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文檔簡介
C#設(shè)計模式〔10〕 4一、
C#面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計復習 5二、
設(shè)計模式舉例 5三、
先有雞還是先有蛋? 7四、
大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子? 8五、
.net本質(zhì) 9C#設(shè)計模式〔2〕 11一、"開放-封閉"原那么(OCP) 12二、里氏代換原那么〔LSP〕 12C#設(shè)計模式〔3〕 19三、
依賴倒置原那么(DIP) 19四、
接口隔離原那么〔ISP〕 20五、
合成/聚合復用原那么〔CARP〕 21六、
迪米特法那么〔LoD〕 22C#設(shè)計模式〔4〕-SimpleFactoryPattern 24一、
簡單工廠〔SimpleFactory〕模式 24二、
SimpleFactory模式角色與結(jié)構(gòu): 24三、程序舉例: 25四、
SimpleFactory模式演化 27五、
優(yōu)點與缺點: 29C#設(shè)計模式〔5〕-FactoryMethodPattern 30一、
工廠方法〔FactoryMethod〕模式 30二、
FactoryMethod模式角色與結(jié)構(gòu): 30三、
程序舉例: 31四、
工廠方法模式與簡單工廠模式 33五、
FactoryMethod模式演化 34六、
FactoryMethod模式與其它模式的關(guān)系 35七、
另外一個例子 35C#設(shè)計模式〔6〕-AbstractFactoryPattern 38一、
抽象工廠〔AbstractFactory〕模式 38二、
AbstractFactory模式的結(jié)構(gòu): 39三、
程序舉例: 41四、
在什么情形下使用抽象工廠模式: 44五、
抽象工廠的起源 45六、
AbstractFactory模式在實際系統(tǒng)中的實現(xiàn) 46七、
"開放-封閉"原那么 50C#設(shè)計模式〔7〕-SingletonPattern 50一、
單例〔Singleton〕模式 50二、
Singleton模式的結(jié)構(gòu): 51三、
程序舉例: 51四、
在什么情形下使用單例模式: 52五、
Singleton模式在實際系統(tǒng)中的實現(xiàn) 53六、
C#中的Singleton模式 55C#設(shè)計模式〔8〕-BuilderPattern 57一、
建造者〔Builder〕模式 57二、
Builder模式的結(jié)構(gòu): 58三、
程序舉例: 58四、
建造者模式的活動序列: 62五、
建造者模式的實現(xiàn): 62六、
建造者模式的演化 68七、
在什么情況下使用建造者模式 69C#設(shè)計模式〔9〕-PrototypePattern 70一、
原型〔Prototype〕模式 70二、
Prototype模式的結(jié)構(gòu): 71三、
程序舉例: 71四、
帶PrototypeManager的原型模式 73五、
淺拷貝與深拷貝 77六、
Prototype模式的優(yōu)點與缺點 79C#設(shè)計模式〔10〕-AdapterPattern 80一、
適配器〔Adapter〕模式 80二、
類的Adapter模式的結(jié)構(gòu): 81三、
類的Adapter模式示意性實現(xiàn): 81四、
對象的Adapter模式的結(jié)構(gòu): 83五、
對象的Adapter模式示意性實現(xiàn): 84六、
在什么情況下使用適配器模式 85七、
一個實際應(yīng)用Adapter模式的例子 85八、
關(guān)于Adapter模式的討論 87C#設(shè)計模式〔11〕-CompositePattern 88一、
合成〔Composite〕模式 88二、
合成模式概述 88三、
平安式的合成模式的結(jié)構(gòu) 90四、
平安式的合成模式實現(xiàn) 91五、
透明式的合成模式結(jié)構(gòu) 93六、
透明式的合成模式實現(xiàn) 94七、
使用合成模式時考慮的幾個問題 97八、
和尚的故事 98九、
一個實際應(yīng)用Composite模式的例子 98C#設(shè)計模式〔12〕-DecoratorPattern 101一、
裝飾〔Decorator〕模式 101二、
裝飾模式的結(jié)構(gòu) 102三、
裝飾模式例如性代碼 103四、
裝飾模式應(yīng)當在什么情況下使用 106五、
裝飾模式實際應(yīng)用的例子 106六、
使用裝飾模式的優(yōu)點和缺點 110七、
模式實現(xiàn)的討論 111八、
透明性的要求 111九、
裝飾模式在.NET中的應(yīng)用 112C#設(shè)計模式〔13〕-ProxyPattern 113一、
代理〔Proxy〕模式 113二、
代理的種類 114三、
遠程代理的例子 114四、
代理模式的結(jié)構(gòu) 115五、
代理模式例如性代碼 115六、
高老莊悟空降八戒 117七、
不同類型的代理模式 118八、
代理模式實際應(yīng)用的例子 119設(shè)計模式〔14〕-FlyweightPattern 122一、
享元〔Flyweight〕模式 122二、
單純享元模式的結(jié)構(gòu) 122三、
單純享元模式的示意性源代碼 123四、
復合享元模式的結(jié)構(gòu) 125五、
一個咖啡攤的例子 127六、
咖啡屋的例子 130七、
享元模式應(yīng)當在什么情況下使用 133八、
享元模式的優(yōu)點和缺點 134設(shè)計模式〔15〕-FacadePattern 134一、
門面〔Facade〕模式 134二、
門面模式的結(jié)構(gòu) 134三、
門面模式的實現(xiàn) 135四、
在什么情況下使用門面模式 135五、
一個例子 136六、
使用門面模式的設(shè)計 140設(shè)計模式〔16〕-BridgePattern 144一、
橋梁〔Bridge〕模式 144二、
橋梁模式的結(jié)構(gòu) 145三、
橋梁模式的示意性源代碼 146四、
調(diào)制解調(diào)器問題 149五、
另外一個實際應(yīng)用Bridge模式的例子 153六、
在什么情況下應(yīng)當使用橋梁模式 158設(shè)計模式〔17〕-ChainofResponsibilityPattern 158一、
職責鏈〔ChainofResponsibility〕模式 160二、
責任鏈模式的結(jié)構(gòu) 160三、
責任鏈模式的示意性源代碼 160四、
純的與不純的責任鏈模式 163五、
責任鏈模式的實際應(yīng)用案例 163六、
責任鏈模式的實現(xiàn) 168設(shè)計模式〔18〕-CommandPattern 168一、
命令〔Command〕模式 168二、
命令模式的結(jié)構(gòu) 168三、
命令模式的示意性源代碼 169四、
玉帝傳美猴王上天 172五、
命令模式的實現(xiàn) 172六、
命令模式的實際應(yīng)用案例 173七、
在什么情況下應(yīng)當使用命令模式 177八、
使用命令模式的優(yōu)點和缺點 178設(shè)計模式〔19〕-ObserverPattern 178一、
觀察者〔Observer〕模式 178二、
觀察者模式的結(jié)構(gòu) 179三、
觀察者模式的示意性源代碼 180四、
C#中的Delegate與Event 183五、
一個實際應(yīng)用觀察者模式的例子 187六、
觀察者模式的優(yōu)缺點 191設(shè)計模式〔20〕-VisitorPattern 192一、
訪問者〔Visitor〕模式 192二、
訪問者模式的結(jié)構(gòu) 193三、
示意性源代碼 194四、
一個實際應(yīng)用Visitor模式的例子 198五、
在什么情況下應(yīng)當使用訪問者模式 202六、
使用訪問者模式的優(yōu)點和缺點 203設(shè)計模式〔21〕-TemplateMethodPattern 204一、
模板方法〔TemplateMethod〕模式 204二、
模版方法模式的結(jié)構(gòu) 204三、
模板方法模式的示意性代碼 205四、
繼承作為復用的工具 207五、
一個實際應(yīng)用模板方法的例子 208六、
模版方法模式中的方法 210七、
重構(gòu)的原那么 211設(shè)計模式〔22〕-StrategyPattern 211一、
策略〔Strategy〕模式 211二、
策略模式的結(jié)構(gòu) 212三、
示意性源代碼 212四、
何時使用何種具體策略角色 215五、
一個實際應(yīng)用策略模式的例子 215六、
在什么情況下應(yīng)當使用策略模式 218七、
策略模式的優(yōu)點和缺點 218八、
其它 2196058.html"C#設(shè)計模式〔1〕
課本:?C#設(shè)計模式?,電子工業(yè)出版社,ISBN7-5053-8979-3。33元含光盤。課程內(nèi)容:設(shè)計模式來源:亞歷山大的建筑模式、Gamma等人〔1995〕創(chuàng)作的"DesignPatterns:ElementsofReusableSoftware"。這本書通常被稱作"GangofFour"或"GoF",開創(chuàng)性的創(chuàng)造了?設(shè)計模式?。也有人說"三十六計"就是"模式"。
一、
C#面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計復習
點擊
二、
設(shè)計模式舉例在設(shè)計模式中有一種模式叫Builder模式,其原理如下:我們可以將Builder理解成電飯鍋,給這個Builder放進去米和水,經(jīng)過Builder的Build后,我們就可以取出香噴噴的米飯了。
C#中有一個類叫StringBuilder,輸入必要的信息后,就可以取出對應(yīng)的String。其使用方法如下:using
System;
using
System.Text;
class
Exam
{
public
static
void
Main()
{
StringBuilder
sb
=
new
StringBuilder();
sb.Append('a',2);
sb.Append('b',3);
sb.Append('c',4);
Console.WriteLine(sb.ToString());
//打印出
aabbbcccc
sb.Remove(0,
sb.Length);
//去除sb中的所有信息
}
}程序執(zhí)行結(jié)果為:aabbbcccc
請使用StringBuilder對以下打印三角型的程序進行改寫,寫出新程序。using
System;
public
class
Exam
{
public
static
void
Main()
{
Console.Write("請輸入行數(shù):");
int
lines
=
int.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("");
for(int
i=1;
i<=lines
;
i++)
{
for(int
k=1;
k<=
lines-i;
k++)
Console.Write("
");
for(int
j=1;
j<=i*2-1;
j++)
Console.Write("*");
Console.WriteLine("");
}
}
}答:using
System;
using
System.Text;
class
Exam
{
public
static
void
Main()
{
Console.Write("請輸入行數(shù):");
int
lines
=
int.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("");
StringBuilder
sb
=
new
StringBuilder();
for(int
i=1;
i<=lines
;
i++)
{
sb.Append('
',
lines-i);
sb.Append('*',
i*2-1);
Console.WriteLine(sb.ToString());
sb.Remove(0,
sb.Length);
}
}
}
三、
先有雞還是先有蛋?到底是先有雞還是先有蛋?看下面的代碼:using
System;
class
Client
{
public
static
void
Main
()
{
Base
b
=
new
Base();
Derived
d
=
new
Derived();
b.d
=
d;
Console.WriteLine(b.d.m);
}
}
class
Base
{
public
int
n
=
9;
public
Derived
d;
}
class
Derived
:
Base
{
public
int
m
=
10;
}Derived繼承自Base,可以說沒有Base就沒有Derived,可Base里面有一個成員是Derived類型。到底是先有雞還是先有蛋?這個程序可以正常編譯執(zhí)行并打印結(jié)果10。
四、
大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子?另外一個例子:using
System;
class
Client
{
public
static
void
Main
()
{
A
a
=
new
A();
B
b
=
new
B();
a.b
=
b;
b.a
=
a;
}
}
class
A
{
public
B
b;
}
class
B
{
public
A
a;
}上面的代碼似乎描述了"a包含b,b包含a"的關(guān)系,到底是大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子呢?
五、
.net本質(zhì)關(guān)于"先有雞還是先有蛋"的程序,系統(tǒng)運行后,內(nèi)存結(jié)構(gòu)如下:
由圖中可以看出,根本不存在雞與蛋的問題,而是型與值的問題以及指針引用的問題。關(guān)于"大瓶子套小瓶子還是小瓶子套大瓶子"問題,系統(tǒng)運行后,內(nèi)存結(jié)構(gòu)如下:
由于是指針引用,所以也無所謂大瓶子還是小瓶子了。關(guān)于更多內(nèi)容可以參考?.NET本質(zhì)論第1卷:公共語言運行庫?。C#設(shè)計模式〔2〕?人月神話?焦油坑、沒有銀彈
*軟件腐化的原因:問題所在
設(shè)計目標
過于僵硬
可擴展性〔新性能可以很容易參加系統(tǒng)〕
過于脆弱
靈活性〔修改不會涉及其它〕
復用率低
粘度過高
可插入性〔新功能容易參加系統(tǒng)〔氣囊參加方向盤〕〕*提高系統(tǒng)可復用性的幾點原那么:
傳統(tǒng)復用:
1.代碼的粘帖復用
2.算法的復用
3.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的復用*可維護性與可復用性并不完全一致*對可維護性的支持:
一、"開放-封閉"原那么(OCP)Open-ClosedPrinciple原那么講的是:一個軟件實體應(yīng)當對擴展開放,對修改關(guān)閉。優(yōu)點:
通過擴展已有軟件系統(tǒng),可以提供新的行為,以滿足對軟件的新的需求,使變化中的軟件有一定的適應(yīng)性和靈活性。
已有軟件模塊,特別是最重要的抽象層模塊不能再修改,這使變化中的軟件系統(tǒng)有一定的穩(wěn)定性和延續(xù)性。例子:玉帝招安美猴王
當年大鬧天宮便是美猴王對玉帝的新挑戰(zhàn)。美猴王說:"'皇帝輪流做,明年到我家。'只教他搬出去,將天宮讓于我!"對于這項挑戰(zhàn),太白金星給玉皇大帝提出的建議是:"降一道招安圣旨,宣上界來…,一那么不勞師動眾,二那么收仙有道也。"換而言之,不勞師動眾、不破壞天規(guī)便是"閉",收仙有道便是"開"。招安之道便是玉帝天庭的"開放-封閉"原那么。
招安之法的關(guān)鍵便是不允許更改現(xiàn)有的天庭秩序,但允許將妖猴納入現(xiàn)有秩序中,從而擴展了這一秩序。用面向?qū)ο蟮恼Z言來講,不允許更改的是系統(tǒng)的抽象層,而允許更改的是系統(tǒng)的實現(xiàn)層。
二、里氏代換原那么〔LSP〕LiskovSubstitutionPrinciple〔里氏代換原那么〕:子類型(subtype)必須能夠替換它們的基類型。白馬、黑馬
反過來的代換不成立
?墨子·小取?說:"娣,美人也,愛娣,非愛美人也……"娣便是妹妹,哥哥喜愛妹妹,是因為兩人是兄妹關(guān)系,而不是因為妹妹是個美人。因此,喜愛妹妹不等同于喜愛美人。用面向?qū)ο笳Z言描述,美人是基類,妹妹是美人的子類。哥哥作為一個有"喜愛()"方法,接受妹妹作為參數(shù)。那么,這個"喜愛()"方法一般不能接受美人的實例。
一個違反LSP的簡單例子〔長方形和正方形〕public
class
Rectangle
{
private
long
width;
private
long
height;
public
void
setWidth(long
width)
{
this.width
=
width;
}
public
long
getWidth()
{
return
this.width;
}
public
void
setHeight(long
height)
{
this.height
=
height;
}
public
long
getHeight()
{
return
this.height;
}
}
public
class
Square
{
private
long
side;
public
void
setSide(long
side)
{
this.side
=
side;
}
public
long
getSide()
{
return
side;
}
}
正方形不可以做長方形的子類using
System;
public
class
Rectangle
{
private
long
width;
private
long
height;
public
void
setWidth(long
width)
{
this.width
=
width;
}
public
long
getWidth()
{
return
this.width;
}
public
void
setHeight(long
height)
{
this.height
=
height;
}
public
long
getHeight()
{
return
this.height;
}
}
public
class
Square
:
Rectangle
{
private
long
side;
public
void
setWidth(long
width)
{
setSide(width);
}
public
long
getWidth()
{
return
getSide();
}
public
void
setHeight(long
height)
{
setSide(height);
}
public
long
getHeight()
{
return
getSide();
}
public
long
getSide()
{
return
side;
}
public
void
setSide(long
side)
{
this.side
=
side;
}
}
public
class
SmartTest
{
public
void
resize(Rectangle
r)
{
while
(r.getHeight()
>=
r.getWidth()
)
{
r.setWidth(r.getWidth()
+
1);
}
}
}
在執(zhí)行SmartTest的resize方法時,如果傳入的是長方形對象,當高度大于寬度時,會自動增加寬度直到超出高度。但是如果傳入的是正方形對象,那么會陷入死循環(huán)。代碼重構(gòu)public
interface
Quadrangle
{
public
long
getWidth();
public
long
getHeight();
}
public
class
Rectangle
:
Quadrangle
{
private
long
width;
private
long
height;
public
void
setWidth(long
width)
{
this.width
=
width;
}
public
long
getWidth()
{
return
this.width;
}
public
void
setHeight(long
height)
{
this.height
=
height;
}
public
long
getHeight()
{
return
this.height;
}
}
public
class
Square
:
Quadrangle
{
private
long
side;
public
void
setSide(long
side)
{
this.side
=
side;
}
public
long
getSide()
{
return
side;
}
public
long
getWidth()
{
return
getSide();
}
public
long
getHeight()
{
return
getSide();
}
}
C#設(shè)計模式〔3〕三、
依賴倒置原那么(DIP)依賴倒置〔DependenceInversionPrinciple〕原那么講的是:要依賴于抽象,不要依賴于具體。簡單的說,依賴倒置原那么要求客戶端依賴于抽象耦合。原那么表述:抽象不應(yīng)當依賴于細節(jié);細節(jié)應(yīng)當依賴于抽象;
要針對接口編程,不針對實現(xiàn)編程。反面例子:
缺點:耦合太緊密,Light發(fā)生變化將影響ToggleSwitch。解決方法一:
將Light作成Abstract,然后具體類繼承自Light。
優(yōu)點:ToggleSwitch依賴于抽象類Light,具有更高的穩(wěn)定性,而BulbLight與TubeLight繼承自Light,可以根據(jù)"開放-封閉"原那么進行擴展。只要Light不發(fā)生變化,BulbLight與TubeLight的變化就不會涉及ToggleSwitch。缺點:如果用ToggleSwitch控制一臺電視就很困難了??偛荒茏孴V繼承自Light吧。解決方法二:
優(yōu)點:更為通用、更為穩(wěn)定。結(jié)論:
使用傳統(tǒng)過程化程序設(shè)計所創(chuàng)立的依賴關(guān)系,策略依賴于細節(jié),這是糟糕的,因為策略受到細節(jié)改變的影響。依賴倒置原那么使細節(jié)和策略都依賴于抽象,抽象的穩(wěn)定性決定了系統(tǒng)的穩(wěn)定性。四、
接口隔離原那么〔ISP〕接口隔離原那么〔InterfaceSegregationPrinciple〕講的是:使用多個專門的接口比使用單一的總接口總要好。換而言之,從一個客戶類的角度來講:一個類對另外一個類的依賴性應(yīng)當是建立在最小接口上的。過于臃腫的接口是對接口的污染。不應(yīng)該強迫客戶依賴于它們不用的方法。Myobject-orientedumbrella〔摘自DesignPatternsExplained〕Letmetellyouaboutmygreatumbrella.Itislargeenoughtogetinto!Infact,threeorfourotherpeoplecangetinitwithme.Whileweareinit,stayingoutoftherain,Icanmoveitfromoneplacetoanother.IthasastereosystemtokeepmeentertainedwhileIstaydry.Amazinglyenough,itcanalsoconditiontheairtomakeitwarmerorcolder.Itisonecoolumbrella.Myumbrellaisconvenient.Itsitstherewaitingforme.IthaswheelsonitsothatIdonothavetocarryitaround.Idon'tevenhavetopushitbecauseitcanpropelitself.Sometimes,Iwillopenthetopofmyumbrellatoletinthesun.(WhyIamusingmyumbrellawhenitissunnyoutsideisbeyondme!)InSeattle,therearehundredsofthousandsoftheseumbrellasinallkindsofcolors.Mostpeoplecallthemcars.實現(xiàn)方法:
1、
使用委托別離接口
2、
使用多重繼承別離接口五、
合成/聚合復用原那么〔CARP〕合成/聚合復用原那么〔Composite/AggregateReusePrinciple或CARP〕經(jīng)常又叫做合成復用原那么〔CompositeReusePrinciple或CRP〕,就是在一個新的對象里面使用一些已有的對象,使之成為新對象的一局部;新對象通過向這些對象的委派到達復用已有功能的目的。簡而言之,要盡量使用合成/聚合,盡量不要使用繼承。oDesigntointerfaces.
oFavorcompositionoverinheritance.
oFindwhatvariesandencapsulateit.
〔摘自:DesignPatternsExplained〕區(qū)分"Has-A"與"Is-A""Is-A"是嚴格的分類學意義上定義,意思是一個類是另一個類的"一種"。而"Has-A"那么不同,它表示某一個角色具有某一項責任。導致錯誤的使用繼承而不是合成/聚合的一個常見的原因是錯誤的把"Has-A"當作"Is-A"。例如:
實際上,雇員、經(jīng)理、學生描述的是一種角色,比方一個人是"經(jīng)理"必然是"雇員",另外一個人可能是"學生雇員",在上面的設(shè)計中,一個人無法同時擁有多個角色,是"雇員"就不能再是"學生"了,這顯然是不合理的。錯誤源于把"角色"的等級結(jié)構(gòu)與"人"的等級結(jié)構(gòu)混淆起來,誤把"Has-A"當作"Is-A"。解決方法:
六、
迪米特法那么〔LoD〕迪米特法那么〔LawofDemeter或簡寫LoD〕又叫最少知識原那么〔LeastKnowledgePrinciple或簡寫為LKP〕,也就是說,一個對象應(yīng)當對其它對象有盡可能少的了解。其它表述:
只與你直接的朋友們通信
不要跟"陌生人"說話
每一個軟件單位對其它的單位都只有最少的知識,而且局限于那些與本單位密切相關(guān)的軟件單位。迪米特法那么與設(shè)計模式
Facade模式、Mediator模式使民無知
?老子?第三章曰:"是以圣人之治,虛其心,實其腹,弱其志,常使民無知無欲。"使被"統(tǒng)治"的對象"愚昧"化,處于"無知"的狀態(tài),可以使"統(tǒng)治"的本錢降低。
所謂"最少知識"原那么,實際上便是老子的"使民無知"的統(tǒng)治之術(shù)。不相往來
?老子?云:"小國寡民……鄰國相望,雞犬之聲相聞,民至老死,不相往來。"將被統(tǒng)治的對象隔離開來,使它們沒有直接的通信,可以到達分化瓦解,繼而分而治之的效果。迪米特法那么與老子的"小國寡民"的統(tǒng)治之術(shù)不謀而合。C#設(shè)計模式〔4〕-SimpleFactoryPattern工廠模式專門負責將大量有共同接口的類實例化。工廠模式可以動態(tài)決定將哪一個類實例化,不必事先知道每次要實例化哪一個類。工廠模式有以下幾種形態(tài):簡單工廠〔SimpleFactory〕模式工廠方法〔FactoryMethod〕模式抽象工廠〔AbstractFactory〕模式
一、
簡單工廠〔SimpleFactory〕模式SimpleFactory模式根據(jù)提供應(yīng)它的數(shù)據(jù),返回幾個可能類中的一個類的實例。通常它返回的類都有一個公共的父類和公共的方法。SimpleFactory模式實際上不是GoF23個設(shè)計模式中的一員。
二、
SimpleFactory模式角色與結(jié)構(gòu):
工廠類角色Creator(LightSimpleFactory):工廠類在客戶端的直接控制下〔Create方法〕創(chuàng)立產(chǎn)品對象。
抽象產(chǎn)品角色Product(Light):定義簡單工廠創(chuàng)立的對象的父類或它們共同擁有的接口??梢允且粋€類、抽象類或接口。
具體產(chǎn)品角色ConcreteProduct(BulbLight,TubeLight):定義工廠具體加工出的對象。
三、程序舉例:using
System;
public
abstract
class
Light
{
public
abstract
void
TurnOn();
public
abstract
void
TurnOff();
}
public
class
BulbLight
:
Light
{
public
override
void
TurnOn()
{
Console.WriteLine("Bulb
Light
is
Turned
on");
}
public
override
void
TurnOff()
{
Console.WriteLine("Bulb
Light
is
Turned
off");
}
}
public
class
TubeLight
:
Light
{
public
override
void
TurnOn()
{
Console.WriteLine("Tube
Light
is
Turned
on");
}
public
override
void
TurnOff()
{
Console.WriteLine("Tube
Light
is
Turned
off");
}
}
public
class
LightSimpleFactory
{
public
Light
Create(string
LightType)
{
if(LightType
==
"Bulb")
return
new
BulbLight();
else
if(LightType
==
"Tube")
return
new
TubeLight();
else
return
null;
}
}
public
class
Client
{
public
static
void
Main()
{
LightSimpleFactory
lsf
=
new
LightSimpleFactory();
Light
l
=
lsf.Create("Bulb");
l.TurnOn();
l.TurnOff();
Console.WriteLine("");
l
=
lsf.Create("Tube");
l.TurnOn();
l.TurnOff();
}
}四、
SimpleFactory模式演化SimpleFactory模式演化〔一〕除了上面的用法外,在有些情況下SimpleFactory可以由抽象產(chǎn)品角色扮演,一個抽象產(chǎn)品類同時是子類的工廠。程序舉例:using
System;
public
class
Light
{
public
virtual
void
TurnOn()
{
}
public
virtual
void
TurnOff()
{
}
public
static
Light
Create(string
LightType)
{
if(LightType
==
"Bulb")
return
new
BulbLight();
else
if(LightType
==
"Tube")
return
new
TubeLight();
else
return
null;
}
}
public
class
BulbLight
:
Light
{
public
override
void
TurnOn()
{
Console.WriteLine("Bulb
Light
is
Turned
on");
}
public
override
void
TurnOff()
{
Console.WriteLine("Bulb
Light
is
Turned
off");
}
}
public
class
TubeLight
:
Light
{
public
override
void
TurnOn()
{
Console.WriteLine("Tube
Light
is
Turned
on");
}
public
override
void
TurnOff()
{
Console.WriteLine("Tube
Light
is
Turned
off");
}
}
public
class
Client
{
public
static
void
Main()
{
Light
l
=
Light.Create("Bulb");
l.TurnOn();
l.TurnOff();
Console.WriteLine("");
l
=
Light.Create("Tube");
l.TurnOn();
l.TurnOff();
}
}
SimpleFactory模式演化〔二〕三個角色全部合并:
與單件模式〔Singleton〕相近,但是有區(qū)別。
五、
優(yōu)點與缺點:優(yōu)點:
工廠類含有必要的判斷邏輯,可以決定在什么時候創(chuàng)立哪一個產(chǎn)品類的實例,客戶端可以免除直接創(chuàng)立產(chǎn)品對象的責任,而僅僅"消費"產(chǎn)品。簡單工廠模式通過這種做法實現(xiàn)了對責任的分割。缺點:
當產(chǎn)品有復雜的多層等級結(jié)構(gòu)時,工廠類只有自己,以不變應(yīng)萬變,就是模式的缺點。因為工廠類集中了所有產(chǎn)品創(chuàng)立邏輯,一旦不能正常工作,整個系統(tǒng)都要受到影響。同時,系統(tǒng)擴展困難,一旦添加新產(chǎn)品就不得不修改工廠邏輯,有可能造成工廠邏輯過于復雜。另外,簡單工廠模式通常使用靜態(tài)工廠方法,這使得無法由子類繼承,造成工廠角色無法形成基于繼承的等級結(jié)構(gòu)。C#設(shè)計模式〔5〕-FactoryMethodPattern一、
工廠方法〔FactoryMethod〕模式工廠方法〔FactoryMethod〕模式是類的創(chuàng)立模式,其用意是定義一個創(chuàng)立產(chǎn)品對象的工廠接口,將實際創(chuàng)立工作推遲到子類中。工廠方法模式是簡單工廠模式的進一步抽象和推廣。由于使用了多態(tài)性,工廠方法模式保持了簡單工廠模式的優(yōu)點,而且克服了它的缺點。在工廠方法模式中,核心的工廠類不再負責所有產(chǎn)品的創(chuàng)立,而是將具體創(chuàng)立工作交給子類去做。這個核心類僅僅負責給出具體工廠必須實現(xiàn)的接口,而不接觸哪一個產(chǎn)品類被實例化這種細節(jié)。這使得工廠方法模式可以允許系統(tǒng)在不修改工廠角色的情況下引進新產(chǎn)品。在FactoryMethod模式中,工廠類與產(chǎn)品類往往具有平行的等級結(jié)構(gòu),它們之間一一對應(yīng)。
二、
FactoryMethod模式角色與結(jié)構(gòu):
抽象工廠〔Creator〕角色:是工廠方法模式的核心,與應(yīng)用程序無關(guān)。任何在模式中創(chuàng)立的對象的工廠類必須實現(xiàn)這個接口。具體工廠〔ConcreteCreator〕角色:這是實現(xiàn)抽象工廠接口的具體工廠類,包含與應(yīng)用程序密切相關(guān)的邏輯,并且受到應(yīng)用程序調(diào)用以創(chuàng)立產(chǎn)品對象。在上圖中有兩個這樣的角色:BulbCreator與TubeCreator。抽象產(chǎn)品〔Product〕角色:工廠方法模式所創(chuàng)立的對象的超類型,也就是產(chǎn)品對象的共同父類或共同擁有的接口。在上圖中,這個角色是Light。具體產(chǎn)品〔ConcreteProduct〕角色:這個角色實現(xiàn)了抽象產(chǎn)品角色所定義的接口。某具體產(chǎn)品有專門的具體工廠創(chuàng)立,它們之間往往一一對應(yīng)。
三、
程序舉例:using
System;
public
abstract
class
Light
{
public
abstract
void
TurnOn();
public
abstract
void
TurnOff();
}
public
class
BulbLight
:
Light
{
public
override
void
TurnOn()
{
Console.WriteLine("Bulb
Light
is
Turned
on");
}
public
override
void
TurnOff()
{
Console.WriteLine("Bulb
Light
is
Turned
off");
}
}
public
class
TubeLight
:
Light
{
public
override
void
TurnOn()
{
Console.WriteLine("Tube
Light
is
Turned
on");
}
public
override
void
TurnOff()
{
Console.WriteLine("Tube
Light
is
Turned
off");
}
}
public
abstract
class
Creator
{
public
abstract
Light
factory();
}
public
class
BulbCreator
:
Creator
{
public
override
Light
factory()
{
return
new
BulbLight();
}
}
public
class
TubeCreator
:
Creator
{
public
override
Light
factory()
{
return
new
TubeLight();
}
}
public
class
Client
{
public
static
void
Main()
{
Creator
c1
=
new
BulbCreator();
Creator
c2
=
new
TubeCreator();
Light
l1
=
c1.factory();
Light
l2
=
c2.factory();
l1.TurnOn();
l1.TurnOff();
Console.WriteLine("");
l2.TurnOn();
l2.TurnOff();
}
}工廠方法的活動序列圖
活動過程包括:客戶端創(chuàng)立BulbCreator對象,客戶端持有此對象的類型是Creator,而實際類型是BulbCreator。然后客戶端調(diào)用BulbCreator的factory方法,之后BulbCreator調(diào)用BulbLight的構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)造出產(chǎn)品BulbLight對象。
四、
工廠方法模式與簡單工廠模式工廠方法模式與簡單工廠模式再結(jié)構(gòu)上的不同不是很明顯。工廠方法類的核心是一個抽象工廠類,而簡單工廠模式把核心放在一個具體類上。工廠方法模式之所以有一個別名叫多態(tài)性工廠模式是因為具體工廠類都有共同的接口,或者有共同的抽象父類。當系統(tǒng)擴展需要添加新的產(chǎn)品對象時,僅僅需要添加一個具體對象以及一個具體工廠對象,原有工廠對象不需要進行任何修改,也不需要修改客戶端,很好的符合了"開放-封閉"原那么。而簡單工廠模式在添加新產(chǎn)品對象后不得不修改工廠方法,擴展性不好。工廠方法模式退化后可以演變成簡單工廠模式。
五、
FactoryMethod模式演化使用接口或抽象類
抽象工廠角色和抽象場頻角色都可以選擇由接口或抽象類實現(xiàn)。使用多個工廠方法
抽象工廠角色可以規(guī)定出多于一個的工廠方法,從而使具體工廠角色實現(xiàn)這些不同的工廠方法,這些方法可以提供不同的商業(yè)邏輯,以滿足提供不同的產(chǎn)品對象的任務(wù)。產(chǎn)品的循環(huán)使用
工廠方法總是調(diào)用產(chǎn)品類的構(gòu)造函數(shù)以創(chuàng)立一個新的產(chǎn)品實例,然后將這個實例提供應(yīng)客戶端。而在實際情形中,工廠方法所做的事情可以相當復雜。一個常見的復雜邏輯就是循環(huán)使用產(chǎn)品對象。工廠對象將已經(jīng)創(chuàng)立過的產(chǎn)品登記到一個聚集中,然后根據(jù)客戶所請求的產(chǎn)品狀態(tài),向聚集查詢。如果有滿足要求的產(chǎn)品對象,就直接將產(chǎn)品返回客戶端;如果聚集中沒有這樣的產(chǎn)品對象,那么就創(chuàng)立一個新的滿足要求的產(chǎn)品對象,然后將這個對象登記到聚集中,再返還給客戶端。"享元模式〔FlyweightPattern〕"就是這樣一個模式。
多態(tài)性的喪失和模式的退化
一個工廠方法模式的實現(xiàn)依賴于工廠角色和產(chǎn)品角色的多態(tài)性。在有些情況下,這個模式可以出現(xiàn)退化。工廠方法返回的類型應(yīng)當是抽象類型,而不是具體類型。調(diào)用工廠方法的客戶端應(yīng)當依賴抽象產(chǎn)品編程,而不是具體產(chǎn)品。如果工廠僅僅返回一個具體產(chǎn)品對象,便違背了工廠方法的用意,發(fā)生退化,這時就不再是工廠模式了。工廠的等級結(jié)構(gòu):工廠對象應(yīng)當有一個抽象的超類型。如果等級結(jié)構(gòu)中只有一個具體工廠類的話,抽象工廠就可以省略,發(fā)生了退化。
六、
FactoryMethod模式與其它模式的關(guān)系與工廠方法模式有關(guān)的模式還包括:
模板方法模式、MVC模式、享元模式、備忘錄模式
七、
另外一個例子//
Factory
Method
pattern
--
Real
World
example
using
System;
using
System.Collections;
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