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文檔簡介

2025年計算機flash試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共30分)1.在FlashCC2025中,默認新建文檔的舞臺尺寸是()。A.600×400像素B.550×400像素C.800×600像素D.1024×768像素2.以下關于元件的描述,錯誤的是()。A.圖形元件可以包含動畫,但無法獨立于主時間軸播放B.按鈕元件的4個狀態(tài)幀分別是“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”“點擊”C.影片剪輯元件擁有獨立的時間軸,可包含交互式動畫D.所有元件實例的屬性修改不會影響原始元件3.若要制作一個正方形逐漸變成圓形的動畫,應使用()。A.形狀補間動畫B.傳統(tǒng)補間動畫C.補間形狀動畫D.補間動畫4.ActionScript3.0中,聲明一個數(shù)值型變量“score”并初始化為90,正確的語法是()。A.varscore:Number=90;B.varscore:String=90;C.intscore=90;D.score:Number=90;5.在時間軸中,關鍵幀的標記是()。A.空心圓B.實心圓C.灰色填充矩形D.白色填充矩形6.若要讓動畫在播放到第50幀時停止,應在該幀添加的代碼是()。A.stop();B.play();C.gotoAndStop(50);D.gotoAndPlay(50);7.以下關于引導層的描述,正確的是()。A.引導層中的內(nèi)容會輸出到最終動畫B.被引導層的對象必須是元件實例或形狀C.引導層只能引導一個對象運動D.引導線必須是閉合的曲線8.Flash中“庫”面板的主要作用是()。A.存儲和管理項目中的媒體資源與元件B.編輯矢量圖形的顏色與筆觸C.設置動畫的發(fā)布參數(shù)D.調(diào)試ActionScript代碼錯誤9.制作逐幀動畫時,每幀的內(nèi)容需要()。A.自動提供補間B.手動繪制或導入不同內(nèi)容C.使用形狀提示輔助變形D.綁定同一個元件實例10.在ActionScript3.0中,監(jiān)聽鼠標點擊事件的正確代碼是()。A.button.addEventListener("click",onClick);B.button.onClick=function():void{};C.button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);D.button.click=onClick;11.若要將舞臺上的對象轉換為元件(F8),默認的元件類型是()。A.圖形B.按鈕C.影片剪輯D.文本12.形狀補間動畫的兩個關鍵幀之間必須是()。A.元件實例B.矢量圖形C.位圖D.文本框13.Flash導出的SWF文件屬于()。A.靜態(tài)圖像格式B.矢量動畫格式C.視頻流媒體格式D.音頻壓縮格式14.以下可以用于設置動畫播放速度的參數(shù)是()。A.幀速率(FPS)B.舞臺尺寸C.顏色深度D.音頻采樣率15.在“屬性”面板中,無法直接設置的對象屬性是()。A.實例名稱B.旋轉角度C.濾鏡效果D.變量作用域二、填空題(每空2分,共20分)1.Flash中,將多個對象組合的快捷鍵是______(Windows系統(tǒng))。2.補間動畫分為______和______兩種類型,前者適用于元件實例的屬性變化,后者適用于矢量圖形的形狀變化。3.ActionScript3.0中,______語句用于條件判斷,______語句用于循環(huán)執(zhí)行代碼塊。4.按鈕元件的“點擊”狀態(tài)幀定義了______的有效區(qū)域。5.要讓動畫循環(huán)播放,需在時間軸最后一幀添加的代碼是______。6.遮罩層的作用是通過其內(nèi)容的______(填“形狀”或“顏色”)來顯示被遮罩層的內(nèi)容。7.導入外部圖片到Flash時,若選擇“作為位圖”導入,圖片將保留______;若選擇“轉換為矢量圖”,可能會導致細節(jié)丟失。三、簡答題(每題8分,共40分)1.簡述圖形元件與影片剪輯元件的區(qū)別。2.說明形狀補間動畫中“形狀提示”的作用及使用方法。3.列舉ActionScript3.0中常見的三種事件類型,并舉例說明其應用場景。4.如何優(yōu)化Flash動畫的文件大???請至少列出4種方法。5.描述“傳統(tǒng)補間動畫”與“補間動畫(現(xiàn)代補間)”在時間軸表現(xiàn)和功能上的主要差異。四、操作題(共60分)(一)基礎動畫制作(20分)要求:使用FlashCC2025制作一個“彈性小球落地反彈”的動畫,具體要求如下:小球從舞臺頂部(Y=50)自由下落到地面(Y=400),反彈高度逐漸降低(最終停在地面);使用運動補間動畫實現(xiàn);添加緩動效果,使下落時加速、上升時減速;小球在反彈過程中伴隨輕微變形(落地時壓扁,彈起時恢復圓形)。請寫出具體操作步驟。(二)交互功能實現(xiàn)(40分)要求:設計一個“點擊按鈕切換圖片”的交互程序,具體要求如下:舞臺上放置3張不同的圖片(img1.jpg、img2.jpg、img3.jpg),初始顯示img1;制作一個“下一張”按鈕(自定義外觀,包含“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”狀態(tài));點擊按鈕時,依次切換圖片(img1→img2→img3→img1循環(huán));使用ActionScript3.0編寫交互代碼,要求代碼結構清晰,包含必要注釋。--答案一、單項選擇題1.B2.D3.C4.A5.B6.A7.B8.A9.B10.C11.A12.B13.B14.A15.D二、填空題1.Ctrl+G2.傳統(tǒng)補間(或動畫補間);補間形狀(或形狀補間)3.if;for(或while)4.鼠標響應5.gotoAndPlay(1);(或循環(huán)播放的其他等效代碼)6.形狀7.像素細節(jié)三、簡答題1.圖形元件與影片剪輯元件的區(qū)別:時間軸:圖形元件的時間軸受主時間軸控制,無法獨立播放;影片剪輯擁有獨立時間軸,可自主循環(huán)或停止。交互性:圖形元件無法添加ActionScript交互代碼;影片剪輯可綁定事件監(jiān)聽函數(shù)。應用場景:圖形元件適合靜態(tài)或隨主時間軸同步的動畫(如背景循環(huán));影片剪輯適合需要獨立控制的復雜動畫(如角色行走)。2.形狀提示的作用及使用方法:作用:輔助形狀補間動畫中原始形狀與目標形狀的對應點匹配,避免變形混亂(如確保正方形的左上角對應圓形的某一點)。使用方法:在形狀補間的起始關鍵幀和結束關鍵幀中,選擇“修改→形狀→添加形狀提示”;起始幀中形狀提示為紅色(如a點),需放置在原始形狀的關鍵點;結束幀中形狀提示為綠色,需對應放置在目標形狀的相應位置;最多可添加26個形狀提示(a-z),按順序調(diào)整可優(yōu)化變形路徑。3.ActionScript3.0常見事件類型及應用:鼠標事件(MouseEvent):如MouseEvent.CLICK,用于按鈕點擊交互(例:點擊按鈕播放動畫)。鍵盤事件(KeyboardEvent):如KeyboardEvent.KEY_DOWN,用于處理鍵盤輸入(例:按方向鍵控制角色移動)。動畫事件(Event):如Event.ENTER_FRAME,用于逐幀更新動畫狀態(tài)(例:實時計算小球位置)。加載事件(Event):如Event.COMPLETE,用于外部資源加載完成后的回調(diào)(例:加載外部SWF后執(zhí)行初始化)。4.優(yōu)化Flash動畫文件大小的方法:減少矢量圖形的節(jié)點數(shù)(使用“修改→形狀→優(yōu)化”簡化路徑);重復使用元件(將多次出現(xiàn)的對象轉換為元件,減少重復數(shù)據(jù));壓縮位圖(導入位圖時設置壓縮格式為JPEG,調(diào)整質(zhì)量參數(shù));移除未使用的資源(通過“庫”面板刪除未引用的元件或位圖);限制動畫幀率(降低FPS值,如從30fps改為24fps,減少幀數(shù)量);使用補間動畫替代逐幀動畫(減少關鍵幀數(shù)量)。5.傳統(tǒng)補間與補間動畫的差異:時間軸表現(xiàn):傳統(tǒng)補間在時間軸上顯示為淺藍色(運動)或淺綠色(形狀)背景,關鍵幀為實心圓;補間動畫(現(xiàn)代補間)以紫色背景顯示,支持“補間”屬性面板的可視化調(diào)整(如緩動曲線、3D旋轉)。功能擴展:傳統(tǒng)補間僅支持位置、大小、旋轉等基本屬性;補間動畫支持濾鏡、混合模式、3D變換(需啟用“3D定位和查看”)、緩動預設(如彈性、回退)等高級屬性。對象類型:傳統(tǒng)補間可作用于元件實例或形狀;補間動畫默認作用于元件實例,對形狀需先轉換為元件。編輯方式:傳統(tǒng)補間需手動插入關鍵幀;補間動畫可通過“屬性”面板直接調(diào)整起始/結束屬性,自動提供中間幀。四、操作題(一)彈性小球落地反彈動畫操作步驟:1.新建Flash文檔,設置舞臺尺寸為550×400像素,幀速率24fps。2.繪制小球:使用橢圓工具(無筆觸,填充紅色)繪制圓形,轉換為圖形元件(F8),命名為“ball”。3.布置起始幀(第1幀):將“ball”實例拖至舞臺(X=275,Y=50),在“屬性”面板設置實例名稱為“ball_mc”。4.插入關鍵幀:在第10幀(下落階段)、第15幀(落地壓扁)、第20幀(第一次反彈至Y=300)、第25幀(再次落地壓扁)、第30幀(第二次反彈至Y=200)、第35幀(第三次落地壓扁)、第40幀(靜止在Y=400)插入關鍵幀。5.設置補間動畫:第1幀到第10幀:選擇“補間”為“動畫”,調(diào)整緩動值為+50(下落加速);第10幀到第15幀:修改小球Y坐標為400,使用任意變形工具橫向壓扁(寬度+20%,高度-10%);第15幀到第20幀:Y坐標回到300,恢復圓形,緩動值為-50(上升減速);后續(xù)幀重復“落地壓扁→反彈恢復”的模式,每次反彈高度遞減(300→200→最終停止);第40幀:刪除補間(或設置緩動值為0),使小球靜止。6.測試動畫:按Enter鍵預覽,調(diào)整關鍵幀位置或緩動值直至效果流暢。(二)點擊按鈕切換圖片交互實現(xiàn)步驟:1.準備資源:將img1.jpg、img2.jpg、img3.jpg導入庫(文件→導入→導入到庫)。2.創(chuàng)建圖片容器:在舞臺放置一個影片剪輯元件(命名為“picContainer”),用于承載當前顯示的圖片。3.制作按鈕:新建按鈕元件(插入→新建元件→類型“按鈕”,命名為“nextBtn”);“彈起”幀:繪制圓角矩形(藍色填充),添加文本“下一張”;“指針經(jīng)過”幀:插入關鍵幀,修改填充色為深藍色;“按下”幀:插入關鍵幀,修改填充色為紫色并向下偏移2像素;“點擊”幀:插入關鍵幀,擴展形狀以增大點擊區(qū)域;拖入舞臺,設置實例名稱為“nextBtn”。4.編寫ActionScript3.0代碼:在時間軸第1幀添加代碼:```as3//初始化變量varcurrentIndex:uint=0;//當前圖片索引(0→img1,1→img2,2→img3)varimgList:Array=[img1,img2,img3];//庫中圖片的類名數(shù)組(需確保圖片已鏈接到類)//加載初始圖片loadImage(currentIndex);//按鈕點擊事件監(jiān)聽nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onNextClick);functionloadImage(index:uint):void{//清除當前容器內(nèi)容picContainer.removeAllChildren();//創(chuàng)建新圖片實例并添加到容器varimg:Bitmap=newimgList[index]();img.x=(stage.stageWidthimg.width)/2;//水平居中img.y=50;//垂直位置picContainer.addChild(img);}

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