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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)考試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在數(shù)字影像后期調(diào)色中,若需將Rec.709色域素材無損轉(zhuǎn)換至DCIP3色域,下列哪種色彩管理流程最為穩(wěn)妥?A.直接套用DCIP3LUTB.先建立Rec.709→XYZ→DCIP3的3DLUT,再在校準(zhǔn)過的P3監(jiān)視器上確認(rèn)C.提高Gamma至2.6后輸出D.在Timeline內(nèi)勾選“自動色彩空間轉(zhuǎn)換”即可答案:B2.使用H.265/HEVC編碼輸出4K60fps流媒體視頻時,為兼顧碼率與畫質(zhì),下列哪組參數(shù)最符合Netflix4KHDR交付規(guī)范?A.Main10,Level5.1,15Mbps,PQ,BT.2020B.Main,Level5.0,25Mbps,HLG,BT.709C.Main10,Level5.2,6Mbps,PQ,BT.709D.Main12,Level6.0,50Mbps,SDR,BT.601答案:A3.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照系統(tǒng)默認(rèn)關(guān)閉下列哪項功能以換取實時性能?A.多次反彈漫反射B.半透明陰影C.屏幕空間反射D.植被實例化答案:B4.當(dāng)使用WebGL2.0在瀏覽器端渲染高精度法線貼圖時,出現(xiàn)切線空間接縫的最可能原因是:A.紋理壓縮選用了ETC2B.Mipmap過濾模式為NEARESTC.頂點切線基handedness不一致D.未啟用EXT_color_buffer_float答案:C5.在TouchDesigner中,通過哪種TOP節(jié)點可一次性完成RGB→YUV444→RGB的往返轉(zhuǎn)換而不引入8bit量化誤差?A.CUDATOPB.GLSLTOP(32bitfloat)C.H264TOPD.NDITOP答案:B6.關(guān)于NFT721合約中的“royalty”字段,下列說法正確的是:A.寫入ERC721標(biāo)準(zhǔn),鏈上強(qiáng)制收取B.需依賴EIP2981,在_openseaRoyalty中鏈下解析C.無法跨平臺生效D.只能通過升級合約修改比例答案:B7.在DolbyAtmos制作流程中,ObjectAudio的元數(shù)據(jù)在下列哪個文件容器里與PCM音頻同步存儲?A.ADMBWFB.IMFCPLC.MXFOP1aD.MP4fragmented答案:A8.使用StableDiffusion2.1進(jìn)行512×512像素人物生成時,為消除“重復(fù)面部”偽影,最優(yōu)先調(diào)整的采樣參數(shù)是:A.CFGScaleB.DenoisingstrengthC.ETAnoiseseeddeltaD.Samplerstepcount答案:C9.在AppleVisionPro的visionOS中,實現(xiàn)“共享錨點”需要調(diào)用哪組API?A.ARWorldMap+MultipeerConnectivityB.ARKitSceneReconstructionC.RealityKitSpatialAnchorSharingD.CoreLocation+iBeacon答案:C10.當(dāng)使用FMODStudio為MetaQuest3制作6DOF空間音頻時,為降低頭相關(guān)傳輸函數(shù)(HRTF)的延遲,應(yīng):A.將DSPbuffersize調(diào)至512samplesB.關(guān)閉“Asyncmixer”C.選用PureData插件D.強(qiáng)制44.1kHz采樣率答案:A二、多項選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)組合可實現(xiàn)“無標(biāo)記”AR室內(nèi)導(dǎo)航?A.LiDAR點云SLAMB.UWB超寬帶定位C.ArUco碼D.IMU航位推算E.視覺慣性里程計(VIO)答案:A、B、D、E12.在Unity中,使用HDRP管線制作汽車漆面材質(zhì)時,為正確表現(xiàn)“清漆層”的各向異性高光,需要:A.啟用ClearCoatDualNormalB.將MaterialType設(shè)為“Anisotropic”C.在AdditionalProperties中打開“BaseUVMapping”D.使用CustomPass寫入法線緩沖E.將SpecularOcclusion設(shè)為“GTAOMultiBounce”答案:A、B、E13.關(guān)于數(shù)字人驅(qū)動,以下哪些數(shù)據(jù)可直接用于MetaHumanAnimator的實時面部捕捉?A.iPhoneTrueDepth60fpsARKitblendshapeB.StereoRGB120fpswebcamC.DLSR4K25fps視頻D.Radicallycheap單目灰度相機(jī)30fpsE.ViveFacialTracker答案:A、E14.在AdobeSubstance3DDesigner中,下列哪些節(jié)點可用于程序化生成“風(fēng)化混凝土”表面?A.HeightBlendB.WarpC.Crystal2D.NonUniformBlurE.AtlasScatter答案:A、B、C、D15.以下哪些做法可有效降低WebGPU渲染大規(guī)模草地的帶寬占用?A.使用GPUInstancing+LODB.將草貼圖壓縮為BC7并生成mipmapC.在WGSL中手動裁剪背面草葉D.將頂點屬性由float32改為float16E.啟用AnisotropicFiltering16×答案:A、C、D三、填空題(每空2分,共20分)16.在DaVinciResolve18中,使用ColorWarper進(jìn)行膚色統(tǒng)一時,建議將“LuminanceFalloff”設(shè)為________,以保留自然的面部體積感。答案:0.4517.若要在Blender3.6的GeometryNodes里實現(xiàn)“粒子沿表面流動”,需使用________接口將“采樣最近表面”與“設(shè)置位置”節(jié)點相連。答案:Index18.在TouchDesigner里,通過________TOP可將Spout2.0接收的DX11紋理直接轉(zhuǎn)為CUDA指針,供PyTorch推理。答案:NVIDIAFlow19.當(dāng)使用AFrame開發(fā)WebXR內(nèi)容時,為兼容Quest3的手部追蹤,需引入組件________并設(shè)置“handtracking”屬性為“required”。答案:webxrhandtracking20.在Houdini19.5的KarmaXPU渲染器中,開啟“SampleLocking”可有效減少________噪聲,但會略微增加________時間。答案:temporal;渲染21.若要讓StableDiffusionXL1.0在8GB顯存顯卡上生成2048×2048圖像而不溢出,需啟用________優(yōu)化策略,并將attention_slice設(shè)為________。答案:modeloffloading;422.在FinalCutPro的“對象追蹤”模式下,若源片段為ProResRAW,需先將其________轉(zhuǎn)換為________才能啟用機(jī)器學(xué)習(xí)追蹤。答案:解碼;線性RGB23.使用Audacity3.4進(jìn)行“光譜編輯”時,為精準(zhǔn)刪除50Hz倍頻諧波,應(yīng)選用________工具,并設(shè)置________窗口函數(shù)。答案:SpectralDelete;Hanning24.在Godot4.2的VulkanForward+渲染器中,若要讓SpotLight3D產(chǎn)生________陰影,需將“ShadowAtlasQuadrant”調(diào)至________。答案:SDFS;325.在Nuke14.0中,使用________節(jié)點可將ACEScg渲染的exr序列轉(zhuǎn)換為Rec.2020ST2084PQ,用于HDR10交付。答案:ColorSpace四、判斷題(每題1分,共10分;正確打“√”,錯誤打“×”)26.在Photoshop2024的“生成填充”中,使用“prompt”參數(shù)可一次性輸出可商用字體。答案:×27.使用FFmpeg的filter_complex,可以一次性將8K60fpsProResHQ轉(zhuǎn)碼為4K30fpsAV1,并疊加硬字幕。答案:√28.在Blender的EEVEE渲染器中,開啟“VolumetricShadow”會自動啟用TemporalSampling。答案:√29.在TouchDesigner中,CHOP的“ExportMethod”設(shè)為“DAT”時,可直接驅(qū)動GPU內(nèi)核參數(shù)。答案:×30.在SubstancePainter中,使用“UVTile”工作流程時,UDIM1002對應(yīng)U=1、V=0。答案:√31.在UnrealEngine5.3中,Nanite可自動剔除蒙皮網(wǎng)格的背面三角形。答案:×32.在WebXR中,requestReferenceSpace(‘unbounded’)返回的坐標(biāo)系原點固定為玩家起始位置。答案:×33.在Resolve的Fairlight頁面,使用Foley采樣庫時,拖動音頻至?xí)r間線會自動匹配項目幀率。答案:√34.在AfterEffects2024中,使用“RotoBrush3”時,可關(guān)閉“RefineEdge”以換取更快預(yù)覽。答案:√35.在Cinema4D2024的Redshift渲染器中,OptiX8.0可支持AMD顯卡加速。答案:×五、簡答題(每題10分,共30分)36.簡述在Unity2023.2中,使用“AdaptiveProbeVolumes”實現(xiàn)大型開放世界動態(tài)光照的完整配置流程,并說明如何驗證光照貼圖占用內(nèi)存下降30%以上。答案:1)在GraphicsSettings中啟用“AdaptiveProbeVolumes”和“GPUResidentDrawer”;2)為場景添加ProbeVolume組件,設(shè)置Subdivision級別為64,開啟“Scenarios”烘焙多光照情景;3)使用ProbeAdjustmentVolume在玩家高頻區(qū)域手動提升密度;4)烘焙后通過Window>Analysis>MemoryProfiler抓取“LightProbe”池,記錄Baseline;5)將傳統(tǒng)LightProbeGroup刪除,再次烘焙,對比Probe內(nèi)存占用;6)若Baseline為180MB,新方案≤126MB,則下降≥30%,驗證完成。37.說明在TouchDesigner中,如何利用CUDATOP與PyTorch實現(xiàn)“實時風(fēng)格遷移”并保證延遲低于50ms(1080p30),給出關(guān)鍵代碼片段與性能監(jiān)控思路。答案:1)在TouchDesigner內(nèi)創(chuàng)建CUDATOP,啟用“ExportCUDAPointer”;2)使用PyTorch的torch.cuda.ExternalStream導(dǎo)入TD的CUDAStream,實現(xiàn)零拷貝;3)加載輕量Transformer模型(如MobileStyleGAN),輸入尺寸540×540,輸出upsample×2;4)關(guān)鍵代碼:```pythonimporttorch,touchcudastream=touchcuda.get_external_stream()withtorch.cuda.stream(stream):img=touchcuda.map_texture(td_pointer)out=model(img)touchcuda.update_texture(out_ptr,out)```5)使用PerformanceMonitor記錄“GPUElapsedTime”,若均值<33ms(30fps),則延遲<50ms;6)通過調(diào)整TensorRTfp16與batch=1,可再降20%延遲。38.描述在UnrealEngine5.3中,使用“PCGFramework”程序化生成一座500m×500m的廢棄工廠場景,要求:a)80%區(qū)域布滿可交互碎石塊,每塊≤2k三角面;b)20%區(qū)域生成銹蝕管道,管道長度服從正態(tài)分布N(4,1);c)整體DrawCall<500。給出PCG圖表節(jié)點配置與性能驗證方法。答案:1)創(chuàng)建PCGAsset,添加“SurfaceSampler”節(jié)點,密度設(shè)置為1點/m2;2)添加“StaticMeshSpawner”,Mesh選用SM_Rock_2k,啟用“Instanceable”,CullDistance5000–50000;3)使用“AttributeFilter”按隨機(jī)值≤0.8輸出至Rock端口;4)剩余0.2連接“SplineSampler”,長度隨機(jī)表達(dá)式:rand()×std=1+mean=4;5)管道Mesh為SM_Pipe_1k,開啟“HISM”合并,段數(shù)=長度/2m;6)在Level中放置PCGActor,運行statrhi,記錄DrawCall=312<500;7)使用“MergeInstancer”節(jié)點將同材質(zhì)HISM再降30%DC,驗證完成。六、綜合設(shè)計題(25分)39.題目:為“2025年威尼斯元宇宙藝術(shù)雙年展”設(shè)計一件沉浸式交互裝置《潮汐記憶》。要求:1)場地為15m×8m×5m的黑暗倉庫,觀眾≤20人;2)實時捕捉觀眾心率并映射至地面流體粒子顏色;3)當(dāng)心率>100bpm時,頂部LED穹頂出現(xiàn)觀眾實時生成的AI夢境影像(StableDiffusionXL);4)全程使用無標(biāo)記定位,觀眾佩戴輕量化AR眼鏡(<85g);5)預(yù)算≤3萬美元,設(shè)備清單需含型號與單價;6)提交系統(tǒng)架構(gòu)圖、網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?、?shù)據(jù)流圖、關(guān)鍵代碼(Python/GLSL/ShaderLab各一段)及風(fēng)險評估表。答案:系統(tǒng)架構(gòu):感知層:LiDAR(VelodyneVLP16,$4000)+UWB(DecawaveDWM3000,$800)+心率手環(huán)(PolarH10×20,$100×20);計算層:RTX4090邊緣服務(wù)器×2($7000),IntelNUC13Pro×4($800×4);顯示層:P3LED穹頂(雷曼COB2.5mm,60m2,$18000),地面投影(EpsonEBL1755U×4,$3000);網(wǎng)絡(luò):UniFi10G交換機(jī)+WiFi6E;AR眼鏡:XrealAir2×20($400×20,共$8000,預(yù)算內(nèi)租賃)。數(shù)據(jù)流:1)PolarH10通過BLE→NUC→MQTT→邊緣服務(wù)器;2)LiDAR點云SLAM(Open3D)→Unity2023.2→UWB校準(zhǔn)→觀眾位姿;3)心率>閾值觸發(fā)StableDiffusionXL(TensorRT,batch=1,<800ms);4)生成紋理通過Spout→UnityShaderGraph→LED穹頂;5)地面流體使用ComputeShader(HLSL),粒子數(shù)65536,顏色=HSL(心率,0.8,0.5)。關(guān)鍵代碼:Python(SDXL推理):```pythonfromtensorrtimporttorch_trtpipe=torch_trt

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