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VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告()

信息產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟的基礎(chǔ)性、戰(zhàn)略性、先導性產(chǎn)業(yè),虛擬現(xiàn)實行業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)日新月異,虛擬經(jīng)濟與實體經(jīng)濟的結(jié)合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化。VR是虛擬現(xiàn)實(VirtualReality)創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)的縮寫,能夠用計算機生成多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的仿真,因用途廣泛而有巨大的產(chǎn)業(yè)潛力。AR(增強現(xiàn)實)是在真實環(huán)境中創(chuàng)造部分虛擬物體,讓真實環(huán)境與虛擬物體實時疊加,實現(xiàn)虛擬世界和現(xiàn)實世界的互動。2016年是VR/AR行業(yè)發(fā)展的元年,2017年則是行業(yè)的洗牌年。VR/AR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展機遇,成為VR/AR行業(yè)發(fā)展的新動能。一VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析1.VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成為國家戰(zhàn)略《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要》、《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》、《“十三五”國家信息化規(guī)劃》、《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》、《信息化和工業(yè)化融合發(fā)展規(guī)劃(2016-2020年)》、《信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展指南》和《“互聯(lián)網(wǎng)+”人工智能三年行動實施方案》等都明確把虛擬現(xiàn)實以及與虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國家戰(zhàn)略,在政策和財政上給予重點支持。[1]隨著人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)等新技術(shù)的發(fā)展,未來媒體將朝著“場景傳播”“沉浸傳播”“共享傳播”的方向發(fā)展。2.新技術(shù)成為VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)等新技術(shù)為VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下了堅實基礎(chǔ)。同時,數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)和信息技術(shù)的融合發(fā)展,也為新媒體提供了新路徑,為文化業(yè)態(tài)創(chuàng)新帶來了新機遇。VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù)的相互促進、協(xié)同發(fā)展正成為VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展的新特點。頭戴式眼鏡和交互輸入設(shè)備是VR產(chǎn)業(yè)的物質(zhì)基礎(chǔ),不同輸入、輸出方式的三維虛擬環(huán)境系統(tǒng)是VR內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ),傳感器、追蹤、視頻流處理、視頻拼接、聲音處理、引擎、交互等是VR關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點,這些為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)開發(fā)等提供了新技術(shù)支撐,使VR設(shè)備從沉浸感、便攜性、交互性、滿意度方面都增加使用的體驗效果,推動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)技術(shù)在高性能的傳感器、底層開發(fā)技術(shù)、圖像拼接和播放器等領(lǐng)域與國外存在較大差距,硬件產(chǎn)品存在規(guī)格不一、概念混淆、參差不齊等問題。通過技術(shù)創(chuàng)新爭取未來發(fā)展的主動權(quán)是國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的當務之急。3.資本成為VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推手2014年,F(xiàn)acebook耗資20億美元收購VR廠商Oculus是VR資本風潮全球涌動的開始。2015年全球VR投資6.9億美元,2016年投資23.2億美元。[2]2017年全球VR、AR投資規(guī)模達到近30億美元。中國資本2015年底開始關(guān)注VR/AR,上市公司爭相逐鹿,“VR概念股”應運而生,在2016年達到階段性頂峰,2016年A股有70家VR概念上市公司,總市值14351.99億元。[3]2017年,VR/AR投資環(huán)境趨于理性,VR/AR技術(shù)資本偏愛核心技術(shù)與應用的轉(zhuǎn)變。阿里巴巴、谷歌、淡馬錫資本、SparkCapital持續(xù)看好AR的前景,對AR/VR的投資超過10億美元。[4]從國內(nèi)看,2015年、2016年的VR投資規(guī)模為21.8億元和49.8億元,整體投資規(guī)模尚處于起步階段,但增長幅度驚人。[5]二VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析投資者最初關(guān)注的是VR/AR的硬件和內(nèi)容,現(xiàn)在關(guān)注的重點是VR/AR應用工具與VR/AR底層技術(shù)和價值產(chǎn)業(yè)鏈。[6]預計VR全球產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2020年達到400億美元,在2025年達到1820億美元,其中1100億美元為硬件收入,720億美元為軟件盈收。[7]虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)是中國信息消費的一個新興熱點。VR在軍事、航空、智慧城市等領(lǐng)域成為行業(yè)發(fā)展的新信息技術(shù)支撐平臺,未來將形成大眾消費類VR產(chǎn)業(yè)、行業(yè)類VR產(chǎn)業(yè)、專業(yè)化VR產(chǎn)業(yè)三類新型產(chǎn)業(yè)。我國雖然行業(yè)發(fā)展增速較快,但還存在基礎(chǔ)薄弱、硬件低質(zhì)、內(nèi)容缺少、資本降溫的問題。未來,國家將從產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、技術(shù)支持、加速產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)化、推動與行業(yè)融合、建設(shè)公共服務平臺、構(gòu)建標準體系、引導行業(yè)組織等諸多方面推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。[8]1.產(chǎn)業(yè)持續(xù)推進2017年央視春晚推出VR全景直播,為觀眾提供“VR版春晚”,支付寶與騰訊QQ掀起的AR紅包大戰(zhàn)更是鬧得沸沸揚揚,是VR/AR行業(yè)爆發(fā)前的寫照。截至2018年初,全國有超過800家的VR企業(yè),深圳就有近500家。2017年中國VR市場規(guī)模約為60億元。[9]在國家部委的支持下,中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)強化頂層設(shè)計、建立標準體系,推動VR產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,能夠促進我國掌握VR領(lǐng)域未來發(fā)展的主動權(quán)。2.VR產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)初步形成虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有沉浸性、交互性和多感知性三個顯著的技術(shù)特征,能夠在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)身臨其境的感受,獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,可以生成較為豐富的業(yè)態(tài)。VR業(yè)態(tài)板塊有硬件制造和系統(tǒng)研發(fā)、VR內(nèi)容創(chuàng)作和VR傳播渠道,衍生出VR影視、VR游戲、VR直播、VR主題公園和VR網(wǎng)吧等的具體業(yè)態(tài)。目前,已經(jīng)有超過5000家VR線下體驗館,有約2700款視頻和800款游戲在VR平臺上運營。VR產(chǎn)業(yè)主要有硬件、軟件和內(nèi)容三大模塊,就目前的主要內(nèi)容業(yè)態(tài)看,VR游戲政策解凍,技術(shù)逐漸完善,將迎來爆發(fā)的時機。VR游戲是VR的重度應用領(lǐng)域,根據(jù)對SteamVR2017年新上架游戲的統(tǒng)計,《烈火擊殺VR》成為2017年銷量最高的游戲,而《輻射4VR》成為年度收入冠軍?!读一饟魵R》2017年5月25日發(fā)布,截至2017年底共銷售出8.2萬份。售價60美元的《輻射4VR》于2017年12月初上架,僅僅3周過后就銷售了6.3萬份,總收入378萬美元,成為年度收入冠軍,3A級游戲大作對重度VR游戲用戶有巨大吸引力。[10]VR直播以演藝、體育為主,快速發(fā)展已經(jīng)深入生活的方方面面,正在形成獨有的盈利模式。廣告是內(nèi)容直播收入的主要來源,虛擬物品銷售是社交類直播平臺的盈利方式。微鯨VR集中“體育+VR”優(yōu)勢資源,承擔了中超足球聯(lián)賽2017賽季VR直播任務,從VR直播、VR紀錄片拍攝制作、VR內(nèi)容平臺出發(fā),打通VR視頻內(nèi)容的上下游。中超VR直播近200萬用戶觀看。[11]VR視頻/影視產(chǎn)業(yè)剛剛起步,重點在IP資源的競爭及與國際領(lǐng)先技術(shù)的接軌方面,在交互式的電影短片、紀錄片、宣傳片、娛樂游戲、教育應用、醫(yī)療和心理學交互應用等領(lǐng)域較為廣泛。VR體驗店數(shù)量多但規(guī)模小,亟須從設(shè)備與內(nèi)容兩個方面保證品質(zhì)與質(zhì)量才能引發(fā)消費者的深度需求。VR內(nèi)容平臺正在打造VR硬件+軟件+分發(fā)+內(nèi)容+服務平臺業(yè)務,積極探討商業(yè)模式創(chuàng)新。VR主題公園建設(shè)逐次展開,華誼兄弟、盛大集團通過收購、投資布局VR主題公園,周邊產(chǎn)品娛樂、旅游等成為重要經(jīng)濟來源。三VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)年度特點分析1.跨界融合,引領(lǐng)VR產(chǎn)業(yè)方向VR是一種工具和跨界技術(shù),跨界性極強,易與游戲、影視、電商、旅游、地產(chǎn)、醫(yī)療、教育、培訓等其他行業(yè)相結(jié)合。“VR+行業(yè)”成為VR企業(yè)2017年重點推進的方向。2016年中國虛擬現(xiàn)實市場總規(guī)模為68.2億元,2017年是VR調(diào)整期,2020年后整體市場進入相對成熟期。[12]VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)初期是將傳統(tǒng)行業(yè)虛擬轉(zhuǎn)化,讓其內(nèi)容具備沉浸(Immersive)、想象(Imagination)和交互(Interaction)的特征。目前VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的展示主要涉及媒體、教育、游戲,VR內(nèi)容的未來將會以視頻為主,如電影、電視、直播等。[13]媒體VR技術(shù)可以使觀眾產(chǎn)生沉浸式的現(xiàn)場體驗,增強媒體報道的客觀性和真實性。新華網(wǎng)、光明網(wǎng)、人民網(wǎng)、南方報業(yè)網(wǎng)等網(wǎng)絡傳播平臺從VR技術(shù)的傳統(tǒng)媒體應用入手,到VR視頻采集、全景渲染、AR增強現(xiàn)實、VR編碼,逐漸向規(guī)劃展示、旅游體驗、歷史重現(xiàn)、文化交流等領(lǐng)域拓展,實現(xiàn)視頻、全景、VR等內(nèi)容的同步直播與錄制,拓展了媒體新的發(fā)展空間。VR廣告技術(shù)凸顯廣告感官體驗的沉浸性、信息互動的及時性、用戶體驗的差異性以及廣告投放的高精準性等核心特征,為廣告領(lǐng)域提供了新的思路、途徑與辦法。2.內(nèi)容破局,激發(fā)VR內(nèi)容潛力愛奇藝繼續(xù)實施VR生態(tài)激勵計劃,全面開發(fā)和扶持平臺優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,通過開放全平臺資源與合作伙伴共榮。2017年愛奇藝重點投入上游IP內(nèi)容,對平臺的PPC、PGC合作伙伴進行開發(fā)扶持,以IP孵化更多優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容,成功踐行了2016年提出的“10+100+1000計劃”。在10+IP視頻自制計劃中,愛奇藝將VR制作納入基礎(chǔ)影視生產(chǎn)流程,聯(lián)合VR視頻團隊制作一系列作品如《尋人大師》《鬼吹燈之牧野詭事》等,其中《靈魂擺渡》VR先導片上線12小時點擊量破200萬次,最終獲得了超過450萬次的點擊,創(chuàng)國內(nèi)目前單劇集最高紀錄。在100+IP游戲合作計劃中,愛奇藝通過打通IP全產(chǎn)業(yè)鏈資源,實現(xiàn)IPVR游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略部署,代表作有播放量超過5億次的熱血超燃國漫改編、與互聯(lián)星夢聯(lián)合制作的VR游戲《靈域》,上線小米VR渠道后僅一個月的時間便成為小米VR渠道付費下載NO.1。1000萬+中文VR用戶計劃下,愛奇藝插件模式、App模式累計激活用戶分別達1804.2萬、320.6萬。[14]3.技術(shù)創(chuàng)新,提升VR用戶體驗業(yè)界在內(nèi)容和技術(shù)兩個維度不斷創(chuàng)新,人工智能和H.265全景編碼、全景聲、交互式視頻等技術(shù)已經(jīng)在業(yè)內(nèi)使用。愛奇藝用大數(shù)據(jù)揭示VR行業(yè)的用戶行為及消費習慣,給用戶畫像,發(fā)現(xiàn)VR影視視頻制勝的關(guān)鍵時間段,從而快速聚焦用戶、增加內(nèi)容娛樂吸引力以實現(xiàn)留住客戶的目標。這對整個VR影視制作行業(yè)的發(fā)展有著很強的借鑒意義。4.打通IP全產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建VR內(nèi)容生態(tài)VR綜合了計算機的圖形、仿真、傳感器和顯示等技術(shù),在多維信息空間中創(chuàng)建虛擬信息環(huán)境,廣泛應用于影視拍攝、游戲開發(fā)、城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)仿真、古跡復原、橋梁道路設(shè)計、房地產(chǎn)銷售、旅游教學、教育培訓等領(lǐng)域,得以延長產(chǎn)業(yè)鏈條。VR產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件、軟件、應用和服務,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)則較為薄弱,需要以IP為核心,打造全產(chǎn)業(yè)鏈。愛奇藝通過IP、VR、影視和游戲的多元化融合,實現(xiàn)IP+VR生態(tài)的戰(zhàn)略部署,在《醉玲瓏》《鬼吹燈之牧野詭事》VR游戲中開啟VR+廣告的全新商業(yè)模式,同時通過合作《尋人大師》《神探蒲松齡之蘭若仙蹤》等涉足VR影視。[15]四VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢VR/AR的發(fā)展趨于輕量化、移動化、開放化、快捷化、完善化、普及化。VR/AR中的大規(guī)模場景真實感建模技術(shù)、復雜異構(gòu)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換與集成技術(shù)、復雜對象的物理行為建模技術(shù)等關(guān)鍵技術(shù)進步和內(nèi)容需求的拉動,必將推動VR/AR+內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展。[16]2018年的VR產(chǎn)業(yè)將面對諸多不確定因素,VR行業(yè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失、軟硬件的限制、最新技術(shù)方向和政府政策產(chǎn)業(yè)導向?qū)⒐餐绊慥R內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。1.VR游戲和視頻融合在VR時代,視頻和游戲的制作會融合,以用戶體驗為核心VR進行的是顛覆性創(chuàng)新,游戲會有實景拍攝,視頻也能交互操控,會讓用戶和觀眾分不清游戲和視頻,內(nèi)容成為VR所有商業(yè)模式的關(guān)鍵推動力量。VR游戲、VR電影將是VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)增長的爆發(fā)點。2.VR終端設(shè)備技術(shù)加速成熟國務院《關(guān)于促進移動互聯(lián)網(wǎng)健康有序發(fā)展的意見》為人工智能、VR、AR、微機電系統(tǒng)等新興移動互聯(lián)網(wǎng)關(guān)鍵技術(shù)布局。AI和VR的深度結(jié)合給VR市場的發(fā)展提供全新的應用場景,推動VR內(nèi)容的生產(chǎn)技術(shù)進一步突破。愛奇藝發(fā)布了全球首款移動VR一體機,華為、Intel和高通角逐VR產(chǎn)品線,PC頭顯等終端設(shè)備也不斷革新。運營商、網(wǎng)絡設(shè)備商將通過千兆到戶、5G等,把4K、6K的VR視頻內(nèi)容更快地推進家庭用戶,追求視聽一體的沉浸式體驗,快速發(fā)展的融合交互技術(shù)將為內(nèi)容和場景創(chuàng)新提供基礎(chǔ)。3

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