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Maya2016動(dòng)畫制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版第四章材質(zhì)與紋理材質(zhì)決定著模型表面的顏色和質(zhì)感,而紋理是指包裹在物體表面上的一層花紋,如人和動(dòng)物的皮膚、汽車表面的烤漆、墻壁表面的凹凸和金屬表面的銹斑等。為模型添加合理的材質(zhì)和紋理,可以使模型變得更加逼真。本章學(xué)習(xí)在材質(zhì)編輯器中調(diào)制材質(zhì)和紋理,并將其分配給指定模型的方法,然后將通過制作相關(guān)案例逐一介紹Maya常用材質(zhì)、紋理和Mentalray常用材質(zhì)的調(diào)制及應(yīng)用方法。Contents目錄認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)Maya常用材質(zhì)和紋理Mentalray材質(zhì)4.14.24.3學(xué)習(xí)目標(biāo)認(rèn)識(shí)材質(zhì)編輯器并了解節(jié)點(diǎn)概念掌握Maya常用材質(zhì)的應(yīng)用方法掌握常用紋理的應(yīng)用方法掌握Mentalray常用材質(zhì)的應(yīng)用方法Contents目錄認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)Maya常用材質(zhì)和紋理Mentalray材質(zhì)4.14.24.3節(jié)點(diǎn)是Maya中最小的計(jì)算單位。在Maya中創(chuàng)建的每一個(gè)模型均由多個(gè)節(jié)點(diǎn)控制,材質(zhì)編輯器(Hypershade)也是通過控制節(jié)點(diǎn)而使模型產(chǎn)生不同材質(zhì)效果的。在材質(zhì)編輯器中通過連接不同節(jié)點(diǎn),可以得到不同效果的材質(zhì)。4.1認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)4.1認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)簡(jiǎn)單地講,節(jié)點(diǎn)就是一個(gè)可以輸入、輸出、保存屬性的屬性組。在Maya中所做的每一步操作都針對(duì)一個(gè)具體的節(jié)點(diǎn)。例如,創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體,屬性編輯器中至少會(huì)出現(xiàn)3個(gè)節(jié)點(diǎn)。第1個(gè)是“polySphere”,是多邊形球體的創(chuàng)建節(jié)點(diǎn),記錄了球體的初始創(chuàng)建參數(shù);第2個(gè)是“pSphere”,是多邊形球體的行為節(jié)點(diǎn),記錄了球體的平移、旋轉(zhuǎn)和縮放等空間位置參數(shù);第3個(gè)是“pSphereShape”,是多邊形球體的形態(tài)節(jié)點(diǎn),記錄了球體的最終形態(tài),如圖所示。4.1.1關(guān)于節(jié)點(diǎn)4.1認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)在材質(zhì)、燈光和動(dòng)畫中,同樣也存在著節(jié)點(diǎn)。例如,創(chuàng)建一個(gè)Lambert材質(zhì),材質(zhì)編輯器中至少會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)節(jié)點(diǎn)。第1個(gè)是“l(fā)ambertSG”,它是Lambert材質(zhì)的類別節(jié)點(diǎn),記錄了材質(zhì)的類別;第2個(gè)是“l(fā)ambert”,它是Lambert材質(zhì)的屬性節(jié)點(diǎn),記錄了材質(zhì)的顏色、環(huán)境光和白織度等屬性,如圖所示。4.1認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)在Maya2016中,材質(zhì)編輯器指的是“Hypershade”對(duì)話框,它是Maya提供的專門用于制作材質(zhì)和紋理的窗口。4.1.2認(rèn)識(shí)材質(zhì)編輯器(Hypershade)“創(chuàng)建”面板“瀏覽器”面板菜單欄“材質(zhì)查看器”面板“特性編輯器”面板Maya的材質(zhì)編輯器由菜單欄、“瀏覽器”面板、“材質(zhì)查看器”面板、“創(chuàng)建”面板、工作區(qū)和“特性編輯器”面板組成。選擇“窗口”>“渲染編輯器”>“Hypershade”菜單,或單擊狀態(tài)行中的“顯示Hypershade窗口”按鈕,即可打開材質(zhì)編輯器(Hypershade),如圖所示。4.1認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)菜單欄中包含了材質(zhì)編輯器中的所有命令。菜單欄主要用于顯示場(chǎng)景中各種類型的節(jié)點(diǎn)。打開Maya,系統(tǒng)在該面板中創(chuàng)建3個(gè)默認(rèn)節(jié)點(diǎn),即lambert(幾何體默認(rèn)材質(zhì))、particleCloud(粒子默認(rèn)材質(zhì))和shaderGlow(物128中文版Maya2016動(dòng)畫制作案例教程體發(fā)光材質(zhì))。單擊該面板上方的“作為圖標(biāo)查看”按鈕和“作為列表查看”按鈕,可使該面板中的材質(zhì)球以列表或圖標(biāo)形式顯示;單擊4個(gè)按鈕,可使改變材質(zhì)球圖標(biāo)和列表的顯示大小。此外,單擊“紋理”“燈光”“攝影機(jī)”等選項(xiàng)卡,可分別顯示場(chǎng)景中與之對(duì)應(yīng)的節(jié)點(diǎn)?!盀g覽器”面板4.1認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)在該面板左側(cè)的列表中可選擇要?jiǎng)?chuàng)建的節(jié)點(diǎn)類別,在右側(cè)的列表中為所選類別選擇所需類型,以添加節(jié)點(diǎn)。用于實(shí)時(shí)顯示當(dāng)前材質(zhì)的顯示效果,便于用戶對(duì)材質(zhì)效果進(jìn)行調(diào)整。在該面板頂部可以設(shè)置渲染器類型、渲染樣式和HDRI環(huán)境貼圖?!安馁|(zhì)查看器”面板“創(chuàng)建”面板該面板用于查看和編輯材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的屬性,該面板中的內(nèi)容與“屬性編輯器”面板中的內(nèi)容一致。在工作區(qū)中可以對(duì)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行編輯操作,制作復(fù)雜的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)。工作區(qū)“特性編輯器”面板課堂案例1為雞蛋添加材質(zhì) —?jiǎng)?chuàng)建和指定材質(zhì)課堂案例1為雞蛋添加材質(zhì)—?jiǎng)?chuàng)建和指定材質(zhì)下面通過為雞蛋模型添加材質(zhì),介紹利用材質(zhì)編輯器創(chuàng)建和指定材質(zhì)的方法,如圖所示。課堂案例1為雞蛋添加材質(zhì)—?jiǎng)?chuàng)建和指定材質(zhì)打開素材文件后,首先打開材質(zhì)編輯器,并創(chuàng)建一個(gè)名為“egg5”的Lambert材質(zhì),然后將“egg5”材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的雞蛋模型,再在材質(zhì)編輯器的“特性編輯器”面板中設(shè)置“egg5”材質(zhì)的顏色和凹凸紋理,最后對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路課堂案例1為雞蛋添加材質(zhì)—?jiǎng)?chuàng)建和指定材質(zhì)制作步驟掃一掃選中場(chǎng)景中的所有雞蛋,然后選擇“窗口”>“大綱視圖”菜單,在打開的“大綱視圖”對(duì)話框中可以看到這4個(gè)雞蛋的名稱為egg1~egg4。在Maya中,模型的名稱與材質(zhì)的名稱不能重名。如果輸入的材質(zhì)名稱與模型名稱相同,則在輸入完成后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)為該材質(zhì)名稱加序號(hào)。因此,本例中,我們將雞蛋材質(zhì)的名稱設(shè)為“egg5”。提示課堂案例1為雞蛋添加材質(zhì)—?jiǎng)?chuàng)建和指定材質(zhì)除了可以在材質(zhì)編輯器的“特性編輯器”面板中設(shè)置材質(zhì)參數(shù)外,在“屬性編輯器”面板中也可以設(shè)置所選模型中的材質(zhì)參數(shù)。提示課堂案例1為雞蛋添加材質(zhì)—?jiǎng)?chuàng)建和指定材質(zhì)Contents目錄認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)Maya常用材質(zhì)和紋理Mentalray材質(zhì)4.14.24.3在材質(zhì)編輯器的“創(chuàng)建”面板中可以看到,Maya中的默認(rèn)材質(zhì)分為表面、體積、置換、2D紋理、3D紋理、環(huán)境紋理、其他紋理、燈光、工具、圖像平面、輝光和渲染共12種類型,每種類型中都包含多個(gè)材質(zhì),如圖所示。其中,較常用的材質(zhì)是表面類型中的Blinn,Lambert,Phong和PhongE。4.2.1Maya常用材質(zhì)4.2Maya常用材質(zhì)和紋理4.2Maya常用材質(zhì)和紋理下面對(duì)這4種材質(zhì)進(jìn)行簡(jiǎn)單介紹。該材質(zhì)是使用率最高的默認(rèn)材質(zhì),具有良好的軟高光效果,通過調(diào)整高光的柔化程度和亮度,可以模擬金屬質(zhì)感和玻璃質(zhì)感等,如圖
所示。Blinn材質(zhì)4.2Maya常用材質(zhì)和紋理Phong材質(zhì)具有明顯的高光區(qū),常用于模擬玻璃和水面等表面濕滑,且具有光澤的質(zhì)感,如圖所示。PhongE材質(zhì)與Phong材質(zhì)相似,但其高光屬性更多,對(duì)效果的控制更加靈活。Phong/PhongE材質(zhì)該材質(zhì)是Maya默認(rèn)指定給模型的基礎(chǔ)材質(zhì),沒有任何高光和反射屬性,常用于模擬磚塊或混凝土等粗糙表面。Lambert材質(zhì)課堂案例2為帽子添加材質(zhì) —應(yīng)用Lambert材質(zhì)課堂案例2為帽子添加材質(zhì)—應(yīng)用Lambert材質(zhì)下面通過為帽子模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)Lambert材質(zhì)的創(chuàng)建及應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例2為帽子添加材質(zhì)—應(yīng)用Lambert材質(zhì)打開素材文件后,首先打開材質(zhì)編輯器,并創(chuàng)建一個(gè)名為“hat”的Lambert材質(zhì),然后將“hat”材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的帽子模型,再設(shè)置“hat”材質(zhì)的顏色和澡波紋理,最后對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路課堂案例2為帽子添加材質(zhì)—應(yīng)用Lambert材質(zhì)制作步驟掃一掃課堂案例3為飾品添加材質(zhì) —應(yīng)用Blinn材質(zhì)課堂案例3為飾品添加材質(zhì)—應(yīng)用Blinn材質(zhì)下面通過為飾品模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)Blinn材質(zhì)的創(chuàng)建及應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例3為飾品添加材質(zhì)—應(yīng)用Blinn材質(zhì)打開素材文件后,首先打開材質(zhì)編輯器,并創(chuàng)建一個(gè)名為“metal”的Blinn材質(zhì),然后將“metal”材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的飾品模型,再設(shè)置該材質(zhì)的顏色、高光區(qū)域的大小、高光強(qiáng)度及該材質(zhì)反射周圍物體的強(qiáng)度,最后對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路課堂案例3為飾品添加材質(zhì)—應(yīng)用Blinn材質(zhì)制作步驟掃一掃課堂案例4為花瓶添加材質(zhì) —應(yīng)用Phong材質(zhì)課堂案例4為花瓶添加材質(zhì)—應(yīng)用Phong材質(zhì)下面通過為花瓶模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)Phong材質(zhì)的創(chuàng)建及應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例4為花瓶添加材質(zhì)—應(yīng)用Phong材質(zhì)打開素材文件后,首先打開材質(zhì)編輯器,并創(chuàng)建一個(gè)名為“glass”的Phong材質(zhì),然后將“glass”材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的花瓶模型,再在“屬性編輯器”面板中設(shè)置“glass”材質(zhì)的參數(shù),最后對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路課堂案例4為花瓶添加材質(zhì)—應(yīng)用Phong材質(zhì)制作步驟掃一掃優(yōu)點(diǎn)是,若要查看材質(zhì)某個(gè)節(jié)點(diǎn)的參數(shù),只需在材質(zhì)編輯器的工作區(qū)中單擊所需節(jié)點(diǎn)即可缺點(diǎn)是不方便查看攝影機(jī)視圖中模型的材質(zhì)為模型添加材質(zhì)的方法有兩種:提示課堂案例4為花瓶添加材質(zhì)—應(yīng)用Phong材質(zhì)優(yōu)點(diǎn)是,可以很方便地查看攝影機(jī)視圖中模型的材質(zhì)缺點(diǎn)是修改節(jié)點(diǎn)的參數(shù)時(shí)稍有不便4.2Maya常用材質(zhì)和紋理Maya中的紋理可分為2D紋理、3D紋理、環(huán)境紋理和分層紋理4種類型,如圖所示。其中,2D紋理是最常用的紋理類型。下面對(duì)較常用的2D紋理進(jìn)行簡(jiǎn)單介紹。4.2.2Maya常用紋理利用交錯(cuò)分布的3種顏色,模擬編織物和布料等紋理。布料支持多種圖像格式,可將實(shí)際生活中的大理石圖片、木紋圖片等作為貼圖使用。文件可產(chǎn)生黑白相間的不規(guī)則紋理,常用于模擬巖石、墻壁和地板上的隨機(jī)紋理。分形4.2Maya常用材質(zhì)和紋理可產(chǎn)生規(guī)則的柵格,常用于模擬紗窗、磚墻和瓷磚等格子狀紋理。柵格可模擬帶有積雪的山峰的紋理。山脈可將計(jì)算機(jī)中的視頻文件作為紋理或背景使用。影片以隨機(jī)方式生成黑白相間的不規(guī)則紋理,常用于制作凹凸紋理。噪波可以通過調(diào)整各種參數(shù),模擬海面波浪的效果,經(jīng)常用于制作海面起伏的效果和動(dòng)畫。海洋4.2Maya常用材質(zhì)和紋理可將PSD分層圖像作為紋理使用,可以很好地利用PhotoShop的圖層和Maya進(jìn)行交互。PSD文件可以生成多種形式的漸變色作為貼圖使用。漸變可以作為凹凸貼圖或置換貼圖來模擬水面波浪或漣漪的效果,還可作為顏色貼圖來模擬水面的光線反射或折射。水課堂案例5為沙漠添加材質(zhì) —應(yīng)用噪波紋理課堂案例5為沙漠添加材質(zhì)—應(yīng)用噪波紋理下面通過為沙漠模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)“噪波”紋理的應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例5為沙漠添加材質(zhì)—應(yīng)用噪波紋理打開素材文件后,首先為場(chǎng)景中的沙漠模型創(chuàng)建一個(gè)名為“desert”的Lambert材質(zhì),然后設(shè)置“desert”材質(zhì)的顏色,再為該材質(zhì)的凹凸通道添加“噪波”紋理,并設(shè)置噪波的數(shù)量、大小及澡波紋理貼圖副本的數(shù)量,最后對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路課堂案例5為沙漠添加材質(zhì)—應(yīng)用噪波紋理制作步驟掃一掃課堂案例6為國(guó)際象棋添加材質(zhì) —應(yīng)用棋盤格紋理課堂案例6為國(guó)際象棋添加材質(zhì)—應(yīng)用棋盤格紋理下面通過為國(guó)際象棋模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)“棋盤格”紋理的應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例6為國(guó)際象棋添加材質(zhì)—應(yīng)用棋盤格紋理打開素材文件后,首先為場(chǎng)景中的棋盤面模型指定Blinn材質(zhì),然后為該材質(zhì)的顏色通道添加“棋盤格”紋理,再為棋盤面模型添加一個(gè)平面映射,使“棋盤格”貼圖垂直吸附在棋盤面上,最后設(shè)置紋理貼圖的大小并對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路課堂案例6為國(guó)際象棋添加材質(zhì)—應(yīng)用棋盤格紋理制作步驟掃一掃課堂案例7為水面古堡添加材質(zhì) —應(yīng)用文件和水紋理課堂案例7為水面古堡添加材質(zhì)—應(yīng)用文件和水紋理下面通過為水面古堡模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)“文件”和“水”紋理的應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例7為水面古堡添加材質(zhì)—應(yīng)用文件和水紋理打開素材文件,為場(chǎng)景中與水面模型垂直的平面賦予Lambert材質(zhì),并為該材質(zhì)的顏色通道添加“文件”紋理,從而將“GB.jpg”圖片作為背景貼圖賦予豎直平面,然后為水面模型賦予Phong材質(zhì),并設(shè)置水面的顏色,再為該材質(zhì)的凹凸通道添加“水”紋理,最后設(shè)置水面的反射和折射效果,并對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路課堂案例7為水面古堡添加材質(zhì)—應(yīng)用文件和水紋理制作步驟掃一掃課堂案例9為花瓶添加材質(zhì) —應(yīng)用漸變和分形紋理課堂案例8為硬幣添加材質(zhì)—編輯UV下面通過為硬幣模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)編輯UV的方法,如圖所示。課堂案例8為硬幣添加材質(zhì)—編輯UV打開素材文件后為硬幣模型創(chuàng)建一個(gè)名為“coin1”的Blinn材質(zhì),然后打開“UV編輯器”對(duì)話框,將硬幣模型的上、下表面及側(cè)面的UV進(jìn)行拆分,再調(diào)整各部分UV占貼圖的比例,接著將編輯好的UV布局導(dǎo)出,并根據(jù)UV布局圖在PhotoShop中編輯各部分UV的素材圖片,從而得到硬幣的顏色貼圖和凹凸貼圖,再為coin1”材質(zhì)的顏色通道和凹凸通道加載制作的顏色貼圖和凹凸貼圖,最后將添加了材質(zhì)的硬幣模型復(fù)制多份,并進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)。制作思路課堂案例8為硬幣添加材質(zhì)—編輯UV制作步驟掃一掃使用“UV”菜單下的“圓柱形”命令,可以使多邊形物體的UV以圓柱體形狀的方式創(chuàng)建,該命令不僅可以為整個(gè)物體創(chuàng)建UV,還可以為所選的表面單獨(dú)創(chuàng)建UV,然后利用“UV編輯器”對(duì)話框?qū)⑺x表面的UV從整體UV中分離出來。提示課堂案例8為硬幣添加材質(zhì)—編輯UV由攝影機(jī)視圖可知,硬幣上、下兩個(gè)面是渲染時(shí)占比最大,也是重點(diǎn)表達(dá)的表面,因此,在UV編輯器中應(yīng)將硬幣上、下兩個(gè)面的UV比例調(diào)整到最大,使其最大化顯示在UV編輯器的視圖背景區(qū)。這樣,渲染的硬幣上、下兩個(gè)面的細(xì)節(jié)會(huì)更多,貼圖會(huì)更清晰。提示課堂案例8為硬幣添加材質(zhì)—編輯UV“UV編輯器”對(duì)話框主要展示多邊形UV紋理的形狀及各部分的UV占比,因此,只要多邊形各部分UV均位于UV編輯器的視圖背景區(qū)中即可,各部分UV的相對(duì)位置對(duì)模型的貼圖效果并無絲毫影響。課堂案例9為花瓶添加材質(zhì)—應(yīng)用漸變和分形紋理下面通過為花瓶模型添加材質(zhì),學(xué)習(xí)“漸變”和“分形”紋理的應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例9為花瓶添加材質(zhì)—應(yīng)用漸變和分形紋理打開素材文件后,首先為場(chǎng)景中的花瓶模型創(chuàng)建一個(gè)名為“vase”的Blinn材質(zhì),然后設(shè)置“vase”材質(zhì)的漫反射顏色、半透明度和高光大小等參數(shù),再為其顏色通道添加“漸變”紋理并設(shè)置其顏色,接著為“漸變”紋理的顏色通道添加“分形”紋理,并設(shè)置分形屬性和顏色平衡參數(shù),最后對(duì)花瓶模型進(jìn)行圓柱形映射。制作思路課堂案例9為花瓶添加材質(zhì)—應(yīng)用漸變和分形紋理制作步驟掃一掃舉一反三1.為機(jī)械蜘蛛添加材質(zhì)利用本節(jié)所學(xué)知識(shí),為如左圖所示的機(jī)械蜘蛛模型添加Blinn材質(zhì),制作如右圖所示的材質(zhì)效果。舉一反三舉一反三提示打開素材文件后創(chuàng)建一個(gè)名為“steel”的Blinn材質(zhì),并將其指定給場(chǎng)景中的蜘蛛模型,然后在“公用材質(zhì)屬性”和“鏡面反射著色”卷展欄中設(shè)置材質(zhì)的顏色、漫反射強(qiáng)度、以及高光大小、顏色和反射率,如圖所示,最后渲染并保存圖像。舉一反三制作步驟掃一掃在選擇蜘蛛模型時(shí),可先在該模型上單擊,然后按【↑】方向鍵,或者激活狀態(tài)行中的“按層次和組合和選擇”按鈕,再單擊蜘蛛模型,即可選中整個(gè)蜘蛛模型。提示舉一反三2.為玻璃杯添加材質(zhì)利用本節(jié)所學(xué)知識(shí),為如左圖所示的玻璃杯模型添加Phong材質(zhì),制作如右圖所示的材質(zhì)效舉一反三舉一反三提示打開素材文件后創(chuàng)建一個(gè)名為“glass”的Phong材質(zhì),并將其指定給場(chǎng)景中的水杯模型,然后在“公用材質(zhì)屬性”“鏡面反射著色”和“光線跟蹤選項(xiàng)”卷展欄中設(shè)置材質(zhì)的屬性,如圖所示,最后渲染并保存圖像。舉一反三制作步驟掃一掃3.為雞尾酒添加材質(zhì)利用本節(jié)所學(xué)知識(shí),為雞尾酒模型添加材質(zhì),如圖所示。舉一反三舉一反三提示(1)打開素材文件后創(chuàng)建一個(gè)名為“glass”的Phong材質(zhì),并將其指定給場(chǎng)景中的酒杯模型,然后在“公用材質(zhì)屬性”“鏡面反射著色”和“光線跟蹤選項(xiàng)”卷展欄中設(shè)置玻璃材質(zhì)的相關(guān)參數(shù),具體可參考圖所示。舉一反三提示(2)創(chuàng)建一個(gè)名為“straw”的Blinn材質(zhì),并將其指定給場(chǎng)景中的吸管模型,然后在“公用材質(zhì)屬性”和“鏡面反射著色”卷展欄中設(shè)置吸管的顏色、透明度,以及高光和反射的相關(guān)參數(shù),如圖所示。舉一反三提示(3)創(chuàng)建一個(gè)名為“wine”的Phong材質(zhì),并將其指定給場(chǎng)景中作為酒水的模型,然后將其顏色設(shè)為“漸變”紋理,如左圖所示,再對(duì)酒水模型執(zhí)行“UV”>“平面”命令,并在“屬性編輯器”面板的“投影屬性”卷展欄中設(shè)置酒水UV的大小,如右圖所示。調(diào)整UV的位置及大小舉一反三提示(4)在“公用材質(zhì)屬性”“鏡面反射著色”和“光線跟蹤選項(xiàng)”卷展欄中設(shè)置酒水的相關(guān)參數(shù),如圖所示,最后渲染并保存圖像?!罢凵湎拗啤迸c“反射限制”用于設(shè)置光線折射或反射的最大次數(shù)舉一反三制作步驟掃一掃4.為古幣添加材質(zhì)利用本節(jié)所學(xué)知識(shí),為古幣模型添加材質(zhì),如圖所示。舉一反三舉一反三提示(1)打開素材文件,對(duì)古幣模型的頂面、底面、外側(cè)面和內(nèi)側(cè)面進(jìn)行拆分,并在“UV編輯器”對(duì)話框中對(duì)古幣模型的UV進(jìn)行編輯,如圖所示。(a)拆分古幣的頂面(b)拆分古幣的底面(e)調(diào)整古幣各部分UV的比例和位置(c)拆分古幣內(nèi)側(cè)面(d)拆分古幣外側(cè)面舉一反三提示(2)將編輯好的UV布局導(dǎo)出,然后啟動(dòng)PhotoShop軟件,打開UV布局圖、“古幣素材.jpg”和“底圖.jpg”圖像素材,根據(jù)UV布局圖編輯素材圖片,如圖所示。(a)導(dǎo)出UV布局圖(b)制作顏色貼圖(c)制作凹凸貼圖舉一反三提示(3)創(chuàng)建一個(gè)名為“coin1”的Blinn材質(zhì),并將其指定給場(chǎng)景中的古幣模型,然后為“coin1”材質(zhì)的顏色通道和凹凸通道加載位圖貼圖,最后將添加了材質(zhì)的硬幣模型復(fù)制多份,并進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)。舉一反三制作步驟掃一掃Contents目錄認(rèn)識(shí)節(jié)點(diǎn)和材質(zhì)編輯器(Hypershade)Maya常用材質(zhì)和紋理Mentalray材質(zhì)4.14.24.3Mentalray是一款能生成電影級(jí)高質(zhì)量畫面,被廣泛應(yīng)用于電影、動(dòng)畫和廣告等領(lǐng)域的高端渲染器。成功安裝Mentalray后,可利用Mentalray內(nèi)置的材質(zhì),快捷地制作烤漆材質(zhì)、3S材質(zhì)和不銹鋼金屬材質(zhì)等。4.3Mentalray材質(zhì)安裝Mentalray渲染器后,需要選擇“窗口”>“設(shè)置/首選項(xiàng)”>“插件管理器”菜單,然后在打開的如圖所示的“插件管理器”對(duì)話框中勾選Mentalray插件,才能正常使用該渲染器及其自帶的材質(zhì)和燈光。提示4.3Mentalray材質(zhì)4.3Mentalray材質(zhì)Mentalray渲染器自帶大量材質(zhì),如圖所示。下面對(duì)其中一些較常用的材質(zhì)進(jìn)行簡(jiǎn)單介紹。4.3.1Mentalray常用材質(zhì)4.3Mentalray材質(zhì)常用于制作金屬的強(qiáng)烈反射效果,如圖所示。dgs_material(DGS物理學(xué)表面材質(zhì))可以精確模擬水和玻璃的材質(zhì)。dielectric_material(電解質(zhì)材質(zhì))4.3Mentalray材質(zhì)常用于制作汽車或其他對(duì)象的金屬外殼漆面,可通過設(shè)置塵土參數(shù),獲得非常逼真的效果,如圖所示。材質(zhì)名稱后面的_x表示該材質(zhì)是加強(qiáng)版材質(zhì)。mi_car_paint_phen_x(車漆材質(zhì)_x)用于模擬光澤度很高的光滑面漆,與mi_car_paint_phen_x材質(zhì)相比,該材質(zhì)少了反射參數(shù)和塵土參數(shù)。mi_metallic_paint_x(金屬漆材質(zhì)_x)4.3Mentalray材質(zhì)這兩個(gè)材質(zhì)用于模擬角色的毛發(fā)效果,如圖所示。mib_illum_hair/mib_illum_hair_x(毛發(fā)材質(zhì))這兩個(gè)材質(zhì)專門用于建筑和工業(yè)產(chǎn)品的渲染,可使金屬、木材和玻璃等硬表面材質(zhì)的物理性更加精確。mia_material/mia_material_x(工業(yè)材質(zhì))4.3Mentalray材質(zhì)這兩個(gè)材質(zhì)可以用來模擬物體的反射/折射效果,如圖所示。mib_glossy_reflection/mib_glossy_refraction(玻璃反射/玻璃折射)類似于Blinn材質(zhì),可以實(shí)現(xiàn)豐富的高光效果,常用于制作金屬和玻璃效果。mib_illum_blinn4.3Mentalray材質(zhì)mib_illum_cooktorr類似于Blinn材質(zhì),其高光會(huì)根據(jù)角度改變顏色。mib_illum_phong類似于Phong材質(zhì),具有明顯的高光區(qū)域,常用于制作水面和玻璃效果。mib_illum_ward用于創(chuàng)建各向異性和反射模糊效果。mib_illum_ward_deriv主要用于為“dgs_material”材質(zhì)(DGS物理學(xué)表面材質(zhì))附加環(huán)境控制。4.3Mentalray材質(zhì)用于模擬光在兩種材質(zhì)之間的反彈效果(次表面散射),常用于模擬如蒙皮和蠟等半透明表面效果,如圖所示。misss_fast_shader_x這兩個(gè)材質(zhì)的作用與“misss_fast_shader_x”材質(zhì)類似,但具有高光和環(huán)境光屬性,以及整體顏色參數(shù)組。misss_fast_simple_maya/misss_fast_skin_maya創(chuàng)建“misss_fast_shader”“misss_fast_simple_maya”或“misss_fast_skin_maya”材質(zhì)時(shí),Maya會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建光照貼圖網(wǎng)絡(luò),用戶可為光照貼圖紋理節(jié)點(diǎn)添加圖像文件。提示4.3Mentalray材質(zhì)4.3Mentalray材質(zhì)misss_physical用于模擬真實(shí)的次表面散射效果,該材質(zhì)只能在開啟了全局照明的場(chǎng)景中起作用。misss_skin_specular用于模擬具有次表面散射物體表面透明膜上的高光效果,常用于制作人體皮膚的角質(zhì)層等效果。path_material用于計(jì)算全局照明,添加該材質(zhì)后渲染時(shí)間會(huì)大大加長(zhǎng),但間接照明效果會(huì)非常逼真??梢阅M體積光效果,常用于制作混濁的水底和光線穿過布滿灰塵的房間等效果,如圖
所示。transmat4.3Mentalray材質(zhì)課堂案例10為陶瓷擺件添加材質(zhì) —應(yīng)用“mia_material_x”材質(zhì)下面通過為陶瓷擺件添加材質(zhì),學(xué)習(xí)“mia_material_x”材質(zhì)的應(yīng)用方法,如圖所示課堂案例10為陶瓷擺件添加材質(zhì)—應(yīng)用“mia_material_x”材質(zhì)課堂案例10為陶瓷擺件添加材質(zhì)—應(yīng)用“mia_material_x”材質(zhì)打開素材文件后為小魚模型創(chuàng)建一個(gè)名為“ceramic1”的mia_material_x材質(zhì),并設(shè)置該材質(zhì)的顏色、粗糙度及反射和折射參數(shù),然后為人頭擺件模型創(chuàng)建一個(gè)名為“ceramic2”的ia_material_x材質(zhì),并設(shè)置該材質(zhì)的顏色、粗糙度及反射參數(shù),最后設(shè)置渲染器并對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路制作步驟掃一掃課堂案例10為陶瓷擺件添加材質(zhì)—應(yīng)用“mia_material_x”材質(zhì)在場(chǎng)景中使用Mentalray材質(zhì)和Mentalray燈光后,必須將渲染器指定為Mentalray渲染器才能正常渲染。提示課堂案例10為陶瓷擺件添加材質(zhì)—應(yīng)用“mia_material_x”材質(zhì)課堂案例11為跑車添加材質(zhì) —應(yīng)用“mi_car_paint_phen_x”材質(zhì)下面通過為跑車添加材質(zhì),學(xué)習(xí)“mi_car_paint_phen_x”材質(zhì)的應(yīng)用方法,如圖所示。課堂案例11為跑車添加材質(zhì)—應(yīng)用“mi_car_paint_phen_x”材質(zhì)課堂案例11為跑車添加材質(zhì)—應(yīng)用“mi_car_paint_phen_x”材質(zhì)打開素材文件后,首先打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建一個(gè)名為“shell”的mi_car_paint_phen_x材質(zhì),并將“shell”材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的汽車外殼模型,然后在“屬性編輯器”面板中設(shè)置“shell”材質(zhì)的參數(shù),最后設(shè)置渲染器并對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作思路制作步驟掃一掃課堂案例11為跑車添加材質(zhì)—應(yīng)用“mi_car_paint_phen_x”材質(zhì)舉一反三1.為工藝品添加材質(zhì)利用本節(jié)所學(xué)知識(shí),為工藝品模型添加“mia_material_x”材質(zhì),如圖所示。舉一反三舉一反三提示打開素材文件后為工藝品模型的底座和主體添加“mia_material_x”材質(zhì),然后設(shè)置該材質(zhì)的顏色和反射參數(shù),如左圖所示,再為3個(gè)裝飾物添加mia_material_x材質(zhì),并根據(jù)如右圖所示設(shè)置其顏色和反射參數(shù)。制作步驟掃一掃舉一反三2.為飛行器添加材質(zhì)利用本節(jié)所學(xué)知識(shí),為飛行器模型添加“mi_car_paint_phen_x”材質(zhì),如圖所示。舉一反三舉一反三提示打開素材文件后為飛行器模型添加“mi_car_paint_phen_x”材質(zhì),然后設(shè)置該材質(zhì)的基本顏色、反射效果,以及車漆上小顆粒的顏色、大小及密度,如圖所示。制作步驟掃一掃舉一反三課后實(shí)訓(xùn)1.為鏡子添加材質(zhì)利用本章所學(xué)知識(shí),為鏡子模型添加材質(zhì),如圖所示。課后實(shí)訓(xùn)提示打開素材文件后為場(chǎng)景中的鏡子模型添加Phong材質(zhì),并設(shè)置該材質(zhì)的顏色、高光顏色、高光強(qiáng)度、反射率及折射率等參數(shù),如圖所示,最后對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染。制作步驟掃一掃課后實(shí)訓(xùn)課后實(shí)訓(xùn)2.為魚缸場(chǎng)景添加材質(zhì)利用本章所學(xué)知識(shí),為魚缸場(chǎng)景添加材質(zhì),如圖所示。提示(1)打開素材文件后為場(chǎng)景中的地板模型添加Blinn材質(zhì),然后為該材質(zhì)的顏色通道添加“wood_1.jpg”圖像,為凹凸通道添加“wood_2.jpg”圖像,再為該地板模型執(zhí)行“UV”>“平面”命令,最后設(shè)置該材質(zhì)的高光參數(shù)。(2)為魚缸模型添加Phong材質(zhì),并將該材質(zhì)的“透明度”和“鏡面反射顏色”的顏色設(shè)置為白色,然后設(shè)置漫反射參數(shù),以及高光強(qiáng)度、反射率和折射率等參數(shù)。
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