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文檔簡介
在項目中添加背景音樂和音效王寒目錄案例描述案例實施案例描述案例描述在很多3D游戲或應(yīng)用中,都需要用到背景音樂。特別是在AR/VR項目中,通過添加背景音樂,可以讓用戶獲得更強烈的沉浸感。在本章的實戰(zhàn)案例中,我們將創(chuàng)建一個新的場景,然后在場景中添加背景音樂。此外,我們還將在特定的時刻添加音效。案例實施開始前的準備1. 創(chuàng)建新項目首先打開Unity3D,創(chuàng)建一個全新的項目,將其命名為MusicTest。2.將音樂和音效資源導(dǎo)入到項目中首先是背景音樂,在Unity3D編輯器中打開AssetStore,搜索Ambience-BanaueRiceTerraces,然后下載并導(dǎo)入到項目中開始前的準備接著在AssetStore中搜索FREECasualGameSFXPack,下載并導(dǎo)入到項目之中開始前的準備為了方便起見,我們無需從零開始創(chuàng)建一個場景,而是從AssetStore中導(dǎo)入一個現(xiàn)成的場景。在AssetStore中搜索RPG/FPSGameAssetsforPC/Mobile,下載并導(dǎo)入到項目之中。從Project視圖中找到Assets-RPG_FPS_game_assets_Industrial中的Map_v1場景,雙擊將其打開。此時場景中并沒有設(shè)置主攝像機,為此在Hierarchy視圖中右鍵單擊,選擇Camera,就創(chuàng)建了一個主攝像機。設(shè)置主場景添加背景音樂對于項目的背景音樂,我們希望用戶在場景中的任何位置,都可以感受到相同的音量和音效。因此,通常將背景音樂加載到用戶或場景主攝像機之上。在Hierarchy視圖中選中Camera,在Inspector視圖中點擊AddComponent,選擇Audio-AudioSource,從而添加相關(guān)的組件。接著在AudioSource組件中,設(shè)置AudioClip為Amb_BRT_Jeepney_RoofSeat_03_LOOP,或者任何你喜歡的其它音源。將PlayOnAwake和Loop兩個選項都勾選。添加音效音效和BGM同為聲音,但是在場景中起到的作用是完全不一樣的。首先,背景音樂的音量是不會受到場景變化影響的,音效則不同,音效的產(chǎn)生必定存在著一個音源,不但如此,音量的大小、傳播方向以及擴散速度都隨著音源種類的不同而發(fā)生變化。添加音效為了說明音效的作用,這里將在場景中添加一個Sphere球體。(1)在Hierarchy視圖中右鍵單擊,選擇3DObject-Sphere,就添加了一個球體對象,將其更名為Ball。選中Ball物體,在Inspector視圖中點擊AddComponent,分別添加一個Rigidbody組件和一個SphereCollider組件。(2)在Project視圖中創(chuàng)建一個PhysicsMaterial,命名為BallMaterial,將Bounciness設(shè)置為1,讓其具有彈性。添加音效(3)在Hierarchy視圖中選擇Ball物體,然后在Inspector視圖的SphereCollider組件中,將Material設(shè)置為BallMaterial,添加音效(4)在Ball物體上添加一個AudioSource組件,并指定AudioClip為DM-CGS-22,或其它音源文件。取消勾選PlayOnAwake和Loop添加音效觸發(fā)機制在Project視圖中創(chuàng)建一個新的腳本,將其命名為BallCollider.cs,然后在VisualStudio中將其
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