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分析:互聯網營銷之上三個標準決定真?zhèn)?/p>
老實說我真不想寫“互聯網思維”這五字,因為這名詞已經因過度消費對于業(yè)內人士不算新鮮了。但因假期朋友間一場交流,小伙伴們討論到了這個,有些想法還是由此為自己記錄下來罷了。朋友說了幾個其對“互聯網思維”這個概念的定義理解,這些理解基本都源于一些TMT媒體。同樣,早先我在相關業(yè)內網媒上也看了一些同類文章。說來慚愧,文章看了很多,里面說的也都挺多,但是具體互聯網思維的確切定義是什么,至今沒看明白。其實看沒看明白對于我而言意義不大,正好最近在琢磨一個涉及互聯網金融的項目,因為我對“互聯網思維”有著自己的理解,就我而言,一個商業(yè)計劃是否具備互聯網思維,定義是:一,相對極低的邊際成本二,放長線釣大魚三,相對極簡的標準程序化自助式信息體驗我想,不敢說所有從事過互聯網的人,但至少大部分互聯網業(yè)內涉及項目構思亦或產品構思工作的人,其實都具備互聯網思維意識的。只是可能沒有多少人將自身這潛在思維明確提煉定義出來,或者對互聯網思維同樣也有著自己的注解。但是我想說的是,現在大部分市面上的理解都不屬互聯網思維。首先,“互聯網營銷”不等于“互聯網思維”。我覺得互聯網思維是之于互聯網營銷之上的,互聯網營銷的種種手段僅僅是一種戰(zhàn)術,而互聯網思維屬于戰(zhàn)略,是更早直接扎根于項目商業(yè)模式中不可分割。社會化營銷屬于外枝,任何行業(yè)都可以運用,作為戰(zhàn)術僅是錦上添花,不用也不影響商業(yè)模式根本。而真正互聯網思維構思的商業(yè)模式,互聯網思維一旦剝離,模式全面瓦解。如果硬要舉個例子,那么余額寶與傳統(tǒng)基金產品官方自建的電商渠道是最形象的例子了。其次,不屬于互聯網特征屬性代入延生的特色行為,不屬于互聯網思維,比如現在所謂的極致、用戶至上、粉絲等概念。很久以前同某公司交流時,我曾說小米的后續(xù)硬件產品如果不設鎖,那么它硬件產品鋪出的路就蘊含風險,說不定哪天被人一夜之間刷換系統(tǒng)為他人做嫁衣了。對方反復提到,“做到極致怎么會有人愿意換系統(tǒng)呢?”,我當時有點無語。但是極致是相對概念,做到哪樣算極致?極致的標準是什么?經常提“極致”的人不一定給的出答案。2005年時,我認為諾基亞就是手機中的極致!后來iPhone問世后才向我證明它才是極致!但我想當我認為iPhone已是極致的時候,很快將又有新的東西出來打我臉。如果極致是一種做到產品超出用戶預期的行為,那么這種追求存在于任何企業(yè)中,和互聯網思維無關。它更像是產業(yè)發(fā)展與歷史革命,并且往往出現在既有利益者外的第三方。同理,“用戶至上”算互聯網思維嗎?難道除互聯網企業(yè)外,其他各行各業(yè)早先就沒有“用戶至上”概念?我想街邊小賣店都懂“顧客是上帝”的道理。也許有人說“用戶至上”概念誰都懂,但是傳統(tǒng)企業(yè)沒有做到真正的用戶至上。確實并不是所有傳統(tǒng)企業(yè)都做好了“用戶至上”,但是最先做好“用戶至上”的恰恰是傳統(tǒng)行業(yè),例如某些優(yōu)秀的五星級酒店。最后,“粉絲”說在我看來就更離譜了。先不論企業(yè)“粉絲經濟”是否成立,有人把“粉絲”營銷概念歸為互聯網思維就十分給自己貼金,大哥,這是娛樂圈的東西好不好“粉絲”本身是互聯網企業(yè)反過來借鑒的娛樂圈思維,我一直堅信商企與產品并沒有“真粉絲”,粉絲是一種感性式擁護行為,甚至帶有盲目性。商企與產品的用戶是理性根本的商業(yè)邏輯,當出現更優(yōu)秀的替代時用戶會毫不猶豫的跳轉。當然,我也相信商企與產品通過不斷對品牌賦予個性的生命化塑造,也是可以在用戶理性基礎上賦予感性關聯的,但是這屬于傳統(tǒng)廣告學范疇,做的最好的也是阿迪耐克,而且并不是三五年的事。但是據我了解,目前大多數互聯網企業(yè)所謂的粉絲,僅僅不過是忠誠度普通的用戶,要不就是內部員工和水軍了。和娛樂圈中就算棒子偶像揮拳打了它一大嘴巴子,但還是瘋狂沖在被爆吧戰(zhàn)斗第一線,為偶像與人對噴的這種“真粉絲”有著不可逾越的差距。反過來,在我看來,真正的互聯網思維要達到三個標準:一、相對極低的邊際成本這是典型基于互聯網商業(yè)模式中的特色要素。相對極低的邊際成本是最早從互聯網滲透入傳統(tǒng)行業(yè)中的特征思維,最大的體現就是多年前就明確的“輕模式”,真正那些在服裝、電子、商貿、金融等傳統(tǒng)行業(yè)中具有互聯網思維顛覆性的企業(yè),其首要的表現都在于產品與客戶開發(fā)上,相對于傳統(tǒng)極低的邊際成本,以及由此相伴的目標客戶群覆蓋面與接待能力的擴增紅利。二、放長線釣大魚將商業(yè)鏈進行縱向延伸,分為“前端依靠微利或虧損提供產品,發(fā)展用戶圈地”——“后端在建立用戶壁壘或基礎上,再尋求蓋樓賣房的真正盈利行為”,放長線釣大魚是互聯網特征代入傳統(tǒng)行業(yè)的第二典型?;ヂ摼W將一大撥原先某些傳統(tǒng)行業(yè)的根本服務,變成了其免費的基礎服務,例如音像、圖書等。甚至很多互聯網初期企業(yè)往往因此最終被更具互聯網思維的同行給革了命。例如殺毒軟件、早期的EBAY之于淘寶,游戲時長收費模式更迭為道具收費模式。當然,小米也屬于典型放長線釣大魚的例子。傳統(tǒng)企業(yè)大部分以產品價值為基礎,商業(yè)模式招數簡單,鏈層也較短,產品線橫向。例如傳統(tǒng)家電,空調賣到消費者手中鏈條即結束,尋求新的贏利點則橫向再研發(fā)電風扇、電視。而典型互聯網思維,前端產品僅是培育用戶基礎的,以用戶價值為根本。商業(yè)鏈層縱向深入開發(fā)既有用戶價值。從這點而言IPhone與三星就不屬于一個層次的商業(yè)模式,實質三星還是老傳統(tǒng),不屬于互聯網思維的商業(yè)模式企業(yè)。三、相對極簡的標準程序化自助式信息體驗第三條我認為是最重點,也是傳統(tǒng)企業(yè)與互聯網思維最大差異所在。傳統(tǒng)企業(yè)最大的特征是信息被動提供導致的信息流不對稱,甚至某些商業(yè)模式更是依賴于信息流不對稱。而互聯網帶來的最大改變則是將一切信息依據關聯性邏輯為標準,并將標準精簡,最終通過程序化主動提供,讓用戶可自助式體驗。從網絡支付到網絡平臺莫過于此,包括垂直電商、分類信息、網絡金融等,甚至現在竟然延伸到了法務、政務,例如法斗士、天貓拍賣等。另外一個最佳體現,在于企業(yè)客服工作的載體的演變。最近常提到的“參與感”,“參與感”實質同上文提到的“粉絲”無關,如果某些互聯網企業(yè)硬要是將“用戶”與“粉絲”進行簡單的名詞替換作為噱頭,拉低“粉絲”真正含義,那么參與感其實是對傳統(tǒng)的客服工作以一種更具互聯網思維的自助式信息體驗方式體現。通訊業(yè)的發(fā)展,給客服工作帶來從傳統(tǒng)網點到CallCentre的改變,典型的例子就是10086。然而,這依然是傳統(tǒng)的信息被動式提供,互聯網才給大部分客服工作提供了自助式的可能性。隨著WEB2.0更出現以SocialMedia形式進行更具互聯網
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