲手感TGITop3
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