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室內(nèi)效果圖電腦制作第二版全套可編輯PPT課件

第一章3dsMax基礎知識第二章3dsMax造型基礎第三章復合對象第四章編輯修改器第五章材質與貼圖第六章燈光和攝像機第七章綜合實訓第一節(jié)3dsMax用戶界面第二節(jié)3dsMax基本操作第一章3dsMax基礎知識1.熟悉3dsMax用戶界面及常用工具。2.熟練掌握常用工具“選擇方式”“過濾選擇”“坐標控制”“軸心控制”“移動”“旋轉”“縮放”“復制”“捕捉和對齊”等命令的操作。學習目標3DStudioMax常簡稱為3dsMax或MAX,是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的一套多功能三維動畫軟件,集實體造型、靜態(tài)著色和動畫創(chuàng)作于一體,極大地普及了三維造型技術,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學及工程可視化等領域。3dsMax用戶界面第一節(jié)3dsMax用戶界面如圖所示。用戶界面①菜單欄②主工具欄③命令面板④視圖區(qū)⑤視圖導航控制按鈕⑥時間控制按鈕⑦狀態(tài)欄和提示行一、菜單欄菜單欄包含許多常見的菜單。二、主工具欄(MainToolbar)包含一些使用頻率較高的工具。三、命令面板(CommandPanels)用戶界面的右邊是命令面板,它包含創(chuàng)建對象、處理幾何體和創(chuàng)建動畫需要的所有命令。每個面板都有自己的選項集。Modify命令面板包含修改對象的特殊工具。命令面板命令面板中包含創(chuàng)建和編輯對象的所有命令,使用標簽面板和菜單欄也可以訪問命令面板的大部分命令。命令面板包含Create(創(chuàng)建)、Modify(修改)、Hierarchy(層次)、Motion(運動)、Display(顯示)和Utilities(工具)六個面板。有些命令有很多參數(shù)和選項,所有這些選項將顯示在卷展欄上。卷展欄是一個有標題的特定參數(shù)組。四、視圖(Views)3dsMax用戶界面的視圖區(qū)被分割成四個相等的矩形區(qū)域,稱為視口(View-ports)或者視圖(Views)。默認的四個視圖的標簽是Top(頂視圖)、Front(前視圖)、Left(左視圖)和Perspective(透視視圖)。每個視圖都包含垂直線和水平線,這些線組成了3dsMax的主柵格。五、視圖導航控制按鈕(ViewportNavigationControls)Zoom(放大/縮小激活視圖)。ZoomAll(放大/縮小所有視圖)。ZoomExtents和ZoomExtentsSelected(縮放到范圍或者將選擇的對象縮放到范圍)。ZoomExtentsAll和ZoomExtentsSelectedAll(將所有視圖縮放到范圍或者將選擇的對象在所有視圖中縮放到范圍)。RegionZoom(區(qū)域縮放)。Pan(平移)。ArcRotate、ArcRotateSelected和ArcRotateSubObject(圍繞場景弧形旋轉、圍繞選擇對象弧形旋轉和圍繞次對象弧形旋轉)。Min/MaxToggle(最小/最大化切換)六、時間控制按鈕(TimeControls)又稱動畫控制按鈕。功能和外形類似于媒體播放機里的按鈕。單擊按鈕可以播放動畫,單擊按鈕或每次前進或者后退一幀。時間控制按鈕七、狀態(tài)欄和提示行(StatusbarandPromptline)時間控制按鈕的左邊是狀態(tài)欄和提示行。狀態(tài)欄有許多用于幫助用戶創(chuàng)建和處理對象的參數(shù)顯示區(qū)。提示行的頂部顯示選擇的對象數(shù)目。提示行的底部根據(jù)當前的命令和下一步的工作給出操作的提示。狀態(tài)欄和提示行狀態(tài)欄提示行3dsMax基本操作第二節(jié)一、對象選擇方式1.點選選擇物體最基本的方法就是直接用鼠標左鍵單擊要選擇的物體,當光標移到物體上時會變成形狀,單擊鼠標左鍵即可選擇該物體。選擇多個物體,按住“Ctrl”鍵,用鼠標左鍵連續(xù)單擊或框選要選擇的物體,取消其中個別物體的選擇,按住“Alt”鍵,單擊或框選要取消選擇的物體。2.區(qū)域選擇矩形區(qū)域選擇:將拖曳出的矩形區(qū)域作為選擇框。圓形區(qū)域選擇:將拖曳出的圓形區(qū)域作為選擇框。圍欄區(qū)域選擇:將創(chuàng)建出的任意不規(guī)則區(qū)域作為選擇框。套索區(qū)域選擇:這是3dsMax提供的一個新的區(qū)域選擇方式,將拖曳出的任意不規(guī)則區(qū)域作為選擇框。繪制區(qū)域選擇:可通過將光標放在多個對象或子對象上來選擇多個對象或子對象。3.窗口和交叉窗口選擇窗口選擇:選擇框范圍以內(nèi)的物體被選擇。交叉窗口選擇:范圍框碰到的物體被選擇。4.名稱選擇3dsMax提供了一個可以通過名稱選擇物體的功能,該功能不僅可以通過物體的名稱進行選擇,還能通過顏色或材質選擇具有該屬性的所有物體。5.過濾選擇過濾選擇工具用于設置場景中能夠被選擇的物體類型。過濾選擇工具下拉列表包括幾何體、圖形、燈光、攝像機等物體類型。名稱選擇窗口過濾選擇工具下拉列表6.選擇編輯成組物體編輯成組是將多個對象編輯為一個組的命令,選擇要編輯成組的物體后,單擊“組”命令,會彈出下拉菜單?!敖M”菜單二、坐標系統(tǒng)簡介空間坐標系統(tǒng)是三維制作的重要坐標參考系。坐標控制如圖所示。坐標控制1.視圖坐標系統(tǒng)是系統(tǒng)默認的坐標系統(tǒng),也是最普通的坐標系統(tǒng),如圖所示。2.屏幕坐標系統(tǒng)屏幕坐標系統(tǒng)在所有視圖中都使用相同的坐標軸向。視圖坐標系統(tǒng)屏幕坐標系統(tǒng)3.世界坐標系統(tǒng)世界坐標系統(tǒng)在任意視圖中都是固定不變的,可以使任何視圖中都有相同的坐標軸顯示,如圖所示。世界坐標系統(tǒng)4.父對象坐標系統(tǒng)父對象坐標系統(tǒng)可以使子物體與父物體之間保持依附關系,使子物體以父物體的軸向為基礎發(fā)生改變,如圖所示。父對象坐標系統(tǒng)5.局部坐標系統(tǒng)局部坐標系統(tǒng)是使用選定對象的坐標系統(tǒng)。對象的局部坐標由其軸點支撐,如圖所示。局部坐標系統(tǒng)6.萬向坐標系統(tǒng)選擇萬向坐標系統(tǒng),在旋轉時各坐標會根據(jù)X、Y、Z

軸的順序相互影響。萬向坐標系統(tǒng)7.柵格坐標系統(tǒng)柵格坐標系統(tǒng)是一個輔助的坐標系統(tǒng)。該虛擬對象就是柵格坐標系統(tǒng)的中心,如圖所示。柵格坐標系統(tǒng)8.拾取坐標系統(tǒng)拾取坐標系統(tǒng)是一種由用戶自己來定義的坐標系統(tǒng)。拾取坐標系統(tǒng)三、移動、旋轉和縮放物體移動、旋轉和縮放工具為建模過程中最常用的操作工具,必須熟練掌握。1.移動物體移動坐標軸如圖所示。移動坐標軸2.旋轉物體旋轉坐標軸如圖所示。旋轉坐標軸3.縮放物體縮放坐標軸如圖所示。縮放坐標軸四、物體的復制復制分為直接復制、鏡像復制、間距復制、陣列復制四種方式。1.直接復制物體直接復制物體對話框2.鏡像復制物體鏡像復制物體對話框3.間距復制物體間距復制物體a)曲線(充當路徑)和球體(要復制的物體)

b)間隔工具窗口c)間距復制效果4.陣列復制物體陣列復制的效果a)矩形陣列b)環(huán)形陣列c)矩形三維陣列五、捕捉工具捕捉工具常用于輔助建模,分為3D捕捉、角度捕捉、百分比捕捉三種方式。“柵格和捕捉設置”窗口1.捕捉捕捉有三種,為3D捕捉,2D捕捉和2.5D捕捉。

2.角度捕捉角度捕捉3.百分比捕捉百分比捕捉用于捕捉縮放或擠壓操作時的百分比間隔,使比例按固定的增量值進行縮放,用于準確控制縮放的大小,系統(tǒng)默認值為10%。角度捕捉六、對齊對齊工具中有一般對齊、法線對齊、高光點對齊、攝像機對齊、視圖對齊五種對齊方式。七、物體的軸心控制物體的軸心控制分為軸心點控制、集合中心控制、變換坐標中心控制三種方式。1.軸心點控制以軸心點旋轉2.集合中心控制以集合中心旋轉3.變換坐標中心控制變換坐標中心控制是指以被選擇的對象所使用當前坐標系的中心點作為物體旋轉和縮放的中心。八、坐標移動1.絕對坐標移動2.相對坐標移動九、技能訓練———制作桌子第一節(jié)3dsMax幾何體第二節(jié)3dsMax樣條線第二章3dsMax造型基礎第三節(jié)應用編輯樣條線修改器1.學習3dsMax標準幾何體的創(chuàng)建過程及主要參數(shù)的意義。2.學習3dsMax擴展幾何體的創(chuàng)建過程及主要參數(shù)的意義。3.學習3dsMax樣條線面板中各物體的創(chuàng)建方法。4.學習3dsMax編輯樣條線命令的操作方法。學習目標3dsMax幾何體第一節(jié)一、創(chuàng)建面板3dsMax的創(chuàng)建面板如圖所示。創(chuàng)建面板幾何體:用于創(chuàng)建各種3D對象。圖形:主要包含樣條線和NURBS曲線,可以用于創(chuàng)建2D和3D對象。燈光:燈光是3dsMax中用于模擬現(xiàn)實生活中陽光和燈光效果的一種對象,分為多種類型。攝像機:攝像機為3dsMax的場景提供了一個特殊的觀察視角,可以用來模擬現(xiàn)實生活中存在的靜止物體、動畫和錄像機的效果。輔助對象:主要作為輔助操作,可以用來幫助放置、測量動畫場景中可渲染的幾何體??臻g扭曲:用來影響其他對象表現(xiàn)效果的一種非渲染的對象類型,它可以在對象周圍產(chǎn)生多種類型的變形。系統(tǒng)對象:一種通過組合或合并一系列對象、連接和控制來生成一個有統(tǒng)一行為的對象的功能類型。二、標準幾何體1.長方體(1)創(chuàng)建長方體。創(chuàng)建長方體(2)調(diào)整長方體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板調(diào)整長方體的參數(shù)。增加段數(shù)后的長方體2.圓錐體(1)創(chuàng)建圓錐體。

創(chuàng)建圓臺(2)調(diào)整圓錐體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下調(diào)整圓錐體的參數(shù)。圓錐體啟用切片效果3.球體(1)創(chuàng)建球體。

創(chuàng)建球體(2)調(diào)整球體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下調(diào)整球體的參數(shù)。半球效果a)半球值為0.5球體效果b)半球值為0.8球體效果球體切除和擠壓效果a)效果b)效果4.幾何球體(1)創(chuàng)建幾何球體。創(chuàng)建幾何球體(2)調(diào)整幾何球體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下調(diào)整幾何球體的參數(shù)。幾何球體基點面類型a)四面體b)八面體c)二十面體5.圓柱體(1)創(chuàng)建圓柱體。創(chuàng)建圓柱體(2)調(diào)整圓柱體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下調(diào)整圓柱體的參數(shù)。圓柱體啟用切片6.管狀體管狀體類似于中空的圓柱體,管狀體可生成圓形和棱柱管道。(1)創(chuàng)建管狀體。創(chuàng)建管狀體(2)調(diào)整管狀體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下調(diào)整管狀體的參數(shù)。邊數(shù)為6時的管狀體管狀體啟用切片7.圓環(huán)(1)創(chuàng)建圓環(huán)。創(chuàng)建圓環(huán)(2)調(diào)整圓環(huán)參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下調(diào)整圓環(huán)的參數(shù)。平滑點選方式a)全部b)側面c)無d)分段啟用切片的圓環(huán)8.四棱錐四棱錐基本體擁有方形或矩形底部和三角形側面。(1)創(chuàng)建四棱錐。(2)調(diào)整四棱錐參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄下修改四棱錐參數(shù)。

默認設置生成具有在每個側面上都有一個分段的四棱錐。

增加“分段”設置可以提供修改器影響的對象附加分辨率。創(chuàng)建四棱錐9.茶壺茶壺基本體是由壺蓋、壺體、壺把、壺嘴組成的合成對象。(1)創(chuàng)建茶壺。

創(chuàng)建茶壺(2)調(diào)整茶壺參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改茶壺參數(shù)。

更改段數(shù)及平滑選項的茶壺10.平面3dsMax“平面”對象是特殊類型的平面多邊形網(wǎng)格。(1)創(chuàng)建平面。(2)調(diào)整平面參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改平面參數(shù)。創(chuàng)建平面三、擴展基本體擴展基本體是相對于標準幾何體更為復雜的幾何體單元,主要有異面體、環(huán)形結、切角長方體、切角圓柱體、油罐、膠囊、紡錘、L-Ext、球棱柱、C-Ext、環(huán)形波、軟管、棱柱13種擴展基本體。1.異面體異面體是由多個平面生成的一種幾何體類型,用來建立由各種表面組成的多面體。(1)創(chuàng)建異面體。

(2)調(diào)整異面體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改異面體參數(shù)。創(chuàng)建異面體2.環(huán)形結環(huán)形結是一種形狀較為復雜、形態(tài)柔美的參數(shù)化三維模型。(1)創(chuàng)建環(huán)形結。(2)調(diào)整環(huán)形結參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改環(huán)形結參數(shù)。創(chuàng)建環(huán)形結3.切角長方體切角長方體可以用來創(chuàng)建帶有倒圓角或者倒直角的立方體及長方體的各種變體。(1)創(chuàng)建切角長方體。(2)調(diào)整切角長方體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改切角長方體參數(shù)。創(chuàng)建切角長方體4.切角圓柱體切角圓柱體可以用來制作帶有圓角或者倒直角的柱體、多邊體。(1)創(chuàng)建切角圓柱體。(2)調(diào)整切角圓柱體參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改切角圓柱體參數(shù)。創(chuàng)建切角圓柱體5.油罐油罐可以用來制作帶有凸出頂部的模型。(1)創(chuàng)建油罐。

(2)調(diào)整油罐參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改油罐參數(shù)。創(chuàng)建油罐6.膠囊使用膠囊可創(chuàng)建帶有半球狀端點封口的圓柱體。(1)創(chuàng)建膠囊。

(2)調(diào)整膠囊參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改膠囊參數(shù)。創(chuàng)建膠囊7.紡錘紡錘可創(chuàng)建帶有圓錐形封口的圓柱體,制作出兩端帶有圓錐尖頂?shù)闹w。(1)創(chuàng)建紡錘。(2)調(diào)整紡錘參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改紡錘參數(shù)。創(chuàng)建紡錘8.L-Ext(L型擠出)L型擠出可創(chuàng)建擠出的L型對象,制作類似于L字形狀的墻體。(1)創(chuàng)建L-Ext(L型擠出)。(2)調(diào)整L-Ext參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改L-Ext參數(shù)。創(chuàng)建L-Ext9.球棱柱球棱柱可創(chuàng)建一個帶有棱角的柱體模型。(1)創(chuàng)建球棱柱。

(2)調(diào)整球棱柱參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改球棱柱參數(shù)。創(chuàng)建球棱柱10.C-Ext(C型擠出)使用“C型擠出”可創(chuàng)建擠出的C型對象,可用于制作C字形狀的墻體。(1)創(chuàng)建C-Ext(C型擠出)。(2)調(diào)整C-Ext(C型擠出)參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改C-Ext(C型擠出)參數(shù)。創(chuàng)建C-Ext11.環(huán)形波使用環(huán)形波對象來創(chuàng)建一個環(huán)形,可選項是不規(guī)則內(nèi)部和外部邊,它的圖形可以設置為動畫,也可以設置環(huán)形波對象增長動畫,也可以使用關鍵幀來設置所有數(shù)字動畫。(1)創(chuàng)建環(huán)形波。

(2)調(diào)整環(huán)形波參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改環(huán)形波參數(shù)?!碍h(huán)形波大小”組:使用這些設置來更改環(huán)形波基本參數(shù)?!碍h(huán)形波計時”組:在環(huán)形波從零增加到其最大尺寸時,使用這些環(huán)形波動畫的設置。“外邊波折”組:使用這些設置來更改環(huán)形波外部邊的形狀。

“內(nèi)邊波折”組:使用這些設置來更改環(huán)形波內(nèi)部邊的形狀。創(chuàng)建環(huán)形波12.軟管軟管同樣是一種參數(shù)化三維模型。(1)創(chuàng)建軟管。

(2)調(diào)整軟管參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改軟管參數(shù)。“端點方法”組:用于確定軟管的生成方式,選擇“自由軟管”選項,表示生成兩端不受任何約束的自由軟管,如圖所示。創(chuàng)建軟管“綁定對象”組:用于設置兩端約束的軟管?!白杂绍浌軈?shù)”組:用于對自由軟管進行參數(shù)設置。“公用軟管參數(shù)”組:用于對軟管的公共參數(shù)進行設置。

“軟管形狀”組:用于對軟管的截面進行設置。的軟管13.棱柱使用棱柱可創(chuàng)建帶有獨立分段面的三面棱柱。(1)創(chuàng)建棱柱。(2)調(diào)整棱柱參數(shù)。

單擊進入修改命令面板,在參數(shù)卷展欄中修改棱柱參數(shù)。創(chuàng)建棱柱四、技能訓練———制作三人沙發(fā)3dsMax樣條線第二節(jié)3dsMax中二維圖形建模是三維造型的基礎,生活中很多物體都可以用二維建模創(chuàng)建出來。本節(jié)主要介紹樣條線面板中各樣條線類型的創(chuàng)建方法。

在創(chuàng)建面板中單擊“圖形”按鈕,可直接進入樣條線創(chuàng)建面板。3dsMax中的樣條線就是一組由節(jié)點和線段組合起來的曲線,通過調(diào)整節(jié)點和線段能不斷改變樣條線。

節(jié)點就是樣條線上任何一端的點,而兩節(jié)點之間的距離就是線段。一、樣條線各對象的創(chuàng)建方法1.線在效果圖制作過程中,使用樣條線是一種重要的建模手段。(1)直接創(chuàng)建。創(chuàng)建線(2)通過線的【初始類型】和【拖動類型】來創(chuàng)建線。通過線的【初始類型】和【拖動類型】繪制線形2.矩形使用【矩形】可以創(chuàng)建方形和矩形樣條線。(1)創(chuàng)建方法。(2)調(diào)整參數(shù)。

如果需要其他效果的多邊形,可以在【參數(shù)】卷展欄中設置參數(shù)。創(chuàng)建矩形3.圓形(1)創(chuàng)建方法。

在【對象類型】卷展欄下單擊“圓”按鈕,在視圖窗口中按住鼠標左鍵并拖動至適當位置后松開,即可創(chuàng)建一個圓形。(2)調(diào)整參數(shù)4.橢圓(1)創(chuàng)建方法。

在【對象類型】卷展欄下單擊“橢圓”按鈕,在視圖窗口中按住鼠標左鍵并拖動至適當位置后松開,即可創(chuàng)建一個橢圓形。(2)調(diào)整參數(shù)5.弧形創(chuàng)建方法:在【對象類型】卷展欄下單擊“弧”按鈕(默認在“創(chuàng)建方法”卷展欄上已選中“端點—端點—中點”),在視圖窗口中單擊鼠標左鍵確定弧的第一點,按住鼠標左鍵并拖動到合適的位置松開鼠標,以確定弧的另一個端點,然后移動鼠標并單擊其左鍵,以指定兩個端點之間的第三個點。6.圓環(huán)使用“圓環(huán)”可以通過兩個同心圓創(chuàng)建封閉的形狀。(1)直接創(chuàng)建。

在【對象類型】卷展欄下單擊“圓環(huán)”按鈕,在視圖窗口中確定圓心并同時按住鼠標左鍵拖動,拖動到合適的位置松開鼠標以創(chuàng)建第一個圓;在不按鼠標鍵的情況下,移動鼠標到合適的位置單擊鼠標左鍵,創(chuàng)建出圓環(huán)。(2)用鍵盤創(chuàng)建。7.多邊形使用“多邊形”可創(chuàng)建具有任意面數(shù)或頂點數(shù)(N)的閉合平面或圓形樣條線。(1)創(chuàng)建方法。(2)調(diào)整參數(shù)8.星形使用“星形”可以創(chuàng)建具有很多點的閉合星形樣條線,星形樣條線使用兩個半徑設置外部點和內(nèi)谷之間的距離。(1)創(chuàng)建方法。

在【對象類型】欄下單擊“星形”按鈕。(2)調(diào)整參數(shù)9.文本文本可以使用系統(tǒng)中安裝的任意Windows字體,或者“類型1PostScript”字體,它安裝在“配置系統(tǒng)路徑”對話框中的“字體”路徑指向的目錄中。

文本圖形將文本保持為可編輯參數(shù),可以隨時更改文本。(1)創(chuàng)建方法。

在【對象類型】欄下單擊“文本”按鈕。(2)調(diào)整參數(shù)10.螺旋線使用“螺旋線”可創(chuàng)建開口平面、3D螺旋線、螺旋,或者制作物體的運動路徑。(1)創(chuàng)建方法。

在【對象類型】欄下單擊“螺旋線”按鈕。(2)調(diào)整參數(shù)11.截面截面是一種特殊類型的樣條線,通過網(wǎng)格對象基于橫截面切片生成圖形。

截面對象顯示為相交的矩形。

(1)創(chuàng)建方法。

在【對象類型】欄下單擊“截面”按鈕。(2)調(diào)整參數(shù)二、技能訓練———制作鐘表應用編輯樣條線修改器第三節(jié)一、編輯樣條線在3dsMax中存在兩種方式使二維圖形轉變?yōu)榭删庉嫎訔l線。

一種是通過在修改面板的堆棧欄中選擇編輯樣條線命令;另一種是通過單擊鼠標右鍵在快捷菜單中選擇可編輯樣條線命令。二、技能訓練———制作帶紅地毯的樓梯第一節(jié)復合對象基本類型第二節(jié)布爾運算第三章復合對象第三節(jié)放樣1.學習復合對象基本類型各命令的操作方法。2.學習布爾運算命令的操作方法及主要參數(shù)意義,并能運用上述建模方法進行物體的創(chuàng)建。3.學習放樣命令的操作方法及主要參數(shù)意義,并能運用上述建模方法進行物體的創(chuàng)建。學習目標復合對象基本類型第一節(jié)在3dsMax中,復合對象的功能可以理解為一種新的建模功能及動畫功能?!皬秃蠈ο蟆敝邪ǖ乃袑ο箢愋投硷@示在命令面板中的“對象類型”卷展欄中?!皬秃蠈ο蟆泵蠲姘逡弧⒆冃巍白冃巍笔且环N動畫特技。變形操作的過程:創(chuàng)建變形對象時,首先要在視圖中選擇原對象并單擊“變形”選項,然后在“拾取目標”卷展欄中單擊“拾取目標”按鈕,并在視圖中選定目標對象,如圖所示。變形操作過程二、散布“散布”對象是將一個對象的多個副本散布到目標對象的表面。通過散布控制,可以將散布分子及大量副本以各種方式散布到目標對象的表面。它是一種非??旖萦杏玫慕9ぞ撸S糜谥谱餍枰罅侩s亂復制,但使用陣列命令卻達不到效果的地方,尤其適用于制作草地、森林和頭發(fā)等?!吧⒉肌睂ο蟮膮?shù)卷展欄不同方式散布對象的效果a)區(qū)域b)偶校驗c)跳過N個d)隨機面e)沿邊f(xié))所有頂點g)所有邊的中點h)所有面的中心i)體積三、一致“一致”復合對象可以將一個對象的表面投射到另一個對象上,用來創(chuàng)建包裹動畫。創(chuàng)建“一致”對象時,可選擇要作為包裹對象的物體,在參數(shù)卷展欄中單擊“選取包裹對象”按鈕后在視圖中選擇包裹器對象。“一致”對象的卷展欄四、連接“連接”對象可以創(chuàng)建兩個刪除面對象之間的封閉表面,并且可以進行連接面的光滑處理?!斑B接”對象的操作過程如圖所示?!斑B接”對象的操作過程a)創(chuàng)建需要連接的對象b)刪除對象部分表面c)拾取對象進行連接“連接”對象的參數(shù)卷展欄五、水滴網(wǎng)格“水滴網(wǎng)格”對象是一個簡單的球體,可以直接在視圖中單擊進行創(chuàng)建。創(chuàng)建“水滴網(wǎng)格”對象時可以使用“水滴對象”列表下方的“拾取”或“添加”按鈕在視圖中選擇對象?!八尉W(wǎng)格”對象的操作過程如圖所示?!八尉W(wǎng)格”對象的參數(shù)卷展欄六、圖形合并“圖形合并”復合對象是將二維圖形投射到一個三維對象的表面,才產(chǎn)生相交或相減的效果。二維圖形與三維模型的相互位置至關重要?!八尉W(wǎng)格”對象的操作過程a)創(chuàng)建網(wǎng)格面片b)創(chuàng)建水滴網(wǎng)格初始變形體c)在參數(shù)卷展欄中單擊“添加”按鈕,生成水滴網(wǎng)格“圖形合并”操作中各選項的不同效果如圖所示?!皥D形合并”對象的參數(shù)卷展欄選擇操作中各選項的不同效果a)餅切并反轉的效果b)餅切的效果c)合并后再使用“面擠出”命令修改器獲得浮雕效果七、地形“地形”對象是根據(jù)一組代表海拔等高線的樣條曲線來創(chuàng)建的地形對象?!暗匦巍睂ο蟮膮?shù)卷展欄如圖所示,創(chuàng)建山地地形的操作過程如圖所示。創(chuàng)建山地地形的操作過程a)創(chuàng)建不同高度的樣條曲線b)單擊地形命令生成山地c)設置地形的顏色“地形”對象的參數(shù)卷展欄八、網(wǎng)格化使用“網(wǎng)格化”復合對象可以將程序對象轉換為網(wǎng)格對象。把對象轉換為網(wǎng)格對象后,就可以應用“扭曲產(chǎn)生貼圖坐標”等編輯修改器?!熬W(wǎng)格化”對象在修改面板中只包含一個參數(shù)卷展欄,如圖所示?!熬W(wǎng)格化”的參數(shù)卷展欄布爾運算第二節(jié)一、布爾運算介紹布爾運算是一種邏輯數(shù)學運算方式,即當兩個物體在體積相互交叉時,可以得出三種不同的體積結果。布爾運算包括并集、差集和交集運算方式,利用兩個三維模型進行布爾運算,從而得到新的三維模型,同時可以將運算過程制作為動畫。1.并集(union)并集用于將兩個三維模型合并為一個新的三維模型,刪除它們交叉的部分,其網(wǎng)格焊接為一個新的完整網(wǎng)格體,與“附加”命令相似。2.交集(intersection)交集用于將兩個三維模型相交叉的部分生成面,成為一個新的三維模型,刪除它們不相交的部分。3.差集(subtraction)差集用于將兩個三維模型相交叉的部分刪除,同時刪除其中的一個三維模型。相當于在另一個三維模型進行腐蝕或切割得到一個新的三維模型。4.切割(Cut)使用操作對象B切割操作對象A,但不給操作對象B的網(wǎng)格添加任何東西?!扒懈睢辈僮鲗⒉紶枌ο蟮膸缀误w作為體積,而不是封閉的實體。切割有下面四種類型:(1)優(yōu)化(Refine)。(2)分割(Split)。(3)移除內(nèi)部(MoveInside)。(4)移除外部(MoveOutside)。二、布爾運算操作下面以實例說明布爾運算的使用方法:在場景中創(chuàng)建一個半徑為30mm的球體(A物體)和一個立方體(B物體),立方體的長度、寬度、高度各為50mm,利用工具欄中的對齊工具將兩者中心對齊,效果如圖所示。對齊后的效果1.差集運算(subtraction)在視圖中選擇球體,執(zhí)行“創(chuàng)建\復合\布爾”命令,彈出“布爾”運算的“參數(shù)”卷展欄,向上拖動卷展欄,可以看到“拾取布爾”卷展欄中共有4個單選按鈕,如圖所示。“拾取布爾”卷展欄差集(A-B)運算結果差集(B-A)運算結果2.并集運算(union)在“參數(shù)”卷展欄的“操作”框中,選中“并集”選項,發(fā)現(xiàn)立方體與球體合在一起,兩者顏色相同,且被一白色框包圍,如圖所示。并集運算結果3.交集運算(intersection)在“參數(shù)”卷展欄的“操作”框中,選中“交集”選項,發(fā)現(xiàn)只剩下立方體和球的交疊部分,如圖所示。交集運算結果4.切割運算(cut)切割運算是求出兩者相交的邊界,用這一邊界來標記選定對象,該選項有“切割”“優(yōu)化”“移除內(nèi)部”“移除外部”4個選項。使用“移除內(nèi)部”和“移除外部”效果對比5.“顯示/更新”卷展欄“顯示/更新”卷展欄中包含了“顯示”區(qū)域和“更新”區(qū)域,如圖所示。“顯示”區(qū)域顯示已消除的操作物體的選項?!敖Y果”選項會在視圖中顯示布爾運算后的結果;

“操作對象”選項會在視圖中顯示已消除的操作物體;“結果+隱藏的操作對象”選項將以線框的方式顯示隱藏的對象,主要用于動態(tài)的布爾運算修改編輯操作,如圖所示。“更新”區(qū)域設定每次更改布爾運算的設置后如何在視圖中顯示運算的結果。“顯示/更新”卷展欄“使用“結果+隱藏的操作對象”命令的效果三、技能訓練———制作煙灰缸放樣第三節(jié)一、放樣的原理與條件1.放樣原理放樣是一個截面或多個截面沿著一條路徑拉伸出來的合成對象,放樣造型的原理就是無數(shù)的截面沿路徑的堆疊,并且可以對放樣體變形,從而創(chuàng)建各種特殊效果。放樣分為單截面放樣和多截面放樣,如圖所示。單截面放樣和多截面放樣2.放樣的條件實現(xiàn)放樣至少需要兩個二維曲線:一個是用于定義放樣物體深度的放樣路徑;另一個是用來定義放樣形狀的放樣截面。(1)放樣對截面的要求。(2)放樣對路徑的要求。二、放樣方法選擇路徑或截面圖形,單擊“放樣”按鈕,激活放樣命令,然后單擊(獲取圖形)或(獲取路徑),最后拾取截面或路徑,才會創(chuàng)建放樣對象。放樣建模的方法有多種,可以使用截面形作為原始形進行放樣,也可以把路徑作為原始形進行放樣。1.截面放樣2.路徑放樣3.多截面放樣使用多形放樣時,需要為每個截面圖形指定放樣路徑上的位置,也就是路徑層次;這一切要在“路徑參數(shù)”卷展欄中進行。在路徑上指定位置三、放樣參數(shù)1.“創(chuàng)建方法”卷展欄“創(chuàng)建方法”卷展欄2.“曲面參數(shù)”卷展欄“曲面參數(shù)”卷展欄用來設置放樣對象表面的屬性,如圖所示?!扒鎱?shù)”卷展欄3.“路徑參數(shù)”卷展欄“路徑參數(shù)”卷展欄可以沿放樣路徑的不同位置定位幾個不同的截面圖形,如圖所示?!奥窂絽?shù)”卷展欄4.“表皮參數(shù)”卷展欄“表皮參數(shù)”卷展欄包含許多確定放樣表皮復雜度的選項,如圖所示?!氨砥?shù)”卷展欄5.“圖形命令”卷展欄激活放樣對象,單擊命令面板的“修改”按鈕,打開修改命令面板,在修改器堆棧列表中單擊次對象前的“+”號,打開放樣子選項修改面板,其中包括“圖形”和“路徑”子選項。單擊“圖形”子選項會打開圖形命令卷展欄。放樣次對象修改面板“圖形命令”卷展欄6.“變形”參數(shù)卷展欄(1)放樣變形功能。(2)放樣變形控制面板各按鈕。(3)“倒角”工具對話框按鈕命令。(4)“擬合”工具對話框按鈕命令?!胺艠幼冃巍眳?shù)卷展欄四、技能訓練———制作窗簾第一節(jié)編輯修改器使用界面第二節(jié)編輯多邊形第四章編輯修改器1.學習編輯修改器的使用方法2.熟練掌握常用的編輯修改器,能正確選擇編輯修改器對模型進行編輯修改。學習目標編輯修改器使用界面第一節(jié)修改命令面板主要由四個部分組成。其中修改器列表(ModifierList)中集中了系統(tǒng)所提供的所有修改器工具,并組織歸類到幾個不同的修改器序列中。修改命令面板選擇修改器一、選擇修改器在Modifier(修改器)菜單中第1個序列類型是SelectModifier(選擇修改器)。1.網(wǎng)格選擇“網(wǎng)格選擇”(MeshSelect)能修改子對象選擇集,包含EditableMesh(可編輯網(wǎng)格)特性的子集?!熬W(wǎng)格選擇”命令面板2.多邊形選擇可以使用“多邊形選擇”(PolySelect)選擇多邊形子對象應用到其他修改器?!岸噙呅芜x擇”命令面板3.面片選擇可以使用“面片選擇”(PatchSelect)修改器選擇面片子對象應用到其他修改器?!懊嫫x擇”命令面板二、面片/樣條曲線編輯修改器在Modifiers菜單中第2個序列類型是面片/樣條曲線修改器(Patch/SplineEdi-ting)。修改器以面片和樣條曲線為工作對象。修改器參數(shù)都在可編輯面片(EditablePatch)和可編輯樣條曲線(EditableSpline)卷展欄中。1.編輯面片“編輯面片”(EditPatch)是編輯面片對象的工具?!熬庉嬅嫫奔啊翱删庉嬅嫫泵蠲姘澹?編輯樣條線“編輯樣條線”(EditSpline)是編輯樣條曲線對象的工具?!熬庉嫎訔l線”及“可編輯樣條線”命令面板3.車削“車削”(Lathe)修改器通過繞某一軸旋轉樣條曲線得到一個圓形對稱的對象?!败囅鳌泵蠲姘迦⒕W(wǎng)格編輯修改器網(wǎng)格編輯修改器,以網(wǎng)格為工作對象。網(wǎng)格修改器對提高可編輯網(wǎng)格對象的可編輯性有很大幫助。此修改器共包括14個命令:填洞、刪除網(wǎng)格、編輯多邊形、可編輯法線、拉伸、面拉伸、法線、優(yōu)化、光滑、STL檢驗、對稱、鑲嵌、繪制頂點顏色和焊接頂點。1.填洞填洞(CapHoles)修改器能找到幾何體對象破損的面片。2.編輯多邊形“編輯多邊形”修改器能夠修改可編輯網(wǎng)格的子對象。多邊形命令仍然可以保留對象類型和參數(shù)性質?!熬庉嫸噙呅巍奔啊翱删庉嫸噙呅巍泵蠲姘澹?面拉伸“面拉伸”(FaceExtrude)修改器沿對象發(fā)現(xiàn)拉伸所選擇的面。4.優(yōu)化優(yōu)化(Optimize)修改器通過減少面、邊和頂點的數(shù)量來簡化模型。四、動畫修改器Ani-mation(動畫)修改器能單獨改變每一幀的設置,并且它們的最終效果很特殊。1.演變“演變”(Morpher)命令可以從一種形體變化到另外一種形體。只能應用在有同樣頂點數(shù)的對象上。2.柔體“柔體”(Flex)命令可以使一個對象如彈簧一樣來回彎曲活動。3.融化“融化”(Melt)修改器通過下垂和展開邊來模仿融化對象。4.路徑變形“路徑變形”(PathDeform)命令使用樣條曲線路徑變形對象。五、UV坐標修改器UV坐標定義材質貼圖坐標,可以同時使用幾個修改器控制這些坐標。1.UVW貼圖“UVW貼圖”(UVWMap)命令為對象指定貼圖坐標。2.取消貼圖坐標包裹“取消貼圖坐標包裹”(UnwrapUVW)命令控制子對象貼圖的應用,也能用來取消對象的貼圖坐標?!癠VW貼圖”命令面板六、緩存工具修改器“緩存工具”“點緩存”命令把每個頂點的變化保存到文件中。文件使用.pts擴展名。七、細分曲面修改器“細分曲面”修改器可以增加對象的分辨率,可以細化建模。1.網(wǎng)格光滑“網(wǎng)格光滑”(MeshSmooth)命令通過加入更多的面來代替表面部分,同時把斜面功能用于對象的頂點和邊來光滑全部曲面。2.HSDS

“HSDS”(HierarchicalSubDivisionSurfaces,分層細分曲面)修改器可以增加局部區(qū)域的分辨率和光滑度。八、自由變形修改器FreeFromDeformation(自由變形)。修改器能在一個對象附近產(chǎn)生點陣網(wǎng)格。這種點陣網(wǎng)格捆綁在對象上,通過移動點陣網(wǎng)格曲面來改變對象。1.FFD(自由變形)“FFD”(FreeFormDeformation)命令在對象附近創(chuàng)建點陣網(wǎng)格控制點。通過移動控制點來改變對象的曲面。2.FFD(方體/柱體)修改器“FFD”(Box方體/Cyl柱體)修改器能創(chuàng)建方體或柱體的點陣控制點來變形對象。九、參數(shù)變形修改器參數(shù)變形修改器通過牽引、推力和拉伸來影響幾何體。1.彎曲“彎曲”(Bend)命令可以沿著任何軸彎曲一個對象。2.錐化“錐化”(Taper)修改器只縮放對象的一端。3.噪波“噪波”(Noise)修改器能隨機變化頂點的位置。十、曲面修改器在修改器列表中第10個序列類型是曲面(Surface)修改器,其中部分修改器可以改變對象的材質號(MaterialID)。1.材質“材質”(Material)可以改變對象的材質ID號。2.元素材質“元素材質”(MaterialByElement)可以隨機改變材質ID號,可以與若干元素一起應用。3.近似置換“近似置換”(DispApprox,DisplacementApprox的縮寫),基于置換(Dis-placement)貼圖改變對象的曲面。命令能為任何被轉換過的可編輯對象工作。十一、NURBS編輯修改器NURBS編輯(NURBSEditing)修改器全部以NURBS為工作對象。十二、輻射修改器修改器里包含?Subdivide修改器和Subdivide修改器,這兩個修改器除了適用坐標系不同外,其他的使用都一樣。十三、技能訓練———制作酒杯編輯多邊形第二節(jié)一、編輯多邊形3dsMax有3種不同的高級建模方法———多邊形建模、面片建模和NURBS建模。多邊形建模是由點構成邊,由邊構成多邊形,通過多邊形組合就可以制作成用戶所要求的造型。二、技能訓練———單人沙發(fā)第一節(jié)材質編輯器第二節(jié)材質貼圖應用第五章材質與貼圖第三節(jié)復合材質1.學習材質編輯器及其功能,以及不同材質類型及其操作方法。2.學習不同貼圖類型及其操作方法。學習目標材質編輯器第一節(jié)材質編輯器單擊“Rendering”(渲染)→“MaterialEditor”(材質編輯器)菜單命令;單擊主工具欄中的(材質編輯器)按鈕;按下“M”鍵,就可以打開“MaterialEdi-tor”

對話框?!癕aterialEditor”對話框1.菜單欄利用菜單欄中的菜單項可以獲取材質、調(diào)整材質編輯器的顯示方式等。2.示例窗示例窗又稱為“樣本槽”,位于“MaterialEditor”對話框的最上部,主要用來選擇材質和預覽材質的調(diào)整效果,如圖所示為調(diào)整材質的漫反射顏色并分配給模型后示例窗的狀態(tài)。顯示材質效果a)示例窗初始狀態(tài)b)調(diào)整材質的漫反射顏色并分配給模型后示例窗的狀態(tài)3.垂直工具欄工具欄內(nèi)有多個按鈕,集合了改變各種材質和貼圖的命令。垂直工具欄包含了改變“示例窗”顯示效果的命令。4.橫向工具欄橫向工具欄包含了材質的指定、存儲和在不同層級材質間相互轉換等命令。二、材質參數(shù)設置

“MaterialEditor”對話框中顯示的是Standard(標準材質),同時也是最基本、最重要的一種材質。材質的參數(shù)卷展欄包括。材質參數(shù)卷展欄1.明暗器基本參數(shù)將“明暗類型基本參數(shù)”(ShaderBasicParameters)卷展欄展開,在這個卷展欄中可以改變標準材質的明暗類型和渲染方式。該下拉列表框調(diào)出其下拉列表。明暗類型基本參數(shù)卷展欄各明暗器的高光效果a)各向異性明暗類型b)Blinn明暗類型c)金屬明暗類型d)多層明暗類型e)Oren-Nayar-Blinn明暗類型f)Phong明暗類型g)Strauss明暗類型h)半透明明暗類型2.渲染方式提供了標準材質的4種渲染方式,分別是線框(Wire)、雙面(2-Sided)、面貼圖(FaceMap)和塊面(Faceted)。渲染方式(1)線框(Wire)。線框渲染方式(2)雙面(2-Sided)復選框。雙面的線框渲染方式(3)面貼圖(FaceMap)復選框。面貼圖渲染方式(4)塊面(Faceted)復選框。塊面渲染方式示例3.Blinn基本參數(shù)在“標準材質”(ShaderBasicParameters)卷展欄中“明暗類型”下拉列表框選擇了不同的明暗類型以后,該欄下方卷展欄的名稱和參數(shù)也將發(fā)生變化。“Blinn基本參數(shù)”卷展欄4.擴展參數(shù)“擴展參數(shù)”(ExtendedParameters)卷展欄中的參數(shù)是基本參數(shù)的延伸。在該卷展欄中有三個選項欄,分別對透明、線框和反射效果做了進一步的擴展。“擴展參數(shù)”欄三、使用材質編輯器1.如何獲取并重命名材質獲取材質就是為當前示例窗中的材質指定一種新的類型或指定一種創(chuàng)建好的材質,具體操作如圖所示。更改材質名稱的操作非常簡單,獲取材質后,在材質編輯器橫向工具欄的“材質名”下拉文本框中重新輸入一個材質名即可。獲取并重命名材質2.如何保存材質有時需要將編輯好的材質保存起來,以方便在其他場景中調(diào)用。保存材質材質貼圖應用第二節(jié)一、貼圖通道將圖像指定給材質稱為貼圖。包含一個或多個圖像的材質稱為貼圖材質。貼圖可以改善材質的外觀和真實感,可以模擬紋理、應用的設計、反射、折射以及其他一些效果。1.常用的貼圖通道(1)主要控件。在貼圖通道中的名稱前有一個復選框、一個數(shù)量數(shù)值框和一個空白長按鈕。常用貼圖通道(2)主要貼圖通道。漫反射顏色貼圖通道參數(shù)自發(fā)光貼圖通道參數(shù)不透明度貼圖通道參數(shù)不透明度圖示凹凸貼圖通道參數(shù)2.貼圖類型(1)貼圖類型簡介。金屬茶壺反射貼圖示例參數(shù)折射貼圖通道參數(shù)3dsMax提供了36種貼圖方式,按照功能的不同可劃分為5類。貼圖類型(2)貼圖類型選擇操作方法。貼圖類型選擇操作方法二、貼圖坐標使用方法:1.在透視圖任意創(chuàng)建一長方體。創(chuàng)建長方體2.點擊漫反射旁的空格,給材質球添加漩渦貼圖類型,然后點擊將材質指定給選定對象,單擊按鈕將編輯好的材質賦予物體。創(chuàng)建長方體3.進入貼圖子對象“坐標”卷展欄調(diào)整貼圖坐標。調(diào)整貼圖坐標三、技能訓練1.創(chuàng)建金屬材質2.創(chuàng)建沙發(fā)材質復合材質第三節(jié)復合材質即為兩個或者兩個以上的材質復合在一起,共同作用在物體表面的復雜材質類型。一、光線跟蹤材質光線跟蹤材質(Raytrace)是一種比標準材質更高級的材質,它具有標準材質的特性,還可以創(chuàng)建真實的反射、折射、半透明和熒光等效果。使用光線跟蹤模擬的金屬材質(1)光線跟蹤基本參數(shù)(RaytraceBasicParameters)卷展欄?!肮饩€跟蹤基本參數(shù)”卷展欄(2)擴展參數(shù)(ExtendedParameters)卷展欄。光線跟蹤材質的“擴展參數(shù)”二、混合材質混合材質可以將兩種單獨的材質混合為一種材質?!盎旌匣緟?shù)”面板形態(tài)如圖所示?!盎旌匣緟?shù)”面板三、多維/子對象材質使用多維/子對象材質可以給物體的不同部分設置不同的材質效果,需要將物體轉換為可編輯網(wǎng)格等物體,然后對物體不同的面或元素設置材質ID號即可。按鈕:

設置子級材質的數(shù)目。按鈕:

單擊一下此按鈕,就增加一個子級材質。按鈕:

單擊一下此按鈕,就從后往前刪除一個子級材質。四、雙面材質使用雙面材質可以為物體的正、反面設置不同的材質,并可以設置不同的透明度。五、技能訓練1.創(chuàng)建易拉罐材質2.創(chuàng)建酒杯和酒材質3.創(chuàng)建磨砂雕花玻璃材質第一節(jié)燈光第二節(jié)攝像機第六章燈光和攝像機1.了解3dsMax攝像機的類型及常用攝像機類型的參數(shù)調(diào)整方法。2.了解3dsMax燈光的類型及常用燈光類型的參數(shù)調(diào)整方法。學習目標燈光第一節(jié)一、3dsMax燈光的特性1.默認燈光在默認情況下,在3dsMax場景中自動創(chuàng)建了兩盞燈,分別位于場景的左上角和右下角,默認燈光在場景中不可見,可以把整個場景照亮。2.燈光的入射角入射角是指物體表面法線與光線之間的夾角,入射角度為0°時,光線最亮;入射角度為90°時,光線最暗。

3.燈光的陰影和衰減在默認情況下,燈光不產(chǎn)生陰影,也沒有衰減,燈光可以穿透一個物體,把背后的物體照亮,這點不同于現(xiàn)實中的燈光。4.燈光的選擇性燈光可以只照亮場景中的部分物體,而對場景中其他物體不產(chǎn)生影響,比傳統(tǒng)的燈光具有更多的優(yōu)越性,了解這一點,會使設計工作變得更加方便。5.燈光的顏色和亮度與現(xiàn)實中的燈光一樣,可以根據(jù)需要在3dsMax中方便地調(diào)整燈光的顏色和亮度,燈光默認為白色,亮度為1。

二、3dsMax燈光的類型3dsMax提供了兩大類光源,第一類是標準光源(Standard)。第二類是光度學光源(Photometric)。3dsMax標準燈光面板三、3dsMax標準燈光3dsMax標準燈光面板如圖所示。3dsMax中的標準燈光見表。3dsMax中的標準燈光3dsMax中的標準燈光1.默認燈光在沒有設置燈光時,3dsMax默認是一盞燈光,但是用戶自己設置燈光之后默認的燈光就消失了。3dsMax默認燈光設置2.目標聚光燈目標聚光燈有位置、有方向,如圖所示。目標聚光燈3.自由聚光燈自由聚光燈沒有目標點,常用于動畫設置中,如圖所示。自由聚光燈4.目標平行光目標平行光有位置、有方向,常用于模擬陽光,如圖所示。目標平行光5.自由平行光自由平行光沒有目標點,常用于動畫設置中,如圖所示。自由平行光6.泛光燈泛光燈有位置,但是方向像球體一樣向四周均勻發(fā)光(3dsMax自帶的燈光就是泛光燈),一般作為輔光或背光用,很少作為主光,如圖所示。目標平行光四、燈光常用參數(shù)創(chuàng)建完燈光后,還需要調(diào)整其參數(shù),才能達到最佳效果。燈光的參數(shù)如圖所示。燈光常用參數(shù)1.常規(guī)參數(shù)“常規(guī)參數(shù)”卷展欄:該卷展欄中的參數(shù)主要用于更改燈光的類型、調(diào)整目標點和發(fā)光點的間距、設置陰影的產(chǎn)生方式等。燈光“常規(guī)參數(shù)”卷展欄2.強度/顏色/衰減主要用于設置燈光的強度、顏色和光線強度隨距離的衰減情況。

是燈光最重要的參數(shù)?!皬姸?顏色/衰減”卷展欄3.聚光燈參數(shù)“聚光燈參數(shù)”用于控制燈光照射區(qū)域面積大小和邊緣衰減效果。“聚光燈參數(shù)”卷展欄4.高級效果“高級效果”卷展欄。主要用于設置燈光的影響區(qū)域,并指定燈光的投影貼圖?!案呒?/p>

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