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1、如何開發(fā)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲1、數(shù)據(jù)流程數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。比如最簡(jiǎn)單的賣買產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商 店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。表的問題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品 的走向,乂是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別 是功能和道具多了起來的時(shí)候。難度是2的n次方。2、美術(shù)UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。3、程序分5個(gè)部分?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù):一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)

2、表:比如等級(jí)1到等級(jí)100的用 戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。功能頁(yè)面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。ajax函數(shù):可選某些需要偽即時(shí)的功能要用到。javascript函數(shù):可選模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。 分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值, 客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。服務(wù)器定時(shí)器:C語言或自己設(shè)定服務(wù)器定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要 是根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語言程序員來做。對(duì)于C語言程序員來講, 這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體

3、的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫(kù),需要你白己寫。讓 C語言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語句的。當(dāng)然在網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)前,還要組織相關(guān)的專業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心 人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開發(fā)一 個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲除了要程序員以外,千萬不要忘了準(zhǔn)備以上人才。1、原畫尺寸300X300, 1張外包價(jià)格RMB100元,一般情況速度快了 1天2張,速度 慢了 1天1張。以一款網(wǎng)頁(yè)游戲0R網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,200張的角色和怪物的原畫的基礎(chǔ)需求。總成本價(jià)格為RMB2萬元整尺寸為7900X7900的尺寸,品質(zhì)還可以更高,成本價(jià)為 RMB300元,帶

4、壁紙背景。2、技能,裝備等圖標(biāo)。RMB15元一個(gè)、如果批量生產(chǎn)價(jià)格還可以壓縮的更低。渠道好 的話,最低價(jià)格有壓縮到人民幣5元一個(gè)的。正常速度一天生產(chǎn)圖標(biāo)10個(gè)30個(gè)不等。 按照?qǐng)D標(biāo)1000個(gè)計(jì)算,圖標(biāo)部分總成本為RMB1萬5千元3、游戲內(nèi)3D角色模型。RMB500 一個(gè),依據(jù)原畫生產(chǎn),人物建模,貼圖,5套骨骼 動(dòng)作,渲染整套工序。生產(chǎn)速度一天一個(gè)角色。如果是骷髏王,骷髏弓箭手,骷髏衛(wèi)士這 種成本更低。模型面數(shù)在3000左右,貼圖為1024。至于粒子特效可以買那些一大堆破產(chǎn) 公司的。4、UI成本rmb3000元一套,主要難點(diǎn)不在美觀,而是在于產(chǎn)品應(yīng)用。有經(jīng)驗(yàn)的UI設(shè) 計(jì)的價(jià)值就在于對(duì)產(chǎn)品應(yīng)用流程

5、的了解,純粹的美觀UI設(shè)計(jì)不值錢,大學(xué)生都可以搞定, 最低成本可以壓縮至RMB2000元。5、場(chǎng)景地表,場(chǎng)景地表制作完全可以不需要成本,在于地表貼圖。地上物制作成本 200元一個(gè),低的可以控制在100元。捷徑可以去滿世界的去收購(gòu),破產(chǎn)的,經(jīng)營(yíng)不善的 開發(fā)公司剩余的美術(shù)模型和資源。6、策劃人員成本。核心主策劃,缺乏業(yè)績(jī)的,夢(mèng)想成功的。薪水8000,數(shù)值策劃需 要高點(diǎn),這個(gè)屬于即便開高薪也找不到。系統(tǒng)策劃3000可以找到很好的。剩下的就是執(zhí) 行策劃,打雜的。2000元的月薪搞定,一個(gè)不夠找二個(gè)。7、程序組,這個(gè)要根據(jù)已有的技術(shù)人員力量有多強(qiáng)悍而定。有的一個(gè)人能頂4, 5個(gè)。 有的7, 8個(gè)也頂不了

6、一個(gè)。網(wǎng)頁(yè)游戲的程序月薪在6000到8000,頭頭月薪在1萬到1萬 5。8、辦公成本,房租,可高可低電腦2500元的電腦足矣,這個(gè)別跟我爭(zhēng),我買了 N臺(tái),還是8個(gè)月前的事情。水電費(fèi)咱就不談了吧1、扎實(shí)的算法知識(shí)。主要有:樹或圖的搜索算法、A*算法、碰撞檢測(cè)算法、BSP樹、 人工智能2、相關(guān)圖形處理知識(shí)。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學(xué)的相關(guān)知識(shí)三維 圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對(duì)象的消隱算法比如油畫算法,Z緩存和動(dòng)畫 處理知識(shí)。如果想深入還要學(xué)會(huì)幾種三維引擎比如OGRE.3、扎實(shí)的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現(xiàn)在 比較大

7、的游戲也由此開發(fā);DELPHI功能也很強(qiáng),很多網(wǎng)游:比如網(wǎng)金、傳奇都用到了 DELPHI; JAVA用于開發(fā)手機(jī)游戲。1、3dsMAX:大多數(shù)游戲開發(fā)公司美工使用,效率較高,可以獨(dú)立制作游戲中所有美 術(shù)相關(guān)資源。2、Delphi:直接編譯生成可執(zhí)行代碼,編譯速度快。由于Delphi編譯器采用了條件 編譯和選擇鏈接技術(shù),使用它生成的執(zhí)行文件更加精煉,運(yùn)行速度更快。在處理速度和存 取服務(wù)器方面,Delphi的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他同類產(chǎn)品。3、Photoshop: PHOTOSHOP是一個(gè)很好的圖像編輯軟件,PHOTOSHOP的應(yīng)用領(lǐng)域很廣 泛,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。4、MAYA

8、:跟3ds、IAX差不多的軟件,因個(gè)人喜好而定,MAYA在制作動(dòng)作的方面較 MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的。5、其他:在個(gè)人計(jì)算機(jī)上,可以用目前流性的軟件開發(fā)工具,比如:C, C+, VC+, Delphi, C+ Builder等。由于Windows操作系統(tǒng)的普及和其強(qiáng)大的多媒體功能,越來越 多的游戲支持Windows操作系統(tǒng)。1、圖形引擎主要包含游戲中的場(chǎng)景室內(nèi)或室外管理與渲染,角色的動(dòng)作管理繪制, 特效管理與渲染粒子系統(tǒng),自然模擬如水紋,植物等模擬,光照和材質(zhì)處理,LODLevel Object Detail管理等,另外還有圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具開發(fā),這些工具主要用于把美工

9、用 DCC軟件如3DS Max, Maya, Soft XSI, Soft Image3D等軟件制作的模型和動(dòng)作數(shù)據(jù)以及 用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成flash游戲開發(fā)程序中用的資源文 件。2、物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場(chǎng)景之間發(fā)生碰撞后的力學(xué)模 擬,以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運(yùn)動(dòng)的力學(xué)模擬比較著名的物理引擎有havok公司的 game dynamics sdk> 還有 open source 的 ODE-Open Dynamics Engine。3、游戲開發(fā)工具主要包含關(guān)卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件 工具等開發(fā)。

10、4、支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā),主要解決局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)包和延遲處理,通訊同 步的問題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對(duì)運(yùn)行幀速要求比較高的 游戲,同步通訊相對(duì)異步通訊來說效率相對(duì)低,但是同步通訊的編程模型相對(duì)異步通訊來 得簡(jiǎn)單一些。5、游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對(duì)某個(gè)游戲 制作一個(gè)游戲系統(tǒng),其包含游戲關(guān)卡編輯器,主要用途是可以可視化的對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行調(diào)整, 光照效果和霧化等效果調(diào)整,事件設(shè)置,道具擺放,NPC設(shè)置,另外還有角色編輯器,主 要用于編輯角色的屬性和檢查動(dòng)作數(shù)據(jù)的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會(huì)把關(guān) 卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數(shù)調(diào)整都在游戲中通過調(diào)試菜單來進(jìn)行 編輯,所以一般他們把這部分調(diào)試菜單的功能做的很強(qiáng)大,同時(shí)

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