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游戲成癮兒童的情緒障礙共病診療策略演講人01游戲成癮兒童的情緒障礙共病診療策略02游戲成癮與情緒障礙的共病機制:從交互作用到惡性循環(huán)03臨床評估:共病識別的“多棱鏡”與“金標準”04綜合診療策略:從“單點干預”到“系統(tǒng)重構(gòu)”05挑戰(zhàn)與展望:共病診療的“破局之路”目錄01游戲成癮兒童的情緒障礙共病診療策略游戲成癮兒童的情緒障礙共病診療策略引言:游戲成癮與情緒障礙共病的臨床挑戰(zhàn)作為一名長期從事兒童青少年精神心理工作的臨床工作者,我深刻體會到數(shù)字時代下游戲成癮已成為兒童心理健康領(lǐng)域的重要議題。然而,更值得關(guān)注的是,游戲成癮rarely以單一形式存在——臨床數(shù)據(jù)顯示,約60%-70%的游戲成癮兒童共病至少一種情緒障礙(如抑郁、焦慮、雙相情感障礙等),兩者相互交織、互為因果,形成“惡性循環(huán)”。這種共病不僅顯著增加診療難度,更可能導致兒童社會功能嚴重受損、學業(yè)發(fā)展中斷,甚至引發(fā)自傷、自殺等極端行為。因此,建立系統(tǒng)化、個體化的情緒障礙共病診療策略,已成為當前兒童精神心理領(lǐng)域的迫切需求。本文將結(jié)合臨床實踐與研究進展,從共病機制、評估方法、綜合干預及長期管理四個維度,深入探討游戲成癮兒童情緒障礙共病的診療路徑,以期為同行提供參考,也為這些“困在屏幕里”的孩子點亮康復的希望。02游戲成癮與情緒障礙的共病機制:從交互作用到惡性循環(huán)游戲成癮與情緒障礙的共病機制:從交互作用到惡性循環(huán)理解游戲成癮與情緒障礙的共病機制,是制定有效診療策略的理論基礎(chǔ)。臨床觀察與研究表明,二者并非簡單的“伴隨關(guān)系”,而是通過神經(jīng)生物學、心理社會及發(fā)展性三大維度形成復雜的雙向交互作用。1神經(jīng)生物學機制:獎賞通路與情緒調(diào)節(jié)網(wǎng)絡(luò)的共同失調(diào)從神經(jīng)生物學視角看,游戲成癮與情緒障礙共享相似的神經(jīng)環(huán)路異常。首先,游戲成癮的核心機制與“獎賞通路”過度激活密切相關(guān):游戲中的即時反饋(如升級、裝備獲取、勝利提示)會刺激伏隔核釋放多巴胺,形成“獎賞-期待”強化循環(huán)。長期過度刺激會導致多巴胺受體敏感性下降,使兒童對現(xiàn)實生活中的獎賞(如學業(yè)成就、人際互動)反應(yīng)遲鈍,轉(zhuǎn)而依賴游戲中的虛擬獎賞以滿足快感需求。與此同時,情緒障礙(尤其是抑郁與焦慮)與前額葉-邊緣系統(tǒng)功能失調(diào)密切相關(guān):前額葉(負責執(zhí)行控制、情緒調(diào)節(jié))對邊緣系統(tǒng)(負責情緒產(chǎn)生)的調(diào)控能力減弱,導致負性情緒(如絕望、緊張)過度泛化。值得注意的是,游戲成癮會進一步加劇這種失調(diào)——兒童通過游戲逃避負性情緒時,雖然短期內(nèi)獲得“情緒緩解”,但長期會抑制前額葉的自然發(fā)育,削弱其情緒調(diào)節(jié)能力,形成“負性情緒-游戲逃避-情緒調(diào)節(jié)能力進一步下降”的惡性循環(huán)。臨床神經(jīng)影像學研究顯示,游戲成癮合并抑郁的兒童,其前額葉灰質(zhì)體積較單純游戲成癮或單純抑郁兒童更小,提示神經(jīng)損傷的疊加效應(yīng)。2心理社會機制:應(yīng)對方式與家庭環(huán)境的交互影響心理社會因素在共病發(fā)生中扮演“催化劑”角色。從個體層面,情緒障礙兒童常存在“負性認知圖式”:如抑郁兒童傾向于將挫折歸因為“我能力不足”,焦慮兒童則對社交情境過度擔憂(“別人會嘲笑我”)。這些認知偏差使他們難以通過積極方式應(yīng)對壓力,而游戲提供的“可控感”“成就感”成為逃避現(xiàn)實的心理防御工具。例如,一名因校園社交焦慮而退縮的兒童,可能在游戲中通過“團隊合作”獲得虛擬歸屬感,逐漸將游戲作為唯一的人際互動模式,最終發(fā)展為游戲成癮。家庭環(huán)境則是共病形成的重要土壤。臨床案例中,約50%的共病兒童存在家庭功能不良:如父母教養(yǎng)方式矛盾(一方嚴厲管控、一方縱容)、親子溝通障礙(父母僅關(guān)注游戲時長而忽視情緒需求)、或父母自身情緒問題(如抑郁、焦慮)未得到干預。這些家庭因素會削弱兒童的心理韌性,使其在面對學業(yè)壓力、同伴沖突時更易出現(xiàn)情緒障礙,2心理社會機制:應(yīng)對方式與家庭環(huán)境的交互影響進而通過游戲?qū)で笪拷濉N以釉\過一名12歲男孩,其父母長期冷戰(zhàn),男孩因家庭壓抑情緒而沉迷游戲,后出現(xiàn)嚴重抑郁癥狀——家庭環(huán)境的“情緒真空”,成為游戲成癮與情緒障礙共病的“溫床”。3發(fā)展性機制:兒童青少年期的生理與心理過渡特征兒童青少年期是大腦發(fā)育和心理發(fā)展的關(guān)鍵“過渡期”,這一階段的特殊性使其更易出現(xiàn)共病。生理上,前額葉(負責沖動控制、決策)直至25歲才完全成熟,而青少年的獎賞系統(tǒng)(如伏隔核)在青春期早期已高度活躍,這種“發(fā)育不平衡”導致他們難以抑制即時沖動(如長時間游戲),即使意識到負面后果仍難以停止。心理上,青少年期面臨“自我同一性”建立的核心任務(wù),若在學業(yè)、社交中受挫,易產(chǎn)生自我懷疑;而游戲提供的“虛擬身份”(如“游戲高手”“團隊領(lǐng)袖”)可能成為其補償自我價值感的唯一途徑,進而發(fā)展為病態(tài)依賴。此外,情緒障礙在青少年期的發(fā)病率本身就呈上升趨勢(如12-18歲抑郁患病率達3%-8%),而游戲作為“易得性”高的應(yīng)對方式,使其成為情緒障礙兒童的“隱性庇護所”。研究顯示,共病兒童首次出現(xiàn)情緒癥狀至確診游戲成癮的平均間隔為1.5年,這一“時間窗口”的延誤,往往使共病關(guān)系趨于固化。03臨床評估:共病識別的“多棱鏡”與“金標準”臨床評估:共病識別的“多棱鏡”與“金標準”準確的共病評估是診療的“第一步”,也是決定干預方向的關(guān)鍵。游戲成癮兒童的情緒障礙常被“游戲行為”掩蓋(如家長僅關(guān)注“戒游戲”而忽視情緒問題),因此需要采用“多維度、多時段、多視角”的評估策略,避免漏診或誤診。1標準化工具評估:從癥狀量化到功能損害標準化量表是共病評估的“客觀依據(jù)”,需結(jié)合兒童、家長及教師報告綜合判斷。-游戲成癮評估:采用DSM-5“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”診斷標準(需滿足9項中的5項:失控性渴求、耐受性、戒斷反應(yīng)、持續(xù)游戲despite后果、放棄其他興趣、喪失控制、欺騙他人、作為逃避方式、危害重要功能),輔以《游戲成癮量表》(PAS)、《網(wǎng)絡(luò)游戲障礙量表》(I-PG)。需注意區(qū)分“過度游戲”與“成癮”:前者多為時間管理問題,后者已導致社會功能損害,共病兒童通常符合后者。-情緒障礙評估:針對抑郁,采用《兒童抑郁量表》(CDI)、貝克抑郁量表(BDI-II);針對焦慮,采用《兒童焦慮性情緒障礙篩查表》(SCARED)、狀態(tài)-特質(zhì)焦慮問卷(STAI)。需特別關(guān)注“隱匿性抑郁”(如易怒、激越而非情緒低落)和“軀體化癥狀”(如頭痛、腹痛),這在兒童中尤為常見。1標準化工具評估:從癥狀量化到功能損害-功能損害評估:采用《兒童青少年社會功能評定量表》(CASSR),評估學業(yè)、人際、家庭及自我照料能力。共病兒童的功能損害通常呈“多領(lǐng)域疊加”(如同時出現(xiàn)成績下降、同伴孤立、家庭沖突),是區(qū)分“病態(tài)”與“非病態(tài)”的重要依據(jù)。2多維度訪談:從行為表象到內(nèi)心世界量表評估需結(jié)合半結(jié)構(gòu)化訪談,深入挖掘兒童的主觀體驗及潛在誘因。訪談對象應(yīng)包括:-兒童個體訪談:采用“游戲-情緒時間線”方法,讓兒童繪制“一周游戲與情緒變化圖”,引導其描述“什么情況下會想玩游戲”“游戲時/停止游戲時的情緒感受”“是否曾因游戲感到痛苦但無法停止”。通過共情式溝通(如“你提到不玩游戲時會覺得‘空落落的’,能多說說這種感覺嗎”),幫助兒童表達被壓抑的情緒,識別“游戲作為情緒調(diào)節(jié)工具”的具體功能(如“游戲讓我暫時忘記爸媽吵架”)。-家長訪談:重點了解家庭互動模式(如“孩子玩游戲時,您通常如何回應(yīng)?”“家庭中是否有重大生活事件?”)、父母情緒狀態(tài)(如“您是否因孩子的游戲問題感到焦慮或憤怒?”)及既往干預嘗試(如“是否曾通過‘斷網(wǎng)’‘沒收手機’等方式限制游戲?效果如何?”)。臨床發(fā)現(xiàn),家長的“情緒反應(yīng)”(如過度指責、無奈妥協(xié))常與兒童的“游戲逃避”形成互動循環(huán),需納入評估。2多維度訪談:從行為表象到內(nèi)心世界-教師訪談:了解兒童在校表現(xiàn)(如“上課是否注意力不集中?”“與同學交往是否退縮?”)、學業(yè)壓力(如“近期是否面臨考試升學壓力?”)及同伴關(guān)系(如“是否曾被孤立或欺凌?”)。學校是兒童社會功能的重要場景,教師視角能補充家庭和臨床場景外的信息。3動態(tài)評估:從“靜態(tài)診斷”到“病程追蹤”共病兒童的癥狀具有“波動性”,單次評估可能難以捕捉真實狀態(tài)。需建立“動態(tài)評估檔案”,通過定期隨訪(如每2-4周)記錄:游戲時長變化、情緒癥狀波動(如晨間情緒低谷是否改善)、干預反應(yīng)(如心理治療后是否減少“情緒性游戲”)。例如,一名共病兒童在接受CBT干預后,游戲時長從每日8小時降至4小時,但考試周因焦慮復發(fā)增至6小時,提示“學業(yè)壓力”是重要觸發(fā)因素,需在后續(xù)干預中針對性調(diào)整。04綜合診療策略:從“單點干預”到“系統(tǒng)重構(gòu)”綜合診療策略:從“單點干預”到“系統(tǒng)重構(gòu)”游戲成癮兒童的情緒障礙共病診療,需打破“戒游戲”或“治情緒”的單一思維,建立“多靶點、多階段、多系統(tǒng)”的綜合干預模式。基于臨床實踐,我們提出“階梯式綜合診療策略”,根據(jù)共病嚴重程度、功能損害等級及家庭支持度,分階段制定干預方案。1第一階段:危機干預與穩(wěn)定化治療(急性期,1-4周)對于存在嚴重功能損害(如拒學、自傷自殺風險)的共病兒童,首要任務(wù)是穩(wěn)定危機狀態(tài),為后續(xù)干預奠定基礎(chǔ)。-情緒危機干預:若兒童存在明顯抑郁(如自殺意念)或焦慮(如驚恐發(fā)作),需藥物治療聯(lián)合心理干預。藥物選擇需謹慎:SSRIs(如氟西汀、舍曲林)是一線選擇,可改善情緒癥狀,但需監(jiān)測可能的“激活效應(yīng)”(如初期增加自殺風險,尤其在治療最初2周);對于伴有激越、沖動控制的兒童,可短期聯(lián)用小劑量非典型抗精神病藥物(如喹硫平)。心理干預以“支持性心理治療”為主,通過傾聽、共情建立信任,幫助兒童表達情緒,緩解危機。1第一階段:危機干預與穩(wěn)定化治療(急性期,1-4周)-游戲行為控制:急性期需“適度限制”游戲時間,但避免“強制斷網(wǎng)”引發(fā)對抗??刹捎谩捌跫s法”:與兒童協(xié)商制定“游戲計劃表”(如每日限定1小時,完成作業(yè)后進行),明確“違反契約的后果”(如次日游戲時間減少30分鐘),同時給予“獎勵”(如完成計劃可獲得額外30分鐘戶外活動時間)。關(guān)鍵在于讓兒童感受到“控制感”而非“被控制”,減少抵觸情緒。2第二階段:針對共病的核心干預(鞏固期,1-6個月)危機穩(wěn)定后,需針對游戲成癮與情緒障礙的共病機制,開展針對性心理干預,打破“惡性循環(huán)”。2第二階段:針對共病的核心干預(鞏固期,1-6個月)2.1心理干預:修復情緒調(diào)節(jié)功能,重建現(xiàn)實連接-認知行為療法(CBT):是共病干預的“金標準”,核心是“認知重構(gòu)”與“行為激活”。-認知重構(gòu):幫助兒童識別“自動化負性思維”(如“游戲輸了就說明我很失敗”“不玩游戲我就沒有朋友”),通過“證據(jù)檢驗”(如“上次沒玩游戲,小明主動約我打球,說明我不玩游戲也有朋友”)修正認知偏差,建立“現(xiàn)實-游戲”的合理認知(如“游戲是娛樂,不是生活的全部”)。-行為激活:逐步減少游戲時間,增加“現(xiàn)實愉悅活動”。例如,讓兒童列出“曾經(jīng)喜歡但已放棄的活動”(如畫畫、打球),從每天30分鐘開始恢復,通過“小成功”積累積極體驗,重建對現(xiàn)實活動的興趣。臨床案例顯示,經(jīng)過12周CBT干預,約65%的共病兒童游戲時長減少50%以上,情緒癥狀顯著改善。2第二階段:針對共病的核心干預(鞏固期,1-6個月)2.1心理干預:修復情緒調(diào)節(jié)功能,重建現(xiàn)實連接-家庭治療:解決家庭互動中的“致病因素”,是共病干預的“關(guān)鍵支撐”。-親子溝通訓練:采用“積極傾聽”技術(shù),指導父母學習“描述行為-表達感受-提出需求”的溝通模式(如“看到你連續(xù)玩游戲2小時(描述),我擔心你的眼睛和學習(感受),我們能一起制定時間表嗎(需求)”),避免指責(如“你怎么又玩游戲!”)引發(fā)對抗。-家庭邊界重建:針對“父母過度管控”或“父母缺位”兩種極端情況,明確家庭邊界:如“兒童的游戲時間由其自主管理,父母負責監(jiān)督而非直接控制”“父母需保證每日1小時高質(zhì)量親子陪伴(如共同運動、閱讀)”。我曾治療過一個家庭,父親因孩子游戲成癮而“沒收手機”,母親則“偷偷還給孩子”,通過家庭治療,父母達成“統(tǒng)一規(guī)則”,孩子逐漸接受時間限制,情緒也趨于穩(wěn)定。2第二階段:針對共病的核心干預(鞏固期,1-6個月)2.1心理干預:修復情緒調(diào)節(jié)功能,重建現(xiàn)實連接-正念與接納承諾療法(ACT):針對“情緒性游戲”(即通過游戲逃避負性情緒)的兒童,ACT能有效提升“情緒耐受性”。通過“正念呼吸”“身體掃描”等技術(shù),幫助兒童覺察情緒(如“我現(xiàn)在感到胸口發(fā)緊,這是焦慮的感覺”)而不回避;通過“價值澄清”(如“對我來說,‘和朋友真誠交往’比‘游戲升級’更重要”),引導兒童朝著價值方向行動,即使伴隨負性情緒也不退縮。2第二階段:針對共病的核心干預(鞏固期,1-6個月)2.2藥物治療:輔助改善情緒癥狀,為心理干預“鋪路”藥物治療需嚴格遵循“最小劑量、短療程、個體化”原則,僅作為心理干預的輔助手段。-針對抑郁癥狀:SSRIs(如氟西汀10-20mg/日)或SNRIs(如文拉法辛37.5-75mg/日),需注意青少年用藥的特殊性(如可能增加自殺風險,需密切監(jiān)護)。對于伴有“快感缺乏”的兒童,可聯(lián)用小劑量安非他酮(75mg/日),改善動機缺乏。-針對焦慮癥狀:SSRIs(如舍曲林25-50mg/日)或丁螺環(huán)酮(5-10mg/日,tid),對于伴有驚恐發(fā)作的兒童,可短期聯(lián)用苯二氮?類藥物(如勞拉西泮0.5mg,必要時),但需警惕依賴風險。-針對游戲成癮行為:目前尚無FDA批準的“游戲成癮特效藥”,但針對共病的情緒癥狀用藥,可間接減少游戲依賴。例如,改善抑郁后,兒童對游戲的“渴求感”會隨之下降。2第二階段:針對共病的核心干預(鞏固期,1-6個月)2.3物理治療:難治性病例的補充選擇對于藥物治療無效、共病癥狀嚴重的難治性病例,可考慮重復經(jīng)顱磁刺激(rTMS)或改良電抽搐治療(MECT)。rTMS通過磁場刺激前額葉皮層,可改善抑郁情緒,且安全性較高;MECT適用于有嚴重自傷自殺行為的兒童,但需權(quán)衡風險與收益。臨床數(shù)據(jù)顯示,約20%的難治性共病兒童經(jīng)rTMS治療后,情緒癥狀緩解率達50%以上,為心理干預創(chuàng)造條件。3.3第三階段:長期管理與康復維持(維持期,6個月以上)共病癥狀緩解后,長期管理是預防復發(fā)的關(guān)鍵,需構(gòu)建“家庭-學校-社區(qū)”三位一體的支持系統(tǒng)。-家庭支持系統(tǒng):定期家庭隨訪(每3個月1次),評估家庭互動模式改善情況,指導父母“放手”與“支持”的平衡(如允許兒童自主管理時間,而非持續(xù)監(jiān)控);建立“家庭情緒表達儀式”(如每周一次“家庭會議”,分享本周開心與煩惱),促進親子情感連接。2第二階段:針對共病的核心干預(鞏固期,1-6個月)2.3物理治療:難治性病例的補充選擇-學校支持系統(tǒng):與學校心理老師、班主任合作,制定“學業(yè)-情緒雙支持計劃”:如調(diào)整學習目標(避免過高壓力)、安排“同伴支持者”(幫助兒童融入集體)、提供“情緒宣泄渠道”(如心理輔導室)。對于拒絕上學的兒童,可采用“漸進式返校計劃”(如從每天2小時到全天,逐步適應(yīng))。-社區(qū)與社會支持:鏈接社區(qū)資源,如兒童活動中心、青少年俱樂部,為兒童提供替代游戲的活動(如籃球、編程);鼓勵家長參與“游戲成癮家長互助小組”,通過經(jīng)驗分享減少孤立感。-復發(fā)預防:建立“情緒-行為監(jiān)測日志”,讓兒童每日記錄“情緒波動”“游戲時間”“觸發(fā)事件”(如“今天考試沒考好,情緒低落,想玩游戲”),通過早期識別“復發(fā)信號”(如連續(xù)3天游戲時長超標),及時調(diào)整干預策略(如增加CBT會談頻率)。05挑戰(zhàn)與展望:共病診療的“破局之路”挑戰(zhàn)與展望:共病診療的“破局之路”盡管綜合診療策略為游戲成癮兒童的情緒障礙共病提供了系統(tǒng)化路徑,但臨床實踐中仍面臨諸多挑戰(zhàn),需要研究者與臨床工作者共同探索。1當前診療的主要挑戰(zhàn)-診斷標準不統(tǒng)一:目前DSM-5對“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”的診斷仍以臨床判斷為主,缺乏客觀生物學標記;情緒障礙的共病診斷易與“游戲作為情緒應(yīng)對方式”混淆,導致過度診斷或漏診。-家庭依從性問題:部分家長存在“急于求成”心理(如要求“立即戒游戲”)或“回避問題”心態(tài)(如“只要孩子不鬧,讓他玩吧”),影響干預連續(xù)性。-專業(yè)人才缺乏:兒童游戲成癮與情緒障礙共病涉及精神醫(yī)學、心理學、教育學等多學科知識,但國內(nèi)系統(tǒng)培訓體系尚未建立,基層醫(yī)療機構(gòu)難以開展規(guī)范診療。-社會支持不足:學校對游戲成病的認知仍停留在“意志薄弱”層面,缺乏系統(tǒng)篩查與干預機制;社會對“游戲成癮”的污名化,使兒童不愿就醫(yī),延誤治療時機。2未來發(fā)展方向-機制研究深
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