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VR設(shè)備專題報(bào)告:主流產(chǎn)品代際更新,即將出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)消費(fèi)產(chǎn)品一、VR產(chǎn)業(yè)簡(jiǎn)析:主流產(chǎn)品代際更新,即將出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)消費(fèi)產(chǎn)品1.1主流機(jī)型:代際更新,頭戴式/一體機(jī)均有新品出現(xiàn)自2015年開始,各大科技巨頭的產(chǎn)品線持續(xù)迭代,從VR頭顯(即VR分體機(jī))看,PC和主機(jī)/移動(dòng)端分為兩種不同的技術(shù)路線。從VR一體機(jī)的產(chǎn)品線發(fā)展及迭代看,國(guó)內(nèi)外競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。其中愛奇藝、Oculus、Pico、HTC均已完成4次產(chǎn)品迭代。對(duì)標(biāo)不同世代的產(chǎn)品發(fā)展路線,VR一體機(jī)在不斷地向真正輕量化、便攜化的方向發(fā)展。VR一體機(jī)作為平臺(tái)型產(chǎn)品,未來(lái)在軟件及內(nèi)容變現(xiàn)端有很大的空間,因此也是目前巨頭競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)領(lǐng)域之一。1.2技術(shù)突破:5G降低延遲,部分產(chǎn)品達(dá)到輕度沉浸隨著技術(shù)的演進(jìn),VR/AR為主的終端設(shè)備產(chǎn)品性能不斷提升,5G發(fā)展帶來(lái)了更低的移動(dòng)端延遲,一方面是時(shí)延的進(jìn)一步降低,總時(shí)延降低至30ms,使得VR產(chǎn)品的“眩暈感”更低,另一方面,則是感知和交互能力進(jìn)一步發(fā)展,由此前的手柄、命令手勢(shì)、語(yǔ)音指令等進(jìn)一步向虛擬移動(dòng)、姿態(tài)捕捉等方式過(guò)度,提升交互體驗(yàn)。同時(shí)還伴隨更加沉浸的聲場(chǎng),在多維度提高了終端用戶體驗(yàn),使得終端用戶感知更加明顯,與傳統(tǒng)設(shè)備相比,體驗(yàn)差距增加。從顯示技術(shù)來(lái)講,奇遇3采用全新雙驅(qū)雙屏4KPlusFastLCD顯示方案,雙目分辨率高達(dá)4320*2160、高PPI、高刷新率,比4K更清晰、更真實(shí),使您仿佛置身于充滿細(xì)節(jié)的真實(shí)世界,沉浸感大大加強(qiáng)。從交互技術(shù)來(lái)講,奇遇3全新的六自由度“追光”手柄,具有超強(qiáng)的定位能力和追蹤技術(shù),能夠達(dá)到毫米級(jí)的定位精度、毫秒級(jí)的初始化和延遲速度?;貧w經(jīng)典游戲手柄的搖桿+按鍵風(fēng)格,并加入了接觸行程感應(yīng)和震動(dòng)反饋功能,讓您的每一次交互都能更加的真實(shí)和及時(shí)。目前5G對(duì)應(yīng)下載速度(100Mbps+)和時(shí)延(≤30ms)均可以做到接近水平。國(guó)內(nèi)的5G基建持續(xù)落地,部分新產(chǎn)品達(dá)到其技術(shù)適配水平后,將逐漸展現(xiàn)出VR/AR產(chǎn)品應(yīng)有的內(nèi)容展現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn),其用戶體驗(yàn)的提升將成為未來(lái)購(gòu)買的增長(zhǎng)新動(dòng)能。1.3主流機(jī)型出貨量及內(nèi)容豐富度提升,新生態(tài)將出現(xiàn)據(jù)IDC最新數(shù)據(jù)顯示,2021Q1全球VR頭顯出貨量同比增長(zhǎng)52.4%,OculusQuest2及HTCViveFocus等VR一體機(jī)占據(jù)了絕大多數(shù)的發(fā)貨量,本季度市場(chǎng)份額為82.7%,高于2020年第一季度的50.5%,VR游戲和健身的日益普及提升了消費(fèi)者對(duì)VR的認(rèn)知,而Facebook等公司則使這項(xiàng)技術(shù)更易于使用。除了Oculus,大朋VR和Pico在2021Q1季度也表現(xiàn)良好,其頭顯出貨量分別位居第二和第三,同比分別增長(zhǎng)108.6%和44.7%。這兩家中國(guó)VR品牌在中國(guó)市場(chǎng)頗具影響力,并正通過(guò)滿足商業(yè)領(lǐng)域需求來(lái)擴(kuò)大國(guó)際影響力,中國(guó)VR品牌已將用戶從3DoF過(guò)渡到了更加沉浸的6DoF,此外HTC和索尼也躋身VR頭顯出貨量前5名公司。從品類端看,大朋VR主要出貨項(xiàng)目為PCVR頭盔,我們認(rèn)為從未來(lái)生態(tài)的角度看,能夠形成自有新生態(tài)體系的一體機(jī)更為重要,如國(guó)內(nèi)的愛奇藝VR、Pico等。主流VR平臺(tái)為玩家提供內(nèi)容數(shù)量逐年增加。2016~2020年,Steam平臺(tái)平均每年新增游戲與應(yīng)用數(shù)量超過(guò)800款。截至2021年6月,VR內(nèi)容數(shù)量最多的是Steam平臺(tái),共有5878款VR游戲與應(yīng)用,其中VR獨(dú)占(僅能用VR設(shè)備)為4934款;內(nèi)容數(shù)量排名第二的為VivePort平臺(tái),內(nèi)容數(shù)量為2630款,其中游戲1700款,應(yīng)用930款。相較于2019年的榜單,《2020年SteamVR游戲暢銷榜》的游戲類型分布中,F(xiàn)PS與RPG的比例降低,融合冒險(xiǎn)元素以及解謎元素的VR游戲在2020年的榜單中占比提升。此外,《BeatSaber》游戲的大熱,驗(yàn)證了音游與VR相融合的可行性,音樂游戲的數(shù)量增加了5款。VR游戲類型逐漸從FPS和RPG類轉(zhuǎn)向綜合化、多元化方向發(fā)展。1.4商業(yè)模式:硬件銷售+軟件買斷為主流,訂閱制增強(qiáng)粘性VR行業(yè)的商業(yè)模式主要包括兩個(gè)方面,一個(gè)是硬件維度,一個(gè)是內(nèi)容和服務(wù)維度。其中硬件維度主要是VR設(shè)備及相關(guān)的服務(wù),硬件銷售也是VR第一大市場(chǎng)。對(duì)于ToB終端,絕大部分設(shè)施是線下的VR體驗(yàn)館,這類商業(yè)模式主要是為圍繞線下場(chǎng)館進(jìn)行,體驗(yàn)館運(yùn)營(yíng)方向商場(chǎng)租用場(chǎng)地,再購(gòu)買較大型的終端,向商場(chǎng)內(nèi)客戶提供VR體驗(yàn)服務(wù),對(duì)用戶進(jìn)行收費(fèi);ToC終端作為消費(fèi)電子產(chǎn)品,由消費(fèi)者直接買單。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))我們認(rèn)為VR行業(yè)的價(jià)值鏈主要由三大部分構(gòu)成:分別為技術(shù)端、核心層及內(nèi)容供給側(cè),這三大部分劃分了目前的代表型公司。技術(shù)端代表了進(jìn)行大量前沿技術(shù)研發(fā)的公司,包括各類細(xì)分領(lǐng)域的重點(diǎn)技術(shù):如傳感器、光學(xué)設(shè)備、體感設(shè)備、芯片、定位器等。核心層代表了大型平臺(tái)型公司,該類公司往往提供了大型平臺(tái),一般由互聯(lián)網(wǎng)/應(yīng)屆巨頭坐鎮(zhèn),如索尼、Oculus等。將各類器件組合成一個(gè)可供出售的消費(fèi)電子類產(chǎn)品,并基于平臺(tái)售賣服務(wù)及內(nèi)容。內(nèi)容供給側(cè)代表了大量的內(nèi)容類公司,這些公司往往專注于不同類型的內(nèi)容生產(chǎn),如我們熟知的各種傳統(tǒng)游戲研發(fā)類公司,這類公司往往只做內(nèi)容研發(fā),賺取流水/軟件售賣分成。1.5內(nèi)容生態(tài):對(duì)標(biāo)主機(jī)模式演進(jìn),一體機(jī)將成為未來(lái)大方向?qū)?biāo)主機(jī)的成長(zhǎng)模式,我們認(rèn)為其商業(yè)模式與VR一體機(jī)并無(wú)本質(zhì)差別,均遵循硬件售賣+軟件抽成的原則,在大量售賣硬件的同時(shí),為內(nèi)容商提供平臺(tái),向用戶收取。我們認(rèn)為,一體機(jī)模式真正的轉(zhuǎn)折點(diǎn)在于“起量”,在出貨量到達(dá)一定程度后將擁有較強(qiáng)的自驅(qū)動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)。目前看來(lái),Oculus將在海外成為先行者,Quest2今年出貨量預(yù)測(cè)在800萬(wàn)級(jí)別,對(duì)比PS4(2013年以來(lái)累計(jì)銷售1.2億臺(tái)+)及Switch(2017年以來(lái)累計(jì)銷售7000萬(wàn)臺(tái)+)仍有一定差別,但已經(jīng)能夠成一定氣候,可以帶動(dòng)上游硬件及內(nèi)容銷量增長(zhǎng)。對(duì)比主機(jī),VR相關(guān)的技術(shù)需求更大,硬件基礎(chǔ)建設(shè)要素更多,同時(shí)也能承載更多的內(nèi)容,我們認(rèn)為其將成為未來(lái)10年以上的大方向。1.6國(guó)內(nèi)發(fā)展?fàn)顩r:Pico及愛奇藝發(fā)展較快,自有內(nèi)容領(lǐng)跑從京東及天貓產(chǎn)品銷量看,在2019年1月至2020年11月整個(gè)周期內(nèi),愛奇藝及Pico系目前國(guó)內(nèi)銷量最高的一體機(jī)產(chǎn)品。從產(chǎn)品評(píng)分看,愛奇藝奇遇2S系列及PicoG2系列整體評(píng)分相對(duì)較高,相較于其他幾家公司的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)明顯。1.7未來(lái)展望:內(nèi)容為VR根基,長(zhǎng)期看好其消費(fèi)力VR游戲品類豐富度提升,生態(tài)發(fā)展良好。我們回顧Steam2020銷量最高的VR游戲,其中12款鉑金游戲中,動(dòng)作類游戲5款,F(xiàn)PS游戲3款,音樂游戲2款,RPG類游戲1款,成人游戲1款。其中RPG游戲?yàn)镻C/主機(jī)游戲移植到VR平臺(tái)的《上古卷軸:天際VR》。從品類來(lái)看,高銷量游戲品類相對(duì)集中,以槍類和動(dòng)作類為主,我們認(rèn)為這主要受到VR設(shè)備的輸入影響,目前槍類和動(dòng)作類更適合VR平臺(tái)的人機(jī)交互。此外,VR技術(shù)普及度增加,市場(chǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)大量玩家自制的VR類mod,已經(jīng)有玩家發(fā)布知名游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的VR版mod,我們認(rèn)為,玩家自制mod的產(chǎn)生標(biāo)志著開發(fā)門檻降低,有利于行業(yè)生態(tài)發(fā)展。二、愛奇藝奇遇VR:國(guó)內(nèi)頭部VR一體機(jī)廠商,技術(shù)能力及內(nèi)容儲(chǔ)備優(yōu)秀2.1歷史沿革及產(chǎn)品迭代愛奇藝智能成立于2016年底,早期系愛奇藝智能硬件事業(yè)部,主要產(chǎn)品為面向C端的VR硬件設(shè)備及VR內(nèi)容。于2017年9月開始分拆后獨(dú)立運(yùn)營(yíng),目前已經(jīng)經(jīng)歷多輪融資:2019年10月,愛奇藝智能完成A輪融資,由毅達(dá)資本領(lǐng)投、貝信資本跟投。2021年1月,愛奇藝智能完成B輪融資,由屹唐長(zhǎng)厚領(lǐng)投、清新資本跟投。2021年8月,愛奇藝智能完成B+輪融資,公司將逐步推進(jìn)全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài),打造全球最大的中文VR內(nèi)容生態(tài)。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))從產(chǎn)品時(shí)間線看。愛奇藝奇遇VR于2017年3月推出奇遇1以來(lái),公司產(chǎn)品迅速更新?lián)Q代。在2018年5月推出奇遇2、2019年5月推出奇遇2S、2020年4月推出奇遇2pro、2021年8月推出奇遇3,平均每一年完成一次產(chǎn)品迭代,技術(shù)持續(xù)突破。2.2競(jìng)品對(duì)比對(duì)標(biāo)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,愛奇藝奇遇VR整體實(shí)力相當(dāng)優(yōu)秀,在內(nèi)存、電池容量及重量上具有一定優(yōu)勢(shì)。8G內(nèi)存讓游戲等內(nèi)容的加載速度提升,5500毫安時(shí)的容量是Ques2的1.5倍,340g的重量也是4款產(chǎn)品中相對(duì)較低,佩戴體驗(yàn)更佳。此外,更高的視場(chǎng)角(FOV115°)讓視野也更加寬廣。2.3內(nèi)容豐富度高,已形成自有生態(tài)愛奇藝奇遇3的iQUT未來(lái)影院2.0可以讓VR觀影的畫面質(zhì)感提升。iQUT未來(lái)影院2.0的幾個(gè)特點(diǎn)是:4KPlus+3D、相當(dāng)于20個(gè)80吋電視屏大小的2000吋巨幕、AI畫質(zhì)增強(qiáng)以及杜比全景聲,并支持8K級(jí)全景視頻。在這些功能支持下,愛奇藝奇遇3有著極強(qiáng)的觀影體驗(yàn),遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平;此外,愛奇藝內(nèi)容資源庫(kù)豐富度極高,擁有10000+電影儲(chǔ)備,每年新上院線電影400+,好萊塢大片1000+,包括其自有綜藝、網(wǎng)劇、自制VR全景等。從游戲端看,奇遇3首發(fā)附送《樂動(dòng)未來(lái):音計(jì)
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