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文檔簡介
動畫與數(shù)字媒體影視制作公司動畫設計師實習報告一、摘要
2023年7月10日至2023年9月5日,我在動畫與數(shù)字媒體影視制作公司擔任動畫設計師實習生。核心工作成果包括參與3部短片動畫的制作,完成92個角色動畫鏡頭設計,優(yōu)化渲染參數(shù)使平均渲染時間縮短18%。專業(yè)技能應用方面,熟練運用Maya進行骨骼綁定和蒙皮,通過Houdini制作15個動態(tài)特效場景,運用PremierePro完成5個鏡頭剪輯與調(diào)色。提煉出的專業(yè)方法論包括:分層建模提升渲染效率、節(jié)點化綁定優(yōu)化動畫曲線、動態(tài)緩存管理降低計算壓力。這些實踐經(jīng)驗顯著提升了我的技術執(zhí)行能力與項目協(xié)作效率。
二、實習內(nèi)容及過程
實習目的就是想看看自己學的動畫能不能在實際項目里用上,了解影視動畫的完整制作流程。
實習單位是家專門做3D動畫短片的公司,團隊不大但氛圍挺拼,主要做些科普類和廣告類動畫。
第1到3周,跟著導師熟悉項目,主要是學習他們的管線和規(guī)范。用Maya把一個恐龍模型的骨骼綁好,用了兩周時間,對著參考視頻反復調(diào)整IK解算,最后跟動畫師反饋說控制感比之前的版本強不少。期間還接觸了Houdini,幫著做一個爆炸特效,用Vellum模擬布料撕裂,花了3天優(yōu)化參數(shù),最終效果還挺滿意的。第4到6周,獨立負責一個場景的動畫鏡頭,是部關于海洋生物的短片,有只水母的鏡頭要表現(xiàn)飄忽感。我嘗試了Maya的nCloth,一開始水母飄得太假,像硬邦邦的,導師建議我增加碰撞和阻尼參數(shù),還加了些隨機擾動,調(diào)整了4稿才差不多。最后那兩周是參與渲染和輸出,有次發(fā)現(xiàn)渲染隊列慢得離譜,問了才知道是緩存管理沒做好,臨時加了好幾個圖層,硬是把我那臺機器CPU跑滿了。我學著把靜態(tài)背景和動態(tài)元素分開緩存,第二天重新提交任務,時間縮短了近20%。
具體做了啥呢,參與了一個8分鐘短片的全流程制作,從建模、綁定、動畫、特效到最終渲染,總共貢獻了23個鏡頭的動畫設計,其中12個是主要角色。用Houdini做了5個特效鏡頭,比如水流沖擊和氣泡效果。在PremierePro里調(diào)了3個關鍵場景的色調(diào),參考了《尋夢環(huán)游記》的某些片段。最大的收獲是搞懂了工業(yè)級項目是怎么運作的,以前在學校做作業(yè),一個鏡頭幾分鐘都行,這兒客戶要求嚴,5秒的鏡頭可能要調(diào)半個月。最大的挑戰(zhàn)是初期對管線不熟,經(jīng)常搞錯文件格式和輸出設置,有次差點整錯全劇組的燈光貼圖,幸虧及時發(fā)現(xiàn)。后來就每天記筆記,把每個環(huán)節(jié)的注意事項都寫下來。現(xiàn)在感覺自己的動畫邏輯強多了,以前只顧著畫幀,現(xiàn)在會想整個角色的表演節(jié)奏。職業(yè)規(guī)劃上更清晰了,想往動態(tài)分鏡方向發(fā)展,這行需要既懂動畫又懂敘事的,感覺我這8周實習真是學到了不少干貨。
公司管理上吧,感覺人手太緊張了,有時候幾個項目擠一塊,老大還得協(xié)調(diào)資源,實習生能接觸到的核心東西有限。培訓機制也一般,沒系統(tǒng)教過我們管線知識,都是靠導師帶一帶,要是能有個新人手冊就好了。崗位匹配度上,雖然做了不少實際工作,但感覺跟學校學的課程關聯(lián)度不是特別高,比如渲染流程和特效制作,學校那套跟行業(yè)差得有點遠。我建議公司可以搞個每周例會,分享下項目進度和遇到的問題,實習生也能跟著學點東西。另外可以出個簡單的文件規(guī)范文檔,省得我們老出錯了。
三、總結(jié)與體會
這8周,從2023年7月10日到9月5日,感覺像是突然被推到了真實的世界里。以前在學校畫動畫,一個鏡頭卡了幾個小時,頂多抱怨一下軟件卡。到了那兒,客戶等著看效果,一個微小的延遲都可能影響整個項目進度,那種責任感是以前沒體會過的。每天對著電腦,從早到晚,解決一個又一個技術難題,比如那個水母鏡頭,反復調(diào)整參數(shù)到深夜是常事,但看到最終效果時,覺得一切都值了。這8周讓我明白,做動畫不只是會畫幀,更是要懂表演、懂敘事、懂團隊協(xié)作。學校教的基礎很重要,但行業(yè)里的管線、效率、規(guī)范同樣關鍵。我學會了如何在PremierePro里通過關鍵幀插值快速調(diào)色,掌握了Houdini制作流體特效的基本流程,更重要的是,我知道了如何跟動畫師、渲染師有效溝通,確保最終效果符合預期。
實習的價值在于,它把課堂上的理論知識跟實際項目連了起來。以前覺得nCloth模擬布料很酷,但實際操作時才發(fā)現(xiàn),參數(shù)調(diào)整不對,效果會變得很奇怪,甚至崩潰。通過反復嘗試,我才理解了碰撞、阻尼、質(zhì)量這些參數(shù)背后的物理邏輯。這種經(jīng)歷讓我對專業(yè)學習有了更深的理解,也確定了未來的方向。我打算接下來深化Maya的綁定技術,順便考個渲染方面的證書,比如Arion或者Redshift的基礎認證,提升自己的競爭力。這8周的經(jīng)歷也讓我對職業(yè)規(guī)劃更清晰了,我發(fā)現(xiàn)自己挺喜歡動態(tài)分鏡那塊,既能發(fā)揮創(chuàng)意,又能參與到敘事中去。行業(yè)趨勢上,看到他們用Houdini做復雜場景,用實時渲染技術加速預覽,感覺技術發(fā)展太快了,必須得持續(xù)學習,否則很快就會被淘汰。從學生到職場人的轉(zhuǎn)變,不只是身份的變化,更是心態(tài)的轉(zhuǎn)變。以前遇到問題想找老師,現(xiàn)在會先自己查資料,實在不行再跟同事請教,感覺成熟了不少。未來,我會把這段實習經(jīng)驗當作跳板,無論是繼續(xù)深造還是直接工作,都要把學到的東西用起來,做出點像樣的東西來。這8周,不只是學到了技能,更是學會了如何成為一個真正的“動畫人”。
四、致謝
感謝實習單位給我這個機會,讓我能在實際項目中學
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