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文檔簡介
移動社交行業(yè)專題研究1、移動社交行業(yè):95
后拉動市場規(guī)模,Soul突圍陌生人社交賽道1.1
移動社交市場快速增長,95
后貢獻(xiàn)占比過半據(jù)艾瑞數(shù)據(jù),2020
年中國移動社交市場規(guī)模達(dá)
1162
億元,在
2015-2019
年的年復(fù)合增長率為
50.10%,預(yù)
計到
2024
年達(dá)
2322
億元,年復(fù)合增速為
18.9%。廣告與增值服務(wù)是主要市場規(guī)模構(gòu)成,其中增值服務(wù)主要包
括虛擬物品、直播的虛擬禮物和會員訂閱收入。2020
年移動社交市場的廣告收入規(guī)模為
730
億元,占比
62.8%。預(yù)計到
2024
年廣告收入規(guī)模為
1331
億元,占比略下降至
57.3%。我們測算,其中騰訊
2020
年的社交及其他廣告收入為
680
億,假設(shè)與微
信相關(guān)的廣告收入占其中
80-90%,則對應(yīng)收入為
544-612
億;2020
年微博廣告收入
102.81
億元(按
2020
年人民幣兌美元
6.9
的平均匯率折算),則其余社交
APP在
2020
年的廣告收入在
16-84
億。增值服務(wù)收入規(guī)模為
390
億元,占比
33.6%。預(yù)計到
2024
年增值服務(wù)收入規(guī)模為
898
億元,占比升
至
38.7%。我們測算,其中陌陌/探探
2020
年增值服務(wù)收入(包括直播)在
147.5
億,微博增值服務(wù)收
入為
14.1
億,Soul增值服務(wù)收入為
4.9
億,則其余社交
APP在
2020
年的增值服務(wù)收入在
223.5
億。移動社交用戶規(guī)模穩(wěn)重有增,95
后對市場規(guī)模貢獻(xiàn)過半。根據(jù)艾瑞咨詢,截至
2020
年中國移動社交用戶
規(guī)模為
8.9
億人,同比增長
8%,預(yù)計到
2024
年用戶規(guī)模為
10.6
億人。根據(jù)艾瑞咨詢,2020
年中國
95
后移動
互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)到
3.249
億,占中國
95
后總?cè)丝诘?/p>
97.9%,明顯高于全國
70.2%的平均水平。95
后用戶對移動社交市場的收入規(guī)模貢獻(xiàn)較多,2020
年
95
后對移動社交市場規(guī)模的貢獻(xiàn)為
55.8%,其中
增值服務(wù)部分貢獻(xiàn)
73.8%,廣告部分貢獻(xiàn)
46.4%。預(yù)計到
2024
年,95
后用戶對移動社交市場規(guī)模的貢獻(xiàn)將達(dá)到
62.2%,其中對增值服務(wù)貢獻(xiàn)達(dá)到
78%,對于廣告收入的貢獻(xiàn)達(dá)到
51.9%,側(cè)面證明了
95
后較為強烈的付費意
愿。根據(jù)艾瑞咨詢,2020
年
95
后用戶占中國移動社交市場用戶的
36.4%,95
后人均花費在移動設(shè)備上的時間
為
4.8
小時,全國平均水平為
4.3
小時。根據(jù)艾瑞咨詢,中國移動社交市場
95
后付費用戶人均收入從
2015
年的186
元增加到
2020
年的
512
元,預(yù)計
2024
年將進(jìn)一步增加到
969
元,中國所有移動社交付費用戶人均收入也
從
2015
年的
117
元增加到
2020
年的
315
元,預(yù)計
2024
年將進(jìn)一步增加到
498
元。1.2
移動社交行業(yè)變遷:從熟人到陌生人,從結(jié)識異性到尋找同好1)國內(nèi)早期在線社交形式為
PC端公告板&論壇。中國在線社交產(chǎn)品最早出現(xiàn)在
90
年代末,形式是
電腦端的公告板系統(tǒng)和論壇。2)QQ、微信基本壟斷熟人社交領(lǐng)域。1999
年
QQ前身
OICQ推出,熟人社交開始萌芽并不斷發(fā)展,
2011
年微信加入市場并占領(lǐng)絕對市場規(guī)模,2020
年底微信月活達(dá)
12.25
億。
3)泛內(nèi)容社交/社區(qū)不斷有新產(chǎn)品豐富,婚戀社交出現(xiàn)。百度貼吧作為泛內(nèi)容社交的一種形式在
20
世
紀(jì)初初步發(fā)展,2010
年左右微博、快手、小紅書等多種形式的
APP不斷出現(xiàn),豐富泛內(nèi)容社交
APP市場,2016
年抖音出現(xiàn)拉動短視頻行業(yè)形成和發(fā)展;婚戀社交興起于
2005
年,以百合和珍愛兩家巨
頭為代表;4)陌生人社交從結(jié)識異性到尋找同好轉(zhuǎn)移:2011
年和
2014
年,陌陌與探探先后推出,在國外
Tinder等約會
APP流行的背景下填補了國內(nèi)陌生人社交的空白,2016
年
Soul加入市場競爭,差異化打法下
主張以性格&三觀和興趣為主導(dǎo),進(jìn)一步推動了移動社交行業(yè)的發(fā)展??傮w來看,中國移動社交從熟
人向陌生人拓展,陌生人社交又從結(jié)識異性向?qū)ふ彝冒l(fā)展。我們將典型的移動社交
APP按社交目的與用戶畫像,初步劃分為熟人社交、婚戀社交、泛內(nèi)容型社交及陌
生人社交,具體來看:熟人社交:此類社交
APP的對社交對象一般為熟人,以即時通訊為目的,為用戶提供發(fā)送短消息、音頻
通話、視頻通話等功能,并逐步代替短信、電話等傳統(tǒng)溝通方式,成為全體互聯(lián)網(wǎng)用戶的主要溝通形式。
典型
APP包括微信、QQ等,APP幫助用戶與聯(lián)系人聯(lián)絡(luò),維持日常生活、學(xué)習(xí)和工作等社會關(guān)系,并通
過輔助功能,如公眾號(文章)、朋友圈(圖片)、視頻號(短視頻)等增強社交多樣性及趣味性,用戶為
全體移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,無明顯的用戶特征?;閼偕缃唬捍祟惿缃灰哉J(rèn)識結(jié)婚對象為目的,有結(jié)婚需求的用戶通過輸入個人信息和選擇標(biāo)準(zhǔn),APP推薦
匹配用戶與其進(jìn)行進(jìn)一步交流,典型
APP有世紀(jì)佳緣/百合/珍愛等。泛內(nèi)容型社交:此類
APP不以社交為首要的使用目標(biāo),而是在圖文、博客和視頻等內(nèi)容形態(tài)下,同時伴
隨有社交功能。比如抖音/快手以短視頻為主要內(nèi)容載體,用戶間通過對方的短視頻內(nèi)容了解彼此,并以“關(guān)注”、“私聊”等功能進(jìn)一步發(fā)展社交關(guān)系;微博/小紅書等則以博客、圖文狀態(tài)、文章等內(nèi)容載體,同時設(shè)
有好友私聊、好友圈等功能。此類社交
APP沒有明確的社交目的,社交是在內(nèi)容/社區(qū)衍生出的功能模塊。陌生人社交:此類社交有較強的目的性,一般以結(jié)交異性為主,但近年來也發(fā)展出以性格&三觀、興趣為
導(dǎo)向的社交軟件。陌生人社交中較為典型
APP有陌陌和探探,用戶在首次注冊使用時需要上傳真人照片,
并且平臺會較為嚴(yán)格地要求用戶填寫真實年齡、身高和體重等個人情況與外貌體征信息,用戶之間進(jìn)行配
對、私聊也多以外貌作為重要參考依據(jù)。而陌生人社交中的
Soul與探探/陌陌相比,雖然也有部分用戶以結(jié)識異性為目的,更整體更偏向以性格&
三觀和興趣為導(dǎo)向的社交關(guān)系。1.3
社交領(lǐng)地易守難攻,國內(nèi)外新移動社交產(chǎn)品踴躍挑戰(zhàn)1.3.1
雖國內(nèi)微信/QQ地位較難撼動,仍有新產(chǎn)品嘗試熟人/半熟人與陌生人社交場景成功的熟人社交產(chǎn)品地位較難撼動,顛覆性產(chǎn)品通常出現(xiàn)在時代與行業(yè)的變化節(jié)點,產(chǎn)品生命周期較長。
由于熟人社交產(chǎn)品的特點是強關(guān)系、連續(xù)性與用戶的從眾性,因此用戶的關(guān)系鏈一旦在某個產(chǎn)品上沉淀成熟,
除非產(chǎn)品設(shè)計與運營出現(xiàn)重大失誤與不足,否則用戶的轉(zhuǎn)移成本大,且轉(zhuǎn)移意愿較弱,因此熟人社交產(chǎn)品天然
具備一定的壟斷性。QQ與微信作為國內(nèi)兩款成功的熟人社交
APP,分別在
PC互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)時代的變化
節(jié)點完成交接,此類顛覆性產(chǎn)品的出現(xiàn)通常以
10
年維度為一個周期,產(chǎn)品生命周期相對較長。QQ:抓住了國內(nèi)
PC互聯(lián)網(wǎng)時代通訊產(chǎn)品的空白機遇,在
MSN競爭下以亮眼本地化搶下份額。1999
年,QQ前身
OICQ誕生,初始功能為簡單的公共聊天室;2000
年
OICQ正式更名為
QQ,并發(fā)布
QQ群和
QQ秀等一系列功能,隨后逐漸增加
QQ寵物、QQ空間、QQ音樂等一系列社交與內(nèi)容功能,不僅滿足了
用戶單純的聊天需求,更豐富了聊天體驗,QQ也從初始單純的通訊產(chǎn)品發(fā)展成一個用戶社交與內(nèi)容生態(tài)。微軟旗下的
MSN曾憑簡約的聊天界面和高端商務(wù)的定位獲得國內(nèi)社交市場約
10%的份額,后由于產(chǎn)品更新
不及時、本地化運營不佳等原因?qū)е掠脩袅魇В?013
年
3
月微軟中國宣布關(guān)閉
MSN,而根據(jù)騰訊年報,2013
年底
QQ的月活用戶達(dá)到
8.08
億,最高同時在線用戶為
1.80
億。微信:QQ引流+
3G/4G流量紅利的再分配機遇,微信以簡約產(chǎn)品設(shè)計承接
QQ成熟用戶。微信于
2011
年
1
月推出,用戶可使用
QQ號注冊微信并直接導(dǎo)入
QQ好友,還可以在微信接收
QQ消息以
減少
QQ用戶轉(zhuǎn)移平臺的不便。2012/2013
年國內(nèi)智能手機出貨量達(dá)
2.24/3.37
億部,在
QQ引流下,新智能機
用戶選擇社交
APP時,熟悉的
QQ與綁定的新
APP微信成為大眾化選擇。相較于
QQ年輕、豐富的產(chǎn)品設(shè)計,微信產(chǎn)品設(shè)計更簡約,并推出朋友圈、網(wǎng)頁版、公眾號等功能,滿足
了成熟人士分享動態(tài)、辦公與閱讀的需求,并與
QQ逐漸區(qū)別開來。2012
年微信月活用戶便突破
1
億,2013
年
突破
3
億,截至
2020
年底,微信月活達(dá)到
12.25
億,成為國內(nèi)月活用戶最多的移動社交平臺。雖然微信目前在熟人社交領(lǐng)域的地位較難撼動,但仍有一批如多閃、子彈短信等
APP在熟人社交領(lǐng)域進(jìn)行
嘗試,也有飛聊等產(chǎn)品向半熟人社交拓展,嘗試改變競爭局面,陌生人社交領(lǐng)域的新產(chǎn)品則更多,其背后既有
騰訊、字節(jié)跳動、快手和陌陌等大公司,也有小團隊作戰(zhàn)。據(jù)我們粗略統(tǒng)計自
2011
年至今有
30+較為知名的陌
生人社交產(chǎn)品出現(xiàn)。1、子彈短信以“高效率即時通訊”為產(chǎn)品定位,但用戶群體較難廣泛拓展。2018
年
8
月,錘子科技參投
的快如科技推出即時通訊產(chǎn)品“子彈短信”,上線后數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,子彈短信上線
7
日后,
蘋果應(yīng)用市場最高下載量達(dá)到
60w/日,安卓應(yīng)用市場達(dá)到
70w/日。子彈短信的核心定位為高效率的即時通訊軟件,同微信、QQ等即時通訊軟件相比,其主要的創(chuàng)新功能在于:①不需要進(jìn)入對話窗口即可發(fā)送消息;②發(fā)送語音信息時,接收方可以同時收到語音以及轉(zhuǎn)換的文字;③可將
消息置為待辦事項,稍后進(jìn)行處理等。這些功能幫助用戶提升溝通效率。子彈短信后來未能成功的原因在于:①其主打的“高效率即時通訊”僅適用于小部分商務(wù)人群,大多數(shù)普通
用戶不刻意追求即時通訊的高效率,因此產(chǎn)品在效率方面的提升程度不足以覆蓋用戶較高的遷移成本,無法廣
泛滲透。②缺乏流量及資源支持子彈短信的推廣營銷工作。2、多閃:欲將短視頻優(yōu)勢向熟人社交領(lǐng)域復(fù)制。2019
年
1
月
15
日,字節(jié)跳動推出多閃,一款由抖音私信
功能獨立而來的短視頻+社交產(chǎn)品。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,在蘋果商店,多閃上線的近一個月取得了較為可觀的下
載量。1
月
24
日當(dāng)日達(dá)到了
43
萬左右,之后迎來較大增長,在
1
月
27
日-2
月
4
日期間下載量達(dá)到峰值,為
46
萬左右;2
月
5
日下載量為
31
萬左右。而
2
月
5
日之后,數(shù)據(jù)呈現(xiàn)下滑趨勢,4
月
2
日及之后每日下載量均不
足六萬。多閃的產(chǎn)品特點在于以視頻為切口,引導(dǎo)用戶進(jìn)行視頻化的交流:①視頻、圖片為核心聊天媒介;②類“閱
后即焚”功能:用戶拍攝的短視頻僅
72
小時對外可見,到期會自動轉(zhuǎn)為僅用戶自己可見;③“世界”版塊中,
用戶只能觀看其他用戶發(fā)布的短視頻,而無法直接留言評論,只能通過進(jìn)入好友界面,以發(fā)送私信的方式與視
頻發(fā)布者進(jìn)行交流,且陌生人之間的私聊最多只能發(fā)送
3
條。多閃未能成長起來的原因在于:①多閃由抖音私信功能獨立而來,用戶依然可以在抖音通過私信與好友或
者陌生人對話,且多閃僅支持抖音賬戶登錄,獨立
APP的增量價值較弱;②文字表達(dá)信息時間成本低、速度快
而準(zhǔn)確,熟人之間通過文字便可以很好地完成信息的傳遞。但若通過短視頻交流,一是時間成本高,相對于文
字圖片等操作難度大,二是并且容易表達(dá)不準(zhǔn)確,這都會限制用戶的使用意愿。1.3.2
國外:從
Snapchat用戶增長看新產(chǎn)品的破局方法Facebook作為全球第一社交平臺,先后收購
Instagram和
WhatsApp完善社交賽道布局。Facebook誕生于
2004
年
2
月,是世界排名領(lǐng)先的社交平臺,其在北美、歐洲和日韓等地區(qū)的產(chǎn)品定位類似國內(nèi)的微信,主要用
于維護(hù)同事、同學(xué)和家人等熟人關(guān)系圈,用戶基數(shù)龐大,截至
2021
年一季度,F(xiàn)acebook的全球
DAU達(dá)
18.78
億,占全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)的
40%。隨著用戶的熟人關(guān)系鏈在
facebook上沉淀成熟,用戶在
Facebook上的行為
趨向穩(wěn)定,而當(dāng)時市場上也出現(xiàn)如
Instagram和
WhatsApp等新的受歡迎社交
APP,F(xiàn)acebook也于
2012
年和
2014
年分別先后收購了
Instagram和
WhatsApp,基于原有的較穩(wěn)定的社交平臺,F(xiàn)acebook進(jìn)一步完善其在社交領(lǐng)域
的多元布局。Snapchat持續(xù)以新鮮功能吸引年輕用戶,拒絕
Facebook收購,用戶增長迅速。誕生于
2011
年的
Snapchat以“閱后即焚”等新功能迅速吸引美國年輕群體,F(xiàn)acebook也曾于
2013
年提出收購
Snapchat但被拒絕,Snapchat用戶數(shù)量持續(xù)增長:截至
2021
年第一季度,Snapchat全球
DAU達(dá)到
2.81
億,為
Facebook的
15%,2014
年一
季度時該比例僅為
6%,Snapchat北美地區(qū)
DAU為
9300
萬,為
Facebook的
48%,2015
年一季度時該比例僅為
24%,說明了
Snapchat近年的用戶增速超越
Facebook。Snapchat用戶增長曲線的背后,是抓住了新一代用戶快速迭代的新社交需求:碎片化、虛擬化、視頻化。
Snapchat于
2011
年推出,并以其獨特的“閱后即焚”功能完成冷啟動,到
2012
年
10
月達(dá)到
1000
萬活躍用戶,
此后的
10
年時間,APP不斷推出如“Story”(故事)、“Geofilters”(基于地理位置的濾鏡)、“Lenses”(AR效果
濾鏡)、“Bitmoji3D”(AR表情)和“Spotlight”(短視頻)等功能。閱后即焚:Snapchat于
2011
年
9
月推出時是一款純粹的“閱后即焚”聊天軟件,用戶發(fā)送的文字、
圖片和視頻等在設(shè)定的時間后自動銷毀,如果消息的另一方截圖,系統(tǒng)則會通知發(fā)送者。Story:該功能于
2013
年
10
月推出,用戶可以通過該功能錄制一段視頻并加上各種特效和字幕,然后
發(fā)送給朋友或者分享給所有的關(guān)注者。推出不久后平臺上的
Stories內(nèi)容條數(shù)已經(jīng)超過了“閱后即焚”
信息的數(shù)量,讓
Snapchat搖身一變成了最火的社交網(wǎng)絡(luò)和內(nèi)容傳播平臺。Geofilters:該功能于
2014
年
7
月推出,是一款基于地理位置的濾鏡功能,如果用戶位于特定的地理
位置(如城市,活動或目的地)內(nèi),則可以使用特殊圖形疊加層。Lenses:該功能于
2015
年
9
月推出,用戶可以在拍攝時選擇不同的動畫特效,前置攝像頭和后置攝像
頭會得到不同的動畫效果,同時該功能還搭載于太陽眼鏡
Spectacles中。Bitmoji3D:該功能于
2017
年
9
月推出,用戶可以把自己本人的個性化表情疊加至世界中。用戶可以
通過應(yīng)用程序的后置攝像頭疊加
3DBitmoji,同時加入一些流行的濾鏡效果。Spotlight:該功能于
2020
年
11
月推出,沒有公共評論部分,用戶的個人資料被設(shè)置為私人,用戶可
以安全得上傳自己的
Spotlight短視頻,也可以觀看應(yīng)用程序算法推薦的短視頻??傮w來看,Snapchat抓住了新一代的年輕用戶對于社交的碎片化、虛擬化、視頻化的要求,不斷推出
AR濾鏡、表情包以滿足年輕用戶變化較快的審美取向。1.4
95
后的移動社交變遷的背后原因:95
后成長于特別的時代與文化環(huán)境目前,95
后用戶正主導(dǎo)著移動社交從熟人圈向陌生人社交拓展,交友目的從結(jié)交異性到尋找同好,我們認(rèn)
為這背后主要是體現(xiàn)了
95
后在獨生子女時代下成長起來,渴望結(jié)識生活圈之外的關(guān)系的精神需求,還體現(xiàn)了我
國經(jīng)濟、文化蓬勃發(fā)展下帶來的
95
后的興趣與價值取向多元的結(jié)果。在獨生子女、九年義務(wù)教育等政策下成長起來的
95
后,親近關(guān)系的缺位尋求生活圈之外的社交拓展。我
國計劃生育從
1982
年開始被定為基本國策,直到
2011
年開始才放開單獨二孩,2015
年開始全面二孩。根
據(jù)中國國家統(tǒng)計局
2005
年
1%人口抽樣調(diào)查的數(shù)據(jù),1985
年-2005
年出生的獨生子女?dāng)?shù)量持續(xù)上升,這些
人到
2020
年正好是
15-35
歲。獨生子女政策使得這一代人在成長過程中缺少兄弟姐妹的陪伴,所以有尋求生活圈之外的其他良好關(guān)系的精神需求。95
后的成長伴隨著中國經(jīng)濟社會與互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,95
后的興趣廣泛、價值取向多元、小圈層文化流
行,基于興趣和價值觀的社交得以實現(xiàn)。生長于九年義務(wù)教育政策下的
95
后通常擁有較為扎實的通識與素
質(zhì)教育,對文化、藝術(shù)的欣賞水平普遍高于上一代,且
95
后在互聯(lián)網(wǎng)下成長,社交媒體、視頻網(wǎng)站等傳播
媒介的滲透得以讓他們接觸到各類優(yōu)秀的音樂、動漫、電影、游戲等泛
ACG內(nèi)容,在尋找興趣、價值和
審美契合的社交過程中,逐漸形成了不同風(fēng)格與文化的圈層,比如
95
后喜愛的二次元文化等。2、Soul:以性格&三觀和興趣出發(fā)的陌生人社交2.1
公司基本情況與股權(quán)結(jié)構(gòu)SoulAPP的運營主體公司上海任意門科技有限公司于
2015
年
6
月在上海成立,2016
年
11
月正式推出
SoulAPP,這是一個用戶以虛擬形象進(jìn)行社交的
APP,用戶可以在虛擬的宇宙中創(chuàng)建全新的身份,并以自身的標(biāo)簽
所屬于特定的“星球”,擺脫現(xiàn)實世界的社會關(guān)系,以興趣、價值觀和性格等人的內(nèi)在條件為社交導(dǎo)向,并為打
破社交網(wǎng)絡(luò)和游戲之間傳統(tǒng)界限的虛擬世界奠定了基礎(chǔ)。據(jù)企查查,公司
IPO前共經(jīng)歷
5
輪融資,種子輪始于
2016
年
12
月,投資方包括專聯(lián)科技、明雋投資、璞
聚資本和簡鳴資本,IPO前有記錄的最新一輪融資在
2019
年
6
月,投后估值約
15
億美元。公司IPO前股權(quán)結(jié)構(gòu):騰訊持股比例最高,CEO擁有最高投票權(quán)。截至公司上市前,公司管理層持股33.2%,
創(chuàng)始人兼
CEO張璐持股
32%,擁有
65%的投票權(quán);騰訊全資子公司
ImageFrameInvestment
(HK)持股
49.9%,
投票權(quán)為
25.7%;GenesisCapital股權(quán)占比
6%,其他持股比例小于
5%的投資機構(gòu)包括北京明雋股權(quán)投資管理有
限公司(4.9%)、簡鳴資本(4.8%)、專聯(lián)科技
VenteckVentures(3.5%)和
MFund魔量資本(2.8%)等。2.2
Soul產(chǎn)品梳理2.2.1
從
APP功能界面看公司業(yè)務(wù)當(dāng)用戶首次注冊
Soul時,將被引導(dǎo)參與一系列測試,即采集用戶的興趣、性格等指標(biāo)。完成測試后,用戶
將進(jìn)入主界面,APP由下方“星球”、“廣場”、“發(fā)布”、“聊天”和“個人”五個一級功能區(qū)構(gòu)成,還有
“靈魂配對”、“戀愛鈴”等其他功能構(gòu)成,下面我們對
APP內(nèi)的各主要功能區(qū)進(jìn)行分析。“靈魂測試”:獲取用戶興趣畫像,生成用戶標(biāo)簽。當(dāng)用戶首次注冊
Soul時,會被引導(dǎo)參與測試。測試源
于
Myers-Briggs類型指標(biāo)性格評估測試,初步的測試包含六個問題,主要基于用戶的性格與價值觀等,通
過這些問題,Soul描繪出用戶的性格圖譜,獲取用戶性格畫像。Souler宇宙:根據(jù)用戶畫像,將用戶劃分至一級分類。據(jù)用戶注冊時的六個問題的回答,Soul首先通過用
戶接受信息的方式(包括具象和抽象)與決策的方式(包括理性和感性)兩個維度,將用戶劃分至初步的
五個分類,稱“天賦”。每一個一級分類都代表著擁有相似特征和個性的用戶群體。例如:務(wù)實家星球的用
戶接受信息的方式偏具象,決策方式偏理性,而多面體則代表用戶在兩個維度的偏向不明顯。此后,當(dāng)用戶主動參與更深度的問題測試時,平臺將依據(jù)用戶驅(qū)動力的來源(包括內(nèi)向和外向)、對待不確
定性的態(tài)度(包括主導(dǎo)和適應(yīng))兩個新的維度,將用戶劃分至其他五個新的一級分類,稱“行歸”。例如:萬象
星用戶驅(qū)動力的來源為內(nèi)向(內(nèi)心),面對不確定性時選擇適應(yīng),優(yōu)柔星則代表用戶在兩個維度的偏向不明顯。當(dāng)用戶被劃分至五個新的一級分類(行歸)時,Soul通過兩個一級分類的組合,再將用戶劃分至
25
個二
級分類。比如“補位精英星球”,其接受信息的方式偏具象,決策方式偏理性,其驅(qū)動力的來源為內(nèi)心,面對不
確定性時選擇適應(yīng),每個二級分類都由四個維度共同決定。引力簽:除了平臺給用戶的星球分類外,用戶可以在個人資料中編輯“引力簽”,引力簽可以是任何描述用
戶自身的標(biāo)簽,包括但不限于興趣、特殊經(jīng)歷、世界觀和職業(yè)等。用戶可以選擇系統(tǒng)預(yù)存的標(biāo)簽,也可以
自己創(chuàng)造標(biāo)簽。配對與聊天:用戶可以通過“靈魂匹配”、語音/視頻匹配、戀愛鈴匹配來與他人聊天。在聊天界面的設(shè)置
中,平臺會根據(jù)雙方的興趣、個性以及歷史行為,為其顯示建議聊天的主題。另外,用戶聊天界面右上角
有一顆代表匹配程度的愛心,隨著雙方的互動次數(shù)變多,愛心將會被不斷填滿。1)“靈魂匹配”:即平臺通過用戶的“星球”類型,通過算法為用戶自動聊天對象的方式。通過我們的測試,
在
6
次匹配中,有
5
次匹配到與用戶在相同一級“星球”的用戶(即至少有兩個維度相契合),但也有
1
次匹配不在任何一個相同的一級“星球”。因此,該匹配方式算法或是為用戶匹配與之相似的用戶,但也有
少部分算法系匹配與之不同的用戶,以保證平臺的配對體系多元。2)語音/視頻匹配:該匹配模式相對隨機,聊天達(dá)到一定時間(4
分鐘)后可以選擇公開身份,公開后個人
信息可被對方查看,雙方公開后,可以無限時聊天。在視頻模式下,用戶的頭像將被虛擬頭像遮擋,雙方
聊天后可以選擇公開信息,并繼續(xù)深入聊天。每次語音聊天完畢之后雙方將互評以積攢點數(shù),當(dāng)點數(shù)越高,
系統(tǒng)給定匹配的權(quán)重也會相應(yīng)提高。3)戀愛鈴匹配:戀愛鈴是基于
LBS的匹配,用戶可以自主選擇打開或關(guān)閉戀愛鈴。戀愛鈴功能同時打開
的兩個用戶在一定距離內(nèi)相遇,并且用戶間的興趣圖譜被鑒定為彼此吻合,用戶的戀愛鈴會響起并可以開
啟聊天。動態(tài)發(fā)布與動態(tài)廣場:用戶可發(fā)布自己的動態(tài),可在動態(tài)廣場與他人的動態(tài)進(jìn)行互動。Soul的廣場功能與
微博等社區(qū)論壇類似,用戶可以用語音、圖片、文字等方式可以發(fā)表自己意見、感慨,分享自己的生活瞬
間與表情,其他用戶可以進(jìn)行評論。2021
年
3
月,Soul平臺上
35%的月活躍用戶創(chuàng)造內(nèi)容,每個發(fā)布動態(tài)
的用戶平均每月發(fā)布
5.9
條新動態(tài),當(dāng)月廣場上共發(fā)布
6780
萬條動態(tài),廣場上的動態(tài)共計
5.74
億條回復(fù),
平均每條動態(tài)收到
8.5
條回復(fù)。2.2.2
商業(yè)化:Soul幣為代表的增值服務(wù)用戶可以通過購買充值
Soul幣享受虛擬世界中的各種服務(wù),通常來說
1
元人民幣可購買
6
個
Soul幣。Soul幣的用途包括:1)裝扮個人的虛擬形象;2)增加匹配次數(shù)、加快匹配速度等;3)在私聊中向?qū)Ψ桨l(fā)送虛擬禮
物;4)在狼人殺、群聊派對房間中發(fā)送禮物等。此外平臺還提供會員訂閱服務(wù),購買會員的用戶可以享受會員
專享的濾鏡、聊天背景和其他虛擬物品,此外會員還可以看到誰訪問了自己的個人主頁、聊天歷史可保存至云
和其他功能體驗。裝扮虛擬形象:雖然
Soul應(yīng)用設(shè)計的核心是“不看臉”,但用戶可以設(shè)計一個虛擬形象。用戶可以通過
頭像編輯器創(chuàng)建虛擬形象,Soul提供大量的臉部特征、服裝和配飾。這些配飾一部分可免費獲得,剩
余部分用戶則需要使用
Soul幣購買。GIFTMOGI:在私聊中發(fā)送虛擬禮物。用戶可以通過私聊界面,以發(fā)送表情的方式發(fā)送
giftmoji,發(fā)
送
giftmoji的用戶可以在禮物列表中選擇產(chǎn)品,列表中有包括零食、美容產(chǎn)品和生活用品等多種品類
的禮物,受贈的用戶可以在打開后選擇是否兌換。對照商業(yè)化邏輯類似的
QQ秀,虛擬形象、虛擬禮物等增值服務(wù)未來的付費滲透率水平或在
10%。用戶充
值
Soul幣進(jìn)行虛擬形象與個人空間裝扮及虛擬禮物的贈送,類似于早年
QQ的
QQ秀、QQ會員和
QQ空間的等
增值服務(wù)邏輯。根據(jù)騰訊年報,此類增值服務(wù)用戶水平在
2008
年為
3140
萬,到
2011
年升至
7720
萬人,達(dá)到
峰值,當(dāng)年付費用戶在
QQ整體月活用戶中的占比達(dá)到
10.71%。其他多樣化的功能:群聊派對、狼人殺與虛擬寵物除一對一私聊外,用戶可以加入或創(chuàng)建房間,在房間里可以通過文字、語音、虛擬禮物等進(jìn)行相互交
流。群聊派對分為不同的板塊,有興趣交流、趣味辯論、情感故事、唱歌聽歌、閑聊嘮嗑、心動速配
6
個板塊,供相同興趣愛好的用戶選擇性進(jìn)行群聊,群聊時可以選擇贈送
Soul幣購買的禮物對喜歡的
群主和群員進(jìn)行打賞和鼓勵。由于平臺用戶群中自發(fā)組織狼人殺桌游房間這種流行趨勢,Soul創(chuàng)建狼
人殺官方主題房間,狼人殺房間是
Soul上第一個官方主題房間,每輪游戲需要
12
個人開始,通常在
一分鐘左右滿座,在
2021
年
3
月,平均每天約有
3.54
萬輪游戲開始。此外,每個用戶可以收養(yǎng)一只電子寵物,用戶可以通過自己的電子寵物與他人社交,比如可以一起遛
寵物,看望別人的寵物,或讓自己的寵物旅行,結(jié)識其他的寵物朋友。因此,我們認(rèn)為
Soul主要發(fā)掘了用戶兩個層面的屬性:1)性格&三觀:用戶通過注冊時的測試與后續(xù)的深
度測試,向平臺貢獻(xiàn)了自己與性格&三觀相關(guān)的數(shù)據(jù)(性格&三觀),這也是用戶星球類型劃分的依據(jù),也為后
續(xù)平臺的算法配對提供基礎(chǔ);2)興趣:在性格&三觀之外,用戶通過為自己添加引力簽、發(fā)布動態(tài)、并在不同
話題和興趣類型的群聊房間中活躍,展示自我的興趣屬性。2.3
用戶快速增長,95
后高占比,私聊/動態(tài)發(fā)布/評論等用戶行為互動活躍用戶規(guī)??焖僭鲩L,用戶粘性較高:1)MAU:公司
2020
年全年平均
MAU為
2080
萬,同比增長
80.87%,
截至
2021
年
3
月,平均
MAU為
3320
萬,同比提升
109.9%。2)DAU:公司
2020
年全年平均
DAU為
590
萬,同比增長
78.79%,截至
2021
年
3
月,平均
DAU為
910
萬,同比提升
94.4%。3)DAU/MAU:根據(jù)
期間內(nèi)的平均
MAU與平均
DAU計算,公司
2019
年/2020
年/2021
年
3
月的
DAU/MAU分別為
28.7%/28.4%/27.4%,整體接近
30%。此外,根據(jù)公司披露,公司
2020
年各月
DAU/MAU的平均值為
38%,我們認(rèn)為是寒暑假月份的
DAU/MAU較高,拉高全年各月平均值所致。95
后用戶高占比:截至
2021
年
3
月,平均日活中有
73.9%為
95
后用戶;日打開次數(shù)與日均時長較高:截至
2021
年
3
月,用戶每日平均打開
APP24
次,日均使用時長
40min;用戶動態(tài)發(fā)布數(shù)量高,用戶間互動程度高:截至
2021
年
3
月,有
35%的月活躍用戶會發(fā)布動態(tài),每個發(fā)
布動態(tài)的用戶月均發(fā)布
5.9
個新動態(tài),2021
年
3
月共發(fā)布
6780
萬個新動態(tài)?;臃矫?,有
89.1%的月活躍
用戶會與其他用戶互動,2021
年
3
月推送至廣場上的帖子共收到
5.74
億條回復(fù),平均每個帖子收到
8.5
條
回復(fù)。用戶間私聊頻次高:截至
2021
年
3
月,有
57.1%的日活躍用戶會發(fā)送私聊信息,他們平均每天產(chǎn)生
62.0
條私聊信息,2021
年
3
月共產(chǎn)生了
100
億條私聊信息。用戶留存情況較好,高粘性用戶私聊頻次更高:2021
年
3
月,56.4%的用戶會在使用后的
15
天內(nèi)繼續(xù)保持
活躍使用狀態(tài),這
56.4%的用戶平均每天與他人有
4
次對話,平均每天發(fā)送
68.3
條私聊信息(高于整體的
62
條信息)。在
2020
年
12
月活躍至少
15
天的用戶中,有
78.4%會在
2021
年
3
月繼續(xù)保持至少
15
天的活
躍狀態(tài)。2.4
財務(wù)概覽:收入快速增長,營銷宣傳高投入,短期內(nèi)盈利與現(xiàn)金流略緊2.4.1
收入:增值服務(wù)量價齊升,廣告起步階段,總體收入快速增長公司目前處于商業(yè)化初期,收入結(jié)構(gòu)較為簡單,收入規(guī)模增長迅速。公司總收入從
2019
年的
0.71
億增長
604.3%至
2020
年的
4.98
億,2021
年一季度收入為
2.38
億,同比增長
259.8%。收入結(jié)構(gòu)方面,由于公司從
2019
年開始通過提供增值服務(wù)開始創(chuàng)收,而廣告業(yè)務(wù)從
2020
年第三季度才開始,因此
2019
年/2020
年/2021
年一季
度的主要收入來源為增值服務(wù)收入,占比分別
100%/97.4%/94.5,占比逐漸下降,廣告收入占比從
2020
年的
2.6%
上升至
2021
一季度的
5.5%。1、增值服務(wù):收入量價齊升,付費率穩(wěn)步提升:公司的增值服務(wù)主要來自虛擬道具、虛擬禮物以及會員訂
閱。2020
年公司增值服務(wù)收入為
4.85
億元(YoY+586.3%),2021
年一季度為
2.25
億元(YoY+240.2%),收入
快速增長,背后是量價齊升:1)平均月付費用戶數(shù):2020
年平均月付費用戶數(shù)為
92.93
萬(YoY+245.59%),
21
年一季度為
154.45
萬(YoY+114.2%)。另外,公司付費用戶在
2021
年
3
月達(dá)到
170
萬。2)ARPPU:2020
年為
43.5
元(YoY+98.63%),2021
年一季度為
48.6
元(YoY+58.7%);3)付費率:2019
年/2020
年/2021
年一
季度的月活用戶付費率分別為
2.34%/4.47%/4.78%,呈穩(wěn)步提升。若對標(biāo)
QQ在
2010
年約
10%的增值付費滲透
率,則公司增值服務(wù)部分未來的滲透率仍有約一倍的提升空間。2、廣告業(yè)務(wù):公司
2020
年第三季度開始廣告業(yè)務(wù),2020
年實現(xiàn)廣告收入
1276.59
萬元,21
年一季度實現(xiàn)
廣告收入
1305.79
萬元,已超過
2020
年全年水平。我們計算單日活用戶對每個季度的廣告收入貢獻(xiàn),2020
年為
1.08
元/人/季度,2021
年一季度為
1.44
元/人/季度,相較
2020
年全年有
33.5%的提升。2.4.2
成本與毛利率:渠道結(jié)構(gòu)優(yōu)化,單運營人員效率提升,毛利率提高公司的成本主要由渠道分成和運營人員薪酬構(gòu)成。2020
全年和
2021
年第一季度,公司渠道分成與運營人
員薪酬占總成本的比重為
96%,是主要成本構(gòu)成。其中:渠道分成:渠道結(jié)構(gòu)優(yōu)化,分成比例有所下降。2020
全年和
2021
年第一季度的渠道分成為
6011
萬和
1959
萬,占收入比重為
12.1%和
8.2%,據(jù)招股書,分成比例有所下降主要是渠道的結(jié)構(gòu)優(yōu)化,我們認(rèn)
為或是
IOS端用戶比例有所上升所致。運營人員薪酬增加,但占收入比重下降。2020
全年和
2021
年第一季度的運營人員薪酬為
3183
萬和
1320
萬,運營人員的數(shù)量從
2020
年
3
月底的
91
人增加至
2021
年
3
月底的
144
人。但
2020
全年和
2021
年第一季度的運營人員薪酬占收入比重為
6.4%和
5.5%,有所下降,單運營人員的效率提升。綜上述原因,公司
2020
年毛利率為
80.8%,21
年一季度為
85.7%,毛利率穩(wěn)定增長。2.4.3
費用與凈利率情況:廣告投放持續(xù)增長,期間費用率提升2020
年公司銷售費用、管理費用與研發(fā)費用共
8.9
億,同比增長
165%,2021
年一季度三費合計為
5.9
億,
同比增長
474%。2020
年銷售費用率/研發(fā)費用率和管理費用率分別為
124.7%/36.3%/18%,2021
年一季度銷售費
用率/研發(fā)費用率和管理費用率分別為
197.6%/34.2%/14.4%??傮w來看,2021
年一季度,公司的銷售費用率持續(xù)
增長,管理費用率與研發(fā)費用率有所降低。研發(fā)費用&管理費用:費用絕對額增加,但占收入比重逐漸降低。公司研發(fā)費用和管理費用的絕對額
均在增加,其中
2020
年研發(fā)費用為
1.8
億(YoY+88%),管理費用為
0.9
億(YoY+151%),2021
年第
一季度研發(fā)費用為
0.8
億(YoY+138%),管理費用為
0.3
億(YoY+160%)。其中,研發(fā)費用主要由研
發(fā)基礎(chǔ)設(shè)施費用、研發(fā)人員薪酬構(gòu)成,管理費用主要是專業(yè)服務(wù)費和管理人員薪酬。廣告營銷致銷售費用增長:公司銷售費用較高,2020
年與
2021
年一季度分別為
6.2
億與
4.7
億,其中
主要是廣告費用,公司廣告費用
2020
年達(dá)
6.02
億(YoY+204%),2021
年一季度達(dá)
4.6
億(YoY+759%)。根據(jù)
AppGrowing統(tǒng)計,Soul位列
2021
年
4
月份社交
APP的推廣排行第一,遠(yuǎn)高于陌陌等其他社交
APP。據(jù)招股書,公司未來將繼續(xù)提高品牌知名度并擴大用戶群體,預(yù)計短期內(nèi)銷售費用的金額將保
持增長趨勢。2.4.4
凈利潤與現(xiàn)金流短期內(nèi)或略緊雖然公司業(yè)務(wù)的毛利率較高,但期間費用率高(主要是銷售費用率),目前公司尚未實現(xiàn)盈利。2020
年公
司凈虧損
4.88
億(YoY-63%),2021
年第一季度凈虧損
3.83
億(YoY-625%)。從凈利率來看,2020
年全年凈利
率為-98.02%,21
年一季度凈利率繼續(xù)降低,為-160.55%?,F(xiàn)金流方面,公司經(jīng)營性現(xiàn)金流在
2019
年/2020
年/2021
年第一季度分別為-2.8/-2.4/-0.2
億,凈流出額有減少的趨勢,由于
2020
年公司有
8.5
億的融資現(xiàn)金流流入,因此
2020
年整體凈現(xiàn)金流為凈流入
5.8
億。各期末從
現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物的絕對額來看,2019
年末/2020
年末/2021
年一季度末分別為
0.41/6.26/4.75
億,2021
年末的
現(xiàn)金及等價物相較
2020
年末有所減少,預(yù)計未來公司持續(xù)的品牌營銷將帶來略為緊張的現(xiàn)金流情況。3、主要陌生人社交產(chǎn)品陌陌/探探與
Soul的對比3.1
產(chǎn)品對比2011
年陌陌
APP上線,主打基于
LBS的陌生人社交,推動國內(nèi)陌生人社交市場的萌芽;2014
年,探探
APP匹配功能新穎、篩選效率高使其在陌生人社交市場占領(lǐng)一席之地;2016
年
SoulAPP上線,主打興趣匹配為導(dǎo)向
的新型陌生人社交。2018
年
2
月,陌陌宣布以
7.6
億美元收購探探,兩家頭部公司的合并使得國內(nèi)陌生人社交
市場出現(xiàn)了短暫的寡頭局面。但
Soul以性格、三觀與興趣為切口涉入社交,其與其他陌生人社交最大的區(qū)別在于,用戶不使用真人照片
進(jìn)行社交,而使用虛擬形象,并以性格、價值取向和興趣等人的內(nèi)在屬性來完成配對、聊天等。下面,我們從
產(chǎn)品
Slogan、注冊要求、匹配依據(jù)、匹配方式等角度,對比陌陌/探探/Soul三款典型的陌生人社交產(chǎn)品:在產(chǎn)品
Slogan方面:陌陌早期以“總有新奇在身邊”為產(chǎn)品口號,主要是搭配其地理匹配的功能,收購探探
后轉(zhuǎn)型直播,因此以“很高興認(rèn)識你”為標(biāo)語;而探探則以“帶你找到生命中的那個人”為產(chǎn)品口號,有較為
明顯的結(jié)識異性的產(chǎn)品設(shè)計;Soul則以“跟隨靈魂找到你”為產(chǎn)品口號,主打內(nèi)在層面社交。在首次注冊要求方面:陌陌、探探均要求用戶上傳本人真實照片,而
Soul用戶需要跟隨引導(dǎo)完成興趣測試
以進(jìn)一步探索。在匹配依據(jù)方面:陌陌/探探主要以用戶的個人情況與外貌體征(如年齡、身高、體重)、位置、興趣等為
匹配依據(jù),而
Soul則以興趣、價值取向、性格等因素作為主要匹配依據(jù)。在匹配方式和特色功能方面:陌陌提供直播功能、LBS功能(免費);探探需要用戶同時雙向選擇才可匹
配,滑動選擇篩選效率高,有
LBS功能但需要付費;Soul主打平臺的算法匹配(官方稱“靈魂匹配”)、語
音匹配及
LBS匹配(官方稱“戀愛鈴匹配”)。在個人主頁信息展示方面:陌陌/探探優(yōu)先展示真人照片、年齡、身高、體重和興趣標(biāo)簽,Soul優(yōu)先展示興
趣標(biāo)簽、對方與自己的匹配度。在商業(yè)化特點方面:陌陌以直播為主要收入,探探以付費會員收入為主,Soul開啟商業(yè)化不久,目前以增
值服務(wù)(虛擬道具、虛擬禮物)為主,廣告剛起步。在用戶畫像方面,Soul女性用戶更多,高線城市占比較高,年輕人比例高。根據(jù)
Mobtech在
2019
年
6
月
的數(shù)據(jù),陌陌/探探/Soul的女性用戶占比分別為
19.4%/22.2%/32.4%,Soul的女性用戶占比高于其他陌陌/探探。
在用戶城際方面,Soul用戶在一到五線城市的比例分別為
16.9%/35.0%/19.8%/20.2%/7.8%,一、二線城市
Soul用戶集中且占比高于其他陌陌/探探。在用戶年齡方面,
Soul的用戶更為年輕化,18
歲以下和
18-24
歲的用戶
分別占比
10.2%和
59.7%,遠(yuǎn)高于其他陌陌/探探;而陌陌/探探的用戶主要集中在
25-34
歲的用戶群體。在用戶規(guī)模增長方面,僅有
Soul實現(xiàn)正增長,且日均打開次數(shù)更多。根據(jù)
QuestMobile,2020
年
12
月,
陌陌/Soul/探探的月活用戶分別為
1.07
億/2003
萬/1553
萬,Soul次于陌陌但高于探探,但從用戶增速來看,Soul保持
35%的同比正增長,而陌陌與探探均為下降趨勢。根據(jù)
Trustdata在
21
年
3
月的數(shù)據(jù),Soul/陌陌/探探
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