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2025年多媒體設(shè)計專業(yè)考試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在H.265/HEVC編碼中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸通常設(shè)置為A.16×16像素?B.32×32像素?C.64×64像素?D.128×128像素答案:C2.下列關(guān)于PBR(PhysicallyBasedRendering)工作流中金屬度貼圖的說法,正確的是A.金屬度貼圖存儲的是高光反射顏色?B.金屬度貼圖僅用單通道表示金屬/非金屬區(qū)域?C.金屬度貼圖的Gamma值必須設(shè)為1.8?D.金屬度貼圖可直接用于次表面散射計算答案:B3.WebGL2.0中,用于實現(xiàn)多重采樣抗鋸齒(MSAA)的渲染緩沖區(qū)對象類型為A.gl.TEXTURE_2D?B.gl.RENDERBUFFER?C.gl.SAMPLER_2D_MULTISAMPLE?D.gl.DEPTH_STENCIL答案:C4.在Unity2023.2的URP管線中,實現(xiàn)屏幕空間反射(SSR)需要開啟的RendererFeature是A.ScreenSpaceShadows?B.ScreenSpaceAmbientOcclusion?C.ScreenSpaceReflections?D.DeferredFog答案:C5.使用FFmpeg將一段60fps的原始視頻轉(zhuǎn)換為30fps并保持原時長,需添加的參數(shù)是A.r30vsync0?B.vffps=30?C.framerate30loop1?D.fps_modevfr答案:B6.在TouchDesigner中,用于將TOP紋理實時共享到Spout協(xié)議的OP是A.SpoutOutTOP?B.SharedMemTOP?C.NDIOutTOP?D.SyphonServerTOP答案:A7.下列關(guān)于AdobeAfterEffects2024新引入的“屬性鏈接”(PropertyLinking)功能描述,錯誤的是A.可跨合成鏈接屬性?B.支持表達式循環(huán)引用?C.可鏈接3D攝像機焦距?D.被鏈接屬性呈藍色高亮答案:B8.在Audacity3.4中,實現(xiàn)實時頻譜編輯需啟用的視圖模式為A.SpectrogramZero?B.SpectralEditMultitool?C.SpectralSelectionToolbar?D.PlotSpectrum答案:B9.使用Blender4.0的GeometryNodes實現(xiàn)粒子替代(InstanceonPoints)時,需調(diào)用的核心節(jié)點是A.DistributePointsonFaces?B.InstanceonPoints?C.PointSeparate?D.AttributeRandomize答案:B10.在ResolumeArena7.18中,將切片(Slice)輸出到LED控制器時,需啟用的輸出模塊為A.AdvancedOutput?B.FixtureEditor?C.DMXLumiverse?D.SMPTEOutput答案:A二、多項選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)可有效降低Web端360°全景視頻的帶寬消耗A.立方體貼圖投影?B.分塊自適應(yīng)流(Tilebasedstreaming)?C.視口依賴流(Viewportdependentstreaming)?D.HLS.m3u8切片?E.雙通道立體聲轉(zhuǎn)5.1答案:ABCD12.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)中,導(dǎo)致網(wǎng)格體被剔除(FallbackMesh)的原因包括A.材質(zhì)開啟WorldPositionOffset?B.網(wǎng)格體三角形小于200?C.材質(zhì)使用半透明混合模式?D.網(wǎng)格體未啟用“AllowNanite”?E.材質(zhì)使用PixelDepthOffset答案:ACDE13.關(guān)于HDR10+與DolbyVision的差異,下列說法正確的有A.HDR10+使用動態(tài)元數(shù)據(jù)?B.DolbyVision最高支持12bit色深?C.HDR10+需支付每臺顯示器的專利費?D.DolbyVision的元數(shù)據(jù)可在逐幀級別調(diào)整?E.HDR10+向后兼容HDR10答案:ABDE14.在TouchDesigner中,以下哪些OP可用于GPU加速的粒子系統(tǒng)A.ParticleSOP?B.ComputeShaderTOP?C.FeedbackTOP?D.InstancingMAT?E.SprinklerCHOP答案:BCD15.在AdobePremierePro2024中,關(guān)于“基于文本的編輯”(TextBasedEditing)功能,正確的有A.自動轉(zhuǎn)錄支持中文方言識別?B.刪除文本即刪除對應(yīng)視頻片段?C.可生成FCPXMLsidecar?D.支持多人協(xié)作批注?E.轉(zhuǎn)錄文件存儲于.prproj內(nèi)部答案:ABD三、填空題(每空2分,共20分)16.在WebGPU規(guī)范中,用于聲明紋理采樣器的GPU端對象關(guān)鍵字是________。答案:sampler17.若要在Blender的Cycles渲染器中使用OptiX去噪,需在“渲染屬性”面板勾選________與________兩項。答案:UseOptiX?Denoising;OptiXAIAccelerated18.在DaVinciResolve18.5的Fusion頁面中,將2D跟蹤數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為3D攝像機運動需使用________節(jié)點。答案:CameraTracker19.使用FFmpeg將8K60fpsProRes422HQ轉(zhuǎn)碼為4K30fpsH.265,同時保留HDR10元數(shù)據(jù),需添加的色度采樣參數(shù)為________。答案:?pix_fmtyuv420p10le20.在UnityShaderGraph中,實現(xiàn)基于世界坐標(biāo)的三維噪聲擾動,需使用________節(jié)點并設(shè)置Space為________。答案:Position;World21.在TouchDesigner中,通過________CHOP可實時獲取Spout發(fā)送端的幀率信息。答案:Info22.在ResolumeArena中,將切片映射到MIDI控制器旋鈕,需在________菜單下綁定________參數(shù)。答案:Shortcuts;SliceTransform23.在AfterEffects2024中,使用________腳本可將關(guān)鍵幀曲線批量轉(zhuǎn)換為線性插值。答案:ConvertSelectedPropertiestoLinear24.在UnrealEngine5.3的Lumen光照系統(tǒng)中,開啟________控制臺變量可強制軟件光線追蹤模式。答案:r.Lumen.ForceSoftwareRayTracing125.在Houdini20.0中,使用________節(jié)點可將VDB體積轉(zhuǎn)換為稀疏高度場。答案:ConvertVDB四、判斷改錯題(每題2分,共10分;先判斷對錯,若錯則劃線改正)26.WebGL1.0支持ComputeShader。答案:錯,WebGL1.0不支持ComputeShader,應(yīng)使用WebGL2.0或WebGPU。27.在Unity的BuiltinPipeline中,可通過FrameDebugger查看GPUInstancing的DrawCall合并情況。答案:對。28.DolbyVision的元數(shù)據(jù)文件擴展名為.xml。答案:錯,應(yīng)為.bin或.dvcc。29.TouchDesigner的NDIInTOP默認使用TCP傳輸。答案:錯,NDI默認使用UDPwithFEC。30.在Blender4.0中,GreasePencil可直接轉(zhuǎn)換為GeometryNodes曲線對象。答案:對。五、簡答題(每題8分,共24分)31.簡述在UnrealEngine5.3中利用MovieRenderQueue輸出16bitEXR序列并保留Cryptomatte元數(shù)據(jù)的具體步驟。答案:1)安裝并啟用MovieRenderQueue插件;2)在Window>Cinematics>MovieRenderQueue打開面板;3)添加需渲染的LevelSequence;4)在Settings欄點擊“+”添加“OutputFormat”選擇EXR序列;5)在同一Settings添加“RenderPasses”,勾選Cryptomatte,選擇Object或Material模式;6)展開EXR設(shè)置,將Compression改為PIZ,開啟16bitFloat;7)在AntiAliasing子項中設(shè)置Spatial/TemporalSampleCount≥64;8)指定輸出目錄并點擊Render(Local)或Remote(需Switchboard);9)完成后在Nuke/Blender中導(dǎo)入.exr,使用Crypto節(jié)點提取ID。32.說明在TouchDesigner中利用ComputeShader實現(xiàn)1024×1024粒子引力場模擬的GPU內(nèi)存優(yōu)化策略。答案:1)使用單一RGBA32F紋理作為粒子數(shù)據(jù)緩沖區(qū),R=posX,G=posY,B=velX,A=velY;2)采用雙緩沖PingPong技術(shù),避免CPU回讀;3)在ComputeShader中聲明groupsize(8,8,1),使線程組與GPUWavefront對齊;4)引力中心以Uniform傳入,減少紋理采樣;5)利用TexelFetch代替Texture采樣,取消過濾開銷;6)開啟TD的“GPUMemoryMonitor”,確保紋理占用<2GB;7)對超過屏幕邊界粒子采用循環(huán)包裹,減少分支判斷;8)使用Instance渲染時,將位置數(shù)據(jù)通過TDInstance數(shù)組一次傳入,避免每幀CPU上傳。33.概述在Web端實現(xiàn)低延遲(<80ms)多人同步360°全景直播的技術(shù)鏈路,包括信令、傳輸、渲染與同步策略。答案:1)采集端:采用8K30fpsequirectangularRTMP推流,F(xiàn)Fmpeg切片成4sGOP,關(guān)鍵幀間隔2s;2)云端:部署基于WHIP的WebRTC入口,SFU選擇Mediasoup,啟用SVCTemporalLayer0/1;3)轉(zhuǎn)碼:GPU轉(zhuǎn)碼為三路Simulcast4K/2K/1K,AV1主碼率4Mbps,H.264fallback;4)傳輸:客戶端通過HTTP/3QUIC獲取SDP,ICE使用GoogleSTUN+TURN,啟用DTLS1.3;5)渲染:WebGL2繪制雙立方體貼圖,使用WebXRAPI獲取頭顯姿態(tài);6)同步:采用CLOCK_OFFSETestimation,每200ms發(fā)送RTCPSR,客戶端用Kalman濾波校正;7)緩沖:JitterBuffer設(shè)maxDelay=80ms,decodingbuffer=2幀;8)補全:對丟包>2%的幀,使用前一幀CubeMap投影差值填補,用戶無感知。六、計算題(11分)34.已知一段10bitHDR10視頻,色域BT.2020,峰值亮度4000nits,EOTF為PQ(SMPTEST2084)。若將其色調(diào)映射到SDR100nits顯示器,使用Reinhard全局算子,請計算當(dāng)輸入像素歸一化線性光值為0.8時,輸出像素歸一化線性光值L_out,并給出8bitsRGB的RGB三元組(保留兩位小數(shù))。答案:1)PQ解碼:N=0.8,L=(max(N^(1/m2)c1,0)/(c2c3N^(1/m2)))^(1/m3),其中m2=32/2523,c1=3424/4096,c2=2413/4096,c3=2392/4096,m3=2610/16384;代入得L_in=0.8^(1/0.012683)=0.517;2)Reinhard:L_out=L_in/(1+L_in)=0.517/1.517=0.34;3)Gamma校正:sRGB_gamma=1/2.2,V=255×L_out^(1/2.2)=255×0.34^0.4545=255×0.63=161;4)結(jié)果:RGB(161,161,161)。七、綜合設(shè)計題(30分)35.題目:為“2025年國際光影藝術(shù)節(jié)”設(shè)計一套沉浸式交互投影系統(tǒng),場地為30m×15m×8m的工業(yè)倉庫,要求:1)支持50人同時交互,延遲<40ms;2)投影面積≥400m2,亮度≥80lux;3)交互方式包括手勢、激光筆、手機陀螺儀;4)內(nèi)容需實時生成,不可預(yù)渲染;5)系統(tǒng)需具備故障熱備,切換時間<3s;6)預(yù)算≤80萬元。請完成:A)系統(tǒng)拓撲圖與設(shè)備清單(10分)B)實時內(nèi)容生成技術(shù)方案(8分)C)交互同步與延遲優(yōu)化策略(7分)D)故障熱備機制(5分)答案:A)拓撲:投影端:6臺20,000ANSI流明4K激光投影機(PanasonicPTRQ25K),邊緣融合,2×3布局;服務(wù)器:主備雙機,每臺配備RTX6000Ada48GB,128GBRAM,AMDEPYC9354P;網(wǎng)絡(luò):10GbE光纖環(huán)網(wǎng),MellanoxSwitch,主備冗余;交互:?手勢:4臺IntelRealSenseL515,通過ROS2DDS路由;?激光筆:8個自定義PSoC6激光追蹤模塊,2.4GHzLoRaMesh;?手機:WebSocketSecure(WSS)via5GSA小基站;音頻:32通道MeyerSoundCAL陣列,AVB冗余;總價:投影機6×9萬=54萬,服務(wù)器2×8萬=16萬,交互與網(wǎng)絡(luò)5萬,音頻5萬,合計80萬。B)內(nèi)容生成:使用TouchDesigner2023構(gòu)建節(jié)點圖,粒子系統(tǒng)基于GPUComputeBuffer,1024×768×3層;采用PBR材質(zhì),IBL環(huán)境光來自倉庫全景HDR
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