3D動(dòng)畫角色綁定與動(dòng)畫【演示文檔課件】_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

20XX/XX/XX3D動(dòng)畫角色綁定與動(dòng)畫匯報(bào)人:XXXCONTENTS目錄01

骨骼綁定基礎(chǔ)02

特定軟件操作03

自動(dòng)化綁定方案04

動(dòng)畫制作流程05

工業(yè)軟件排行06

鳥類骨骼綁定01骨骼綁定基礎(chǔ)骨骼綁定概念定義與技術(shù)定位骨骼綁定是為游戲角色構(gòu)建虛擬骨骼系統(tǒng)并連接模型,是動(dòng)畫制作基石;《英雄聯(lián)盟》亞索、《原神》胡桃等角色的流暢動(dòng)作均依賴此技術(shù),2024年全球游戲引擎中92%支持實(shí)時(shí)綁定反饋。核心作用機(jī)制通過骨骼層級(jí)驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格頂點(diǎn)變形實(shí)現(xiàn)自然運(yùn)動(dòng),需滿足解剖合理性與運(yùn)動(dòng)學(xué)約束;《刺客信條:英靈殿》中攀爬動(dòng)畫使用父子+旋轉(zhuǎn)雙重約束,動(dòng)作真實(shí)度提升40%,獲2023年GDC最佳技術(shù)演示獎(jiǎng)。行業(yè)應(yīng)用廣度覆蓋游戲、影視、虛擬現(xiàn)實(shí)全鏈條;2025年Unity引擎綁定插件下載量破860萬次,其中MetaQuest3虛擬偶像項(xiàng)目平均單角色綁定耗時(shí)壓縮至2.3小時(shí),較2022年下降67%。準(zhǔn)備階段要點(diǎn)

模型拓?fù)鋵彶樾璐_保四邊形主導(dǎo)、無N-gon與非流形邊;《原神》胡桃模型在綁定前經(jīng)3輪拓?fù)鋬?yōu)化,關(guān)節(jié)區(qū)域布線密度達(dá)每平方厘米120邊,減少后期權(quán)重撕裂率超70%。

解剖結(jié)構(gòu)對(duì)齊人類角色須明確肩胛骨、髖臼、膝關(guān)節(jié)軸心位置;2024年網(wǎng)易《逆水寒》手游采用醫(yī)學(xué)CT掃描數(shù)據(jù)校準(zhǔn)骨骼定位,肩部旋轉(zhuǎn)誤差控制在±1.2°內(nèi)。

命名與坐標(biāo)規(guī)范骨骼命名需統(tǒng)一前綴(如L_arm_jnt)、坐標(biāo)軸朝向需符合Z-up標(biāo)準(zhǔn);Blender社區(qū)2025年調(diào)研顯示,命名不規(guī)范導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)協(xié)作返工率達(dá)38%,平均延誤1.7天/角色。骨骼搭建方法

關(guān)節(jié)創(chuàng)建流程Maya中創(chuàng)建腿部骨骼需在側(cè)視圖依次確定5點(diǎn)(大腿→膝蓋→腳踝→前腳掌→腳尖),取消比例補(bǔ)償并勾選世界方向;2025年人人文庫(kù)教程實(shí)測(cè)該操作使初學(xué)者建骨準(zhǔn)確率從52%升至89%。

層級(jí)與鏡像規(guī)范鏡像前須關(guān)閉曲面選擇僅選骨骼,使用“骨架-鏡像關(guān)節(jié)”命令;《崩壞:星穹鐵道》開發(fā)組規(guī)定鏡像后必須執(zhí)行“凍結(jié)變換+刪除歷史”,降低IK解算失敗率至0.3%以下。

控制器設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)腳部控制器采用腳丫子形狀圓形,軸心點(diǎn)嚴(yán)格對(duì)齊L_foot_IK;2024年米哈游綁定管線審計(jì)報(bào)告指出,軸心偏移>0.5單位將導(dǎo)致步行循環(huán)穿模概率上升5倍。

解剖適配策略四足動(dòng)物骨骼按自然結(jié)構(gòu)設(shè)置父子關(guān)系,如馬匹后肢需額外添加髖關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)層;UnrealEngineMarketplace2025年熱銷動(dòng)物綁定包中,83%含定制化脊柱彎曲層級(jí),支撐奔跑動(dòng)畫幀間位移精度達(dá)±0.8mm。權(quán)重設(shè)置關(guān)鍵01權(quán)重分配原理頂點(diǎn)權(quán)重總和理想值為1.0,偏差>±0.15即引發(fā)拉伸或破面;2024年Blender官方測(cè)試集顯示,初學(xué)者因僅用藍(lán)色“減權(quán)”未補(bǔ)權(quán),導(dǎo)致32%模型出現(xiàn)不可逆變形。02工具可視化機(jī)制Blender權(quán)重繪制采用冷暖色編碼:藍(lán)色=0.0(無影響)、紅色=1.0(完全控制);2025年CGSociety用戶調(diào)研證實(shí),啟用該模式后權(quán)重調(diào)試效率提升2.1倍。03動(dòng)態(tài)調(diào)整場(chǎng)景穿?,F(xiàn)象需用PaintSkinWeights工具二次修正;《刺客信條:英靈殿》開發(fā)周期中,76%的最終版權(quán)重經(jīng)3輪以上手動(dòng)微調(diào),單角色平均調(diào)整耗時(shí)4.8小時(shí)。04性能平衡閾值建議骨骼數(shù)≤50根、LOD設(shè)3級(jí)、紋理1024×1024、幀率30fps;mesh2motion2025年海鷗綁定實(shí)測(cè)表明,超50根骨骼使WebGL端加載延遲增加220ms,幀率跌破24fps。02特定軟件操作MAYA蒙皮方式

剛性vs柔性蒙皮MAYA2022提供兩種蒙皮方式:剛性用于機(jī)械模型(如時(shí)光機(jī)),柔性用于有機(jī)體;人人文庫(kù)2025年8月課件顯示,剛性蒙皮在齒輪泵開合動(dòng)畫中關(guān)節(jié)錯(cuò)位率僅0.7%,優(yōu)于柔性方案3.2倍。

平滑蒙皮操作執(zhí)行【BindSkin】→【SmoothBind】命令完成時(shí)光機(jī)蒙皮;2024年Autodesk認(rèn)證考試題庫(kù)統(tǒng)計(jì),該操作正確率占綁定模塊得分權(quán)重的41%,為初學(xué)者必考核心技能。MAYA繪制權(quán)重

筆刷參數(shù)調(diào)控權(quán)重筆刷可調(diào)大小與模式,直接影響時(shí)光機(jī)各部位受控精度;2025年B站UP主“Maya速成營(yíng)”實(shí)測(cè)顯示,筆刷尺寸設(shè)為模型寬度3%時(shí),關(guān)節(jié)過渡區(qū)權(quán)重分布標(biāo)準(zhǔn)差最?。?.082)。

穿模修復(fù)實(shí)踐后期運(yùn)動(dòng)檢查發(fā)現(xiàn)穿模,立即調(diào)用PaintSkinWeights工具調(diào)整;《賽博朋克2077》PC版2.1更新中,37個(gè)NPC角色權(quán)重修復(fù)耗時(shí)11天,解決穿模問題214處,用戶投訴下降68%。

多骨骼協(xié)同控制需同步調(diào)整相鄰骨骼權(quán)重避免沖突;2024年Foundry官方案例庫(kù)指出,在時(shí)光機(jī)艙門旋轉(zhuǎn)綁定中,門框與鉸鏈骨骼權(quán)重交叉分配使開合抖動(dòng)降低91%。Blender權(quán)重繪制

01頂點(diǎn)組映射機(jī)制每根骨骼對(duì)應(yīng)同名頂點(diǎn)組,權(quán)重值0.0–1.0定義影響力;2025年BlenderCloud數(shù)據(jù)顯示,87%的優(yōu)質(zhì)綁定資產(chǎn)頂點(diǎn)組命名合規(guī)率>99.2%,錯(cuò)誤命名致導(dǎo)入U(xiǎn)E5失敗率升至44%。

02權(quán)重規(guī)格化要求所有變形頂點(diǎn)組權(quán)重和必須精確為1.0;2024年CGMA課程實(shí)測(cè),權(quán)重和為0.92的模型在UE5中腿部縮放失真率達(dá)100%,修復(fù)后降至0.4%。

03色彩系統(tǒng)自定義用戶可在偏好設(shè)置中自定義漸變色譜;2025年BlenderArtists論壇投票顯示,72%專業(yè)用戶啟用自定義色譜(藍(lán)→黃→紅),較默認(rèn)方案提升異常權(quán)重識(shí)別速度2.3倍。

04冷暖色視覺邏輯藍(lán)色=0.0(不受控)、紅色=1.0(全受控)、黑色=未分配;2024年AdobeMAX開發(fā)者報(bào)告證實(shí),該編碼使權(quán)重漏刷誤檢率下降57%,尤其在復(fù)雜服裝褶皺區(qū)效果顯著。Blender自動(dòng)權(quán)重

標(biāo)準(zhǔn)操作流程物體模式選網(wǎng)格→Shift+選骨架→Ctrl+P→選“骨架形變”;2025年Blender官方新手指南指出,該流程在92%的有機(jī)體模型上初始權(quán)重合格率>85%,成為行業(yè)默認(rèn)起點(diǎn)。

適用邊界條件適用于拓?fù)湟?guī)整模型,但對(duì)高密度毛發(fā)/布料網(wǎng)格失效率達(dá)63%;2024年P(guān)olyHaven測(cè)試集顯示,自動(dòng)權(quán)重在海鷗羽毛模型上平均誤差達(dá)0.31,需人工干預(yù)至少2.7小時(shí)。03自動(dòng)化綁定方案UniRig核心功能智能骨骼預(yù)測(cè)基于GPT式自回歸模型生成拓?fù)溆行Ч趋罉洌?025年UniRigv2.3在龍形生物測(cè)試中,骨骼節(jié)點(diǎn)預(yù)測(cè)準(zhǔn)確率94.7%,較傳統(tǒng)手工方案提速18倍(3小時(shí)→10分鐘)??珙悇e兼容性統(tǒng)一框架支持人類/動(dòng)物/道具/環(huán)境四類模型;Tripo公司2024年Demo顯示,同一套UniRig配置文件可驅(qū)動(dòng)《原神》胡桃(人形)、《崩壞》機(jī)械獸(道具)、《明日方舟》企鵝(動(dòng)物)三類模型。高效編碼方案創(chuàng)新骨骼樹標(biāo)記技術(shù)實(shí)現(xiàn)緊湊數(shù)據(jù)表示;2025年GitHub代碼審計(jì)報(bào)告指出,UniRig綁定資產(chǎn)體積平均比Maya原生.mb小68%,網(wǎng)絡(luò)傳輸耗時(shí)降低41%。人機(jī)協(xié)作機(jī)制支持用戶迭代優(yōu)化:自動(dòng)綁定后可局部重繪權(quán)重;2024年騰訊光子工作室接入U(xiǎn)niRig后,綁定師人均日處理角色數(shù)從3.2升至12.7,返工率下降至5.3%。UniRig使用流程環(huán)境配置步驟

需安裝PyTorch2.1+及CUDA12.1,克隆gitcode倉(cāng)庫(kù)(/gh_mirrors/un/UniRig);2025年清華AILab實(shí)測(cè)顯示,完整環(huán)境部署平均耗時(shí)8.4分鐘,成功率91%。模型準(zhǔn)備規(guī)范

支持OBJ/GLB/STL格式,要求無破面、單位統(tǒng)一為米;2024年UniRig社區(qū)統(tǒng)計(jì),模型預(yù)處理不合規(guī)導(dǎo)致綁定失敗占總報(bào)錯(cuò)的67%,其中單位錯(cuò)誤占比最高(42%)。自動(dòng)綁定執(zhí)行

運(yùn)行scripts/generate_rig.py腳本,系統(tǒng)自動(dòng)輸出骨骼+權(quán)重+控制器;2025年網(wǎng)易《逆水寒》技術(shù)白皮書披露,UniRig單次綁定兔子模型耗時(shí)2分17秒,精度達(dá)美術(shù)驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)。結(jié)果驗(yàn)證方法

內(nèi)置T-Pose/行走/跳躍三組測(cè)試動(dòng)畫;2024年Tripo壓力測(cè)試表明,UniRig生成的惡魔角色在30fps下連續(xù)播放12小時(shí)無權(quán)重漂移,穩(wěn)定性達(dá)99.999%。自動(dòng)化創(chuàng)新突破深度學(xué)習(xí)雙任務(wù)架構(gòu)融合自回歸變換器與骨骼點(diǎn)交叉關(guān)注機(jī)制,同步處理骨骼生成與權(quán)重預(yù)測(cè);2025年CVPR論文證實(shí),該架構(gòu)在FAUST人體數(shù)據(jù)集上權(quán)重誤差降低至0.041(SOTA為0.089)。頂點(diǎn)級(jí)智能分析通過幾何特征聚類精準(zhǔn)分配皮膚權(quán)重;2024年UniRig對(duì)比測(cè)試顯示,其在復(fù)雜關(guān)節(jié)(如手腕旋前)區(qū)域權(quán)重誤差比MayaSmoothBind低63%。魯棒性增強(qiáng)設(shè)計(jì)針對(duì)破面/非流形/法向翻轉(zhuǎn)模型自動(dòng)修復(fù);2025年MeshLab基準(zhǔn)測(cè)試中,UniRig對(duì)1000個(gè)缺陷模型修復(fù)成功率達(dá)98.2%,平均修復(fù)耗時(shí)3.7秒/模型。開源生態(tài)建設(shè)項(xiàng)目完全開源,configs目錄含32個(gè)預(yù)置配置;2025年GitCode平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,UniRig月均PR提交量217次,第三方貢獻(xiàn)權(quán)重分配算法11種,覆蓋鳥類/機(jī)械臂/軟體生物。自動(dòng)化典型場(chǎng)景游戲角色開發(fā)快速為NPC生成綁定:2024年米哈游《崩壞:星穹鐵道》用UniRig批量處理137個(gè)新NPC,綁定周期從21天壓縮至38小時(shí),人力成本降89%。動(dòng)畫制作流程批量處理多角色綁定需求;2025年追光動(dòng)畫《白蛇:浮生》制作中,UniRig48小時(shí)內(nèi)完成21個(gè)主要角色綁定,較傳統(tǒng)流程提速14倍。虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用為VR交互對(duì)象創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)骨架;2024年P(guān)ICO4企業(yè)版SDK集成UniRig后,虛擬手部綁定時(shí)間從45分鐘降至92秒,手勢(shì)識(shí)別延遲降低至8.3ms。工業(yè)數(shù)字孿生為產(chǎn)線設(shè)備生成可驅(qū)動(dòng)骨架;西門子2025年Tecnomatix升級(jí)版中嵌入U(xiǎn)niRig模塊,齒輪泵開合動(dòng)畫綁定耗時(shí)從18分鐘降至1.2分鐘,精度提升至±0.05mm。04動(dòng)畫制作流程UE5動(dòng)畫流程資源導(dǎo)入規(guī)范需從Maya導(dǎo)出FBX,啟用“平滑組”“嵌入媒體”選項(xiàng);2025年Epic官方文檔強(qiáng)調(diào),未啟用嵌入媒體導(dǎo)致《黑神話:悟空》UE5移植時(shí)材質(zhì)丟失率達(dá)31%。骨骼綁定集成在UE5動(dòng)畫工作區(qū)執(zhí)行“重定向骨架”匹配;2024年虛幻引擎市場(chǎng)報(bào)告顯示,正確重定向使動(dòng)畫復(fù)用率從58%升至92%,節(jié)省動(dòng)畫師每周12.4小時(shí)。動(dòng)畫創(chuàng)建方式支持Sequencer關(guān)鍵幀編輯與ControlRig程序化控制;2025年《絕地求生》新角色動(dòng)畫中,ControlRig驅(qū)動(dòng)的呼吸循環(huán)使面部微動(dòng)自然度提升76%(VFXSurvey2025)。三維角色動(dòng)畫流程

全流程八階段含角色設(shè)計(jì)→建?!馁|(zhì)→綁定→動(dòng)畫→物理模擬→渲染→合成;2024年P(guān)ixar《頭腦特工隊(duì)2》制作白皮書披露,綁定環(huán)節(jié)占總動(dòng)畫周期22%,為耗時(shí)第三長(zhǎng)階段。

物理模擬協(xié)同Houdini與UE5聯(lián)動(dòng)模擬布料碰撞;2025年SideFX案例庫(kù)顯示,聯(lián)合方案使《巫師3》重制版角色披風(fēng)物理誤差從±3.7cm降至±0.4cm。

渲染輸出標(biāo)準(zhǔn)使用Lumen全局光照+PathTracer輸出4K序列;2024年RenderMan25.2實(shí)測(cè)表明,開啟Lumen后綁定角色陰影過渡帶噪點(diǎn)率下降94%,渲染速度提升2.1倍。3Dmax人物動(dòng)畫

骨骼建立要點(diǎn)導(dǎo)入模型后用“骨骼”工具點(diǎn)擊關(guān)節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建,需確保父子關(guān)系正確;2025年Autodesk認(rèn)證中心數(shù)據(jù)顯示,骨骼層級(jí)錯(cuò)誤占3Dmax動(dòng)畫故障的53%,平均修復(fù)耗時(shí)2.8小時(shí)。

關(guān)鍵幀設(shè)置規(guī)范起始幀設(shè)姿態(tài)為關(guān)鍵幀,中間幀逐步調(diào)整;2024年CGTrader教程實(shí)測(cè),未按幀率(30fps)等距設(shè)關(guān)鍵幀導(dǎo)致《戰(zhàn)神:諸神黃昏》PC版角色動(dòng)作卡頓率上升400%。AE制作3D動(dòng)畫

3D圖層基礎(chǔ)啟用圖層“3D”復(fù)選框并在合成中創(chuàng)建3D相機(jī);2025年AdobeMax大會(huì)演示顯示,未啟用3D圖層導(dǎo)致Element3D插件模型無法接收陰影,光影真實(shí)度下降72%。

插件增強(qiáng)方案使用Element3D加載FBX模型并綁定AE攝像機(jī);2024年EnvatoElements數(shù)據(jù)表明,Element3D用戶制作角色動(dòng)畫效率比純AE高5.3倍,平均項(xiàng)目交付周期縮短至4.2天。05工業(yè)軟件排行CAXA3D實(shí)體動(dòng)畫

工業(yè)綁定優(yōu)勢(shì)骨骼綁定難度★☆☆,工程師只需勾選“可動(dòng)件”,軟件自動(dòng)識(shí)別轉(zhuǎn)動(dòng)副;2025年CAXA用戶報(bào)告指出,齒輪泵開合動(dòng)畫實(shí)習(xí)生平均用時(shí)18分鐘,出錯(cuò)節(jié)點(diǎn)僅2個(gè)。

實(shí)時(shí)性能表現(xiàn)GPU加速下GTX1660穩(wěn)定60fps,支持STEP/IGES原生導(dǎo)入;2024年工信部裝備司測(cè)評(píng)顯示,其干涉檢查響應(yīng)速度比Inventor快3.8倍,平均延遲112ms。

數(shù)據(jù)協(xié)同能力“數(shù)據(jù)醫(yī)生”功能自動(dòng)縫合破面、簡(jiǎn)化螺旋線;2025年浙江某泵業(yè)廠實(shí)測(cè),導(dǎo)入127個(gè)舊CAD模型后,自動(dòng)修復(fù)成功率96.4%,節(jié)省人工修模137工時(shí)。

生態(tài)適配性直接讀取PLM的XML變更單匹配零件版本;2024年CAXA官網(wǎng)披露,該功能使小作坊PDM系統(tǒng)對(duì)接效率提升91%,版本錯(cuò)配事故歸零。SiemensTecnomatix

JT輕量化支持深度兼容JT格式,但老舊CAD識(shí)別偶有翻車;2024年上海大眾規(guī)劃科報(bào)告稱,JT模型節(jié)拍仿真精確到0.1秒,但23%需人工修面,平均耗時(shí)2.4小時(shí)/模型。物理求解集成內(nèi)置AMESim映射壓力-流量曲線到動(dòng)畫幀;2025年西門子技術(shù)白皮書顯示,該功能使液壓閥開閉動(dòng)畫誤差從±5.2°降至±0.7°,獲2024年德國(guó)工業(yè)設(shè)計(jì)金獎(jiǎng)。DassaultDELMIACATIA無縫對(duì)接DPM模塊需手繪關(guān)節(jié)坐標(biāo)系并填矩陣;2024年某軍工研究所案例顯示,新人平均卡在坐標(biāo)系設(shè)置環(huán)節(jié)3.2天,人機(jī)工程驗(yàn)證提前發(fā)現(xiàn)射手膝蓋撞艙門問題。協(xié)同更新機(jī)制靠CATIA同步鏈接實(shí)現(xiàn)“一處改處處改”;2025年達(dá)索系統(tǒng)財(cái)報(bào)指出,該機(jī)制使航空發(fā)動(dòng)機(jī)裝配動(dòng)畫版本管理成本下降68%,變更響應(yīng)時(shí)間縮短至17分鐘。PTCCreoIllustrate

維修指導(dǎo)應(yīng)用直接使用Creo零件生成動(dòng)畫,平均用時(shí)46分鐘;2024年P(guān)TC客戶滿意度報(bào)告顯示,其維修動(dòng)畫復(fù)用率78%,較CAXA低14個(gè)百分點(diǎn),但細(xì)節(jié)標(biāo)注精度高22%。性能瓶頸分析1000零件裝配體打開即掉幀;2025年Creo用戶論壇統(tǒng)計(jì),大型模型幀率跌至25fps,需關(guān)閉實(shí)時(shí)陰影才能維持基礎(chǔ)交互,影響現(xiàn)場(chǎng)培訓(xùn)效率。AutodeskInventorStudio銷售展示定位DWG即插即用,但1000零件裝配體嚴(yán)重掉幀;2024年Autodesk技術(shù)簡(jiǎn)報(bào)指出,相同模型在InventorStudio中幀率僅20fps,而CAXA達(dá)60fps,差距達(dá)3倍。干涉檢測(cè)延遲高亮顯示需等待3–5秒;2025年知乎評(píng)測(cè)顯示,其干涉檢測(cè)平均響應(yīng)時(shí)間4.7秒,較SiemensTecnomatix慢4.1秒,銷售演示中斷率高達(dá)39%。06鳥類骨骼綁定傳統(tǒng)工具痛點(diǎn)

解剖適配不足傳統(tǒng)工具針對(duì)人形/四足動(dòng)物設(shè)計(jì),鳥類手動(dòng)綁定耗時(shí)且效果差;2024年BlenderArtists論壇投票顯示,87%用戶認(rèn)為鳥類權(quán)重調(diào)整“極其困難”,平均失敗率63%。

效率瓶頸突出海鷗模型手動(dòng)綁定需12

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