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文檔簡介
2025年數(shù)字媒體技術(shù)(媒體開發(fā)與交互設(shè)計)試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共30分)1.在Unity引擎中,若需使攝像機(jī)始終跟隨玩家角色并保持相對偏移,最合理的實現(xiàn)方式是A.每幀在Update中重新計算攝像機(jī)位置并賦值B.將攝像機(jī)設(shè)為玩家子物體并調(diào)整本地坐標(biāo)C.使用Cinemachine的VirtualCamera并設(shè)置Follow目標(biāo)D.在LateUpdate中通過插值實時計算位置答案:C2.WebGL2.0中,用于在片元著色器里獲取深度紋理像素的內(nèi)置變量是A.gl_FragCoord.zB.gl_FragDepthC.gl_DepthRangeD.gl_FragColor答案:A3.在iOS平臺使用ARKit進(jìn)行人體動作捕捉時,若要獲取用戶左手腕的三維坐標(biāo),需訂閱的ARSkeleton定義關(guān)節(jié)名稱為A.left_handB.left_wristC.left_forearmD.leftHandwrist_joint答案:B4.下列關(guān)于H.266/VVC編碼標(biāo)準(zhǔn)的描述,正確的是A.僅支持4:2:0色度采樣B.塊劃分最大尺寸為64×64C.引入了多類型樹(MTT)劃分結(jié)構(gòu)D.取消了變換跳過模式答案:C5.在Web前端實現(xiàn)WebRTC低延遲直播時,為降低端到端延遲,下列做法無效的是A.啟用transportcc與nackB.將視頻GOP長度設(shè)置為300幀C.使用H.264baselineprofileD.開啟硬件加速解碼答案:B6.在TouchDesigner中,使用CHOP的哪一參數(shù)可讓通道數(shù)據(jù)在幀率波動時保持時間軸穩(wěn)定A.TimesliceB.ExtendC.SampleRateD.Export答案:A7.在UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)中,被剔除的簇數(shù)據(jù)存儲于A.GPUSceneB.PersistentBuffersC.StreamingPoolD.LumenScene答案:C8.若要在BlenderGeometryNodes中讓實例物體沿曲線旋轉(zhuǎn),需使用的節(jié)點(diǎn)是A.AlignEulertoVectorB.RotateInstancesC.CurvetoMeshD.PointDistribute答案:A9.在Android端使用MediaCodec硬編碼4K60fpsHEVC時,出現(xiàn)部分機(jī)型編碼失敗,最可能的原因是A.未設(shè)置COLOR_FormatYUV420FlexibleB.碼率超過Level5.1上限C.未配置iframeinterval為0D.未使用Surface輸入模式答案:B10.在Three.js中,若要將一個GLTF模型播放的動畫剪輯在運(yùn)行時拆分為兩段,需操作的對象是A.AnimationMixerB.AnimationClipC.KeyframeTrackD.Skeleton答案:B11.在Figma里,使用“變體(Variants)”功能時,下列屬性不能作為變體維度的是A.顏色樣式B.圖層可見性C.文本內(nèi)容D.布局網(wǎng)格答案:D12.在WebXR中,判斷用戶是否處于“沉浸式VR”會話,應(yīng)檢查A.session.mode==='inline'B.session.mode==='immersivevr'C.navigator.xr.isSessionSupported('vr')D.session.visibilityState答案:B13.在PhotoshopBeta的“生成式填充”中,用于提示AI不生成人物的關(guān)鍵修飾詞是A.nopeopleB.nopersonC.!peopleD.nohumans答案:A14.在Substance3DDesigner里,要讓法線貼圖隨高度圖實時聯(lián)動更新,應(yīng)使用A.NormalSobelB.NormaltoHeightC.HeighttoNormalD.NormalCombine答案:C15.在Flutter中,若要在Dart層直接調(diào)用AndroidKotlin代碼,需通過A.PlatformChannelB.FFIC.JNID.MethodChannel答案:D二、多項選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)16.關(guān)于WebGPU與WebGL差異,正確的有A.WebGPU支持ComputeShaderB.WebGPU使用命令編碼器提交渲染指令C.WebGL2.0支持BindGroupD.WebGPU的坐標(biāo)系與DirectX相同,Y軸向下E.WebGPU采用Promise異步初始化適配器答案:ABE17.在UnityDOTS框架中,下列組件屬于ECS核心概念的有A.ComponentB.SystemC.GameObjectD.EntityE.Job答案:ABD18.在Blender中,使用Eevee渲染器時,開啟哪些選項可獲得近似Cycles的折射效果A.ScreenSpaceRefractionB.RefractionDepthC.SSRD.VolumetricLightingE.Bloom答案:AB19.在iOS17的RealityKit中,支持的空間交互手勢包括A.TapB.LongPressC.RotateD.ScaleE.Drag答案:ABCDE20.在Web前端,使用WebCodecsAPI硬解H.264時,需要傳入的VideoDecoderConfig字段有A.codecB.descriptionC.codedWidthD.hardwareAccelerationE.optimizeForLatency答案:ABCD三、填空題(每空2分,共20分)21.在UnityShader中,使用________指令可將紋理采樣結(jié)果從Gamma空間轉(zhuǎn)換到線性空間。答案:GammaToLinearSpace22.WebGL中,若頂點(diǎn)著色器輸出變量vTexCoord,則片元著色器里接收該變量需使用________限定符。答案:varying(GLSL1.0)/in(GLSL3.0)23.在TouchDesigner的TOP網(wǎng)絡(luò)里,將一張1920×1080的圖像降采樣至1×1以獲取平均亮度,應(yīng)使用________節(jié)點(diǎn)。答案:Analyze24.在UnrealEngine中,將材質(zhì)域(MaterialDomain)設(shè)為________可實現(xiàn)后期處理材質(zhì)。答案:PostProcess25.在Android端,使用Camera2API獲取YUV_420_888格式圖像時,U平面的像素步長由________字段給出。答案:getPixelStride26.在Three.js中,若要讓W(xué)ebGLRenderer輸出sRGB色彩空間,需設(shè)置renderer.outputColorSpace=________。答案:THREE.SRGBColorSpace27.在BlenderPythonAPI中,將當(dāng)前選中的物體設(shè)為活動物體使用的命令為bpy.context.view_layer.objects.active=________。答案:obj28.在Figma插件開發(fā)中,調(diào)用________方法可彈出一個包含自定義UI的模態(tài)窗口。答案:showUI29.在WebXR中,獲取手柄空間位置需調(diào)用inputSource.________.getPose(referenceSpace)。答案:gripSpace30.在Substance3DPainter里,使用________投影模式可在復(fù)雜曲面上繪制無拉伸紋理。答案:TriPlanar四、判斷題(每題1分,共10分;正確打“√”,錯誤打“×”)31.WebGL1.0支持多重渲染目標(biāo)(MRT)。答案:×32.Unity2023LTS已廢棄BuiltinPipeline,僅保留URP與HDRP。答案:×33.在iOS17中,RealityKit支持將USDZ文件動態(tài)轉(zhuǎn)換為MeshResource。答案:√34.在TouchDesigner中,CHOP的Export標(biāo)志為綠色時表示該通道已導(dǎo)出到參數(shù)。答案:√35.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照要求顯卡必須支持DXR。答案:×36.在Flutter中,PlatformView可用于嵌入原生AndroidView到Dart層。答案:√37.在Blender中,GeometryNodes的Field系統(tǒng)取代了原有的Attribute系統(tǒng)。答案:√38.WebGPU的坐標(biāo)系與OpenGL相同,Y軸向上。答案:×39.在Photoshop的生成式填充中,提示詞只能使用英文。答案:×40.在Android14中,MediaCodec支持AV1硬件編碼。答案:√五、簡答題(每題8分,共24分)41.簡述在Unity中使用Addressables實現(xiàn)熱更新UI貼圖的完整流程,包括打包、上傳CDN、版本管理及運(yùn)行時加載。答案:1)將UI貼圖標(biāo)記為Addressable,分組策略按界面模塊劃分;2)在AddressableGroups設(shè)置RemoteBuildPath與RemoteLoadPath指向CDN目錄;3)使用Build→BuildforContentUpdate生成catalog與bundle;4)上傳bundle到CDN,確保HTTP緩存策略為cachecontrol:maxage=31536000;5)在Player端,初始化Addressables,設(shè)置CatalogLocation為Remote;6)調(diào)用Addressables.CheckForCatalogUpdates檢測更新,若有則下載并緩存;7)使用Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>加載新貼圖,替換Image組件的sprite;8)通過版本號字段(如app_ver_compare)控制強(qiáng)制更新提示,避免緩存穿透。42.說明在Web端使用WebCodecs+WebGL實現(xiàn)低延遲直播播放器的關(guān)鍵技術(shù)點(diǎn),并給出解碼后YUV到RGB轉(zhuǎn)換的GLSL片段。答案:關(guān)鍵技術(shù):1)通過Fetch獲取fMP4流,使用MP4Box.js解析moof+mdat;2)將AVCNALU拼成AnnexB格式,喂給VideoDecoder;3)解碼輸出VideoFrame,調(diào)用WebGLtexImage2D上傳至Y、U、V三張紋理;4)使用3張紋理在片元著色器做YUV→RGB轉(zhuǎn)換,避免CPU拷貝;5)通過requestVideoFrameCallback同步渲染,減少jitter;6)設(shè)置decoder.configure的hardwareAcceleration='preferhardware';7)使用OffscreenCanvas在Worker線程渲染,避免主線程阻塞。GLSL片段:precisionmediumpsampler2D;uniformsampler2DyTex;uniformsampler2DuTex;uniformsampler2DvTex;varyingvec2vUv;voidmain(){floaty=texture2D(yTex,vUv).r;floatu=texture2D(uTex,vUv).r0.5;floatv=texture2D(vTex,vUv).r0.5;vec3rgb;rgb.r=y+1.403v;rgb.g=y0.344u0.714v;rgb.b=y+1.770u;gl_FragColor=vec4(rgb,1.0);}43.在UnrealEngine5中,使用藍(lán)圖實現(xiàn)一個可交互的“全息投影”材質(zhì)效果:當(dāng)玩家靠近時模型漸顯并伴隨掃描線,請給出材質(zhì)與藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)關(guān)鍵步驟。答案:材質(zhì)部分:1)創(chuàng)建M_Hologram,材質(zhì)域選Surface,混合模式Masked;2)使用WorldPosition減去ActorPosition得到局部坐標(biāo),取Z值作為高度;3)使用Sine(TimeSpeed)生成掃描線,與高度相減后Step得到01遮罩;4)將CameraVector長度節(jié)點(diǎn)輸出作為玩家距離,除以500做Saturate,得到Alpha;5)掃描線與Alpha相乘作為OpacityMask,BaseColor設(shè)為青藍(lán)自發(fā)光;6)設(shè)置Emissive為掃描線遮罩強(qiáng)度,Normal使用自定義法線貼圖擾動。藍(lán)圖部分:1)在Actor中添加SphereCollision,半徑500;2)事件BeginOverlap→Cast到FirstPersonCharacter→獲取Distance;3)每Tick使用Timeline(01,1s)驅(qū)動材質(zhì)參數(shù)Collection中的Alpha值;4)當(dāng)EndOverlap時反向播放Timeline,漸隱;5)掃描線Speed參數(shù)在MaterialInstance中暴露,方便微調(diào)。六、綜合設(shè)計題(21分)44.題目:為2025年杭州“數(shù)字絲綢”沉浸式展覽設(shè)計一套基于WebXR的多人協(xié)同互動系統(tǒng)。要求:a)支持50并發(fā)用戶,延遲<80ms;b)用戶可在展廳內(nèi)繪制“數(shù)字絲綢”紋樣,紋樣實時同步到所有人;c)紋樣可上傳至云端并生成唯一NFT,區(qū)塊鏈選Polygon;d)需考慮移動端6DoF頭顯與手機(jī)AR兩種入口;e)給出系統(tǒng)架構(gòu)圖、關(guān)鍵技術(shù)選型、數(shù)據(jù)流、性能優(yōu)化、安全與版權(quán)保護(hù)方案。答案:1)系統(tǒng)架構(gòu)前端:入口A:WebXR+WebGL2.0+Three.js,適配Quest3、PICO4;入口B:WebXR+WebAR,安卓Chrome/IOSSafari;使用SharedArrayBuffer+WebWorker實現(xiàn)預(yù)測渲染,降低主線程負(fù)載;繪制邏輯基于OffscreenCanvas,支持壓感筆與手柄射線。網(wǎng)絡(luò):采用colyseus.jsWebSocket框架,房間制,每房間最大16人;使用WebTransport(QUIC)作為后備通道,降低80ms到50ms;紋樣數(shù)據(jù)使用OperationalTransform,確保繪制指令有序;通過ECS架構(gòu)同步實體,只發(fā)送變化組件,平均帶寬<8KB/s。云端:紋樣上傳至AWSS3,元數(shù)據(jù)寫入PostgreSQL;使用Node.
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