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文檔簡介

1、flash動畫專題,動畫,看例子 動畫源于圖像,是多幅圖像沿著時間坐標軸的重新排列。 幀:產生動畫的每一幅圖片稱為動畫的一幀。,圖層,圖層,Flash中的一個圖層就相當于一張透明的玻璃,Flash中的元素,圖層:就相當于一張透明的玻璃 庫: 存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺) 場景: 動畫的表現(xiàn)場所(好比是舞臺) 元件: 動畫的表演者(好比是演員) 時間軸: 動畫制作的最重要的區(qū)域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時間線。(好比是劇本),幀,幀: 就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。 關鍵幀:

2、 是動畫演示的基礎,可以放入各種對象聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀 , 就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。 空白關鍵幀: 這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變?yōu)殛P鍵幀。,難點一:幀的理解,空白關鍵幀:沒有畫面,可拖入庫中的事例 普通幀:有畫面,是前面關鍵幀的畫面不可拖入事例。(注:如沒有補間動畫,拖入的事例是放在前面的關鍵幀) 關鍵幀:有畫面,可再拖入庫中的事例,例1:如圖所示,將庫中的元件拖入場景中,下列說

3、法正確的是:( D ) A、拖入到第一幀中 B、拖入到第10幀中 C、拖入到第30幀中 D、不能拖入場景中,如果把上圖改為下圖所示,又選哪個呢?,難點二:圖層的理解,隱藏圖層 鎖定圖層 顯示圖層輪廓 1和2功能有所相同,都是不能被修改、但鎖定圖層能看到圖層內容,1 2 3,例題:在制作一條小黃魚從石頭邊緣游過的過程中, 為了在制作的時候不影響石頭圖層,應該對它如何操作?,Flash中的元素,元件: 一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的 flash 動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊 , 在不同幀中重復使用 . 這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了FLASH的體積便于傳輸

4、,也減小了 FLASH 制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態(tài)。 元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。,動畫類型,動作補間動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。 flash 動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。,動畫類型,變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現(xiàn)象,主要用于表現(xiàn)模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影功夫、少林足球等里面的

5、夸張動作)。 逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。,動畫、形狀補間動畫的區(qū)別,文檔、實例屬性的設置,實例屬性:把庫中元件、位圖等應用到場景中,叫實例 大小設置:約束比例 坐標:X、Y值。注意:場景左上方坐標為(0,0) y軸向下為正,x軸向右為正 透明度:用alpha來設置。,難點三:事例的理解,事例:庫中的元件拖到場景中和文字??尚薷腦和Y 高度和寬度、ALPHA。文字方向等 手繪事例:例如畫一個紅色邊框、填充為黑色的圓。 應如何操作?,音頻素材的應用,1、選中“音樂”層的空白關鍵幀或關鍵幀,添加聲音。 2、“聲音效果”設置:在“效果”處選擇。

6、【無】:不對聲音文件應用效果,選擇此選項將刪除以前應用過的效果。 【左聲道】/【右聲道】:只在左或右聲道中播放聲音。 【從左到右淡出】/【從右到左淡出】:會將聲音從一個聲道切換到另一個聲道。 【淡入】:會在聲音的持續(xù)時間內逐漸增加其幅度。 【淡出】:會在聲音的持續(xù)時間內逐漸減小其幅度。 【自定義】:可以使用“編輯封套”創(chuàng)建聲音的淡入和淡出點。 3、同步設置:在“同步”處設置: 【事件】選項會將聲音和一個事件的發(fā)生過程同步起來。事件聲音在它的起始關鍵幀開始顯示時播放,并獨立于時間軸播放完整個聲音,即使SWF文件停止也繼續(xù)播放。 【開始】與【事件】選項的功能相近 【停止】選項將使指定的聲音靜音。

7、【數(shù)據(jù)流】選項將同步聲音,強制動畫和音頻流同步。,工具箱,按住shift鍵時:橢圓變正圓、長方形變正方形,Flash動作命令,一、 不添加任何命令,swf文件默認從場景從上而下順序播放,在返回場景1持續(xù)播放。 二、幀動作命令:寫命令過程無空格。 但場景名須參照實際名稱,可能需要留空格。如:場景 2。 基本命令: stop() , play(), gotoandplay(“場景 2”,2) , gotoandstop(“場景 2”,2) , fscommand(“quit”) 退出(關閉)動畫, stopAllSounds( ); 停止所以聲音 getURL(); 注意:1. 如在同一個場景中,

8、 gotoandstop(“場景 2”,1) 中的場景名稱可省略gotoandstop(2) 。 2. 末幀(關鍵幀)添加fscommand(“quit”)命令,則在此處退出并關閉播放窗口。(導出swf文件可驗證此效果) 3. 中途某關鍵幀上添加fscommand(“quit”)命令,則在此處退出并關閉播放窗口。,Flash動作命令,三、按鈕動作命令 基本命令: on(press)gotoandplay(“pictures”,1) , on (release)gotoandstop(“場景 2”,1) 。 注意點:寫命令過程可以忽略空格、大小寫、分號。但 場景名大小寫不可以忽略。,注:幀動作命

9、令與按鈕動作命令的區(qū)別? 幀動作對象是什么、除了按鈕之外,還有什么對象可以設置動作;不同場景應如何書寫。,調試影片,播放(按Enter鍵):只是測試當前場景中時間軸的動畫效果,注意不顯示元件的動畫效果。 測試場景:測試當前場景所有(包含元件)的動畫效果。 測試影片:測試所有場景(包含元件)的動畫效果,難點四:動作腳本,例:小王用Flash軟件制作一個龜兔賽跑的多媒體作品,其中“game”模塊的制作腳本如下:,進入方式: 在“face”場景中,單擊“比賽”按鈕進入。 呈現(xiàn)方式: 烏龜從右往左由大變小爬行,同時響起背景音樂; 單擊“靜音”按鈕,可關閉背景音樂; 鼠標移到“退出”按鈕上時,可直接關閉

10、影片。 (1)測試影片時,發(fā)現(xiàn)當鼠標移動到含有“靜音”字樣的按鈕上時,顯示的不是“靜音”二字而是“退出”二字,這應該是相應按鈕元件中名為_指針經過_(填:彈起/指針經過/按下/點擊)的幀出現(xiàn)了問題。,(2)如果“音樂”圖層的聲音同步屬性設為數(shù)據(jù)流,則聲音的播放時間是 秒。 (3)按照上述腳本說明,“退出”按鈕上設置的命令應為:on(rollover)_; (4)在不影響動畫效果的前提下,哪個圖層可以被移動到“背景”層的下面? 。 (5)測試影片時,發(fā)現(xiàn)“face”場景播放完后自動跳轉到“game”場景。若要實現(xiàn)上述制作腳本中的效果,應該在“face”場景的最后一幀上設置動作命令_。按照上述腳本的呈現(xiàn)順序說明,結合上圖右邊的時間軸,應在_圖層的最后一幀上設置停止命令。 (6)“退出”按鈕放置在“退出”圖層

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