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數(shù)字媒體設(shè)計(jì)2025考試試卷及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在H.265/HEVC編碼中,決定CTU最大尺寸的可調(diào)參數(shù)為A.max_transform_unit_sizeB.max_coding_unit_sizeC.max_slice_segment_sizeD.max_tile_size答案:B2.在UnityShaderGraph里,若需實(shí)現(xiàn)基于世界坐標(biāo)生成的三向紋理混合,應(yīng)優(yōu)先選用的節(jié)點(diǎn)是A.TriplanarB.TilingAndOffsetC.SampleTexture2DArrayD.ParallaxOcclusionMapping答案:A3.下列關(guān)于OpenEXR格式的描述,錯(cuò)誤的是A.支持16bit浮點(diǎn)通道B.支持深度通道(Zdepth)C.原生支持無(wú)損壓縮算法PizD.最大僅支持4K分辨率答案:D4.在WebGL2.0中,實(shí)現(xiàn)GPUInstancing時(shí),用于一次性傳入不同實(shí)例變換矩陣的API是A.gl.uniformMatrix4fvB.gl.vertexAttribDivisorC.gl.drawArraysInstancedD.gl.bindBufferBase答案:C5.使用AdobeAfterEffects進(jìn)行運(yùn)動(dòng)跟蹤時(shí),若畫(huà)面出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊導(dǎo)致特征點(diǎn)丟失,優(yōu)先啟用的跟蹤方式是A.RawFeature3DB.WarpStabilizerVFXC.MochaAEPlanarTrackingD.CameraTrackerSolve答案:C6.在Figma中,將組件實(shí)例的某個(gè)屬性設(shè)置為“可覆蓋”但“不可反向同步”,應(yīng)使用的功能為A.DetachInstanceB.SwapLibraryC.InstanceSwapPropertyD.BooleanProperty答案:C7.關(guān)于數(shù)字孿生(DigitalTwin)數(shù)據(jù)管道的描述,正確的是A.僅依賴離線批處理B.必須使用MQTT協(xié)議C.需實(shí)現(xiàn)雙向?qū)崟r(shí)數(shù)據(jù)閉環(huán)D.幾何模型無(wú)需輕量化答案:C8.在SubstancePainter中,使用Iray渲染器時(shí),若出現(xiàn)金屬表面出現(xiàn)黑斑,首要調(diào)整的參數(shù)為A.IRayBloomB.EnvironmentScaleC.GlossyLayerFresnelD.DiffuseRoughness答案:B9.在TouchDesigner里,用于將CHOP通道數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)映射到TOP像素的操作器是A.CHOPtoDATB.TOPtoCHOPC.CHOPtoTOPD.SOPtoCHOP答案:C10.在AppleProRes422HQ與ProRes4444XQ對(duì)比中,后者獨(dú)有的特性是A.支持Alpha通道無(wú)損B.最大支持8K60fpsC.采用4:2:2采樣D.碼率固定110Mbps答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)組合可實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端60fps的AR遮擋效果A.DepthAPI(ARCore)B.MetalPerformanceShadersC.HDRPShaderGraphD.MLKitObjectSegmentation答案:A、B、D12.在Blender4.0的GeometryNodes中,可用于實(shí)例化并隨機(jī)縮放的節(jié)點(diǎn)包括A.DistributePointsonFacesB.InstanceonPointsC.ScaleElementsD.RandomValue答案:B、C、D13.關(guān)于HDR10+與DolbyVision的差異,正確的有A.HDR10+采用動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù)B.DolbyVision支持12bit色深C.HDR10+需支付專利費(fèi)給DolbyD.二者均基于PQ電光傳遞函數(shù)答案:A、B、D14.在UnrealEngine5.3中,以下哪些設(shè)置可顯著減少Lumen在大型開(kāi)放世界中的開(kāi)銷A.啟用HardwareRayTracingB.限制MaxTraceDistanceC.關(guān)閉ScreenSpaceReflectionsD.降低FinalGatherQuality答案:A、B、D15.在WebXR中,實(shí)現(xiàn)手柄觸覺(jué)反饋需要調(diào)用的接口有A.navigator.xr.requestSessionB.XRPose.angularVelocityC.XRInputSource.hapticActuatorsD.GamepadHapticActuator.pulse答案:C、D三、判斷題(每題1分,共10分;正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)16.在Photoshop的32bit線性空間中,使用Exposure調(diào)整層不會(huì)改變像素值,僅改變預(yù)覽。答案:√17.glTF2.0規(guī)范中,PBR金屬度工作流允許BaseColor貼圖包含非金屬的漫反射顏色。答案:√18.在DaVinciResolve的ColorWarper中,網(wǎng)格密度越高則調(diào)色結(jié)果越不易出現(xiàn)帶狀色階。答案:×19.使用StableDiffusion生成貼圖時(shí),提高CFGScale值必然增加圖像細(xì)節(jié)且不會(huì)引入過(guò)飽和。答案:×20.在CSS中,屬性“colormix(insrgb,ff000050%,0000ff)”可得到800080。答案:√21.在Nuke的DeepRecolor節(jié)點(diǎn)里,若Deep樣本數(shù)量不足,可直接用IDistort替代。答案:×22.在WebGPU中,紋理采樣器地址模式clamptoborder需要顯式聲明borderColor。答案:√23.在Cinema4D的Redshift渲染器里,開(kāi)啟OptiX降噪會(huì)占用GPU顯存但幾乎不增加CPU內(nèi)存。答案:√24.在Android14的UltraHDR格式中,增益圖(GainMap)必須存儲(chǔ)在JPEG的APP2標(biāo)記段。答案:√25.在Maya的Viewport2.0中,使用GLSL著色器時(shí),uniform變量名大小寫(xiě)不敏感。答案:×四、填空題(每空2分,共20分)26.在HDRP的ShaderGraph中,實(shí)現(xiàn)基于屏幕空間的曲面細(xì)分應(yīng)使用________節(jié)點(diǎn),并將其________輸入連接至TessellationFactor。答案:Tessellation、Edge27.在Blender的Eevee渲染設(shè)置里,若需關(guān)閉所有屏幕空間反射以節(jié)省帶寬,應(yīng)取消勾選________面板下的________復(fù)選框。答案:RenderProperties、ScreenSpaceReflections28.在AfterEffects表達(dá)式中,將圖層A的Y軸旋轉(zhuǎn)始終鎖定到圖層B的X軸旋轉(zhuǎn),應(yīng)輸入________.transform.rotationX。答案:thisComp.layer("B")29.在SubstanceDesigner里,使用________節(jié)點(diǎn)可將灰度高度圖轉(zhuǎn)換為法線貼圖,其采樣半徑參數(shù)名為_(kāi)_______。答案:HeighttoNormal、Intensity30.在WebGL1.0擴(kuò)展中,實(shí)現(xiàn)浮點(diǎn)紋理渲染需啟用________擴(kuò)展,并在幀緩沖對(duì)象中附加________格式的顏色附件。答案:OES_texture_float、RGBA31.在TouchDesigner的GLSLMAT中,uniform變量聲明為uniformvec3uColor;,則其在DAT中的默認(rèn)取值應(yīng)寫(xiě)作________。答案:vec3(1.0,1.0,1.0)32.在PremierePro的導(dǎo)出設(shè)置中,若目標(biāo)平臺(tái)為Twitter,需將視頻碼率控制在________Mbps以下,否則平臺(tái)會(huì)二次壓縮為_(kāi)_______fps。答案:25、3033.在Maya的Arnold渲染器里,降低________采樣數(shù)可最快減少運(yùn)動(dòng)模糊噪點(diǎn),但會(huì)犧牲________細(xì)節(jié)。答案:Camera(AA)、微小高光34.在FinalCutPro的HDR工具中,將PQ曲線轉(zhuǎn)換為HLG曲線時(shí),需設(shè)置________值為_(kāi)_______nits以匹配HDR10峰值亮度。答案:TargetPeak、100035.在CSS容器查詢中,設(shè)置容器名稱為card并基于寬度響應(yīng),應(yīng)寫(xiě)________:card;然后使用________()進(jìn)行查詢。答案:containername、@container五、簡(jiǎn)答題(每題8分,共24分)36.說(shuō)明在UnrealEngine5中利用Nanite實(shí)現(xiàn)“超高面數(shù)植被”時(shí)的三點(diǎn)關(guān)鍵優(yōu)化策略,并解釋其底層原理。答案:(1)聚類剔除:Nanite將植被微面聚類為層級(jí)包圍體,GPUDrivenPipeline在Prepass階段利用ComputeShader做逐簇遮擋剔除,減少頂點(diǎn)吞吐。(2)材質(zhì)簡(jiǎn)化:植被材質(zhì)禁用WorldPositionOffset與PixelDepthOffset,避免觸發(fā)NaniteFallback至傳統(tǒng)管線,保證簇著色路徑。(3)密度梯度:使用LandscapeGrassTool按距離密度曲線生成Instance,遠(yuǎn)距離簇自動(dòng)降低LOD至64像素以下,觸發(fā)NaniteImposter渲染,顯著減少Overdraw。37.描述在Web端實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)人臉驅(qū)動(dòng)3DAvatar”的完整數(shù)據(jù)鏈路,包括模型格式、權(quán)重壓縮、端側(cè)推理框架及延遲優(yōu)化。答案:模型格式采用WebGL友好的glTF2.0,BlendShape權(quán)重存儲(chǔ)于稀疏accessor,使用Draco幾何壓縮將300KB權(quán)重降至60KB;端側(cè)推理使用TensorFlow.jsWASM后端加載0.5MBBlazeFaceTiny,推理耗時(shí)8ms;通過(guò)OffscreenCanvas將攝像頭紋理上傳至WebWorker,利用SharedArrayBuffer零拷貝傳遞4KRGBA;Avatar驅(qū)動(dòng)階段將52維ARKit權(quán)重映射到37維Avatar,使用線性混合并寫(xiě)入PreallocatedFloat32Array,最終通過(guò)postMessage傳輸至主線程,總延遲<50ms。38.解釋在Houdini20中利用KarmaXPU渲染“體積云”時(shí),為何會(huì)出現(xiàn)“亮斑”并給出兩步解決方案。答案:亮斑源于XPU的體積采樣在多重散射階段因相位函數(shù)各向異性參數(shù)g接近1導(dǎo)致采樣權(quán)重方差爆炸;方案一:在MaterialXVolumeShader中將g從0.98降至0.85,并開(kāi)啟TwotermHenyeyGreenstein平衡前后散射;方案二:在KarmaRenderSettings里提高VolumeQuality>MaxRaySamples至512,同時(shí)啟用AdaptiveVolumeSampling,閾值0.02,使方差收斂,亮斑消失且耗時(shí)增加<15%。六、計(jì)算與推導(dǎo)題(共11分)39.已知某4K60fps游戲使用BC7壓縮紋理,每張Albedo貼圖分辨率為4096×4096,Mipmap完整鏈共占內(nèi)存多少M(fèi)B?若改用ASTC8×8并關(guān)閉Mipmap,可節(jié)省多少百分比?(寫(xiě)出步驟,結(jié)果保留兩位小數(shù))答案:BC7每塊16字節(jié),塊大小4×4,總塊數(shù)=(4096/4)^2=1048576;每塊16字節(jié),總字節(jié)=16777216B=16MB;Mipmap鏈總和=16×(1+1/4+1/16+…)=16×1.333=21.33MB。ASTC8×8每塊16字節(jié),塊覆蓋8×8,總塊數(shù)=(4096/8)^2=262144;總字節(jié)=262144×16=4194304B=4MB;節(jié)省百分比=(21.334)/21.33×100%=81.25%。七、綜合設(shè)計(jì)題(共30分)40.題目:為“2025年杭州亞運(yùn)會(huì)”設(shè)計(jì)一款“AR夜景導(dǎo)航”小程序,要求滿足以下需求:①用戶持手機(jī)在西湖景區(qū)夜游,實(shí)時(shí)識(shí)別前方建筑并疊加3D霓虹導(dǎo)航箭頭;②箭頭需沿真實(shí)道路彎曲,且與建筑保持遮擋關(guān)系;③當(dāng)用戶偏離路線>5m時(shí),箭頭變色并觸發(fā)觸覺(jué)反饋;④全程幀率≥30fps,峰值功耗<1.5W;⑤提供可訪問(wèn)性模式,支持語(yǔ)音播報(bào)與高對(duì)比度UI。任務(wù):(1)畫(huà)出系統(tǒng)架構(gòu)圖,標(biāo)注數(shù)據(jù)流向與關(guān)鍵模塊(6分);(2)給出建筑識(shí)別模型的訓(xùn)練數(shù)據(jù)來(lái)源、標(biāo)注格式、輕量化方案(6分);(3)說(shuō)明如何實(shí)現(xiàn)“遮擋正確”的3D箭頭渲染,包括深度獲取與融合算法(6分);(4)設(shè)計(jì)偏離檢測(cè)算法,需給出坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換、閾值計(jì)算與誤差消除(6分);(5)列出功耗控制的三級(jí)策略,并給出實(shí)測(cè)數(shù)據(jù)對(duì)比(6分)。答案:(1)架構(gòu)圖:Camera→MediaPipeImageStream→WebGL2Offscreen→TensorFlow.jsLite(BuildingDetector)→DepthAPI→VIOPose→CurveGenerator→RenderPass(ARCoreDepth+)→UIOverlay→hapti
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