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文檔簡介
2025年數(shù)字媒體設計專業(yè)考試試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,當R=255、G=0、B=255時,對應的顏色是A.純紅??B.純綠??C.洋紅??D.青色答案:C2.下列關于H.265/HEVC編碼標準的描述,正確的是A.僅支持4:2:0采樣??B.宏塊固定為16×16C.相比H.264可節(jié)省約50%碼率??D.不支持10bit色深答案:C3.在Unity引擎中,使用ShaderGraph實現(xiàn)頂點色動畫時,應修改的節(jié)點是A.MasterStack??B.VertexColor??C.Position??D.Time答案:C4.下列哪一項不是WebGL2.0相對WebGL1.0的新特性A.多重渲染目標??B.實例化渲染??C.3D紋理??D.頂點數(shù)組對象答案:D5.在AdobeAfterEffects中,將3D圖層沿Z軸向后移動10%的快捷操作是A.按P鍵后輸入+10??B.按Alt+Shift+P輸入10%C.按P鍵后輸入10??D.按Ctrl+Alt+P輸入10%答案:B6.關于數(shù)字音頻采樣定理,下列說法正確的是A.采樣頻率必須高于信號最高頻率??B.采樣頻率必須≥2倍信號最高頻率C.采樣頻率與量化位數(shù)無關??D.采樣頻率越高,動態(tài)范圍越小答案:B7.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為體積的節(jié)點是A.MeshtoVolume??B.VolumetoMesh??C.VolumeCube??D.PointstoVolume答案:A8.下列關于NFT數(shù)字藏品“版稅機制”的技術實現(xiàn),依賴的主要標準是A.ERC20??B.ERC721??C.ERC1155??D.ERC2981答案:D9.在TouchDesigner中,用于實時接收NDI視頻流的TOP節(jié)點是A.VideoDeviceIn??B.NDIIn??C.SyphonSpoutIn??D.WebRTC答案:B10.在Figma中,將組件實例重置為原始組件狀態(tài)的快捷鍵是A.Ctrl+Alt+R??B.Ctrl+Shift+R??C.Alt+Click??D.Shift+Esc答案:A二、多項選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.下列屬于“次表面散射”(SSS)典型應用場景的有A.蠟燭??B.皮膚??C.金屬??D.牛奶??E.翡翠答案:A、B、D、E12.在UnrealEngine5中,Nanite虛擬幾何體不支持的幾何類型包括A.蒙皮網(wǎng)格??B.實例化靜態(tài)網(wǎng)格??C.樣條線網(wǎng)格??D.地形??E.粒子精靈答案:A、C、E13.關于OpenColorIO(OCIO)色彩管理,下列描述正確的有A.支持ACES工作流??B.配置文件以.xml結(jié)尾C.可在AfterEffects中通過插件調(diào)用??D.支持LUT烘焙??E.僅適用于電影級項目答案:A、C、D14.在WebXR中,下列API可用于檢測用戶頭部姿態(tài)的有A.XRViewerPose??B.XRInputSource??C.XRRigidTransform??D.XRReferenceSpace??E.XRCamera答案:A、C、D15.下列關于“生成式AI”在數(shù)字媒體設計中的倫理風險,正確的有A.訓練數(shù)據(jù)版權爭議??B.深度偽造欺詐??C.模型幻覺導致誤導D.碳排放過高??E.降低設計師就業(yè)率答案:A、B、C、D、E三、判斷題(每題1分,共10分,正確打“√”,錯誤打“×”)16.PNG格式支持48bit真彩色與16bit灰度。答案:√17.在CSS中,backdropfilter屬性可讓元素背景產(chǎn)生毛玻璃效果,且所有移動端瀏覽器均支持。答案:×18.使用FFmpeg命令“ffmpegiin.mp4vfscale=iw/2:1out.mp4”可將視頻寬度減半并保持寬高比。答案:√19.在TouchDesigner中,CHOP通道的采樣率默認與Timeline幀率一致,不可修改。答案:×20.基于物理的渲染(PBR)中,金屬度貼圖白色區(qū)域表示絕緣體。答案:×21.在Blender中,使用Eevee渲染器時,屏幕空間反射(SSR)無法處理場景外的反射源。答案:√22.WebP格式的動圖支持24bit色彩與8bitAlpha,體積比GIF平均減少30%。答案:√23.在Unity的URP管線中,F(xiàn)orwardRenderer的AdditionalLights數(shù)量上限為8。答案:×24.使用StableDiffusion生成圖像時,提高CFGScale值會降低生成圖像與提示詞的匹配度。答案:×25.在AfterEffects中,將圖層混合模式設為“Add”等價于在Photoshop中將圖層混合模式設為“線性減淡”。答案:×四、填空題(每空2分,共20分)26.在HDR10標準中,最大亮度為________nit,色域標準為________。答案:1000,DCIP327.在WebGL中,通過________擴展可在片段著色器里讀取深度緩沖,其擴展名為________。答案:WEBGL_depth_texture,EXT_frag_depth28.在Substance3DDesigner中,________節(jié)點用于生成基于物理的磨損邊緣,其英文名為________。答案:Dirt,MetalEdgeWear29.在TouchDesigner中,________類Python對象可獲取TOP節(jié)點的像素數(shù)據(jù),其方法為________。答案:TOP,numpyArray()30.在Figma的RESTAPI中,獲取文件關鍵圖像的端點為________,請求方法為________。答案:/v1/images,GET31.在UnrealEngine5中,________組件用于實現(xiàn)基于Lumen的全局光照,其控制臺變量為________。答案:LumenScene,r.Lumen.TranslucencyReflections.Enable32.在Blender的PythonAPI中,將活動物體原點移至幾何中心的命令為________,其模塊為________。答案:bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_GEOMETRY_CENTER',center='BOUNDS'),bpy.ops.object33.在CSS中,實現(xiàn)錐形漸變的函數(shù)為________,其角度單位可省略并默認為________。答案:conicgradient(),deg34.在FFmpeg中,將視頻關鍵幀間隔設置為2秒的命令參數(shù)為________,其單位為________。答案:g60,幀35.在StableDiffusion中,________采樣器以ODE求解器為核心,其縮寫為________。答案:DPMSolver++,DPM++五、簡答題(每題8分,共24分)36.簡述在Unity引擎中利用ShaderGraph實現(xiàn)“全息投影”材質(zhì)的關鍵節(jié)點與算法思路。答案:(1)使用Fresnel節(jié)點計算邊緣強度,通過OneMinus反轉(zhuǎn),得到中心透明、邊緣發(fā)光的效果;(2)Time節(jié)點驅(qū)動Sine波,疊加至UV坐標,產(chǎn)生掃描線;(3)使用Split節(jié)點分離世界坐標Y軸,與Fraction相乘,生成水平條紋遮罩;(4)將Fresnel、條紋、掃描線三者相乘,輸出至Emission端口;(5)使用AlphaClipThreshold丟棄Alpha<0.1的片元,實現(xiàn)鏤空;(6)為增強科技感,將SceneColor節(jié)點與Emission做線性插值,形成環(huán)境折射錯覺;(7)整體BlendMode設為Transparent,RenderQueue3000,關閉CastShadow。37.說明在TouchDesigner中實現(xiàn)“音頻驅(qū)動的粒子星云”所需TOP/CHOP節(jié)點鏈路與參數(shù)映射邏輯。答案:(1)AudioDeviceInCHOP獲取麥克風輸入,設置采樣率48000,緩沖1024;(2)使用AnalyzeCHOP提取RMS與頻帶能量(BarkScale24段),通過LagCHOP平滑;(3)NoiseTOP生成4K灰度噪點,作為粒子初始位置貼圖;(4)DisplaceTOP以AudioSpectrum作為高度圖,對Noise進行頂點偏移;(5)FeedbackTOP將上一幀結(jié)果以0.97的衰減系數(shù)混合,形成拖尾;(6)通過TOPToCHOP將亮度轉(zhuǎn)換為粒子速度,乘以0.005后寫入GLSLTOP的uniform;(7)在GLSLTOP中,使用computeshader更新粒子位置,規(guī)則:velocity+=audioForcedt,position+=velocity,邊界反彈;(8)Instance參數(shù):Scale映射RMS,ColorHSV映射頻帶峰值,粒子數(shù)65536;(9)RenderTOP使用PointSprite,材質(zhì)Additive,深度寫入關閉,實現(xiàn)星云發(fā)光。38.闡述基于WebGL2.0的“體積云”實時渲染管線,包括3D噪聲生成、Raymarching步進優(yōu)化與光照計算。答案:(1)預處理:在JavaScript中通過Simplex噪聲分層生成323的3D紋理,上傳至GPU為RGB16F;(2)在片段著色器里,以屏幕像素發(fā)射射線,起點為相機,方向為normalize(v_worldPoscameraPos);(3)步進策略:使用深度緩沖獲取場景深度,限制步進區(qū)間[Near,min(Depth,Far)];(4)早期退出:每步采樣體積密度,若密度<0.01且累計透明度<0.95,步長倍增2倍,否則減半;(5)光照:使用BeerLambert定律,單次散射,相位函數(shù)采用HenyeyGreenstein(g=0.7),光源為方向光;(6)陰影:對太陽方向再Raymarch8步,獲得消光系數(shù),乘入散射強度;(7)藍噪聲抖動:使用8×8Bayer矩陣對步進起點隨機偏移,減少條帶;(8)TemporalReprojection:將上一幀結(jié)果重投影至當前幀,混合系數(shù)0.9,TAA抗閃爍;(9)后處理:在色調(diào)映射前,以1.4的曝光增益提亮云體,使用Bayerdither抑制色帶。六、綜合設計題(31分)39.命題:為2025年“數(shù)字海洋”主題展設計一套沉浸式交互裝置,場地為12m×8m×5m的矩形展廳,單面墻為LED弧形屏(弧長12m,高3m,分辨率7680×1536),地面部署4臺激光投影實現(xiàn)波浪地毯,頂部隱藏16通道環(huán)形音箱。觀眾佩戴輕量化腕帶,實時采集心率與步速。要求:(1)給出系統(tǒng)拓撲圖,標明硬件節(jié)點、網(wǎng)絡協(xié)議、延遲預算;(6分)(2)設計“心跳潮汐”交互敘事:當觀眾心率升高,LED屏呈現(xiàn)海嘯,地面投影波浪速度加快,音箱低頻增益+6dB;當多人同時進入“平靜”狀態(tài)(心率<75bpm),畫面轉(zhuǎn)為熒光海月水母,頂部出現(xiàn)高頻鈴聲。請用TouchDesigner+UnrealEngine混合架構(gòu)描述數(shù)據(jù)流與協(xié)議;(8分)(3)給出LED弧形屏的實時渲染策略:如何在單臺RTX6000Ada上實現(xiàn)8K@60Hz的OpenGL全屏抗鋸齒,包括Viewport拆分、同步鎖相、色彩校正;(7分)(4)為地面投影設計“波浪地毯”算法:使用三臺IntelRealSenseL515獲取觀眾腳部點云,驅(qū)動WebGL2.0的RippleSolver,要求GPU粒子數(shù)≥1M,延遲<50ms,給出ComputeShader核心代碼與性能預算;(10分)答案:(1)系統(tǒng)拓撲:輸入層:腕帶→BLE5.2→RaspberryPi4B(UDP廣播,20ms);傳感層:L515→USB3.2→邊緣工控機(i713700,10Gbps光纖,8ms);計算層:TD+UE5混合,TD負責傳感融合,UE5負責渲染,通過Spout2.0共享紋理(GPU顯存拷貝,1ms);顯示層:LED發(fā)送卡→NovastarMCTRL4K×4,Genlock60Hz,DP1.4a;音頻層:DanteAoIP,16ch@48kHz,<5ms;總延遲:腕帶→音箱≤45ms,滿足沉浸需求。(2)交互敘事數(shù)據(jù)流:TD端:腕帶心率→AnalyzeCHOP→Smooth0.3s→OSC“/heartrate”→UE5;多人狀態(tài):TDScriptDAT統(tǒng)計心率<75人數(shù)≥5→OSC“/calm”→UE5;UE5端:LevelBlueprint接收OSC,驅(qū)動Niagara參數(shù)“WaveAmplitude”“JellyfishSpawnRate”;音頻:UE5MetaSounds接收心率,動態(tài)調(diào)制LowPass與Delay,通過Dante輸出;同步:TD與UE5共用AudioClock,TD發(fā)送MTC,UE5接收并鎖幀。(3)8K@60Hz渲染策略:視口拆分:7680×1536拆成左右3840×1536雙端口,GPU并行渲染;FrameLock:使用NVIDIASyncII,Quadro驅(qū)動開啟Mosaic,垂直同步統(tǒng)一;MSAA:4×MSAA+TAA混合,CustomResolveShader在單Pass完成;色彩校正:OpenColorIO配置文件ACEScg→Rec2020,3DLUT333,GPU實時查表;顯存預算:雙緩沖+Depth+MSAA≈1.2GB,RTX6000Ada48GB充足;性能:GPU幀時14ms,CPU幀時8ms,預留2ms安全。(4)RippleSolverComputeShader核心代碼與預算:```glslversion310eslayout(local_size_x=64,local_size_y=1,local_size_z=1)in;layout(std430,binding=0)bufferPosBuf{vec4pos[];};//xyz位置,w高度layout(std430,binding=1)bufferVelBuf{vec4vel[];};//xyz速度,w阻尼uniformvec2uRes;//10
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