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D網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
2D網(wǎng)游用戶中18歲以下的年輕用戶及30歲以上的游戲用戶比例均高于3D游戲用戶;學(xué)生用戶占2D網(wǎng)游用戶的比例更高,而固定職業(yè)者所占比例則少于3D游戲用戶;在2D用戶中,網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)在1-5年的用戶更多,而3D網(wǎng)游用戶中,網(wǎng)游新手及5年以上的資深玩家的比例高于2D用戶。2D網(wǎng)游用戶更渴望體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值、尊重需求的滿足感2D網(wǎng)游用戶中,58.6%的用戶受到人際影響開(kāi)始體驗(yàn)游戲,而3D網(wǎng)游用戶中的這一比例為49.4%,3D網(wǎng)游用戶中受到產(chǎn)品影響開(kāi)始體驗(yàn)游戲的比例較2D網(wǎng)游用戶更高。從開(kāi)始體驗(yàn)游戲的因素來(lái)看,2D網(wǎng)游用戶之間的人際關(guān)聯(lián)度更高,用戶之間的互動(dòng)性、社交性可能強(qiáng)于3D網(wǎng)游用戶,3D網(wǎng)游用戶的獨(dú)立性則相對(duì)較強(qiáng)。總體而言,2D網(wǎng)游用戶玩網(wǎng)游的目的更多樣化,特別是由于2D游戲用戶的社交需求高于3D游戲用戶,致使兩類游戲用戶的主要游戲目的有所偏差。2D游戲用戶的好勝心、攀比欲等心理需求更強(qiáng)烈,甚至將網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)單的娛樂(lè)作用提升到了尋找尊重認(rèn)同和實(shí)現(xiàn)自我的終極目標(biāo),相反,而3D用戶的游戲目的則相對(duì)單純,追求游戲帶來(lái)的快樂(lè)、享受視聽(tīng)效果的需求顯著強(qiáng)于2D網(wǎng)游用戶。游戲心態(tài)決定2D用戶在游戲中投入更多的成本在游戲中,用戶所有努力都會(huì)被量化(如升一級(jí)需要打100只怪,那么用戶只要完成一次擊殺,就變成還需打99只怪就能升級(jí)),而在現(xiàn)實(shí)生活中,絕大部分事情都是不可預(yù)知的,同樣也不是付出越多,回報(bào)越多。因此希望通過(guò)游戲達(dá)到心理滿足的2D游戲用戶,會(huì)在游戲中投入更多的成本,他們更愿意為網(wǎng)絡(luò)游戲放棄休息時(shí)間,也愿意為此購(gòu)買各類游戲道具及時(shí)間;而僅僅為體驗(yàn)游戲樂(lè)趣和利用游戲打發(fā)時(shí)間的網(wǎng)游用戶則為游戲投入較少時(shí)間及花費(fèi);以經(jīng)濟(jì)利益為主要目的的網(wǎng)游用戶則呈現(xiàn)投入時(shí)間較多,但投入的花費(fèi)不穩(wěn)定的特點(diǎn)。2D網(wǎng)游用戶投入網(wǎng)游的時(shí)間及花費(fèi)呈兩極化的特點(diǎn)2D用戶投入游戲的時(shí)間呈兩極化特點(diǎn),每天投入網(wǎng)游8-12小時(shí)以及12小時(shí)以上的重度用戶比例均達(dá)到12.9%,明顯多于3D網(wǎng)游用戶中重度用戶的比例;同樣,每天投入網(wǎng)絡(luò)游戲2小時(shí)以下的網(wǎng)游用戶中,2D網(wǎng)游玩家也比3D網(wǎng)游玩家更為集中。此外,在游戲消費(fèi)行為方面,2D游戲用戶也表現(xiàn)得更極端,其中基本不花錢的2D用戶比3D用戶少4.2個(gè)百分點(diǎn),而月消費(fèi)額在50元以下的人群比例為28.5%,3D用戶這一比例則為19.5%,此外月度消費(fèi)在2000元以上也高于3D用戶,則達(dá)到3.8%.總體來(lái)看,艾瑞認(rèn)為2D游戲用戶特點(diǎn)更極端,不愿意花錢或者花小錢的用戶比例高,同時(shí),高額消費(fèi)的傾向也高于3D游戲用戶。在購(gòu)買的道具方面,僅15.0%的2D網(wǎng)游用戶購(gòu)買游戲時(shí)間(即選擇時(shí)間收費(fèi)模式的游戲),但3D網(wǎng)游用戶中購(gòu)買游戲時(shí)間的用戶比例達(dá)到37.4%.在購(gòu)買其他游戲道具方面,2D游戲與3D游戲用戶沒(méi)有規(guī)律性的差異。2D游戲用戶中,以打發(fā)時(shí)間為目的的網(wǎng)游用戶比例高于3D游戲用戶,這些用戶付出的時(shí)間和花費(fèi)較少;同樣,2D游戲用戶中以自我價(jià)值
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