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游戲原畫師三維模型設(shè)計(jì)評(píng)估試題及真題考試時(shí)長:120分鐘滿分:100分試卷名稱:游戲原畫師三維模型設(shè)計(jì)評(píng)估試題及真題考核對(duì)象:游戲原畫師、三維模型設(shè)計(jì)師、相關(guān)專業(yè)學(xué)生題型分值分布:-判斷題(10題,每題2分)總分20分-單選題(10題,每題2分)總分20分-多選題(10題,每題2分)總分20分-案例分析(3題,每題6分)總分18分-論述題(2題,每題11分)總分22分總分:100分---一、判斷題(每題2分,共20分)1.三維模型設(shè)計(jì)中的UV展開直接影響貼圖質(zhì)量,但與模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)無關(guān)。2.高模(HighPoly)模型可以直接用于游戲引擎,無需烘焙低模(LowPoly)。3.ZBrush中的Dynamesh功能可以實(shí)時(shí)調(diào)整模型細(xì)分級(jí)別,無需預(yù)設(shè)置。4.游戲中的法線貼圖(NormalMap)可以增加模型表面細(xì)節(jié),但不會(huì)影響面數(shù)。5.模型拓?fù)洌═opology)設(shè)計(jì)時(shí),四邊面(Quads)優(yōu)于三角面(Tris)結(jié)構(gòu)。6.硬表面模型(HardSurface)設(shè)計(jì)時(shí),建議使用NURBS曲面而非多邊形建模。7.游戲引擎中的烘焙貼圖(BakedMap)會(huì)占用更多內(nèi)存,但加載速度更快。8.模型UV接縫(Seam)應(yīng)盡量隱藏在模型不顯眼的位置,如關(guān)節(jié)處。9.PBR(PhysicallyBasedRendering)材質(zhì)需要高精度貼圖才能表現(xiàn)真實(shí)效果。10.三維模型的光照貼圖(Lightmap)可以替代實(shí)時(shí)光照,適用于所有游戲場(chǎng)景。二、單選題(每題2分,共20分)1.以下哪種工具最適合高精度雕刻(High-PolySculpting)?()A.MayaB.3dsMaxC.ZBrushD.Blender2.游戲模型面數(shù)優(yōu)化時(shí),優(yōu)先減少哪種面類型?()A.四邊面B.三角面C.NURBS曲面D.雙面面3.ZBrush中,用于快速調(diào)整模型形態(tài)的功能是?()A.DynameshB.RetopologyC.SubdivisionD.DecimationMaster4.法線貼圖(NormalMap)主要解決什么問題?()A.減少模型面數(shù)B.增加表面細(xì)節(jié)C.調(diào)整模型顏色D.優(yōu)化UV布局5.游戲引擎中,以下哪種貼圖用于模擬粗糙度?()A.MetallicMapB.RoughnessMapC.AmbientOcclusionMapD.DisplacementMap6.模型拓?fù)湓O(shè)計(jì)時(shí),以下哪種結(jié)構(gòu)最不利于動(dòng)畫?()A.四邊面為主B.三角面為主C.網(wǎng)格孔洞(Hole)較多D.邊界線(Border)清晰7.PBR材質(zhì)中,以下哪個(gè)參數(shù)影響金屬光澤?()A.RoughnessB.MetallicC.AmbientOcclusionD.Emission8.UV展開時(shí),以下哪種方法會(huì)導(dǎo)致貼圖拉伸?()A.使用四邊面為主B.避免長條形UVC.將UV接縫放在高光區(qū)域D.保持UV均勻分布9.游戲引擎中,以下哪種貼圖用于模擬凹凸效果?()A.BumpMapB.NormalMapC.DisplacementMapD.AmbientOcclusionMap10.三維模型烘焙時(shí),以下哪種設(shè)置會(huì)導(dǎo)致光照過暗?()A.HighResolutionB.LowResolutionC.LowQualityD.NormalMap三、多選題(每題2分,共20分)1.ZBrush中,以下哪些功能可用于模型雕刻?()A.DynameshB.ZModelerC.UVMasterD.DecimationMaster2.游戲模型優(yōu)化時(shí),以下哪些方法有效?()A.減少四邊面數(shù)量B.使用LOD(LevelofDetail)技術(shù)C.優(yōu)化UV布局D.烘焙所有貼圖3.PBR材質(zhì)中,以下哪些貼圖是必需的?()A.AlbedoMapB.MetallicMapC.RoughnessMapD.NormalMap4.模型拓?fù)湓O(shè)計(jì)時(shí),以下哪些原則需要遵循?()A.四邊面為主B.避免三角面交叉C.保持邊流(Flow)均勻D.盡量減少網(wǎng)格孔洞5.UV展開時(shí),以下哪些情況會(huì)導(dǎo)致貼圖變形?()A.UV接縫在高光區(qū)域B.UV拉伸超過100%C.UV重疊(Overlap)嚴(yán)重D.UV分布不均勻6.游戲引擎中,以下哪些貼圖可以模擬表面細(xì)節(jié)?()A.NormalMapB.BumpMapC.DisplacementMapD.AmbientOcclusionMap7.三維模型雕刻時(shí),以下哪些工具常用?()A.ClayBuildupB.DamStandardC.PolypaintD.ZRemover8.模型烘焙時(shí),以下哪些參數(shù)會(huì)影響烘焙質(zhì)量?()A.ResolutionB.QualityC.LightmapResolutionD.BakedMapFormat9.游戲模型設(shè)計(jì)時(shí),以下哪些因素需要考慮?()A.視覺風(fēng)格B.動(dòng)畫需求C.面數(shù)限制D.貼圖分辨率10.高模轉(zhuǎn)低模時(shí),以下哪些方法常用?()A.RetopologyB.DisplacementMapC.ZBrushDecimationD.MayaQuadDraw四、案例分析(每題6分,共18分)案例1:某游戲項(xiàng)目需要設(shè)計(jì)一把古代劍,要求高精度模型(高模)用于展示,低精度模型(低模)用于游戲運(yùn)行。請(qǐng)回答以下問題:(1)高模和低模的設(shè)計(jì)要點(diǎn)有何不同?(2)如何通過烘焙貼圖實(shí)現(xiàn)高模細(xì)節(jié)到低模的過渡?(3)在ZBrush中,如何高效完成高模雕刻和低模拓?fù)??案?:某游戲場(chǎng)景需要設(shè)計(jì)一座古代城堡,模型面數(shù)需控制在10萬以內(nèi),同時(shí)要求表面細(xì)節(jié)豐富。請(qǐng)回答以下問題:(1)如何優(yōu)化城堡模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)?(2)哪些貼圖技術(shù)可以增加模型細(xì)節(jié)?(3)在游戲引擎中,如何設(shè)置LOD(LevelofDetail)以提高性能?案例3:某游戲角色需要使用PBR材質(zhì),材質(zhì)要求金屬質(zhì)感且表面粗糙。請(qǐng)回答以下問題:(1)PBR材質(zhì)的貼圖有哪些種類?(2)如何通過貼圖調(diào)整金屬的粗糙度?(3)在游戲引擎中,如何設(shè)置光照貼圖(Lightmap)以避免陰影過暗?五、論述題(每題11分,共22分)論述1:論述三維模型拓?fù)湓O(shè)計(jì)的重要性,并說明如何設(shè)計(jì)高效且適合動(dòng)畫的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。論述2:結(jié)合實(shí)際案例,說明PBR材質(zhì)在游戲中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì),并分析如何通過貼圖技術(shù)優(yōu)化模型表現(xiàn)。---標(biāo)準(zhǔn)答案及解析一、判斷題1.×(UV展開直接影響貼圖質(zhì)量,且與模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)密切相關(guān))2.×(高模需烘焙成低模貼圖才能用于游戲)3.√4.√5.√6.×(硬表面模型常用多邊形建模)7.√8.√9.√10.×(光照貼圖無法替代實(shí)時(shí)光照,僅用于靜態(tài)場(chǎng)景)二、單選題1.C(ZBrush專為高精度雕刻設(shè)計(jì))2.B(三角面需優(yōu)化,四邊面為主結(jié)構(gòu)更穩(wěn)定)3.A(Dynamesh可實(shí)時(shí)調(diào)整細(xì)分級(jí)別)4.B(法線貼圖模擬表面細(xì)節(jié))5.B(Roughness控制表面粗糙度)6.C(網(wǎng)格孔洞影響動(dòng)畫)7.B(Metallic控制金屬屬性)8.C(UV接縫在高光區(qū)域會(huì)導(dǎo)致拉伸)9.C(DisplacementMap模擬凹凸效果)10.C(LowQuality設(shè)置會(huì)導(dǎo)致烘焙質(zhì)量差)三、多選題1.AB(Dynamesh和ZModeler用于雕刻)2.ABC(減少面數(shù)、LOD技術(shù)、優(yōu)化UV)3.ABCD(Albedo、Metallic、Roughness、Normal)4.ABCD(四邊面、避免交叉、邊流均勻、減少孔洞)5.ABC(接縫高光、拉伸過度、重疊嚴(yán)重)6.ABCD(Normal、Bump、Displacement、AmbientOcclusion)7.ABCD(ClayBuildup、DamStandard、Polypaint、ZRemover)8.ABCD(Resolution、Quality、LightmapResolution、Format)9.ABCD(風(fēng)格、動(dòng)畫、面數(shù)、分辨率)10.ABC(Retopology、Displacement、ZBrushDecimation)四、案例分析案例1:(1)高模需精細(xì)雕刻細(xì)節(jié),低模需優(yōu)化拓?fù)湟詼p少面數(shù)。(2)通過烘焙法線貼圖、置換貼圖實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)過渡。(3)高模用ZBrush雕刻,低模用Retopology工具或MayaQuadDraw。案例2:(1)拓?fù)湫杷倪吤鏋橹?,避免三角面交叉,邊流均勻。?)法線貼圖、置換貼圖、AO貼圖增加細(xì)節(jié)。(3)設(shè)置LOD分級(jí)模型,烘焙光照貼圖避免陰影過暗。案例3:(1)PBR貼圖包括Albedo、Metallic、Roughness、Normal等。(2)通過Roughness貼圖調(diào)整金屬粗糙度。(3)烘焙光照貼圖時(shí)設(shè)置高Resolution和Quality。五、論述題論述1:三維模型拓?fù)湓O(shè)計(jì)的重要性體現(xiàn)在:1.影響模型動(dòng)畫性能(四邊面結(jié)構(gòu)更穩(wěn)定)2.決定貼圖質(zhì)量(UV展開需合理)3.優(yōu)化模型面數(shù)(減少冗余面)高效拓?fù)湓O(shè)計(jì)需遵循:-四邊面為主,避免三角面交叉-邊流均勻,減少

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