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Scratch《小貓走迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)劉亞麗一、教材分析Scratch是一門全新的程序設(shè)計(jì)語言,用其可以很容易的創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動(dòng)畫,游戲,可以大大增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課是學(xué)生學(xué)習(xí)的第三課,前兩節(jié)介紹了scratch的界面和功能,角色的添加、繪制,角色造型的切換,舞臺(tái)的設(shè)置,基本模塊的簡(jiǎn)單應(yīng)用等,本節(jié)課通過《小貓走迷宮》這個(gè)生動(dòng)有趣的實(shí)例,讓學(xué)生在實(shí)踐中了解程序設(shè)計(jì)的思維方式,熟悉“動(dòng)作、控制、外觀、偵測(cè)”等模塊的用法,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課的內(nèi)容有承上啟下的作用,為后面程序的編寫做了鋪墊。二、學(xué)情分析本課的教學(xué)對(duì)象是七年級(jí)內(nèi)初班學(xué)生,大部分學(xué)生計(jì)算機(jī)操作水平較低,也是初次接觸scratch軟件,通過前兩節(jié)課的學(xué)習(xí),已經(jīng)掌握了添加、刪除角色,造型編輯與切換,對(duì)Scratch編程創(chuàng)作有了一定的體會(huì),能設(shè)計(jì)控制角色運(yùn)動(dòng)的簡(jiǎn)單腳本,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。并且學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)本軟件很高的興趣,有利于后續(xù)課程的開展。三、教學(xué)目標(biāo)分析當(dāng)按下空格鍵I當(dāng)按下空格鍵I動(dòng)。.學(xué)會(huì)使用方向鍵或鍵盤字母控制角色的運(yùn)2.學(xué)會(huì)使用移到X:現(xiàn)到顏色U■插入到硬鑰等模塊指令。3.2.學(xué)會(huì)使用移到X:現(xiàn)到顏色U■插入到硬鑰等模塊指令。3.能夠?qū)?.會(huì)用模塊表達(dá)角區(qū)—條件判斷模塊中,實(shí)現(xiàn)條件的選擇功能。 色心里想說的內(nèi)容。(二)過程與方法:.通過案例分析,讓學(xué)生理解程序設(shè)計(jì)的思維方式。.通過教師演示、引導(dǎo),學(xué)生自主練習(xí),合作探究,實(shí)現(xiàn)知識(shí)的拓展和遷移。.通過自己編寫游戲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,感受成功喜悅。(三)情感態(tài)度價(jià)值觀:.激發(fā)創(chuàng)作熱情,建立科學(xué)的思維方式。.培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)的精神。四、教學(xué)重點(diǎn):“動(dòng)作、控制、偵測(cè)”等模塊的用法。五、教學(xué)難點(diǎn):對(duì)循環(huán)語句“重復(fù)執(zhí)行”和條件判斷語句“如果”的應(yīng)用,能為游戲角色搭建

腳本。六、教學(xué)方法:游戲教學(xué)法、演示法、啟發(fā)引導(dǎo)法、自主學(xué)習(xí)法、合作學(xué)習(xí)法七、教學(xué)過程(一)創(chuàng)設(shè)情境,激情導(dǎo)入我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,通過鍵盤的上的鍵就可以自由的控制游戲中的角色??墒?,在前兩節(jié)課的學(xué)習(xí)中,我們只能讓角色通過預(yù)設(shè)好的沿著某個(gè)方向移動(dòng)多少步來進(jìn)行移動(dòng)。怎樣才能讓角色通過鍵盤自由的在舞臺(tái)中移動(dòng)呢?引發(fā)學(xué)生的思考,讓學(xué)生帶著問題進(jìn)入新課。這節(jié)課,我們就來做第一個(gè)《小貓走迷宮》的游戲,讓小貓自由的在舞臺(tái)中通過鍵盤的控制自由移動(dòng)?!驹O(shè)計(jì)意圖】:以玩游戲、設(shè)計(jì)游戲的形式展開新課的學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)習(xí)的欲望,變被動(dòng)的“要我學(xué)”為主動(dòng)的“我要學(xué)”。教師屏幕廣播展示scratch制作的小游戲《小貓走迷宮》,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,揭發(fā)本課的主題:編寫走迷宮程序。(二)實(shí)例剖析(圖一)(圖一)【設(shè)計(jì)思路】:小貓從起點(diǎn)開始移動(dòng),當(dāng)走到迷宮規(guī)定路線以外,返回起點(diǎn)重新開始;走到迷宮出口時(shí),小貓說“我贏了",結(jié)束游戲。(圖一)(三)發(fā)現(xiàn)問題,探究新知

我們主要需要解決哪些問題或者說要實(shí)現(xiàn)哪【設(shè)計(jì)意圖】:引導(dǎo)學(xué)生分析,這個(gè)游戲中,些功能呢?引出探究的任務(wù)我們主要需要解決哪些問題或者說要實(shí)現(xiàn)哪1、游戲開始時(shí)角色怎樣回到起點(diǎn)?2、如何讓小貓?jiān)谖枧_(tái)中自由的移動(dòng)?3、如何偵測(cè)到小貓觸界?(四)師生合作,解決問題1、游戲開始時(shí)角色怎樣回到起點(diǎn)?學(xué)生:搭建小貓移動(dòng)的腳本,回顧己學(xué)知識(shí)(圖二)(圖二)。前面學(xué)習(xí)的移動(dòng)中,角色只能按照設(shè)定的單一方向運(yùn)動(dòng),不能在舞臺(tái)上上下左右任意移動(dòng)。(圖二)這里,在游戲開始執(zhí)行或游戲失敗時(shí),需要小貓移動(dòng)到起點(diǎn),所以要使用“動(dòng)作”模塊一一“移動(dòng)到X:()丫:()”來確定小貓出發(fā)的位置(XY坐標(biāo)值自己設(shè)置)(圖三)2、如何讓小貓?jiān)谖枧_(tái)中自由的移動(dòng)?(圖三)一一通過鍵盤控制角色(圖三)提示:通過“控制”模塊一一“當(dāng)按下xx鍵”一一“動(dòng)作”模塊一一“將X/Y坐標(biāo)增加……”讓學(xué)生觀察舞臺(tái)上的迷宮,通過顏色偵測(cè)角色所處的位內(nèi)/迷宮外/出口),引出“偵測(cè)”碰到顏色■指令。(圖四)置(迷宮如果角色色碰到迷要插入到指令中。3、如何偵測(cè)到小貓觸界?讓學(xué)生觀察舞臺(tái)上的迷宮,通過顏色偵測(cè)角色所處的位內(nèi)/迷宮外/出口),引出“偵測(cè)”碰到顏色■指令。(圖四)置(迷宮如果角色色碰到迷要插入到指令中。碰到出口的紅色,說“我贏了”(“外觀”模塊);如果角宮外的藍(lán)色,返回起點(diǎn),重新開始游戲?!芭龅絏X顏色”“如果”判斷指令中,條件判斷語句要嵌套到“重復(fù)執(zhí)行”(圖四)【設(shè)計(jì)意圖】:通過分析游戲,學(xué)生嘗試搭建游戲腳本,激發(fā)學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力。(五)學(xué)生練習(xí),自由創(chuàng)作教師巡視,對(duì)學(xué)生進(jìn)行必要的個(gè)別指導(dǎo)。學(xué)生自主練習(xí),合作學(xué)習(xí)。學(xué)的快、學(xué)的好的學(xué)生充當(dāng)小老師指導(dǎo)幫助本組中存在問題的同學(xué)。實(shí)現(xiàn)共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步?!驹O(shè)計(jì)意圖】:通過合作學(xué)習(xí),互幫互助,實(shí)現(xiàn)共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。(六)作品展示、評(píng)價(jià)1、展示優(yōu)秀作品,請(qǐng)學(xué)生介紹自己的創(chuàng)作方法和思路,鼓勵(lì)學(xué)生大膽展示。對(duì)學(xué)生的作

品進(jìn)行點(diǎn)評(píng),指出做得好地方,和需要改進(jìn)的地方。2、教師端屏幕廣播出現(xiàn)典型問題的作品,分析問題,引導(dǎo)學(xué)生糾正錯(cuò)誤、解決問題,加強(qiáng)對(duì)知識(shí)的掌握和鞏固。角色1學(xué)生作品展示分析以一個(gè)學(xué)生作品為例五),他的角色比較豐富,是角色1小貓,對(duì)角色2點(diǎn))設(shè)計(jì)了動(dòng)畫效果一一了指令“下一個(gè)造型”,對(duì)到達(dá)終點(diǎn)沒有實(shí)質(zhì)影但增加了游戲的動(dòng)感。游中,有角色4為小貓加油,3阻擋小貓的前行,而且懂何在障礙物下撰寫腳本。、笆X:-193y:-47方向:90當(dāng)按下上磕犍]當(dāng)愎下下移犍「

點(diǎn)丫坐標(biāo)增加OD當(dāng)按下左移健I當(dāng)按下右移鍵I角色1學(xué)生作品展示分析以一個(gè)學(xué)生作品為例五),他的角色比較豐富,是角色1小貓,對(duì)角色2點(diǎn))設(shè)計(jì)了動(dòng)畫效果一一了指令“下一個(gè)造型”,對(duì)到達(dá)終點(diǎn)沒有實(shí)質(zhì)影但增加了游戲的動(dòng)感。游中,有角色4為小貓加油,3阻擋小貓的前行,而且懂何在障礙物下撰寫腳本。、笆X:-193y:-47方向:90當(dāng)按下上磕犍]當(dāng)愎下下移犍「

點(diǎn)丫坐標(biāo)增加OD當(dāng)按下左移健I當(dāng)按下右移鍵I將%坐標(biāo)增加皿當(dāng)被點(diǎn)擊移到IX:01V:圖)史復(fù)執(zhí)行 「說.至J頗色■;如果碰到角色3移到x:阻y:ffa說EO期?秒(圖五一)192.168.21.29_..(圖主角(終增加雖然響,戲角色得如角色2角色3角色4X:-69y:1本造型、廠聲音里復(fù)執(zhí)行一下一個(gè)造型面鬲方向/

稼的o步L警特Ml而d秒當(dāng)被點(diǎn)擊互復(fù)執(zhí)行I_(圖五二)問題:小貓?jiān)诿詫m彳手向終點(diǎn)的,這點(diǎn)不符合常規(guī)。可以改進(jìn)一下,(圖六)將角色5的位置移動(dòng)到到達(dá)終點(diǎn)前的拐角,讓小貓?jiān)谂鲆娊巧?時(shí),身體水平翻轉(zhuǎn),朝著出口方向前進(jìn)。注意,在腳本區(qū)的上方,將小貓的選轉(zhuǎn)方式調(diào)整為左右翻轉(zhuǎn)。(圖六)

(圖六)(七)課堂小結(jié)1、通過鍵盤控制角色的自由移動(dòng)。當(dāng)按下……鍵時(shí),執(zhí)行……指令。2、“偵測(cè)模塊”一一“碰到……”的用法。(碰到……顏色,碰到……角色。)3、角色移動(dòng)到舞臺(tái)上某一位置?!皠?dòng)作”模塊一一“移動(dòng)到X:()Y:()”4、重復(fù)執(zhí)行語句的應(yīng)用。八、教學(xué)反思作為內(nèi)初班七年級(jí)學(xué)生的第三節(jié)課,本節(jié)課我感覺收獲頗多。成功之處:1、以游戲設(shè)計(jì)的方式引課,符合“愉快教育”的指導(dǎo)精神,能很好的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和欲望,變被動(dòng)的“要我學(xué)”為主動(dòng)的“我要學(xué)”。2、通過教師分析引導(dǎo),學(xué)生能充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)作精神,搭建游戲腳本。這一點(diǎn)給我很大驚喜,在學(xué)生爭(zhēng)先恐后舉手要展示自己的作品時(shí),我感覺自己是拋胸引玉,在他們身上我看見了閃光點(diǎn)。3、培養(yǎng)了學(xué)生勇于大膽創(chuàng)作精神,大膽展示的習(xí)慣。學(xué)生能主動(dòng)嘗試、探究,創(chuàng)作出許多我在課上沒有講到,沒有提示的內(nèi)容,并且敢于展示他們的作品讓全體學(xué)生來欣賞和評(píng)價(jià)。4、培養(yǎng)了學(xué)生程序設(shè)計(jì)的思維方法,引導(dǎo)學(xué)生有序思考。在編程中,創(chuàng)作的思維方式是靈魂。在程序編寫之初,分析程序設(shè)計(jì)的思路,找到需要解決的問題,從發(fā)現(xiàn)問題一討論問題一解決問題,展開教學(xué),在這種思路的引導(dǎo)下,學(xué)生可以自己分析沒有編寫的程序結(jié)構(gòu),通過“分析一一模仿一一修改”的思路和方法完成程序的設(shè)計(jì)和編寫。不足之處:1、受個(gè)人思想不夠開放的

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