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Maya動(dòng)畫實(shí)用教程建模篇Maya動(dòng)畫實(shí)用教程建模篇1多邊形角色建模技術(shù)主要應(yīng)用在影視動(dòng)畫、游戲、產(chǎn)品演示動(dòng)畫等領(lǐng)域。其優(yōu)點(diǎn)是建模靈活,缺點(diǎn)是達(dá)到光滑效果時(shí)面數(shù)太多??ㄍń巧P痛蠖嗍抢枚噙呅谓<夹g(shù)制作出來的。項(xiàng)目3多邊形角色建?!氡卷?xiàng)目主要完成卡通動(dòng)畫片中主人公人物螳螂模型的設(shè)計(jì)與制作,就技術(shù)層次上來講卡通動(dòng)畫片中的主人公造型多數(shù)采用了多邊形角色建模手法來完成模型設(shè)計(jì)的。本項(xiàng)目利用Polygon(多邊形)建模技術(shù)制作螳螂,是屬于動(dòng)畫風(fēng)格的模型,不一定與真實(shí)生活中的螳螂比例一樣,但要求模型適合調(diào)動(dòng)作。動(dòng)畫片在制作時(shí)第一步先要根據(jù)故事內(nèi)容畫出角色設(shè)定,然后按角色形象制作出三維模型。多邊形角色建模技術(shù)主要應(yīng)用在影視動(dòng)畫、游戲21.用于影視中的角色模型特點(diǎn):影視中的角色模型要求布線精確、面數(shù)可以達(dá)到五千以上,渲染時(shí)光滑一下面數(shù)可達(dá)幾萬個(gè)。身體上的衣服、裝備、修飾品等都要求真實(shí)精細(xì)。關(guān)于角色建??梢詰?yīng)用到許多領(lǐng)域:1.用于影視中的角色模型特點(diǎn):影視中的角色模型要求布線精確32.用于動(dòng)畫片中的角色模型特點(diǎn):動(dòng)畫中的角色模型以卡通風(fēng)格為主:要求形象夸張,性格鮮明;布線方面沒有太多的要求,布線合理能夠適合夸張動(dòng)作的調(diào)整就可以,2.用于動(dòng)畫片中的角色模型特點(diǎn):動(dòng)畫中的角色模型以卡通風(fēng)格43.用于游戲中的角色模型特點(diǎn):游戲中的角色模型要求布線盡可能的少,網(wǎng)游中的面數(shù)一般在一千面左右,模型不可以光滑,只能用游戲引擎通過顯卡看到最終的效果。身體上的衣服、裝備、修飾品等都要求面數(shù)在保證基本形狀的前題下能少則少。3.用于游戲中的角色模型特點(diǎn):游戲中的角色模型要求布線盡可5本項(xiàng)目任務(wù):任務(wù)1新建工程項(xiàng)目任務(wù)2三視圖對(duì)齊任務(wù)3頭部制作任務(wù)4身體的制作任務(wù)5前足與腿部任務(wù)6翅膀與合并項(xiàng)目3多邊形角色建?!氡卷?xiàng)目任務(wù):項(xiàng)目3多邊形角色建模—螳螂6任務(wù)分析公司中的模型制作是有嚴(yán)格的流程控制的,包括角色的比例、文件的存放位置、模型的布線。項(xiàng)目的整個(gè)制作流程都是團(tuán)隊(duì)密切合作的,所以新建工程項(xiàng)目是非常重要的,這是一種工作規(guī)范,每一位員工都要遵守的。制作過程大體分為新建工程項(xiàng)目、導(dǎo)入?yún)⒖紙D、頭部建模、身體建模、四肢建模與翅膀建模四大部分,最后整理場(chǎng)景。如果不新建項(xiàng)目,在項(xiàng)目的制作過程中就會(huì)有許多問題。如(文件找不到,貼圖加載不上,無法聯(lián)機(jī)渲染等)。任務(wù)一:新建工程項(xiàng)目任務(wù)分析公司中的模型制作是有嚴(yán)格的流程控制的,包括角色的比例7制作步驟:1新建項(xiàng)目Project(項(xiàng)目)-New(新建)任務(wù)一:新建工程項(xiàng)目2打開新建項(xiàng)目窗口,修改Name(項(xiàng)目名稱)、Location(項(xiàng)目路徑)、然后點(diǎn)UseDefauts(使用默認(rèn)的名稱命名)3.保存與正確命名制作步驟:1新建項(xiàng)目Project(項(xiàng)目)8Maya動(dòng)畫實(shí)用教程(建模篇)-教學(xué)課件-張平-趙金山-Maya-動(dòng)畫實(shí)用教程(第三章)9任務(wù)2三視圖對(duì)齊當(dāng)在打開的Maya界面模型設(shè)計(jì)中,如果有前視圖與邊視圖的參考,可以大大提高我們的建模效率與準(zhǔn)確度。但有一些原畫師,畫的圖不一定十分準(zhǔn)確,下面的步驟就是視圖對(duì)齊的過程。有一些項(xiàng)目是有頂視圖的參考的,所以一般稱為“三視圖對(duì)齊”。初學(xué)者在建模時(shí),利用參考圖在前視圖與邊視圖準(zhǔn)確對(duì)位才能做出正確模型。例如在做一個(gè)三維人頭模型時(shí),眼睛與眼睛對(duì)齊,眉頭與眉頭對(duì)齊。模型師一定要美術(shù)功底好,要能夠適應(yīng)不同視角不同風(fēng)格的參考圖。任務(wù)2三視圖對(duì)齊當(dāng)在打開的Maya界面模型設(shè)10重點(diǎn)及難點(diǎn)重點(diǎn):Maya中導(dǎo)入圖像:View(視圖)-ImagePlane(圖片)-ImportImage(導(dǎo)入)View(視圖)-ImagePlaneAttributes(圖片)打開圖片屬性重點(diǎn)及難點(diǎn)重點(diǎn):11調(diào)整好的效果調(diào)整圖片的不透明屬性調(diào)整好的效果調(diào)整圖片的不透明屬性12知識(shí)解析1、兩個(gè)視圖的參考圖片的尺寸相同一般是用PS處理過的。2、按“4”鍵可以顯示網(wǎng)格,按“5”鍵可以顯示實(shí)體。3、在導(dǎo)入視圖時(shí)不要調(diào)整左右視圖的大小,要在新建的狀態(tài)下導(dǎo)入?yún)⒖紙D新建場(chǎng)景時(shí)四個(gè)視圖的比例是統(tǒng)一的知識(shí)解析1、兩個(gè)視圖的參考圖片的尺寸相同一般是用PS處理過的13任務(wù)分析三維模型的制作與畫素描有些相似,都是先由一個(gè)非常簡(jiǎn)單的幾何體一步步的拓?fù)涠傻?,而且螳螂的頭部是左右對(duì)稱的,而且類似一個(gè)倒三角形,而且要注意角色動(dòng)畫模型是要做動(dòng)畫的,所以眼睛一定是分開的。制作螳螂頭部模型時(shí)1.創(chuàng)建一個(gè)正方形并調(diào)整段數(shù)。2.利用EDITMESH菜單下的擠出命令與切割多邊形命令,調(diào)整出頭部細(xì)節(jié)。3.修改模型細(xì)節(jié)。任務(wù)3

螳螂頭部的制作

任務(wù)分析三維模型的制作與畫素描有些相似,都是先由一個(gè)非常簡(jiǎn)單14重點(diǎn):1、Polygons工具-創(chuàng)建一個(gè)多邊形正方形設(shè)置并修改段數(shù)2、切換不同的視圖3、EditMesh-Extrude(擠壓面)

4、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令5、Mesh-MirrorGeometry(鏡像幾何體命令)難點(diǎn):

Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令Mesh-MirrorGeometry(鏡像幾何體命令)任務(wù)3

螳螂頭部的制作

重點(diǎn):任務(wù)3螳螂頭部的制作

15制作步驟:

步驟1:制作螳螂頭部輪廓步驟2:制作螳螂的眼睛并調(diào)整頭部細(xì)節(jié)部分步驟3:制作螳螂的口腔制作步驟:

步驟1:制作螳螂頭部輪廓16知識(shí)解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令知識(shí)解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)17知識(shí)解析Merge(合并)命令合并邊緣有縫隙的幾何體,一般鏡像完成后將用此命令將對(duì)稱的兩部分合并在一起Mesh-Smooth(光滑網(wǎng)格):光滑邊角線棱知識(shí)解析Merge(合并)命令合并邊緣有縫隙的幾何體,18任務(wù)分析一般角色模型分為兩種一種是靜幀作品模型,是高細(xì)節(jié)的一種,有很高的欣賞價(jià)值。另一種是動(dòng)畫模型,動(dòng)畫模型的布線是受動(dòng)畫與特效、材質(zhì)等限制的。所以在制作螳螂身體的前臂時(shí)要注意布線的準(zhǔn)確性。昆蟲類身體部分特性變化多,制作人員要抓住它們的特點(diǎn)。布線也要與身體的結(jié)構(gòu)相匹配,現(xiàn)在制作的這個(gè)螳螂有些偏真實(shí)模型的比例,在制作過程中可以邊制作邊參考螳螂的圖片。1由一個(gè)立方體通過位移、旋轉(zhuǎn)、縮放等命令把前臂大型做好2利用加線工具進(jìn)行加線3制作出刺狀細(xì)節(jié)任務(wù)4:制作螳螂身體與前臂任務(wù)分析一般角色模型分為兩種一種是靜幀作品模型,是高細(xì)節(jié)的一19重點(diǎn):1、EditMesh-InsertEdgeTool(插入循環(huán)邊)2、Extrude工具擠壓邊面命令3、刪除歷史命令(Ctrl+Alt+D)難點(diǎn):

編輯線與面的細(xì)心程度

動(dòng)物外形的繪制美術(shù)功底任務(wù)4:制作螳螂身體與前臂重點(diǎn):任務(wù)4:制作螳螂身體與前臂20Maya動(dòng)畫實(shí)用教程(建模篇)-教學(xué)課件-張平-趙金山-Maya-動(dòng)畫實(shí)用教程(第三章)21知識(shí)解析編輯模型時(shí)的快捷鍵:按“1”鍵可以顯示多邊形模型的硬邊效果,按“3”鍵可以顯示模型光滑的效果。在關(guān)節(jié)處要多一些線最少有三條線,這樣在調(diào)動(dòng)作時(shí)才可以運(yùn)動(dòng)正確。擠壓命令在使用一次后,可以按G鍵再次使用,快捷鍵G鍵有重復(fù)上一次操作的命令。知識(shí)解析編輯模型時(shí)的快捷鍵:22任務(wù)5螳螂腿部制作任務(wù)分析本任務(wù)主要目的是完成螳螂腿部的制作,制作前要仔細(xì)觀察螳螂腿部的形狀,螳螂的腿有四只,后肢比較健狀,關(guān)節(jié)略微突出。考慮到螳螂模型是用于動(dòng)畫所以面數(shù)盡量是四邊面。以避免三角面或不規(guī)則面在光滑后產(chǎn)生不正確的變形。在使用手繪圖片做為側(cè)面參考視圖時(shí),剖面形狀不容易制作十分精確,所以要在模型制作完成后在側(cè)視圖中重新調(diào)整腿部的位置與大小,角度與真實(shí)的螳螂相似就可以了布線要盡量均勻,關(guān)節(jié)褶皺處布線要密等。任務(wù)5螳螂腿部制作任務(wù)分析本任務(wù)主要目的是完成螳螂腿部的23重點(diǎn):1、擠壓命令extrude2、extrude命令選項(xiàng)的設(shè)置3、創(chuàng)建柱狀體難點(diǎn):

extrude命令選項(xiàng)的設(shè)置任務(wù)5螳螂腿部制作重點(diǎn):任務(wù)5螳螂腿部制作24知識(shí)解析不同視圖中腿的位置,以便做出微調(diào)知識(shí)解析不同視圖中腿的位置,以便做出微調(diào)25知識(shí)解析在合并點(diǎn)之前要使用Mesh菜單下的Combine(結(jié)合)命令,先把模型合并在一起,才可以把接縫處的點(diǎn)合并在一起。使用EditMesh菜單下的MergeVertices合并點(diǎn)命令時(shí)要注意命令選項(xiàng)中的Threshold(閾值),該參數(shù)越大控制范圍越大。知識(shí)解析在合并點(diǎn)之前要使用Mesh菜單下的Combine(結(jié)26本任務(wù)的主要目的是制作螳螂翅膀的制作。制作翅膀之前還是要認(rèn)真觀察其生理結(jié)構(gòu),不然做出來的模型是結(jié)構(gòu)不合理的。螳螂的翅膀是有四只,上下相互交錯(cuò)覆蓋在腹部上方的。在布線時(shí)邊緣處線要多些。任務(wù)6

螳螂翅膀制作與模型合成所有的模型在制作完成后,合成在一起是必要的一步。在合成之前首先把各部分比例與位置調(diào)整好,應(yīng)該刪除的面全部刪掉。所有對(duì)應(yīng)的點(diǎn)要合并在一起。如果漏掉有沒合并好的點(diǎn)在光滑后會(huì)有十分明顯的縫隙。最后不要忘記整理場(chǎng)景,具體步驟在下文中有詳細(xì)介紹。制作翅膀時(shí)可以通過以下兩個(gè)步驟來完成,第一是:通過擠壓面做背部的結(jié)構(gòu);第二是:通過一個(gè)面片制作翅膀模型。本任務(wù)的主要目的是制作螳螂翅膀的制作。制作翅膀之前還是要認(rèn)真27制作步驟:

制作步驟:1.制作翅膀先要制作背部的硬殼這個(gè)也是螳螂的特點(diǎn),方法是利用擠壓面擠出背部形狀來2擠出的背部形狀,并加線調(diào)整布線3利用

(多邊形平面)命令創(chuàng)建螳螂翅膀制作步驟:

制作步驟:2擠出的背部形狀,并加線調(diào)整布線328Maya動(dòng)畫實(shí)用教程(建模篇)-教學(xué)課件-張平-趙金山-Maya-動(dòng)畫實(shí)用教程(第三章)29Maya動(dòng)畫實(shí)用教程(建模篇)-教學(xué)課件-張平-趙金山-Maya-動(dòng)畫實(shí)用教程(第三章)30知識(shí)解析1.模型制作時(shí)可以在三視圖中對(duì)模型的位置調(diào)整好,也可以利用晶格變形來調(diào)整大體的模型結(jié)構(gòu)。2.在整個(gè)模型完成時(shí),對(duì)大綱要進(jìn)行整理,比如對(duì)身體的眼睛所有模型CTRL+G打組。Mesh-Mirror鏡像命令知識(shí)解析1.模型制作時(shí)可以在三視圖中對(duì)模型的位置調(diào)整好,也31舉一反三舉一反三32總結(jié)在模型制作過程中,美術(shù)方面的相關(guān)知識(shí)是離不開的。盡可能的多了解人體與動(dòng)物解剖學(xué)方面的知識(shí)。各類生物體的骨格與肌肉的形狀與位置。這樣可以幫助模型師準(zhǔn)確無誤的制作模型。在此基礎(chǔ)上再加上制作者自己的創(chuàng)作思維,就可以制作出更多讓觀眾賞心悅目的作品來。對(duì)于生物來說小到微生物大到體積巨大的鯨魚,我們都可以在掌握基本的布線與建模原理后,隨心所欲的創(chuàng)作。做好的模型可以發(fā)到相關(guān)網(wǎng)站上與更多的同行交流,這樣可以更快的進(jìn)步??偨Y(jié)在模型制作過程中,美術(shù)方面的相關(guān)知33Maya動(dòng)畫實(shí)用教程建模篇Maya動(dòng)畫實(shí)用教程建模篇34多邊形角色建模技術(shù)主要應(yīng)用在影視動(dòng)畫、游戲、產(chǎn)品演示動(dòng)畫等領(lǐng)域。其優(yōu)點(diǎn)是建模靈活,缺點(diǎn)是達(dá)到光滑效果時(shí)面數(shù)太多。卡通角色模型大多是利用多邊形建模技術(shù)制作出來的。項(xiàng)目3多邊形角色建模—螳螂本項(xiàng)目主要完成卡通動(dòng)畫片中主人公人物螳螂模型的設(shè)計(jì)與制作,就技術(shù)層次上來講卡通動(dòng)畫片中的主人公造型多數(shù)采用了多邊形角色建模手法來完成模型設(shè)計(jì)的。本項(xiàng)目利用Polygon(多邊形)建模技術(shù)制作螳螂,是屬于動(dòng)畫風(fēng)格的模型,不一定與真實(shí)生活中的螳螂比例一樣,但要求模型適合調(diào)動(dòng)作。動(dòng)畫片在制作時(shí)第一步先要根據(jù)故事內(nèi)容畫出角色設(shè)定,然后按角色形象制作出三維模型。多邊形角色建模技術(shù)主要應(yīng)用在影視動(dòng)畫、游戲351.用于影視中的角色模型特點(diǎn):影視中的角色模型要求布線精確、面數(shù)可以達(dá)到五千以上,渲染時(shí)光滑一下面數(shù)可達(dá)幾萬個(gè)。身體上的衣服、裝備、修飾品等都要求真實(shí)精細(xì)。關(guān)于角色建模可以應(yīng)用到許多領(lǐng)域:1.用于影視中的角色模型特點(diǎn):影視中的角色模型要求布線精確362.用于動(dòng)畫片中的角色模型特點(diǎn):動(dòng)畫中的角色模型以卡通風(fēng)格為主:要求形象夸張,性格鮮明;布線方面沒有太多的要求,布線合理能夠適合夸張動(dòng)作的調(diào)整就可以,2.用于動(dòng)畫片中的角色模型特點(diǎn):動(dòng)畫中的角色模型以卡通風(fēng)格373.用于游戲中的角色模型特點(diǎn):游戲中的角色模型要求布線盡可能的少,網(wǎng)游中的面數(shù)一般在一千面左右,模型不可以光滑,只能用游戲引擎通過顯卡看到最終的效果。身體上的衣服、裝備、修飾品等都要求面數(shù)在保證基本形狀的前題下能少則少。3.用于游戲中的角色模型特點(diǎn):游戲中的角色模型要求布線盡可38本項(xiàng)目任務(wù):任務(wù)1新建工程項(xiàng)目任務(wù)2三視圖對(duì)齊任務(wù)3頭部制作任務(wù)4身體的制作任務(wù)5前足與腿部任務(wù)6翅膀與合并項(xiàng)目3多邊形角色建?!氡卷?xiàng)目任務(wù):項(xiàng)目3多邊形角色建模—螳螂39任務(wù)分析公司中的模型制作是有嚴(yán)格的流程控制的,包括角色的比例、文件的存放位置、模型的布線。項(xiàng)目的整個(gè)制作流程都是團(tuán)隊(duì)密切合作的,所以新建工程項(xiàng)目是非常重要的,這是一種工作規(guī)范,每一位員工都要遵守的。制作過程大體分為新建工程項(xiàng)目、導(dǎo)入?yún)⒖紙D、頭部建模、身體建模、四肢建模與翅膀建模四大部分,最后整理場(chǎng)景。如果不新建項(xiàng)目,在項(xiàng)目的制作過程中就會(huì)有許多問題。如(文件找不到,貼圖加載不上,無法聯(lián)機(jī)渲染等)。任務(wù)一:新建工程項(xiàng)目任務(wù)分析公司中的模型制作是有嚴(yán)格的流程控制的,包括角色的比例40制作步驟:1新建項(xiàng)目Project(項(xiàng)目)-New(新建)任務(wù)一:新建工程項(xiàng)目2打開新建項(xiàng)目窗口,修改Name(項(xiàng)目名稱)、Location(項(xiàng)目路徑)、然后點(diǎn)UseDefauts(使用默認(rèn)的名稱命名)3.保存與正確命名制作步驟:1新建項(xiàng)目Project(項(xiàng)目)41Maya動(dòng)畫實(shí)用教程(建模篇)-教學(xué)課件-張平-趙金山-Maya-動(dòng)畫實(shí)用教程(第三章)42任務(wù)2三視圖對(duì)齊當(dāng)在打開的Maya界面模型設(shè)計(jì)中,如果有前視圖與邊視圖的參考,可以大大提高我們的建模效率與準(zhǔn)確度。但有一些原畫師,畫的圖不一定十分準(zhǔn)確,下面的步驟就是視圖對(duì)齊的過程。有一些項(xiàng)目是有頂視圖的參考的,所以一般稱為“三視圖對(duì)齊”。初學(xué)者在建模時(shí),利用參考圖在前視圖與邊視圖準(zhǔn)確對(duì)位才能做出正確模型。例如在做一個(gè)三維人頭模型時(shí),眼睛與眼睛對(duì)齊,眉頭與眉頭對(duì)齊。模型師一定要美術(shù)功底好,要能夠適應(yīng)不同視角不同風(fēng)格的參考圖。任務(wù)2三視圖對(duì)齊當(dāng)在打開的Maya界面模型設(shè)43重點(diǎn)及難點(diǎn)重點(diǎn):Maya中導(dǎo)入圖像:View(視圖)-ImagePlane(圖片)-ImportImage(導(dǎo)入)View(視圖)-ImagePlaneAttributes(圖片)打開圖片屬性重點(diǎn)及難點(diǎn)重點(diǎn):44調(diào)整好的效果調(diào)整圖片的不透明屬性調(diào)整好的效果調(diào)整圖片的不透明屬性45知識(shí)解析1、兩個(gè)視圖的參考圖片的尺寸相同一般是用PS處理過的。2、按“4”鍵可以顯示網(wǎng)格,按“5”鍵可以顯示實(shí)體。3、在導(dǎo)入視圖時(shí)不要調(diào)整左右視圖的大小,要在新建的狀態(tài)下導(dǎo)入?yún)⒖紙D新建場(chǎng)景時(shí)四個(gè)視圖的比例是統(tǒng)一的知識(shí)解析1、兩個(gè)視圖的參考圖片的尺寸相同一般是用PS處理過的46任務(wù)分析三維模型的制作與畫素描有些相似,都是先由一個(gè)非常簡(jiǎn)單的幾何體一步步的拓?fù)涠傻?,而且螳螂的頭部是左右對(duì)稱的,而且類似一個(gè)倒三角形,而且要注意角色動(dòng)畫模型是要做動(dòng)畫的,所以眼睛一定是分開的。制作螳螂頭部模型時(shí)1.創(chuàng)建一個(gè)正方形并調(diào)整段數(shù)。2.利用EDITMESH菜單下的擠出命令與切割多邊形命令,調(diào)整出頭部細(xì)節(jié)。3.修改模型細(xì)節(jié)。任務(wù)3

螳螂頭部的制作

任務(wù)分析三維模型的制作與畫素描有些相似,都是先由一個(gè)非常簡(jiǎn)單47重點(diǎn):1、Polygons工具-創(chuàng)建一個(gè)多邊形正方形設(shè)置并修改段數(shù)2、切換不同的視圖3、EditMesh-Extrude(擠壓面)

4、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令5、Mesh-MirrorGeometry(鏡像幾何體命令)難點(diǎn):

Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令Mesh-MirrorGeometry(鏡像幾何體命令)任務(wù)3

螳螂頭部的制作

重點(diǎn):任務(wù)3螳螂頭部的制作

48制作步驟:

步驟1:制作螳螂頭部輪廓步驟2:制作螳螂的眼睛并調(diào)整頭部細(xì)節(jié)部分步驟3:制作螳螂的口腔制作步驟:

步驟1:制作螳螂頭部輪廓49知識(shí)解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)命令知識(shí)解析1、Proxy-SubdivProxy(光滑代理)50知識(shí)解析Merge(合并)命令合并邊緣有縫隙的幾何體,一般鏡像完成后將用此命令將對(duì)稱的兩部分合并在一起Mesh-Smooth(光滑網(wǎng)格):光滑邊角線棱知識(shí)解析Merge(合并)命令合并邊緣有縫隙的幾何體,51任務(wù)分析一般角色模型分為兩種一種是靜幀作品模型,是高細(xì)節(jié)的一種,有很高的欣賞價(jià)值。另一種是動(dòng)畫模型,動(dòng)畫模型的布線是受動(dòng)畫與特效、材質(zhì)等限制的。所以在制作螳螂身體的前臂時(shí)要注意布線的準(zhǔn)確性。昆蟲類身體部分特性變化多,制作人員要抓住它們的特點(diǎn)。布線也要與身體的結(jié)構(gòu)相匹配,現(xiàn)在制作的這個(gè)螳螂有些偏真實(shí)模型的比例,在制作過程中可以邊制作邊參考螳螂的圖片。1由一個(gè)立方體通過位移、旋轉(zhuǎn)、縮放等命令把前臂大型做好2利用加線工具進(jìn)行加線3制作出刺狀細(xì)節(jié)任務(wù)4:制作螳螂身體與前臂任務(wù)分析一般角色模型分為兩種一種是靜幀作品模型,是高細(xì)節(jié)的一52重點(diǎn):1、EditMesh-InsertEdgeTool(插入循環(huán)邊)2、Extrude工具擠壓邊面命令3、刪除歷史命令(Ctrl+Alt+D)難點(diǎn):

編輯線與面的細(xì)心程度

動(dòng)物外形的繪制美術(shù)功底任務(wù)4:制作螳螂身體與前臂重點(diǎn):任務(wù)4:制作螳螂身體與前臂53Maya動(dòng)畫實(shí)用教程(建模篇)-教學(xué)課件-張平-趙金山-Maya-動(dòng)畫實(shí)用教程(第三章)54知識(shí)解析編輯模型時(shí)的快捷鍵:按“1”鍵可以顯示多邊形模型的硬邊效果,按“3”鍵可以顯示模型光滑的效果。在關(guān)節(jié)處要多一些線最少有三條線,這樣在調(diào)動(dòng)作時(shí)才可以運(yùn)動(dòng)正確。擠壓命令在使用一次后,可以按G鍵再次使用,快捷鍵G鍵有重復(fù)上一次操作的命令。知識(shí)解析編輯模型時(shí)的快捷鍵:55任務(wù)5螳螂腿部制作任務(wù)分析本任務(wù)主要目的是完成螳螂腿部的制作,制作前要仔細(xì)觀察螳螂腿部的形狀,螳螂的腿有四只,后肢比較健狀,關(guān)節(jié)略微突出。考慮到螳螂模型是用于動(dòng)畫所以面數(shù)盡量是四邊面。以避免三角面或不規(guī)則面在光滑后產(chǎn)生不正確的變形。在使用手繪圖片做為側(cè)面參考視圖時(shí),剖面形狀不容易制作十分精確,所以要在模型制作完成后在側(cè)視圖中重新調(diào)整腿部的位置與大小,角度與真實(shí)的螳螂相似就可以了布線要盡量均勻,關(guān)節(jié)褶皺處布線要密等。任務(wù)5螳螂腿部制作任務(wù)分析本任務(wù)主要目的是完成螳螂腿部的56重點(diǎn):1、擠壓命令extrude2、extrude命令選項(xiàng)的設(shè)置3、創(chuàng)建柱狀體難點(diǎn):

extrude命令選項(xiàng)的設(shè)置任務(wù)5螳螂腿部制作重點(diǎn):任務(wù)5螳螂腿部制作57知識(shí)解析不同視圖中腿的位置,以便做出微調(diào)知識(shí)解析不同視圖中腿的位置,以便做出微調(diào)58知識(shí)解析在合并點(diǎn)之前要使用Mesh菜單下的Combine(結(jié)合)命令,先把模型合并在一起,才可以把接縫處的點(diǎn)合并在一起。使用EditMesh菜單下的MergeVertices合并點(diǎn)命令時(shí)要注意命令選項(xiàng)中的Threshold(閾值),該參數(shù)越大控制范圍越大。知識(shí)解析在合并點(diǎn)之前要使用Me

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