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【計算機論文】盤點:四大積極因素看手游未來
手游,端游,暴利“兄弟,我準備創(chuàng)業(yè)了搞手游了,你也別干媒體了,游戲行業(yè)才有‘錢’途?!薄皠?chuàng)業(yè)?你哪有錢創(chuàng)業(yè)?”“把房子賣了,搞個產品,馬上就會有投資,我不擔心錢,就擔心找不到合適的人。”……以上這段對話發(fā)生在2013年中的時候,那個時候手游剛剛開始展現(xiàn)它旺盛的“造富”能力,資本的并購層出不窮,成立僅僅2-3年的手游公司動輒10億元以上的估值出手,根據(jù)我得到的數(shù)據(jù),去年全年的關于游戲行業(yè)的資本并購規(guī)模達到了194.69億元。A股凡是涉及手游概念股的企業(yè)股價就如坐上云霄飛車一樣猛往上竄。我的朋友X原先是國內一家排名前10的端游公司的小總監(jiān),負責渠道投放方面的業(yè)務,手上有點小資源。公司里的某個前同事在創(chuàng)立了某個小手游工作室后,現(xiàn)在身價已經上億,而一年前辭職的那天,他們還一起在街邊的某個小飯館里猛噴公司的種種不是。手游的爆發(fā)帶來的這股造富運動使得很多人看到了其中的機會,X很是不以為然,但一旦這樣的事情真真實實的就發(fā)生自己身邊時,X坐不住了,只用短短的1個月時間,他就放棄了這家為之服務了超過3年的公司,投入到了浩浩蕩蕩的手游創(chuàng)業(yè)大軍中,因此也發(fā)生了那段文中開頭我們之間的對話。今年年初的時候,我又見到了X,很可惜的是,他的創(chuàng)業(yè)并未按照它的預想的軌跡,在折騰了半年后宣布失敗,但好運的是,還是融到了資,只是資方的要求放棄手游,去做電視游戲。X是不幸的,他的暴富夢想可能還要再等等,他又是幸運的,在血本無歸之前,好歹找到了接盤方,而且還延續(xù)著他的暴富夢想。他現(xiàn)在一直在我面前嘮叨就是,“我還在跑道上,我已經很知足了,要知道99%的人已經被踢出跑道。”花如此之長的篇幅講了一個發(fā)生在身邊的故事,其實只是想闡述一下目前手游行業(yè)的現(xiàn)狀,越來越多的團隊在手游領域開始創(chuàng)業(yè)的同時,也有越來越多的團隊正在逐漸被拋棄,因為現(xiàn)在的手游市場早就已經變成了一片流淌著懷抱“暴富”夢想團隊鮮血的血海,他們滿懷熱情而來,卻頭破血流而去。手游領域的火熱也隨著這一個個創(chuàng)業(yè)者們的狼狽的退出而有了越來越多不同的聲音。同時,根據(jù)艾瑞公布的數(shù)據(jù),2014年Q3,中國移動游戲市場規(guī)模為69.8億元,同比去年增長72.8%,環(huán)比上季度增長20.3%。這個數(shù)據(jù)毫無疑問是亮眼至極的,但是與上兩個季度119%、108%的同比增長率,28.3%、25.6%的環(huán)比增長率而言,無疑是放緩了增長的趨勢。很顯然,手游留給創(chuàng)業(yè)者們的紅利期已經結束,它遇到了野蠻成長后所應該遭遇到的瓶頸。要知道,在短短的3年內,手游的市場規(guī)模已經突破200億元,而在端游上以《傳奇》的誕生為節(jié)點,端游用了6年的時間達到這個數(shù)字,頁游更是至今未達標。如此的成長速度不可謂不可怕,瓶頸期的到來也理所應當,但以此來定調手游的寒冬是不合適的,畢竟手游的增長至少在未來的兩年內,將依然可觀,而且值得我們期待的是,在這次“成長的煩惱”中我們也依然可以看見很多積極的因素。1、用戶規(guī)模龐大,潛力大于端游人口紅利期的結束的另外一面是手游已經獲取了龐大的用戶基數(shù)。來自中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第34次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2014年6月,中國網絡游戲用戶規(guī)模達到3.68億。而手機網絡游戲用戶規(guī)模為2.52億,手機游戲使用率為47.8%。中國手游用戶的規(guī)模已經達到中國移動互聯(lián)網用戶規(guī)模的一半,如此龐大的用戶規(guī)模所給予手游從業(yè)者的想象空間無限。同時,手游的與端游相比ARPU值明顯偏低,這將成為人口紅利消失后手游的重點挖潛方向。根據(jù)UC首席運營官朱順炎透露,“UC九游上半年付費ARPU值比去年增長了30%?!备咚俚脑鲩L來源于多個方向,如支付的便利性,手游從卡牌、休閑類向重度游戲轉移等,都是重要原因。2、行業(yè)洗牌正在進行由于手游的快速發(fā)展,我們看到了很多的團隊進入這個產業(yè),隨之而來的是野蠻成長。抄襲、山寨、刷榜等問題層出不窮,抱著賺快錢心態(tài)進入這個產業(yè)的不在少數(shù)。但現(xiàn)在手游的用戶需求正在向多元化轉移,重度的RPG游戲占到了用戶需求的很大一個比重。來自百度的數(shù)據(jù)顯示,Q3季度百度移動游戲平臺新上線網游349款,單機264款。網游產品中RPG獨占超1/3席位。手游以其低成本的制作帶來了數(shù)量眾多的開發(fā)者,但在手游向重度的轉移過程中,低成本的制作越來越不適應競爭,被淘汰以及自動退出的團隊正在井噴。而隨著這些團隊的退出,行業(yè)的洗牌正在加速,手游開始呈現(xiàn)精品化的趨勢。3、競爭開將呈現(xiàn)規(guī)范化手游市場的各個環(huán)節(jié)巨頭已然形成,騰訊依然延續(xù)其端游時代的作風無論是渠道環(huán)節(jié),還是研發(fā)環(huán)節(jié)顯示著它巨無霸的地位,而其他細分方面如360、百度等在渠道方面具有絕對的優(yōu)勢,中手游、樂逗、觸控在發(fā)行上也已領先競爭者不止一個身位,研發(fā)商當中樂動卓越、藍港等研發(fā)商也已經形成聚合效應。行業(yè)巨頭的形成使得這個產業(yè)將向規(guī)范化靠攏,此前的各種行業(yè)所存在的問題將逐一得到解決。這些巨頭的形成有利于引領整個行業(yè)向健康的方向發(fā)展。4、滿足用戶需求投資未來將成為核心毫無疑問,之前的手游市場在某種意義上透支了用戶的信任以及耐心,當一個用戶三番兩次的滿懷期待的下載好某個手游后開始玩時,卻發(fā)現(xiàn)與宣傳中的那些相去甚遠,這個產業(yè)已經開始岌岌可危,而這也是為何頁游在短暫的輝煌過后開始走向下坡的重要因素。但當產業(yè)開始以一個穩(wěn)定的姿態(tài),而非像此前那樣爆發(fā)式的增長時,這個產業(yè)的企業(yè)將會意識到獲得用戶很重要,但如何留住用戶,如何滿足用戶更加多元化的需求才是核心所在。樂逗創(chuàng)始人陳湘宇坦言,“目前國內大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時間;隨著存量用戶訴求越來越多,出現(xiàn)越來越多的成長體系?!币虼?,對于未來的布局將至關重要,一個健康且有自己夢想的公司,在賺取第一桶金后,所應該關注的不應該再局限在尋找原產品的代替品,而是應該將目光看的更遠一點,將眼光放到未來去贏得用戶。手游的市場才剛剛開始起步,未來的空間很大,只有不斷的關注趨勢、投資未來,一個公司才能長期保持發(fā)展,不至于單靠一款產品只做那三年英雄。說到這里,再怎么不愿意承認現(xiàn)實,但我們還是得面對的現(xiàn)實是,騰訊單在手游方面對未來所做的細分布局是值得游戲企業(yè)所應該學習的。半年以前,外界還認為騰訊只擅長休閑游戲,但在今天的App_Store排行榜上,騰訊的格斗游戲《三國之刃》已經排在暢銷榜首位。根據(jù)我的了解,接下來,騰訊接下來還會上線FPS類、SLG類這些堪稱重度的游戲。顯然,為未來全面布局已經成為騰訊區(qū)別于其它廠商
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