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文檔簡介
1、VR設(shè)備行業(yè)商業(yè)化成效分析顧客感知價(jià)值(一)顧客感知價(jià)值的含義為顧客提供更大的顧客感知價(jià)值,是企業(yè)建立良好顧客關(guān)系的基石。所謂顧客感知價(jià)值(CPV),是指企業(yè)傳遞給顧客,且能讓顧客感受得到的實(shí)際價(jià)值。它一般表現(xiàn)為顧客購買總價(jià)值與顧客購買總成本之間的差額。這里的顧客購買總價(jià)值是指顧客購買某一產(chǎn)品與服務(wù)所期望獲得的一系列利益;顧客購買總成本是指顧客為購買某一產(chǎn)品所耗費(fèi)的時(shí)間、精力以及所支付的金錢等成本之和。顧客在購買產(chǎn)品時(shí),總是希望有較高的顧客購買總價(jià)值和較低的顧客購買總成本,以便獲得更多的顧客感知價(jià)值,使自己的需要得到最大限度的滿足。因此,顧客在做購買決策時(shí),往往從價(jià)值與成本兩個(gè)方面進(jìn)行比較分析
2、,從中選擇出那些期望價(jià)值最高、購買成本最低,即“顧客感知價(jià)值”最大的產(chǎn)品作為優(yōu)先選購的對(duì)象。企業(yè)為在競爭中戰(zhàn)勝對(duì)手、吸引更多的潛在顧客,就必須向顧客提供比競爭對(duì)手具有更高顧客感知價(jià)值的產(chǎn)品,獲得更高的顧客滿意度。為此,企業(yè)可從兩個(gè)方面改進(jìn)自己的工作:一是通過改進(jìn)產(chǎn)品和服務(wù),塑造企業(yè)形象,提高人員素質(zhì),提高顧客購買總價(jià)值;二是通過改善服務(wù)與促銷網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),減少顧客購買產(chǎn)品的時(shí)間、精神與體力的耗費(fèi),降低顧客購買總成本。(二)顧客購買總價(jià)值獲得更大顧客感知價(jià)值的途徑之一,是增加顧客購買總價(jià)值。顧客購買總價(jià)值由產(chǎn)品價(jià)值、服務(wù)價(jià)值、人員價(jià)值和形象價(jià)值構(gòu)成,其中每一項(xiàng)價(jià)值的變化均對(duì)總價(jià)值產(chǎn)生影響。1、產(chǎn)品價(jià)
3、值產(chǎn)品價(jià)值是由產(chǎn)品的功能、特性、品質(zhì)、品種與式樣等所產(chǎn)生的價(jià)值。它是顧客需要的中心內(nèi)容和選購產(chǎn)品的首要因素。一般情況下,產(chǎn)品價(jià)值是決定顧客購買總價(jià)值大小的關(guān)鍵和主要因素。產(chǎn)品價(jià)值是由顧客需要來決定的,在分析產(chǎn)品價(jià)值時(shí)應(yīng)注意:(1)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展的不同時(shí)期,顧客對(duì)產(chǎn)品的需要有不同的要求,構(gòu)成產(chǎn)品價(jià)值的要素以及各種要素的相對(duì)重要程度也會(huì)有所不同。(2)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展的同一時(shí)期,不同類型的顧客對(duì)產(chǎn)品價(jià)值,也會(huì)有不同的要求,在購買行為上顯示出極強(qiáng)的個(gè)性特點(diǎn)和明顯的需求差異性。因此,企業(yè)必須認(rèn)真分析不同發(fā)展時(shí)期顧客需求的共同特點(diǎn)以及同一時(shí)期不同類型顧客需求的個(gè)性,特征,并據(jù)此進(jìn)行產(chǎn)品的開發(fā)與設(shè)計(jì),增強(qiáng)產(chǎn)品的適應(yīng)
4、性。2、服務(wù)價(jià)值服務(wù)價(jià)值是指伴隨產(chǎn)品實(shí)體的出售,企業(yè)向顧客提供的各種附加服務(wù),包括產(chǎn)品介紹、送貨、安裝、調(diào)試、維修、技術(shù)培訓(xùn)、產(chǎn)品保證等所產(chǎn)生的價(jià)值。服務(wù)價(jià)值是構(gòu)成顧客購買總價(jià)值的重要因素。在現(xiàn)代市場營銷實(shí)踐中,隨著消費(fèi)者收入水平的提高和消費(fèi)觀念的變化,消費(fèi)者在選購產(chǎn)品時(shí),不僅注意產(chǎn)品本身價(jià)值的高低,而且更加重視產(chǎn)品附加價(jià)值的大小。特別是在同類產(chǎn)品質(zhì)量與性能大體相同的情況下,企業(yè)向顧客提供的服務(wù)越完備,產(chǎn)品的附加價(jià)值越大,顧客從中獲得的實(shí)際利益就越大,從而購買的總價(jià)值也就越大。因此,在提供優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的同時(shí),向消費(fèi)者提供完善的服務(wù),已成為現(xiàn)代企業(yè)市場競爭的新焦點(diǎn)。3、人員價(jià)值人員價(jià)值是指企業(yè)員工的
5、經(jīng)營思想、知識(shí)水平、業(yè)務(wù)能力、工作效益與質(zhì)量、經(jīng)營作風(fēng)、應(yīng)變能力等所產(chǎn)生的價(jià)值。企業(yè)員工直接決定著企業(yè)為顧客提供的產(chǎn)品與服務(wù)的質(zhì)量,決定著顧客購買總價(jià)值的大小。綜合素質(zhì)較高又具有顧客導(dǎo)向經(jīng)營思想的工作人員,會(huì)比知識(shí)水平低、業(yè)務(wù)能力差、經(jīng)營思想不端正的工作人員為顧客創(chuàng)造更高的價(jià)值,培養(yǎng)更多滿意的顧客。人員價(jià)值對(duì)企業(yè)、對(duì)顧客的影響作用是巨大的,并且這種作用往往是潛移默化、不易度量的。因此,高度重視企業(yè)內(nèi)部營銷,確保管理層、員工都有正確的營銷理念,加強(qiáng)對(duì)員工日常工作的激勵(lì)、監(jiān)督與管理,使整個(gè)團(tuán)隊(duì)始終保持較高的工作質(zhì)量與水平就顯得至關(guān)重要。4、形象價(jià)值形象價(jià)值是指企業(yè)及其產(chǎn)品在社會(huì)公眾中形成的總體形象
6、所產(chǎn)生的價(jià)值。包括企業(yè)的產(chǎn)品、技術(shù)、質(zhì)量、包裝、商標(biāo)、工作場所等所構(gòu)成的有形形象所產(chǎn)生的價(jià)值,公司及其員工的職業(yè)道德行為、經(jīng)營行為、服務(wù)態(tài)度、作風(fēng)等行為形象所產(chǎn)生的價(jià)值,以及企業(yè)的價(jià)值觀念、管理哲學(xué)等理念形象所產(chǎn)生的價(jià)值等。形象價(jià)值與產(chǎn)品價(jià)值、服務(wù)價(jià)值、人員價(jià)值密切相關(guān),在很大程度上是上述三個(gè)方面價(jià)值的綜合反映。良好的形象價(jià)值會(huì)對(duì)企業(yè)的產(chǎn)品產(chǎn)生巨大的支持作用,帶給顧客精神上和心理上的滿足感、信任感,使顧客需要獲得更高層次和更大限度的滿足,從而增加顧客購買總價(jià)值。因此,企業(yè)應(yīng)高度重視自身形象塑造,為企業(yè)進(jìn)而為顧客帶來更大的價(jià)值。(三)顧客購買總成本使顧客獲得更大顧客感知價(jià)值的另一途徑,是降低顧客
7、購買的總成本。顧客購買總成本不僅包括貨幣成本,而且還包括時(shí)間成本、精神成本、體力成本等非貨幣成本。一般情況下,顧客購買產(chǎn)品時(shí)首先要考慮主要表現(xiàn)為價(jià)格的貨幣成本的大小,這是構(gòu)成顧客購買總成本大小的主要和基本因素。在貨幣成本相同的情況下,顧客還要考慮其購買所花費(fèi)的時(shí)間、精力等,這些支出也是構(gòu)成顧客購買總成本的重要因素。這里我們主要考察后面幾種成本。1、時(shí)間成本在顧客購買總價(jià)值與其他成本一定的情況下,時(shí)間成本越低,顧客購買的總成本越小,從而顧客感知價(jià)值越大。以服務(wù)企業(yè)為例,顧客為購買餐館、旅館、銀行等服務(wù)行業(yè),所提供的服務(wù)時(shí),常常需要等候一段時(shí)間才能進(jìn)入到正式購買或消費(fèi)階段,特別是在營業(yè)高峰期更是如
8、此。在服務(wù)質(zhì)量相同的情況下,顧客等候購買該項(xiàng)服務(wù)的時(shí)間越長,所花費(fèi)的時(shí)間成本越大,購買的總成本就會(huì)越大。同時(shí),等候時(shí)間越長,越容易引起顧客對(duì)企業(yè)的不滿,中途放棄購買的可能性亦會(huì)增大。因此,努力提高工作效率,在保證產(chǎn)品與服務(wù)質(zhì)量的前提下,盡可能減少顧客的時(shí)間支出,是創(chuàng)造更大的顧客感知價(jià)值、增強(qiáng)企業(yè)產(chǎn)品市場競爭能力的重要途徑。2、精力成本精力成本(精神與體力成本)是指顧客購買產(chǎn)品時(shí),在精神、體力方面的耗費(fèi)與支出。在顧客購買總價(jià)值與其他成本一定的情況下,精神與體力成本越小,顧客為購買產(chǎn)品所支出的總成本就越低,從而顧客感知價(jià)值越大。因?yàn)橄M(fèi)者購買過程是一個(gè)從產(chǎn)生需求、尋找信息、判斷選擇、決定購買、實(shí)施
9、購買,以及買后感覺的全過程。在購買過程的各個(gè)階段,均需付出一定的精神與體力。特別是在復(fù)雜購買行為中,消費(fèi)者需要廣泛搜集產(chǎn)品信息,反復(fù)比較評(píng)估,付出較多的精力成本。對(duì)于這類產(chǎn)品,如果企業(yè)能夠通過多種渠道向潛在顧客提供全面詳盡的信息和相關(guān)服務(wù),就可以減少顧客所花費(fèi)的精神與體力,從而降低顧客購買總成本。(四)運(yùn)用顧客感知價(jià)值概念應(yīng)注意的幾個(gè)問題(1)顧客感知價(jià)值的大小受顧客購買總價(jià)值與顧客購買總成本兩方面及其構(gòu)成因素的影響。其中,顧客購買總價(jià)值是產(chǎn)品價(jià)值、服務(wù)價(jià)值、人員價(jià)值和形象價(jià)值等因素的函數(shù)。各個(gè)構(gòu)成因素的變化對(duì)其總量的影響作用不是各自獨(dú)立的。這些構(gòu)成因素之間也是相互作用、相互影響的。其中某一項(xiàng)
10、價(jià)值構(gòu)成因素的變化往往會(huì)影響其他相關(guān)價(jià)值因素量的增減,從而綜合影響顧客購買總價(jià)值或總成本的增減,最終影響顧客感知價(jià)值。企業(yè)在制定市場營銷方案時(shí),應(yīng)綜合考慮構(gòu)成顧客購買總價(jià)值與總成本的各項(xiàng)因素之間的這種相互關(guān)系,突出重點(diǎn),優(yōu)化營銷資源配置,盡可能用較低的生產(chǎn)與市場營銷費(fèi)用為顧客提供更多的顧客感知價(jià)值。(2)不同的顧客群對(duì)產(chǎn)品價(jià)值的期望和購買成本的重視程度是不同的。企業(yè)應(yīng)根據(jù)不同顧客的需求特點(diǎn),有針對(duì)性地設(shè)計(jì)和增加顧客購買總價(jià)值,降低顧客購買總成本,以提高產(chǎn)品的實(shí)用價(jià)值。例如,對(duì)于工作繁忙的消費(fèi)者而言,時(shí)間成本是最為重要的,企業(yè)應(yīng)盡量縮短消費(fèi)者尋求產(chǎn)品信息和購買的時(shí)間,提供方便使用和便捷的維修服務(wù)
11、,最大限度地滿足和適應(yīng)其求速求便的心理要求。總之,企業(yè)應(yīng)根據(jù)不同細(xì)分市場顧客的不同需要,努力提供對(duì)顧客實(shí)用價(jià)值最強(qiáng)的產(chǎn)品和服務(wù),使之獲得最大限度地滿足。(3)顧客感知價(jià)值的大小,應(yīng)以能夠?qū)崿F(xiàn)企業(yè)的經(jīng)營目標(biāo)為主要原則。有的企業(yè)為了爭取顧客、戰(zhàn)勝競爭對(duì)手、鞏固或提高企業(yè)產(chǎn)品的市場占有率,往往采取顧客感知價(jià)值最大化策略。但長期不適當(dāng)追求顧客感知價(jià)值最大化的結(jié)果可能會(huì)使企業(yè)成本增加過多,導(dǎo)致利潤減少甚至虧損。因此,在市場營銷實(shí)踐中,企業(yè)應(yīng)掌握一個(gè)合理的度,以確保實(shí)行顧客感知價(jià)值最大化所帶來的利益超過因此而增加的成本費(fèi)用。元宇宙的流量入口,仍處發(fā)展初期VR/AR社交/辦公長期商業(yè)化空間充足(廣告、會(huì)員、
12、平臺(tái)上交易傭金等),并有望成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的重要流量入口,該內(nèi)容場景的布局對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)廠商而言具備重要的戰(zhàn)略意義。2021年以來,Meta在社交領(lǐng)域布局明顯加快,Horizon產(chǎn)品矩陣持續(xù)豐富,覆蓋場景持續(xù)拓寬。據(jù)Meta官網(wǎng),2021年8月VR會(huì)議協(xié)作軟件HorizonWorkrooms正式上線,為團(tuán)隊(duì)提供跨VR、網(wǎng)頁端的虛擬空間,用戶可以以虛擬化身的形像參與最多16人的VR對(duì)話,此外該應(yīng)用還支持白板書寫功能,用戶可以如同握筆般用OculusTouch手柄進(jìn)行書寫;2021年10月舉辦的Connect大會(huì)上,Meta公布元宇宙居家場所HorizonHome,對(duì)應(yīng)元宇宙居家場景,房間根據(jù)用戶需求
13、定制,可用于儲(chǔ)存數(shù)字產(chǎn)品,用戶亦可邀請朋友在家中作客;2021年12月,Meta宣布旗下社交產(chǎn)品HorizonWorlds將對(duì)美國與加拿大18歲以上用戶免費(fèi)開放,用戶可以探索、游玩、創(chuàng)造多樣化的內(nèi)容體驗(yàn)。Meta通過多樣化的產(chǎn)品矩陣承接用戶需求,提升內(nèi)容消費(fèi)體驗(yàn)。在國內(nèi)Pico平臺(tái)上,目前已有多款廣受用戶歡迎的VR社交應(yīng)用。PartyOn是一款由XRSPACE研發(fā)的VR音樂社交應(yīng)用,用戶可以在VR空間當(dāng)中與好友實(shí)現(xiàn)多人實(shí)時(shí)K歌;PicoHome是由Pico研發(fā)的VR社交應(yīng)用,用戶可以在VR空間中設(shè)置虛擬形象與好友語音互動(dòng)、動(dòng)作互動(dòng),以及通過內(nèi)置的視頻應(yīng)用與好友共同觀看影片等。AR社交領(lǐng)域,Sn
14、ap的布局全球領(lǐng)先。2Q22Snapchat日均超2.5億的用戶使用其平臺(tái)的AR功能,用戶日均使用超60億次的AR濾鏡;平臺(tái)也建立了較為完善的創(chuàng)作者生態(tài),2Q22共有超25萬創(chuàng)作者使用Snapchat濾鏡工作室創(chuàng)作超250萬AR濾鏡。與此同時(shí),Snap在AR功能的商業(yè)化應(yīng)用方面也進(jìn)行了探索,尤其在AR+廣告/電商的領(lǐng)域,改善了社交平臺(tái)的商業(yè)化效率。據(jù)Snap披露數(shù)據(jù),其平臺(tái)的AR輔助購物功能,使平臺(tái)上電商交易退貨率降低了25%。除了傳統(tǒng)社交領(lǐng)域外,AR在協(xié)同辦公領(lǐng)域的應(yīng)用也越來越豐富。Nreal在2020年曾聯(lián)合阿里巴巴旗下的智能移動(dòng)辦公平臺(tái)釘釘發(fā)布AR協(xié)同辦公產(chǎn)品DingtalkWorkSp
15、ace。DingtalkWorkSpace是基于AR、MR和釘釘視頻會(huì)議等技術(shù)能力聯(lián)合打造的數(shù)字化平行協(xié)同空間,用戶通過搭載DingtalkWorkSpace的NrealAR眼鏡可以隨時(shí)隨地進(jìn)入與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的3D虛擬工作環(huán)境。頭部長線產(chǎn)品占據(jù)主要份額過去2年中VR游戲領(lǐng)域較少有新的爆款出現(xiàn),原因:1)硬件設(shè)備自2020年OculusQuest2發(fā)布以來并未有重大革新;2)主流VR/AR游戲品類中已有在當(dāng)前硬件條件下的優(yōu)質(zhì)代表作(例如音樂類BeatSaber、射擊類Half-Life:Alyx),目前VR/AR整體游戲用戶規(guī)模仍不夠大,主流品類市場已被現(xiàn)有龍頭占據(jù)。技術(shù)瓶頸對(duì)內(nèi)容生態(tài)發(fā)展有所限制當(dāng)
16、前VR/AR硬件和技術(shù)端的瓶頸一定程度上限制了C端用戶獲取深度/完全沉浸式的VR/AR內(nèi)容體驗(yàn),具體包括:1)交互方式較為單一:目前頭手6DoF逐漸成為消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備的標(biāo)配,少部分主要用于視頻和直播場景的VR設(shè)備仍采用頭手3DoF的交互方式;另外,目前市場上多數(shù)主流設(shè)備仍缺少眼動(dòng)、觸覺等交互方式,用戶許多動(dòng)作仍無法被準(zhǔn)確感知。交互方式的不足限制用戶獲取沉浸式體驗(yàn),尤其會(huì)影響游戲等需要豐富交互體驗(yàn)的場景消費(fèi)。未來在VR/AR交互方式的升級(jí)迭代方面,仍有待眼動(dòng)追蹤、機(jī)電感應(yīng)、虛擬氣味、觸覺反饋等技術(shù)的普及,而億歐智庫預(yù)計(jì),實(shí)現(xiàn)這些技術(shù)升級(jí)迭代并在交互方面獲取深度沉浸式體驗(yàn)仍需3-7年時(shí)間。2)頭顯
17、設(shè)備過厚過重:目前多數(shù)VR設(shè)備的光學(xué)解決方案采用菲涅爾透鏡,雖然該解決方案能滿足設(shè)備對(duì)于視場角的要求,但該光學(xué)模組存在較厚和較重等缺點(diǎn)。較重的頭顯容易導(dǎo)致用戶在長時(shí)間佩戴以后感到不適,限制了用戶的使用時(shí)長,不利于重度VR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展。展望未來,光學(xué)解決方案的持續(xù)升級(jí)有望改善頭顯設(shè)備過重的問題。2022年已有數(shù)個(gè)VR新產(chǎn)品采用超短焦光學(xué)折疊光路(Pancake),有效的降低VR頭顯的厚度與重量。3)眩暈感較強(qiáng):用戶在使用VR/AR設(shè)備感到眩暈有兩點(diǎn)主要原因:a)長期高延遲、低刷新率和低分辨率的VR近眼顯示易讓用戶感覺到眩暈,而降低延遲并提高刷新率要求更高的芯片算力、更先進(jìn)的渲染技術(shù)、更好的光學(xué)
18、解決方案。衍射光波導(dǎo)技術(shù)有望較好的解決該問題,但預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)該技術(shù)的大規(guī)模商用仍需3-7年時(shí)間;b)VR畫面與用戶平衡感存在錯(cuò)配(VR畫面移動(dòng)了,但用戶在現(xiàn)實(shí)世界中未移動(dòng)),未來該問題有望通過運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)創(chuàng)新(重定向行走等技術(shù))得到一定解決。目前較強(qiáng)的眩暈感不利于要求較多動(dòng)作和移動(dòng)的游戲內(nèi)容發(fā)展,用戶在使用設(shè)備較長時(shí)間以后易感眩暈。4)畫質(zhì)較低:由于顯示屏幕、XR芯片性能與渲染技術(shù)的限制,目前消費(fèi)端VR設(shè)備仍多數(shù)采用雙眼4K的分辨率,而根據(jù)中國信通院的定義,深度/完全沉浸式的VR體驗(yàn)需要雙眼6K以上的分辨率。當(dāng)前畫質(zhì)的限制或不利于高清直播/視頻內(nèi)容生態(tài)發(fā)展,未來Micro-OLED屏幕的進(jìn)一步普及、X
19、R芯片性能以及渲染技術(shù)的迭代升級(jí)有望較好的解決該問題。隨著VR/AR硬件與技術(shù)的持續(xù)迭代更新,2022-2024年將是VR/AR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)由“部分沉浸”向“深度沉浸”過渡的關(guān)鍵期,VR/AR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)有望迎來快速發(fā)展。根據(jù)中國信通院定義,1)目前VR/AR產(chǎn)業(yè)已能支持“部分沉浸”式體驗(yàn),包括5G網(wǎng)絡(luò)、低于30ms延遲、2K-4K畫面分辨率、90-120Hz刷新率、以及多種交互方式;受沉浸度所限,目前VR/AR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍處于早期階段,VR/AR游戲以輕度游戲?yàn)橹?,VR/AR直播影視內(nèi)容相對(duì)匱乏,以及VR/AR社交互動(dòng)沉浸感和交互方式較為有限。2)展望未來,VR/AR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展需要技術(shù)能夠
20、支持“深度沉浸”的VR/AR體驗(yàn),而關(guān)鍵技術(shù)有望在未來3年內(nèi)實(shí)現(xiàn)突破,包括低于13ms延遲、6K-8K分辨率、120HZ刷新率、以及更豐富的交互方式(眼動(dòng)追蹤、自然手勢交互、面部識(shí)別等);隨著產(chǎn)業(yè)由“部分沉浸”向“深度沉浸”轉(zhuǎn)換,VR/AR游戲產(chǎn)業(yè)有望出現(xiàn)更多重度內(nèi)容,VR/AR直播影視內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量有望提升,以及VR/AR社交互動(dòng)沉浸感將提升,整體產(chǎn)業(yè)商業(yè)化空間將有顯著提高。游戲自研能力相對(duì)薄弱,廠商加速布局從VR內(nèi)容數(shù)量對(duì)比看,目前國內(nèi)VR游戲內(nèi)容生態(tài)仍處于早期發(fā)展階段,國內(nèi)VR內(nèi)容商店的應(yīng)用數(shù)量較海外平臺(tái)仍有差距。據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù),2022年7月,海外平臺(tái)Steam/SideQuest/Oc
21、ulusRift/OculusQuest的VR內(nèi)容數(shù)量分別達(dá)到6882/3512/1379/380款,領(lǐng)先于國內(nèi)兩大平臺(tái)Pico和奇遇VR,國內(nèi)兩家平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量分別達(dá)到216/107款。目前國內(nèi)VR游戲內(nèi)容生態(tài)發(fā)展相對(duì)緩慢,國內(nèi)主流一體機(jī)平臺(tái)的應(yīng)用商店內(nèi)容儲(chǔ)備相對(duì)有限,且多為海外引入的游戲內(nèi)容。從PicoTop10熱門付費(fèi)應(yīng)用榜單看,銷售額前10的游戲均為海外引入游戲,其中運(yùn)動(dòng)類和音樂類等輕度游戲較多,分別有3款和2款。此外海外多款熱門VR游戲還尚未引進(jìn)Pico商店,1H22Steam銷售額Top10的VR游戲中僅2款游戲被引入了Pico商店。大廠重點(diǎn)發(fā)力,內(nèi)容生態(tài)明顯豐富圍繞影視劇、演唱
22、會(huì)、體育賽事等內(nèi)容,海外和國內(nèi)的VR/AR直播與影視生態(tài)快速發(fā)展。海外市場,Meta通過其VR直播應(yīng)用HorizonVenues(現(xiàn)已整合入HorizonWorlds)已實(shí)現(xiàn)體育賽事、音樂會(huì)和演講等多類活動(dòng)的常態(tài)化VR直播,2021年HorizonVenues上線逾200場各類型VR直播和視頻內(nèi)容;此外,海外還有專注于探索演唱會(huì)VR直播細(xì)分領(lǐng)域的平臺(tái)WAVE,2021年也舉辦了多場熱門線上VR演唱會(huì)。國內(nèi)市場,字節(jié)跳動(dòng)旗下Pico以直播和影視作為切入口,持續(xù)豐富其平臺(tái)的VR內(nèi)容。2022年4月,歌手王昕在Pico中舉辦虛擬VR演唱會(huì),這是Pico第一次公開的8K、3D、VR互動(dòng)直播。同月,Pi
23、co承接了德甲聯(lián)賽首次VR平臺(tái)同步直播,用戶可以通過PicoVR一體機(jī)獲得全新觀賽方式與沉浸式視覺體驗(yàn)。2022年5月與7月,歌手鄭鈞、汪峰分別在Pico中舉辦虛擬演唱會(huì)。2022年8月,Pico還計(jì)劃推出VR小劇場,包括LiveHouse音樂演出、脫口秀、相聲等一系列豐富內(nèi)容。Meta通過與內(nèi)容提供方的緊密合作以及旗下VR社交平臺(tái)HorizonWorlds,目前已在VR直播領(lǐng)域取得優(yōu)勢。HorizonWorlds的VR直播應(yīng)用目前已實(shí)現(xiàn)了體育賽事、音樂會(huì)和演講等多類活動(dòng)的常態(tài)化VR直播,在2021年上線逾200場各類型的VR直播內(nèi)容,多場直播實(shí)現(xiàn)8K+180度的畫面效果,包括全球知名體育賽事
24、NBA、WNBA和ONEChampionship等;知名歌手/樂隊(duì)的演唱會(huì)BillieEllish、FooFighters和PostMalone等。體育賽事直播和影視劇也是AR眼鏡的重點(diǎn)內(nèi)容場景之一。2022年8月,Nreal宣布與國內(nèi)頭部在線視頻平臺(tái)愛奇藝和咪咕視頻合作,打造較為豐富的AR內(nèi)容生態(tài)體驗(yàn)。目前,用戶可以通過Nreal眼鏡AR空間內(nèi)的愛奇藝ARApp觀看逾百部3D電影,隨時(shí)隨地享受院線級(jí)的3D巨幕效果;此外,用戶可以通過Nreal眼鏡的咪咕視頻應(yīng)用觀看全球頂級(jí)體育賽事,包括歐洲五大足球聯(lián)賽、UFC等。國內(nèi)VR游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)格局游戲內(nèi)容廠商通過研發(fā)相對(duì)輕度的VR游戲推動(dòng)國內(nèi)VR游戲內(nèi)
25、容生態(tài)發(fā)展,吸引更多用戶嘗試VR游戲,同時(shí)游戲內(nèi)容廠商也可以積累VR游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),游戲若表現(xiàn)良好也有望帶來估值彈性;中長期維度,也看好擁有較強(qiáng)游戲研發(fā)能力的國內(nèi)大廠在研發(fā)重度VR游戲內(nèi)容上取得成功。近年來,國內(nèi)大廠已開始加碼VR布局,部分中小內(nèi)容廠商的游戲研發(fā)也取得一定成果。騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)大廠在2016-2018年便已開啟VR游戲領(lǐng)域探索,其中網(wǎng)易2016年自研上線VR游戲破曉喚龍者,2018年合資成立影核互娛,代理Survios旗下VR游戲發(fā)行;騰訊則相繼投資多家海外VR游戲開發(fā)商,2022年6月成立軟硬一體的XR業(yè)務(wù)線,在軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等各環(huán)節(jié)積極嘗試。除了大廠以外
26、,部分中國中小內(nèi)容廠商也取得了亮眼表現(xiàn),南京穴居人的Contractors、哈視奇科技FancySkiing、夢途科技玩命特工等多部游戲出圈,表明中國廠商已開始積累一定的VR內(nèi)容研發(fā)實(shí)力。哈視奇科技是國內(nèi)頭部AR/VR內(nèi)容研發(fā)廠商。核心成員來自EA、EpicGames和網(wǎng)易等頭部游戲公司。哈視奇研發(fā)了多款A(yù)R/VR游戲產(chǎn)品,在國內(nèi)外主流AR/VR平臺(tái)上線。旗下產(chǎn)品羅布泊喪尸在Viveport上曾獲得付費(fèi)榜第一名,奇幻滑雪在Steam上曾獲得首頁推薦和熱銷榜第一名。內(nèi)容先行場景,商業(yè)化初獲成效由于具備高沉浸度和高交互度的屬性,游戲是天然適合于VR/AR的內(nèi)容場景,也是2015年以來內(nèi)容生態(tài)發(fā)展最
27、快的場景之一。截止至2022年6月,Steam平臺(tái)上VR獨(dú)占游戲數(shù)量已達(dá)到4484款,同比增長12.4%。分不同VR平臺(tái)的內(nèi)容數(shù)量來看(包括游戲和其他應(yīng)用),2022年6月Steam平臺(tái)上的VR游戲+應(yīng)用數(shù)量顯著領(lǐng)先于其他平臺(tái),達(dá)到6820款,其他主流平臺(tái)PSVR/OculusQuest/Pico的VR內(nèi)容分別有552/371/204款。保護(hù)現(xiàn)有市場份額占據(jù)市場領(lǐng)導(dǎo)者地位的公司在力圖擴(kuò)大市場總需求的同時(shí),還必須時(shí)刻注意保護(hù)自己的現(xiàn)有業(yè)務(wù)免遭競爭者入侵。最好的防御方法是發(fā)動(dòng)最有效的進(jìn)攻,不斷創(chuàng)新,永不滿足,掌握主動(dòng),在新產(chǎn)品開發(fā)、成本降低、分銷渠道建設(shè)和顧客服務(wù)方面成為行業(yè)先驅(qū),持續(xù)增加競爭效益
28、和顧客讓渡價(jià)值。即使不發(fā)動(dòng)主動(dòng)進(jìn)攻,至少也要加強(qiáng)防御,堵塞漏洞,不給挑戰(zhàn)者可乘之機(jī)。市場領(lǐng)導(dǎo)者不可能防守所有的陣地,必須認(rèn)真地探查哪些陣地應(yīng)不惜代價(jià)嚴(yán)防死守,哪些陣地可以放棄而不會(huì)帶來太大損失,將資源集中用于關(guān)鍵之處。防守戰(zhàn)略的基本目標(biāo)是減少受到攻擊的可能性,或?qū)⑦M(jìn)攻目標(biāo)引到威脅較小的區(qū)域并設(shè)法減弱進(jìn)攻的強(qiáng)度。主要的防御戰(zhàn)略有以下六種。1、陣地防御陣地防御是指圍繞企業(yè)目前的主要產(chǎn)品和業(yè)務(wù)建立牢固的防線,根據(jù)競爭者在產(chǎn)品、價(jià)格、渠道和促銷方面可能采取的進(jìn)攻戰(zhàn)略而制定自己的預(yù)防性營銷戰(zhàn)略,并在競爭者發(fā)起進(jìn)攻時(shí)堅(jiān)守原有的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)陣地。陣地防御是防御的基本形式,是靜態(tài)的防御,在許多情況下是有效的、必
29、要的,但是單純依賴這種防御則是一種“市場營銷近視癥”。企業(yè)更重要的任務(wù)是技術(shù)更新、新產(chǎn)品開發(fā)和擴(kuò)展業(yè)務(wù)領(lǐng)域。海爾集團(tuán)沒有局限于賴以起家的冰箱市場,而是積極從事多元化經(jīng)營,開發(fā)了空調(diào)、彩電、洗衣機(jī)、電腦、微波爐、干衣機(jī)等一系列產(chǎn)品,成為我國電器行業(yè)著名品牌。2、側(cè)翼防御側(cè)翼防御是指企業(yè)在自己主陣地的側(cè)翼建立輔助陣地以保衛(wèi)自己的周邊和前沿,并在必要時(shí)作為反攻基地。超級(jí)市場在食品和日用品市場占據(jù)統(tǒng)治地位,但是在食品方面受到以快捷、方便為特征的快餐業(yè)的蠶食,在日用品方面受到以廉價(jià)為特征的折扣商店的攻擊。為此,超級(jí)市場提供廣泛的、貨源充足的冷凍食品和速食食品以抵御快餐業(yè)的蠶食,推廣廉價(jià)的無品牌商品并在城
30、郊和居民區(qū)開設(shè)新店以擊退折扣商店的進(jìn)攻。3、以攻為守以攻為守是指在競爭對(duì)手尚未構(gòu)成嚴(yán)重威脅或在向本企業(yè)采取進(jìn)攻行動(dòng)前搶先發(fā)起攻擊以削弱或挫敗競爭對(duì)手。這是一種先發(fā)制人的防御,公司應(yīng)正確地判斷何時(shí)發(fā)起進(jìn)攻效果最佳,以免貽誤戰(zhàn)機(jī)。有的公司在競爭對(duì)手的市場份額接近于某一水平而危及自己市場地位時(shí)發(fā)起進(jìn)攻,有的公司在競爭對(duì)手推出新產(chǎn)品或推出重大促銷活動(dòng)前搶先發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,如推出自己的新產(chǎn)品、宣布新產(chǎn)品開發(fā)計(jì)劃或開展大張旗鼓的促銷活動(dòng),壓倒競爭者。公司先發(fā)制人的方式多種多樣:可以運(yùn)用游擊戰(zhàn),這兒打擊一個(gè)對(duì)手,那兒打擊一個(gè)對(duì)手,使各個(gè)對(duì)手疲于奔命,忙于招架;可以展開全面進(jìn)攻,如精工手表有2300個(gè)品種,覆蓋各個(gè)
31、細(xì)分市場;也可以持續(xù)性地打價(jià)格戰(zhàn),如格蘭仕微波爐曾數(shù)次率先降價(jià),使未取得規(guī)模效益的競爭者陷于困境;還可以開展心理戰(zhàn),警告對(duì)手自己將采取某種打擊措施而實(shí)際上并未付諸實(shí)施。4、反擊防御反擊防御是指市場領(lǐng)導(dǎo)者受到競爭者攻擊后采取反擊措施。要注意選擇反擊的時(shí)機(jī),可以迅速反擊,也可以延遲反擊。如果競爭者的攻擊行動(dòng)并未造成本公司市場份額迅速下降,可采取延遲反擊,弄清競爭者發(fā)動(dòng)攻擊的意圖、戰(zhàn)略、效果和其薄弱環(huán)節(jié)后再實(shí)施反擊,不打無把握之仗。反擊戰(zhàn)略主要有以下幾方面。(1)正面反擊。即與對(duì)手采取相同的競爭措施,迎擊對(duì)方的正面進(jìn)攻。如果對(duì)手開展大幅度降價(jià)和大規(guī)模促銷等活動(dòng),市場領(lǐng)導(dǎo)者憑借雄厚的資金實(shí)力和卓著的品
32、牌聲譽(yù)以牙還牙地采取降價(jià)和促銷活動(dòng)可以有效地?fù)敉藢?duì)手。(2)攻擊側(cè)翼。即選擇對(duì)手的薄弱環(huán)節(jié)加以攻擊。某著名電器公司的電冰箱受到對(duì)手的削價(jià)競爭而損失了市場份額,但是洗衣機(jī)的質(zhì)量和價(jià)格比競爭者占有更多的優(yōu)勢,于是對(duì)洗衣機(jī)大幅度降價(jià),使對(duì)手忙于應(yīng)付洗衣機(jī)市場而撤銷對(duì)電冰箱市場的進(jìn)攻。(3)鉗形攻勢。即同時(shí)實(shí)施正面攻擊和側(cè)翼攻擊。比如,競爭者對(duì)電冰箱削價(jià)競銷,則本公司不僅電冰箱降價(jià),洗衣機(jī)也降價(jià),同時(shí)還推出新產(chǎn)品,從多條戰(zhàn)線發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。(4)退卻反擊。是在競爭者發(fā)動(dòng)進(jìn)攻時(shí)我方先從市場退卻,避免正面交鋒的損失,待競爭者放松進(jìn)攻或麻痹大意時(shí)再發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,收復(fù)市場,以較小的代價(jià)取得較大的戰(zhàn)果。(5)圍魏救趙。是
33、在對(duì)方攻擊我方主要市場區(qū)域時(shí)攻擊對(duì)方的主要市場區(qū)域,迫使對(duì)方撤銷進(jìn)攻以保衛(wèi)自己的大本營。5、機(jī)動(dòng)防御機(jī)動(dòng)防御是指市場領(lǐng)導(dǎo)者不僅固守現(xiàn)有的產(chǎn)品和業(yè)務(wù),還要擴(kuò)展到一些有潛力的新領(lǐng)域,以作為將來防御和進(jìn)攻的中心。6、收縮防御收縮防御是指企業(yè)主動(dòng)從實(shí)力較弱的領(lǐng)域撤出,將力量集中于實(shí)力較強(qiáng)的領(lǐng)域。當(dāng)企業(yè)無法堅(jiān)守所有的市場領(lǐng)域,并且由于力量過于分散而降低資源效益的時(shí)候,可采取這種戰(zhàn)略。其優(yōu)點(diǎn)是在關(guān)鍵領(lǐng)域集中優(yōu)勢力量,增強(qiáng)競爭力。營銷環(huán)境的特征(一)客觀性環(huán)境作為企業(yè)外在的不以營銷者意志為轉(zhuǎn)移的因素,對(duì)企業(yè)營銷活動(dòng)的影響具有強(qiáng)制性和不可控性的特點(diǎn)。一般說來,企業(yè)無法擺脫和控制營銷環(huán)境,特別是宏觀環(huán)境,難以按
34、企業(yè)自身的要求和意愿隨意改變它,如企業(yè)不能改變?nèi)丝谝蛩亍⒄畏梢蛩?、社?huì)文化因素等。但企業(yè)可以主動(dòng)適應(yīng)環(huán)境的變化和要求,制定并不斷調(diào)整市場營銷策略。(二)差異性不同的國家或地區(qū)之間,宏觀環(huán)境存在著廣泛的差異,不同的企業(yè)之間,微觀環(huán)境也千差萬別。正因?yàn)闋I銷環(huán)境的差異,企業(yè)為適應(yīng)不同的環(huán)境及其變化,必須采用各有特點(diǎn)和針對(duì)性的營銷策略。環(huán)境的差異性也表現(xiàn)為同一環(huán)境的變化對(duì)不同企業(yè)的影響不同。例如,中國加入世界貿(mào)易組織,意味著很多中國企業(yè)進(jìn)入國際市場,進(jìn)行“國際性較量”,而這一經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化,對(duì)不同行業(yè)與企業(yè)的影響并不相同。(三)多變性市場營銷環(huán)境是一個(gè)動(dòng)態(tài)系統(tǒng),構(gòu)成營銷環(huán)境的諸因素都隨社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)
35、展而不斷變化。20世紀(jì)60年代,中國處于短缺經(jīng)濟(jì)狀態(tài),短缺幾乎成為社會(huì)經(jīng)濟(jì)的常態(tài)。改革開放30多年來,中國曾遭遇“過剩”經(jīng)濟(jì),不論這種“過剩”的性質(zhì)如何,僅就賣方市場向買方市場轉(zhuǎn)變而言,市場營銷環(huán)境已發(fā)生了重大變化。營銷環(huán)境的變化,既會(huì)給企業(yè)提供機(jī)會(huì),也會(huì)給企業(yè)帶來威脅,雖然企業(yè)難以準(zhǔn)確無誤地預(yù)見未來環(huán)境的變化,但可以通過設(shè)立預(yù)警系統(tǒng),追蹤不斷變化的環(huán)境,及時(shí)調(diào)整營銷策略。(四)相關(guān)性營銷環(huán)境諸因素之間相互影響、相互制約,某一因素的變化會(huì)帶動(dòng)其他因素的連鎖變化,形成新的營銷環(huán)境,新的環(huán)境會(huì)給企業(yè)帶來新的機(jī)會(huì)與威脅。例如,競爭者是企業(yè)重要的微觀環(huán)境因素之一,而宏觀環(huán)境中的政治法律因素或經(jīng)濟(jì)政策的
36、變動(dòng),均能影響一個(gè)行業(yè)競爭者加入的多少,從而形成不同的競爭格局。又如,市場需求不僅受消費(fèi)者收入水平、愛好以及社會(huì)文化等方面因素的影響,而政治法律因素的變化,往往也會(huì)產(chǎn)生決定性的影響。估計(jì)當(dāng)前市場需求(一)總市場潛量總市場潛量是指一定時(shí)期內(nèi),在一定環(huán)境條件和一定行業(yè)營銷努力水平下,一個(gè)行業(yè)中所有企業(yè)可能達(dá)到的最大銷售量。(二)區(qū)域市場潛量企業(yè)在測量市場潛量后,為選擇擬進(jìn)入的最佳區(qū)域,合理分配營銷資源,還應(yīng)測量各地區(qū)的市場潛量。較為普遍的有兩種方法:市場累加法和購買力指數(shù)法。前者多為工業(yè)品生產(chǎn)企業(yè)采用,后者多為消費(fèi)品生產(chǎn)企業(yè)采用。1、市場累加法先識(shí)別某一地區(qū)市場的所有潛在顧客并估計(jì)每個(gè)潛在顧客的購
37、買量,然后計(jì)算得出地區(qū)市場潛量。如果公司能列出潛在買主,并能準(zhǔn)確估計(jì)每個(gè)買主將要購買的數(shù)量,則此法無疑是簡單而又準(zhǔn)確的。問題是獲得所需要的資料難度很大,花費(fèi)也較高。目前我們可以利用的資料,主要有全國或地方的各類統(tǒng)計(jì)資料、行業(yè)年鑒、工商企業(yè)名錄等。2、多因素指數(shù)法借助與區(qū)域購買力有關(guān)的各種指數(shù)以估算其市場潛量。例如,藥品制造商假定藥品市場與人口直接相關(guān),某地區(qū)人口占全國人口的2%,則該地區(qū)的藥品市場潛量也占全國市場的2%。這是因?yàn)橄M(fèi)品市場上顧客很多,不可能采用市場累加法。但這個(gè)例子僅包含人口因素,而現(xiàn)實(shí)中影響需求的因素很多,且各因素影響程度不同,因此,通常采用多因素指數(shù)法。美國銷售與市場營銷管
38、理雜志每年都公布全美各地和大城市的購買力指數(shù)。(三)行業(yè)銷售額和市場占有率企業(yè)為識(shí)別競爭對(duì)手并估計(jì)它們的銷售額,同時(shí)正確估量自己的市場地位,以利在競爭中知己知彼,正確制定營銷戰(zhàn)略,有必要了解全行業(yè)的銷售額和本企業(yè)的市場占有率狀況。企業(yè)一般通過國家統(tǒng)計(jì)部門公布的統(tǒng)計(jì)數(shù)字、新聞媒介公布的數(shù)字、行業(yè)主管部門或行業(yè)協(xié)會(huì)所收集和公布的數(shù)字,以此來了解全行業(yè)的銷售額。通過對(duì)比分析,可計(jì)算本企業(yè)的市場占有率,還可將本企業(yè)市場占有率與主要競爭對(duì)手比較并計(jì)算相對(duì)市場占有率。例如,全行業(yè)和主要競爭對(duì)手的增長率為8%,本企業(yè)增長率為6%,則表明企業(yè)在行業(yè)中的地位已被削弱。為分析企業(yè)市場占有率增減變化的原因,通常要剖
39、析以下幾個(gè)重要因素:產(chǎn)品本身因素,如質(zhì)量、裝潢、造型等;價(jià)格差別因素;營銷努力與費(fèi)用因素;營銷組合策略差別因素;資金使用效率因素等。品牌經(jīng)理制與品牌管理品牌是企業(yè)重要的無形資產(chǎn),品牌管理實(shí)質(zhì)就是品牌資產(chǎn)管理。品牌管理水平的高低直接關(guān)系到品牌資產(chǎn)投資和利用效果的好壞。一般而言,企業(yè)的品牌管理的主要任務(wù)包括監(jiān)控品牌運(yùn)營狀況,設(shè)計(jì)或參與設(shè)計(jì)品牌,申請注冊商標(biāo),管理品牌或商標(biāo)檔案,管理商標(biāo)標(biāo)簽的印制、領(lǐng)用與銷毀,處理品牌糾紛、維護(hù)商標(biāo)權(quán),協(xié)助打假,品牌全員管理教育等。品牌管理的組織形式反映了在品牌運(yùn)營活動(dòng)中企業(yè)內(nèi)部各部門、各機(jī)構(gòu)的權(quán)力與責(zé)任及其相互關(guān)系,主要有職能管理制和品牌經(jīng)理制兩種。(一)職能管理
40、制職能管理制是在西方盛行于20世紀(jì)2050年代的品牌管理制度(當(dāng)然,許多企業(yè)至今仍很鐘愛)。作為品牌管理制度,其主要做法是,在企業(yè)統(tǒng)一領(lǐng)導(dǎo)、組織與協(xié)調(diào)下,品牌管理的職責(zé)主要由企業(yè)各職能部門分別承擔(dān),各職能部門在各自的權(quán)責(zé)范圍內(nèi)行使權(quán)利、承擔(dān)義務(wù)。亦即,在職能管理制度下,有關(guān)品牌的決策與計(jì)劃都由各職能管理部門的負(fù)責(zé)人或主管人員共同參與、研究制定、分別執(zhí)行。(二)品牌經(jīng)理制品牌經(jīng)理制誕生在美國寶潔(P&G)公司。寶潔產(chǎn)品在全世界得到廣大消費(fèi)者認(rèn)同,成功的原因除了160多年來一直恪守產(chǎn)品質(zhì)量原則之外,品牌經(jīng)理制的靈活而有效運(yùn)用也是重要成因之一,甚至也可以說,其核心理念“一個(gè)人負(fù)責(zé)一個(gè)品牌”的品牌經(jīng)理
41、制(管理系統(tǒng))是寶潔公司品牌運(yùn)營的重要基石。品牌經(jīng)理制在20世紀(jì)30年代問世于寶潔公司。到第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束以后,品牌經(jīng)理制被認(rèn)為是從事多品種經(jīng)營的消費(fèi)品生產(chǎn)企業(yè)品牌運(yùn)營的規(guī)范組織形式。許多消費(fèi)品生產(chǎn)企業(yè)(尤其是耐用消費(fèi)品的生產(chǎn)企業(yè))都學(xué)習(xí)寶潔公司,紛紛采用品牌經(jīng)理制。美國莊臣公司、美國家用品公司等世界范圍內(nèi)的眾多大公司都先后采用了品牌經(jīng)理制,主要是因?yàn)槠放平?jīng)理制有許多“職能制”所不具備的優(yōu)點(diǎn)。第一,品牌經(jīng)理制比職能管理制具有較強(qiáng)的品牌運(yùn)作協(xié)調(diào)性。在品牌經(jīng)理制下,企業(yè)委任品牌經(jīng)理負(fù)責(zé)某品牌運(yùn)營全過程,具體負(fù)責(zé)該品牌標(biāo)定下的產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)與銷售,協(xié)調(diào)該品牌產(chǎn)品的開發(fā)部門、生產(chǎn)部門和銷售部門的工
42、作。這就在很大程度上消除了部門之間的互相扯皮、推讀,減少因未能考慮整體利益、不熟悉整體情況而產(chǎn)生的盲目性和分散性。第二,品牌經(jīng)理制有利于達(dá)到品牌定位目標(biāo),快速實(shí)現(xiàn)品牌個(gè)性化。在職能制下,常因互相扯皮、辦事拖拉而致使品牌運(yùn)營各環(huán)節(jié)不能很好地銜接,而品牌經(jīng)理制相當(dāng)程度地克服了這些弊端。第三,品牌經(jīng)理制有助于長期維系品牌整體形象。由于品牌經(jīng)理是專司品牌運(yùn)營之職,監(jiān)控品牌運(yùn)營狀況與市場變化是其重要職責(zé),加之品牌經(jīng)理制下協(xié)調(diào)性增強(qiáng),使得品牌運(yùn)營活動(dòng)適應(yīng)市場變化的能力大大加強(qiáng)。品牌經(jīng)理制固然有許多優(yōu)點(diǎn),但它也存在著一些有待完善的地方,例如,品牌經(jīng)理及品牌管理部門與生產(chǎn)、銷售和財(cái)務(wù)等職能部門的權(quán)責(zé)劃分問題。實(shí)踐中,由于職權(quán)定位不清晰,很多品牌經(jīng)理對(duì)自己的角色比較模糊,進(jìn)而招致責(zé)難,使品牌經(jīng)理的作用受到限制。此外,對(duì)品牌經(jīng)理的業(yè)績考評(píng)也是比較棘手的問題。4C觀念與4R理論20世紀(jì)90年代以來,人們從傳統(tǒng)家庭價(jià)值觀的壓力下解放出來,有更多的生活形態(tài)可以選擇。一方面,是產(chǎn)品的同質(zhì)化日益增強(qiáng),另一方面是消費(fèi)者的個(gè)性化、多樣化日益發(fā)展。1990年,羅伯特勞特朋在廣告年代上發(fā)表4P退休,4C登場一文,提出了4C理論,認(rèn)為營銷需持有的理念應(yīng)是“請注意消費(fèi)者”而不是傳統(tǒng)的“消費(fèi)者請注意”。隨后,唐E.舒爾茨在整合營銷傳播一書的開始便提出“4P(產(chǎn)品、價(jià)
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