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【計(jì)算機(jī)論文】實(shí)戰(zhàn):五分鐘讀懂VR的前世今生與輪回
真正令人驚詫的不是這股浪潮中魚龍混雜泥沙俱下的濁流和亂象,而是這項(xiàng)技術(shù)從最初的異想天開帶如今一步步演變成為讓人驚艷的現(xiàn)實(shí)僅僅花了不過(guò)20年的時(shí)間,短暫到我們甚至不足以去學(xué)習(xí)更新關(guān)于這個(gè)世界的知識(shí)和認(rèn)知,短到或許我們的所有認(rèn)識(shí)和判斷都有可能是錯(cuò)誤扭曲的。在這個(gè)并不算長(zhǎng)的過(guò)程中,對(duì)技術(shù)懷著天然興趣和天賦的90后少年、曾經(jīng)執(zhí)游戲界牛耳的神話人物、當(dāng)代最年輕的億萬(wàn)富翁乃至拯救復(fù)興PC游戲的創(chuàng)業(yè)者、成長(zhǎng)于巴西移民美國(guó)的工程師,他們無(wú)一不在關(guān)鍵的時(shí)刻扮演著關(guān)鍵的角色,更不要說(shuō)涉及其中那些大公司了。我們正處于一個(gè)前所未有的劇變時(shí)代,從OculusRift到PlayStation再到Vive及Hololens這些VR/AR產(chǎn)品在各自開發(fā)過(guò)程中的故事就是這樣一個(gè)時(shí)代微小的縮影——里面有這個(gè)時(shí)代的人,有這個(gè)時(shí)代的技術(shù)和商業(yè)變化的趨勢(shì)。Oculus:三人走出通天路我就見(jiàn)過(guò)五六樣讓我感到世界會(huì)因此變化的產(chǎn)品:AppleII、Netscape、Google、iPhone,還有Oculus?!死锼埂さ峡松?ChrisDixon)1992年,22歲的卡馬克為了制作《毀滅戰(zhàn)士》而開發(fā)出了一款新的3D游戲引擎——Doomengine,這一年,1984年出生的紐約人扎克伯格在之后將會(huì)被他的牙醫(yī)父親傳授AtariBASIC語(yǔ)言,而在南加州長(zhǎng)灘,帕爾默·拉奇(PalmerLuckey)剛剛出世。此時(shí),三個(gè)在不同世代出生成長(zhǎng)的人并不會(huì)意識(shí)到,在其后二十多年的時(shí)間里,他們的命運(yùn)將因?yàn)閷?duì)VR技術(shù)的著迷和執(zhí)著而牽連在一起。上學(xué)的時(shí)候,拉奇就把大多數(shù)閑暇時(shí)間花在了拾掇游戲手柄及靠維修iPhone賺錢,然后他把賺來(lái)的錢又投入在購(gòu)買大功率激光設(shè)備和游戲電腦升級(jí)上,光是為電腦升級(jí)就花了拉奇數(shù)以萬(wàn)計(jì)的資產(chǎn)。GBC以及《黑客帝國(guó)》和《游戲王》的虛擬世界讓他充滿了徜徉其中虛擬世界的好奇心。2007年,Vuzix推出了售價(jià)僅需399美元、基于WindowsXP系統(tǒng)并支持《魔獸世界》、CS等熱門游戲的VR設(shè)備iWearVR920,2008年,eMagin推出了1499美元的Z8003DVisor,拉奇先后了買了這兩款設(shè)備。通過(guò)政府拍賣會(huì)和民間的轉(zhuǎn)售,他花了更多的錢去攢機(jī)。但是結(jié)果并不讓他滿意,鏡片所采用的全透LCD對(duì)比度不夠高導(dǎo)致圖片顯示質(zhì)量裂化,頭部追蹤響應(yīng)時(shí)間太長(zhǎng)產(chǎn)生的延遲使得拉奇每次轉(zhuǎn)頭都會(huì)感到不適,更糟糕的問(wèn)題是,鏡片可視范圍太小,拉奇每次都能看見(jiàn)屏幕的邊緣——在他看來(lái),他做的那些“并不是垃圾,但也遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上‘虛擬現(xiàn)實(shí)’”。拉奇決定尋求別人的幫助,2010年11月,在MeanttoBeSeen論壇上,他公布自己的第一款VR試水產(chǎn)品原型PR1,這款粗糙的產(chǎn)品配備了一塊6吋屏幕,僅支持2D,需要0.9千克的后帶束縛住才能保持眼鏡的平衡。隨后,在瀏覽一份富士通超級(jí)本的文檔時(shí),他注意到其中提到了適用的顯示區(qū)為121毫米寬,這大約是人兩眼間距的2倍,于是,拉奇把兩片鏡片縮小到原來(lái)的一半大小,這樣看起來(lái)就有了3D效果。2011年9月,拉奇推出了PR3,2012年,他又拿出了支持270度視野范圍的PR5,這時(shí)候,他已經(jīng)成了MTBS論壇上的名人。2012年4月,擔(dān)任過(guò)MTBS論壇管理員的拉奇發(fā)帖宣布即將推出第六代設(shè)備并會(huì)在在Kickstarter上發(fā)布眾籌,除了技術(shù)問(wèn)題之外,他還向大家求助設(shè)計(jì)logo和如何在Kickstarter的宣傳視頻里進(jìn)行宣傳。與此同時(shí),靠著《雷神之錘》(Quake)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)等使得3D游戲理念深入人心的idsoftware公司創(chuàng)始人約翰·卡馬克(JohnCarmack)私下里也在進(jìn)行著自己類似的研究,而他恰巧也是MTBS的會(huì)員并一直關(guān)注著拉奇的產(chǎn)品,這時(shí),他私信拉奇詢問(wèn)后者是否可以把備用設(shè)備讓自己瞧一瞧,一直將卡馬克視為偶像的拉奇毫不猶豫地立刻將產(chǎn)品寄到了德州——當(dāng)時(shí),兩人沒(méi)有簽署任何保密條約和協(xié)議,而拉奇手上也僅有兩件產(chǎn)品原型而已。拿到原型后,除了利用熱膠添加了動(dòng)態(tài)感應(yīng)器之外,卡馬克還利用他在《毀滅戰(zhàn)士3》里使用的預(yù)失真技術(shù)寫了新的代碼來(lái)改進(jìn)原產(chǎn)品的放大鏡帶來(lái)的圖像扭曲失真問(wèn)題,拉奇知道后對(duì)此欣喜若狂,但是卡馬克的野心卻不止于此,他問(wèn)拉奇是否可以把這個(gè)產(chǎn)品拿到E3上去展示,當(dāng)時(shí)只有20歲的拉奇立即表示“你先給誰(shuí)看都沒(méi)問(wèn)題”。之后,卡馬克借助自己的人脈和聲望,借助各種機(jī)會(huì)大力鼓吹VR、Rift和拉奇,一時(shí)之間,這個(gè)年輕人和Rfit成為彼時(shí)整個(gè)科技圈最炙手可熱的人與事之一。2012年6月,拉奇和布倫丹·艾瑞比(BrendanIribe)創(chuàng)立了Oculus公司,隨后,他們?cè)贙ickstarter上發(fā)起了OculusRift的眾籌活動(dòng),時(shí)任EpicGmaes藝術(shù)總監(jiān)的克里夫·布來(lái)津斯基(CliffBleszinski)及Vavle創(chuàng)始人加布·紐維爾(GabeNewell)也紛紛出面為Rift背書。最初它設(shè)定的目標(biāo)是25萬(wàn)美元,然而僅僅在項(xiàng)目上線第一天,Oculus就募集到了1668位集資者的41萬(wàn)美元,最終,在一個(gè)月時(shí)間里,Oculus從共計(jì)9522人手中獲得了243萬(wàn)的資金。在2012年E3前,idsoftware宣布即將發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士3威力加強(qiáng)版》(Doom3BFGEdition)會(huì)適配頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。在這屆E3上,卡馬克還展示了一款基于拉奇的Rift原型改造運(yùn)行他自己寫的軟件的頭戴設(shè)備。隨后,Oculus找到了原來(lái)在蘋果研究通過(guò)陀螺儀、加速器等進(jìn)行動(dòng)態(tài)追蹤的工程師尼拉夫·帕特爾(NiravPatel)來(lái)改進(jìn)對(duì)用戶頭部動(dòng)作的捕捉和反饋,同時(shí),他們把顯示器從LCD換成了AMOLED,降低了Rift的響應(yīng)時(shí)間和動(dòng)態(tài)模糊,通過(guò)外設(shè)的小攝像頭,不再需要基準(zhǔn)點(diǎn),Rift就能夠自行追蹤頭部設(shè)備的動(dòng)作。到了2013年,Oculus在E3大會(huì)上展示了第一款HD設(shè)備原型,毫無(wú)疑問(wèn),這款產(chǎn)品震撼了在場(chǎng)的所有觀眾,在CES和GDC(GameDevelopersConference)上,Oculus同樣引發(fā)了前所未有的狂潮。被Oculus震撼到不止是玩家、觀眾,卡馬克也在這一年加入Oculus擔(dān)任CTO,并最終正式離開了自己一手創(chuàng)辦的idsoftware?,F(xiàn)在是一個(gè)特別的時(shí)刻,我相信VR在接下來(lái)的幾年里將會(huì)迎來(lái)劇變,而如今每個(gè)為此努力的人都是先鋒。卡馬克在加入Oculus的時(shí)候這樣說(shuō)道。主機(jī)游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》(GearsofWar)及網(wǎng)絡(luò)游戲EVEOnline的開發(fā)者都急不可待地加入了Oculus所描繪的VR未來(lái),而Oculus對(duì)業(yè)界的影響也不僅僅局限于游戲行業(yè),負(fù)責(zé)為《權(quán)力的游戲》制作視效的公司Framestore以及《地心引力》(Gravity)導(dǎo)演阿方索(AlfonsoCuarón)也興致盎然地奔赴Oculus總部參觀訪問(wèn)。最終,年輕的扎克伯格出手了。2014年2月,他第一次用到了最新的Rift原型產(chǎn)品并對(duì)此產(chǎn)生了濃厚的興起,拉奇最初聽(tīng)說(shuō)時(shí)甚至不敢相信。在談判之前,甚至連Oculus產(chǎn)品副總裁米切爾自己都沒(méi)想到如何將Facebook的NewsFeed同VR結(jié)合起來(lái),但是經(jīng)過(guò)若干次會(huì)面之后,扎克伯格對(duì)VR的設(shè)想——他認(rèn)為這不僅是一個(gè)游戲工具,同時(shí)也是一個(gè)日漸成熟的交流平臺(tái)——成功地說(shuō)服了Oculus,到了4月,F(xiàn)acebook最終以22億美元的代價(jià)收購(gòu)了成立不到2年、實(shí)際上連一款正式產(chǎn)品都沒(méi)有面世的Oculus。盡管Oculus的收購(gòu)遭到了包括《我的世界》(Minecraft)開發(fā)者馬庫(kù)斯·佩爾松(Markus'Notch'Persson)等在內(nèi)的大量Kickstarter上的支持者的抵制和抗議?!懊恳粋€(gè)VR產(chǎn)品都有可能失敗,沒(méi)人會(huì)把錢借給做Oculus的,因?yàn)樗麄兌贾牢覀円欢〞?huì)失敗,一定會(huì)破產(chǎn),一定會(huì)欠下好幾億債務(wù)的。”拉奇他們清楚,VR的發(fā)展不可能僅僅依靠用戶的熱情而不講商業(yè)的邏輯。2014年7月,Oculus開始發(fā)售DevelopmentKit2,到了2015年2月,超過(guò)10萬(wàn)件DK2和與三星合作的GearVR進(jìn)入市場(chǎng)。到了2015年5月,Oculus宣布Rift的消費(fèi)者版本在次年第一季度正式面世,到了6月,這家公司稱由于VR行業(yè)的迅速變化,它已經(jīng)開始著手研發(fā)Rift的下一代產(chǎn)品,并將在Rift發(fā)售2~3年后面世。同年,CCP公司宣布,Rift獨(dú)占的射擊游戲EVE:Valkyrie將隨Rift預(yù)售版捆綁銷售。在過(guò)去二十年里我寫了兩百多萬(wàn)行代碼,現(xiàn)在,我要從一張白紙開始。但是,這種我正在幫著打造一個(gè)未來(lái)的感覺(jué)卻是顯而易見(jiàn)的。卡馬克這樣總結(jié)自己從游戲跳轉(zhuǎn)到VR的人生際遇。PlayStationVR:索尼輪回二十年在Oculus被Facebook收購(gòu)后,不少用戶因?yàn)閷?duì)此感到失望而宣稱將轉(zhuǎn)而支持索尼的墨菲斯計(jì)劃(ProjectMorpheus),在2014年3月的GDC上,索尼電腦娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平宣布了該計(jì)劃。VR將是改變游戲未來(lái)的PlayStation的下一次革新。吉田修平當(dāng)時(shí)對(duì)VR懷著巨大的期望,這并不是索尼這家當(dāng)時(shí)深陷虧損困局不得不出售東京辦公大樓以紓困的公司病急亂投醫(yī)的無(wú)奈之舉。早在90年代,這家當(dāng)時(shí)風(fēng)光無(wú)限的日本公司就已經(jīng)投身進(jìn)入VR領(lǐng)域。1997年,索尼推出了Glasstron,在2米距離內(nèi)模擬52吋屏幕的可視面積,兩塊鏡片的分辨率為18萬(wàn)像素,專門適配的游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士2》(MechWarrior2)的玩家的視角借助這個(gè)設(shè)備能在駕駛艙和戰(zhàn)場(chǎng)實(shí)現(xiàn)切換。盡管之后索尼不斷改進(jìn)并在1998年推出了鏡片分辨率高達(dá)150萬(wàn)像素的PLM-S700E。但是,在當(dāng)時(shí)的技術(shù)和市場(chǎng)環(huán)境下,VR無(wú)疑太過(guò)超前,最終,索尼最早的VR嘗試最終以偃旗息鼓告終。直到2011年,索尼才又重整旗鼓推出了HMZ-T1,并在隨后的兩年里接連推出了T2和T3。大約與此同時(shí),索尼電腦娛樂(lè)研發(fā)部門工程師安東·米凱洛夫(AntonMikhailov)也暗中帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)投入到了墨菲斯計(jì)劃上,甚至最早可以追溯到2009年,當(dāng)時(shí)的PSMove在索尼的VR藍(lán)圖之中——安東稱之為“被偽裝成動(dòng)作控制器的VR魔杖”。墨菲斯計(jì)劃一開始就將關(guān)注點(diǎn)放在了獨(dú)立第三方游戲開發(fā)者和消費(fèi)市場(chǎng)上?!俺蔀閂R領(lǐng)域的先行者最讓人激動(dòng)的地方就是能吸引到很多用戶,也許這些對(duì)那些大型開發(fā)者而言比較少,但獨(dú)立開發(fā)者卻足夠?yàn)榇伺d奮。PlayStation最近一直對(duì)獨(dú)立開發(fā)者都比較友好,這并非偶然?!卑矕|認(rèn)為,VR游戲?qū)⑹勾笈氏韧渡砥渲械牡谌胶酮?dú)立開發(fā)者嘗到極大的甜頭。同時(shí),安東也將墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品明確視為“消費(fèi)級(jí)設(shè)備”(aconsumer-gradedevice),在2014年的時(shí)候之所以沒(méi)有趁著市場(chǎng)的熱潮退出產(chǎn)品也是因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)他們并沒(méi)有找到合理控制成本價(jià)格的方式。事實(shí)上,在2014年的GDC上,除了眾人關(guān)注的墨菲斯計(jì)劃之外,索尼還公布了一段近乎被遺忘的發(fā)布在2012年GDC上的游戲預(yù)告片,在這款評(píng)價(jià)銷量都很慘淡的“互動(dòng)游戲”《曼陀羅》(Datura)中,玩家借助兩支PSMove及頭戴設(shè)備HMZ-T1追蹤頭部動(dòng)作及進(jìn)行手上的操作。在2013年時(shí),EvolutionStudios就已經(jīng)秘密地將索尼墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品和PS4上的競(jìng)速游戲《駕駛俱樂(lè)部》(DriveClub)結(jié)合起來(lái),但是,結(jié)果并不樂(lè)觀。和PS3在2011年在推動(dòng)3D游戲方面的大動(dòng)作一樣命運(yùn)乖蹇,最終,兩項(xiàng)潛在的革新都因?yàn)榧夹g(shù)和市場(chǎng)的不成熟而落得默默無(wú)聞的下場(chǎng)。但是,2013年11月,PS4問(wèn)世,隨后在2013財(cái)年(2013年4月1日至2014年3月31日)賣出了1870萬(wàn)部從而自2005財(cái)年首次超越任天堂成為最暢銷主機(jī),另一方面,由于搭載了新的CPU和GPU,PS4的機(jī)能幾乎是PS3的10倍以上,這些利好情況讓索尼認(rèn)識(shí)到,VR有可能重新迎來(lái)技術(shù)和市場(chǎng)上的突破。在這次GDC上,索尼研發(fā)工程師理查德·馬克思(RichardMarks)也表明,除了正在開發(fā)“內(nèi)容種子”,索尼也正在PS4上進(jìn)行針對(duì)VR游戲內(nèi)容的原生工具、引擎及分發(fā)渠道的研發(fā),同時(shí)與包括EpicGames、Crytek等公司進(jìn)行合作。而CCP公司的EVE:Valkyrie在宣布成為Rift獨(dú)占游戲沒(méi)多久就與索尼達(dá)成合作并將推出PS4版本。安東將“在場(chǎng)感”視作墨菲斯計(jì)劃的殺手锏,而為了達(dá)到這一目的,就必須在縮短響應(yīng)時(shí)間和提高幀率等用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵問(wèn)題上下功夫,索尼長(zhǎng)期以來(lái)在顯示和聲像技術(shù)上的積累在解決這些問(wèn)題上發(fā)揮了極大的作用,同時(shí),DualShock4、PlayStationMove及PlayStationCamera在硬件上存在著和VR先天無(wú)縫對(duì)接的優(yōu)勢(shì)。隨著PS4在主機(jī)市場(chǎng)上以碾壓性的優(yōu)勢(shì)繼續(xù)攻城拔寨,到了2015年9月,索尼正式將墨菲斯計(jì)劃命名為PlayStationVR,PS產(chǎn)品事業(yè)部事業(yè)部長(zhǎng)伊藤雅康表示新名稱將“直接表現(xiàn)出從PlayStation得到的全新體驗(yàn)”,隨后,PS4獨(dú)占恐怖游戲《直到黎明》(UntilDawn)等宣布將成為PalyStationVR獨(dú)占游戲。在2016年的GDC上,索尼宣布將在10月正式發(fā)布它們的VR產(chǎn)品。截至目前為止,已經(jīng)有超過(guò)32個(gè)游戲支持PalyStationVR獨(dú)占,但是,所有人都清楚,僅僅靠《直到黎明》、《方舟:生存進(jìn)化》(Ark:SurvivalEvolved)這樣的游戲是并不足以支撐起索尼的VR游戲大廈的,同時(shí),技術(shù)和用戶體驗(yàn)上存在的缺陷使得索尼在VR上的野心和信心依然面臨著巨大的挑戰(zhàn)。在這次GDC上,PSVR工程師克里斯·諾登(ChrisNorden)明確表示將不允許60幀以下的游戲進(jìn)入PSVR平臺(tái),實(shí)際上,在PS4上支持1080P分辨率且能在60幀下運(yùn)行的游戲目前達(dá)到39款,而這使得PlayStation在機(jī)能上有了新的改進(jìn)空間以適應(yīng)未來(lái)VR的硬件需求——盡管一般而言,PlayStation主機(jī)的生命周期大約為6~7年,而到今年1月銷量已經(jīng)達(dá)到3500萬(wàn)臺(tái)的PS4發(fā)售才不到3年而已。2016年,索尼研發(fā)新一代PS主機(jī)的傳聞最終落實(shí)成為PSNEO,10月以后發(fā)售的PS4游戲都將內(nèi)置PS模式和NEO模式,與NEO相伴的一條傳聞是,新主機(jī)的升級(jí)應(yīng)用到PSVR游戲的話,游戲開發(fā)者將會(huì)在VR上有更多更大的發(fā)揮空間。此時(shí),距離索尼發(fā)布自己的第一款VR產(chǎn)品已經(jīng)過(guò)去了將近20年。Vive:殊途同歸2012年,就在加布為Oculus搖旗吶喊的時(shí)候,Valve也在開發(fā)著自己的VR設(shè)備。然而,這個(gè)笨重丑陋在當(dāng)時(shí)沒(méi)有任何游戲與之適配的產(chǎn)品顯然不可能引發(fā)市場(chǎng)的興趣,于是,Valve的VR嘗試直到2014年才真正公諸于世。我們相信增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是將來(lái)幾年最重大的創(chuàng)意。在2013年時(shí),工程師喬·盧德維格(JoeLudwig)就這樣說(shuō)過(guò)。當(dāng)時(shí),羽翼未豐的Oculus正與AdhesiveGames、idSoftware合作,但是這兩家公司顯然無(wú)法和如日中天的Valve相提并論,而且,Oculus向Valve提供開發(fā)者套件,而后者則提供《軍團(tuán)要塞2》(TeamFortress2)的VR模式以進(jìn)行測(cè)試。與此同時(shí),Valve也在開發(fā)自己的硬件設(shè)備,2014年的SteamDevDays活動(dòng)上,Valve首次秘密地向部分開發(fā)者公布了了自己的VR原型產(chǎn)品,到了6月份在波士頓舉辦的活動(dòng)上,Valve的VR產(chǎn)品才第一次公諸于眾。此時(shí),Valve對(duì)VR已經(jīng)重視到了將其置入客戶端的beta版本中以向更多的用戶提供VR嘗試。Valve在2015年并沒(méi)有舉辦SteamDevDays轉(zhuǎn)而將精力放在了GDC上,并表示會(huì)在會(huì)上公布自己的SteamVR,但是,出人意料的是,這年巴塞羅那的MWC上——就在GDC召開前一天——HTC毫無(wú)征兆地公布了與Valve合作開發(fā)的VR產(chǎn)品:HTCVive,這款設(shè)備鏡片的分辨率高達(dá)1200x1080且刷新率達(dá)到90幀,HTC稱Vive是第一款達(dá)到“房間規(guī)模視野”的VR設(shè)備。2016年2月,HTCVive開始預(yù)售,售價(jià)達(dá)到6999元人民幣的這款設(shè)備在前15分鐘的銷量超過(guò)15000部。目前為止,Steam上支持Vive和Oculus的游戲共計(jì)187個(gè)。1996年,微軟的老員工加布和伙伴邁克·哈靈頓(MikeHarrington)毅然出走創(chuàng)辦了Valve,1997年,王雪紅等人創(chuàng)辦了HTC。20年后,兩家現(xiàn)在境遇和方向幾乎完全不同的公司最終因?yàn)閂R走到了一起。MicrosoftHoloLens:大象能夠跳舞嗎?科技能夠幫我更多、更好、更快、更便宜地與世界上的人、環(huán)境以及物體進(jìn)行互動(dòng)。——吉普曼2015年1月的一場(chǎng)Windows10發(fā)布會(huì)上,微軟公布了WindowsHolographic及Hololens,后者是在巴拉布計(jì)劃(ProjectBaraboo)的名義下秘密進(jìn)行的。讓我們暫時(shí)把時(shí)間撥回到6年前。2009年的E3上微軟公布了納塔爾計(jì)劃(ProjectNatal),用戶不再需要控制器,主機(jī)通過(guò)捕捉玩家的動(dòng)作乃至語(yǔ)音就能進(jìn)行反饋。微軟向來(lái)有以城市名來(lái)為計(jì)劃命名的習(xí)慣,這次取名納塔爾不僅是提出整個(gè)產(chǎn)品構(gòu)想的出生巴西的阿歷克斯·吉普曼(AlexKipman)向其國(guó)家致敬,同時(shí),在拉丁文中,natal意味著“生”,時(shí)任微軟游戲部門戰(zhàn)略及商務(wù)發(fā)展事務(wù)副總裁ShaneKim也對(duì)這個(gè)項(xiàng)目寄寓了承載“下一代家庭娛樂(lè)的誕生”的厚望。2010年6月,該計(jì)劃被正式定名Kinect。2010年11月,Kinect面世并取得了前所未有的巨大成功,僅在頭兩個(gè)月內(nèi)其銷量就超過(guò)
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