2021年VR行業(yè)研究報(bào)告_第1頁(yè)
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2021年VR行業(yè)研究報(bào)告

一、為何再次提起VR?

早在2014年Facebook以20億美金收購(gòu)虛擬現(xiàn)

實(shí)公司Oculus,VR設(shè)備開(kāi)始受到了市場(chǎng)的追捧。隨后

索尼、HTC等廠商紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品。2014年3

月,索尼在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上展示了PlayStaionVR的

原型機(jī),2015年三月的世界移動(dòng)大會(huì)上,HTC也展出了

其VR產(chǎn)品HTCVIVE,將VR市場(chǎng)推向了一個(gè)高潮。2016

年3月16日,在GDC大會(huì)上索尼正式宣布旗下首款虛

擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備PSVR將于2016年10月正式推出。

2018年9月27日,F(xiàn)acebook在OculusConnect5大

會(huì)上宣布推出OculusQuestVR無(wú)線一體機(jī),售價(jià)399

美元(64GB內(nèi)置存儲(chǔ))。2020年10月13日Facebook

發(fā)布高性價(jià)比產(chǎn)品OculusQuest2,Quest2擁有比前

一版本QculusQuest高50%的分辨率,并且新版支持

90Hz流暢的刷新率,起售價(jià)也低至299美元,發(fā)布后銷

量持續(xù)超預(yù)期。

2015年-2016年VR大熱,成為消費(fèi)電子的一個(gè)亮

點(diǎn),但是在實(shí)際體驗(yàn)時(shí),暈眩感、分辨率低、體積大、

價(jià)格貴等缺點(diǎn)卻使得VR產(chǎn)品在后面兩年一直不瘟不火。

時(shí)隔四年,隨著芯片、顯示技術(shù)、通訊手段、和算法等

技術(shù)的不斷進(jìn)步以及高性價(jià)比產(chǎn)品的推出,VR重新成為

熱門話題,隨著5G的到來(lái),AR/VR將成為最值得期待的

應(yīng)用場(chǎng)景!

VR應(yīng)用多點(diǎn)開(kāi)花,游戲、觀影、直播等強(qiáng)勢(shì)驅(qū)動(dòng)需

游戲,視頻,直播為當(dāng)前重要應(yīng)用,VR加速賦能下

游各行業(yè)。VR已廣泛運(yùn)用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、

文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域。其中,根據(jù)賽迪顧問(wèn)

的統(tǒng)計(jì)2018年游戲占比35.66%,視頻占比20.32%,直

播占比11.22%,為當(dāng)前市場(chǎng)規(guī)模top3應(yīng)用領(lǐng)域。據(jù)

IDC預(yù)測(cè),未來(lái)隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的

數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強(qiáng)大的飛

輪效應(yīng),快速帶動(dòng)行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)

造更多的商業(yè)價(jià)值。

當(dāng)前消費(fèi)者應(yīng)用主導(dǎo)VR市場(chǎng),2025企業(yè)市場(chǎng)有望

反超。當(dāng)前AR/VR市場(chǎng)中,VR消費(fèi)者市場(chǎng)規(guī)模50億

美元,占比81.97%;其中VR硬件設(shè)備,VR游戲市場(chǎng)是

重要構(gòu)成。據(jù)微軟預(yù)測(cè),至2025年,企業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(184

億美元,占比43.64%)將超過(guò)消費(fèi)市場(chǎng)(159億美元)。

當(dāng)前企業(yè)市場(chǎng)主要由一線工人(FLW)類需求主導(dǎo),且主

要集中在離散制造、流程制造相關(guān)行業(yè),但坐辦公室的

信息工人(IW)類企業(yè)市場(chǎng)也正開(kāi)始受益于AR/VR帶來(lái)

的工作潛力,包括如協(xié)作場(chǎng)景、虛擬會(huì)議和設(shè)計(jì)評(píng)估等。

兩類企業(yè)市場(chǎng)分別將在2025年增長(zhǎng)到90億美元和94

億美元。

沉浸感優(yōu)勢(shì)及豐富VR游戲內(nèi)容支撐廣袤空間,2021

VR游戲維持較高增速。VR技術(shù)可實(shí)現(xiàn)游戲玩家對(duì)沉浸

游戲體驗(yàn)的追求;同時(shí),市面上不斷迭代出新的內(nèi)容產(chǎn)品

有望成為VR游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的持續(xù)驅(qū)動(dòng)力。

全球VR直播市場(chǎng)未來(lái)5年持續(xù)高增,21年國(guó)內(nèi)

VR直播增長(zhǎng)加速。相較于以往傳統(tǒng)直播的單一視角,VR

直播能夠創(chuàng)造720度無(wú)死角視野感受,極大程度提升空

間感、沉浸感、參與感等;可廣泛應(yīng)用于體育賽事、全

景醫(yī)療、教育培訓(xùn)、婚禮現(xiàn)場(chǎng)、應(yīng)急安全體驗(yàn)等諸多場(chǎng)

景。2021-2025全球VR直播規(guī)模將從11.61億美元增

至41.13億美元,CAGR37.19%02021年,我國(guó)VR直

播市場(chǎng)規(guī)模有望同比100.31%增至64.3億元。

VR直播帶貨可強(qiáng)化直播電商優(yōu)勢(shì),有望逐漸滲透。

直播電商相對(duì)于傳統(tǒng)電商的優(yōu)勢(shì)為增強(qiáng)了互動(dòng)性和娛樂(lè)

性。例如,直播電商采用主播導(dǎo)購(gòu)與用戶互動(dòng),較傳統(tǒng)電

商商品詳情頁(yè)及圖文信息呈現(xiàn)更豐富內(nèi)容及更強(qiáng)互動(dòng)

性;帶貨屬性在傳統(tǒng)電商基礎(chǔ)上增添娛樂(lè)特質(zhì)。VR的沉

浸式體驗(yàn)進(jìn)一步強(qiáng)化了帶貨的互動(dòng)及娛樂(lè)屬性,參照直播

電商相對(duì)于傳統(tǒng)電商滲透邏輯,VR直播帶貨有望在直播

電商開(kāi)始普及的基礎(chǔ)上逐漸滲透。

展望2021,VR教育有望加速落地B端。IDC發(fā)布

2021年AR/VR市場(chǎng)10大預(yù)測(cè),以教育場(chǎng)景為代表的

B端行業(yè)應(yīng)用加速落地。中國(guó)市場(chǎng)AR/VR頭顯在B端的

出貨占比明顯高于C端,與全球其他地區(qū)不同。K12、

高教、職教以及各類培訓(xùn)場(chǎng)景中,VR頭顯和解決方案已

在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學(xué)手段,彌補(bǔ)場(chǎng)景缺失,

規(guī)避不可控風(fēng)險(xiǎn)。各大廠商深耕教育市場(chǎng)腳步加快,制造

業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應(yīng)用也受到5G商用助力。2021

年,AR/VR在細(xì)分垂直行業(yè)將快速滲透,預(yù)計(jì)落地B端

的硬件頭顯將占到70%以上。

春晚精彩運(yùn)用VR技術(shù),有望引領(lǐng)新媒體傳播新潮

流。2021年春晚再次運(yùn)用VR技術(shù)呈現(xiàn)出驚艷舞臺(tái)效

果。XR技術(shù)與云技術(shù)融合,令周杰倫《莫吉托》演唱背

景“搬”至濱海城市;全息投影技術(shù)支持了歌手演唱時(shí),

舞臺(tái)上呈現(xiàn)出18個(gè)該歌手形象;AI與VR裸眼3D演

播室技術(shù)的結(jié)合,使得傳統(tǒng)舞臺(tái)空間突破物理形態(tài),虛擬

與現(xiàn)實(shí)的邊界得以重構(gòu),科技感十足。VR在具極高收視

率及節(jié)目影響力的春晚中成功運(yùn)用,有望開(kāi)啟未來(lái)VR在

新媒體傳播中的加速滲透。

OculusQuest2的發(fā)布帶動(dòng)消費(fèi)端VR崛起

5G時(shí)代漸行漸近,5G的到來(lái)不僅增強(qiáng)了現(xiàn)有的虛擬

體驗(yàn),還將拓展出全新的應(yīng)用場(chǎng)景,5G時(shí)代可以通過(guò)云

端計(jì)算,在邊緣云上做大量的處理,用高CPU/GPU做這

種處理不會(huì)過(guò)多地消耗功耗,通過(guò)5G的快速連接可以

迅速的傳到本地,將有力支撐用戶VR產(chǎn)品體驗(yàn)的提升。

Facebook2020年Q4非廣告收入達(dá)到8.85億美元,

同比2019年Q4的3.46億美元增加了156%o

Facebook首席財(cái)務(wù)官表示這是由“Quest2在圣誕假期

的強(qiáng)勁銷售帶來(lái)的“。與第一代Quest相比,Quest2更

輕更薄,售價(jià)為299美元起,比上一代便宜了100美

元,高性價(jià)比的產(chǎn)品也收到了市場(chǎng)的歡迎。扎克?伯格認(rèn)

為當(dāng)VR的活躍用戶達(dá)到1000萬(wàn)時(shí),VR生態(tài)才能獲

得足夠的收益。隨著各家新VR硬件的推出,VR的市場(chǎng)

風(fēng)口又在悄然興起。

VR頭顯活躍用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)。主流VR游戲平臺(tái)

Stream活躍用戶持續(xù)增長(zhǎng),2021以來(lái)逐月創(chuàng)新高,根

據(jù)Valve“Steam硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021年1

月Steam月活VR頭顯用戶占比首次突破2%,3月進(jìn)

一步增至2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù)roadtovr基于調(diào)查

數(shù)據(jù)以及Valve和Steam的官方數(shù)據(jù)點(diǎn)的模型估算,今

年來(lái)每月在Steam上實(shí)際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新

高,3月份估計(jì)已超過(guò)300萬(wàn)。

份額來(lái)看,Oculus品牌獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,Quest2市占率

連月霸榜。根據(jù)Steam平臺(tái)公布的數(shù)據(jù),3月份

SteamVR前四大品牌分別為Oculus、HTC、Valve及微軟

WMR系,Oculus以高達(dá)58.07%的份額牢占榜首,其

中OculusQuest2上市后市占率飆升,2021年2月

加冕Steam平臺(tái)第一大VR頭顯,3月強(qiáng)勢(shì)不減,份額

繼續(xù)擴(kuò)大至24.25%,連續(xù)兩個(gè)月霸榜SteamVR最活躍

VR設(shè)備。

OculusQuest2熱銷持續(xù),累計(jì)銷量超出此前各代

之和。作為Facebook最新一代VR一體機(jī),Oculus

Quest2上市即表現(xiàn)不俗,2020年9月發(fā)布之初預(yù)定量

就達(dá)初代5倍,據(jù)FacebookRealityLabs副總裁

AndrewBosworth,發(fā)售不到半年時(shí)間,累計(jì)銷量就已經(jīng)

超過(guò)歷代OculusVR頭顯的總和。根據(jù)SuperData統(tǒng)

計(jì),OculusQuest220Q4單季度銷量達(dá)109.8萬(wàn)臺(tái),

據(jù)映維網(wǎng)保守預(yù)計(jì),2020年Quest2銷量約250萬(wàn)臺(tái),

2021年以來(lái)銷量已接近150萬(wàn)臺(tái),累計(jì)銷量已接近

400萬(wàn)。

2021年OculusQuest2銷量翻倍可期。據(jù)映維網(wǎng)

保守估計(jì),2021年全年OculusQuest2銷量有望達(dá)到

500萬(wàn)臺(tái),樂(lè)觀估計(jì)下銷量有望逼近1000萬(wàn)臺(tái)。據(jù)

Superdata預(yù)計(jì),2021年Quest2出貨量將能占據(jù)所

有獨(dú)立VR設(shè)備的87%0

得益于Quest2強(qiáng)勁銷售,F(xiàn)acebook非廣告業(yè)務(wù)收

入激增。Facebook2020Q4非廣告業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入8.85億

美元(包括公司硬件產(chǎn)品Oculus和Portal),同比高

速增長(zhǎng)156%,Quest2的熱銷是增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。

OculusQuest2相較前代在性能和體驗(yàn)方面大幅提

升,價(jià)格更具性價(jià)比。性能上OculusQuest2采用高通

驍龍XR2芯片,6GB內(nèi)存,具備更快的響應(yīng)速度和更高

的分辨率,同時(shí)電池續(xù)航能力更強(qiáng),尺寸和重量皆優(yōu)于

前代。同時(shí)OculusQuest2采用低價(jià)策略攻占市場(chǎng),

頭顯64GB/256GB版本起售價(jià)分別為299/399美元,僅

為首款產(chǎn)品Rift的一半,且相較初代Quest下降達(dá)

100美元,使其離“人人都能擁有的東西”這一初心更近

一步。

高品質(zhì)VR內(nèi)容發(fā)布持續(xù)增長(zhǎng),助力VR設(shè)備市場(chǎng)繁

榮。截至2021年3月,Steam、Oculus及SideQuest

三平臺(tái)的VR應(yīng)用總數(shù)分別達(dá)到5790、2330及1176

款,合計(jì)環(huán)比增長(zhǎng)3.5%,其中Steam平臺(tái)獨(dú)占內(nèi)容達(dá)

4841款,占比約83.42%,這其中主要為游戲,占比達(dá)

80%o隨著VR內(nèi)容的豐富、設(shè)備體驗(yàn)升級(jí)以及售價(jià)不斷

下探,促成VR產(chǎn)品由嘗鮮者階段向消費(fèi)者階段快速過(guò)

渡。

爆款游戲發(fā)布為VR設(shè)備增長(zhǎng)注入的強(qiáng)力催化劑,VR

用戶增長(zhǎng)反哺VR內(nèi)容壯大,VR生態(tài)迎來(lái)良性循環(huán)。2020

年初VR原生3A大作《半條命:Alyx》上市好評(píng)如潮,

點(diǎn)燃消費(fèi)級(jí)VR應(yīng)用市場(chǎng),據(jù)青亭網(wǎng),2020年全年VR

游戲銷量同比增長(zhǎng)71%,僅《半條命:Alyx》貢獻(xiàn)度就達(dá)

39%o在Quest2強(qiáng)勁銷售驅(qū)動(dòng)下,《BeatSaber》、

《P0PULATI0:0ne》、《Onward》等爆款游戲頻現(xiàn),截

至2020年9月,Quest平臺(tái)上超過(guò)35款游戲收入超

過(guò)百萬(wàn)美元,而四個(gè)半月后的2021年2月進(jìn)一步突破

60款,在付費(fèi)內(nèi)容中占比達(dá)1/3,其中6個(gè)作品的收

入規(guī)模更是達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別。

二、VR的市場(chǎng)情況如何?

根據(jù)中國(guó)信息通信院的最新數(shù)據(jù)顯示,全球虛擬現(xiàn)實(shí)

產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近千億元人民幣,2017-2022年均復(fù)合增長(zhǎng)

率有望超過(guò)70%o在整體規(guī)模方面,根據(jù)Greenlight預(yù)

測(cè),2018年全球ARWR市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)700億元人民

幣,同比增長(zhǎng)126機(jī)其中,VR整體市場(chǎng)超過(guò)600億元,

VR內(nèi)容市場(chǎng)約200億元,AR整體市場(chǎng)超過(guò)100億元,

AR內(nèi)容市場(chǎng)接近80億元,預(yù)計(jì)2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)

產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過(guò)2000億元,其中VR市場(chǎng)1600億元,

AR市場(chǎng)450億元。

在終端整機(jī)方面,IDC預(yù)測(cè)VR一體機(jī)在2020年將

增長(zhǎng)30.4%,并占據(jù)全年所有AR/VR頭顯出貨量的

43.8%0在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),VR游戲繼續(xù)推動(dòng)增長(zhǎng),在商業(yè)市

場(chǎng),IDC預(yù)計(jì)五年復(fù)合年增長(zhǎng)率為71.9%o

IDC預(yù)測(cè)2020年AR/VR全年出貨量接近710萬(wàn)

臺(tái),較2019年增長(zhǎng)23.6%0AR/VR頭顯的長(zhǎng)期增長(zhǎng)將

保持強(qiáng)勁勢(shì)頭,到2024年出貨量將增長(zhǎng)至7670萬(wàn)臺(tái),

復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)到81.5%o

中國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日漸成熟,市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步

擴(kuò)大,中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計(jì)2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)

模將突破百億元大關(guān)。到了2020年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)

模將達(dá)到300億人民幣。

在收入構(gòu)成方面,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年

中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件收入達(dá)到4.7億元,軟件收入為1.7

億元。軟件收入將會(huì)逐漸提升,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)

實(shí)行業(yè)軟件收入將達(dá)到30%,硬件收入占比為70%;軟

件收入將有望在2019年超越硬件收入。

隨著ARWR產(chǎn)品不斷豐富,應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴(kuò)張,用

戶規(guī)模也不斷攀升,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)虛

擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模從2015年的52萬(wàn)人增長(zhǎng)至2017年

的500萬(wàn)人,到了2020年有望超過(guò)2000萬(wàn)人。

三、AR\VR之顯示:硅基OLED有望成為下一代方案,

LCOS市場(chǎng)潛力巨大

硅基OLED創(chuàng)新性結(jié)合半導(dǎo)體和OLED,顯示器件采

用單晶硅芯片基底。采用AMOLED器件背板普遍采用非晶

硅、微晶硅或低溫多晶硅薄膜晶體管,而硅基OLED微顯

示器件以單晶硅芯片為基底。單晶硅芯片采用現(xiàn)有成熟

的集成電路CMOS工藝,實(shí)現(xiàn)顯示屏像素的有源尋址矩

陣的同時(shí),可實(shí)現(xiàn)如SRAM存儲(chǔ)器、T-CON等多種功能的

驅(qū)動(dòng)控制電路,大大減少了器件的外部連線,增加了可

靠性,實(shí)現(xiàn)了輕量化。另外,硅基OLED微顯示器件像

素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的1/10,精細(xì)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)器

件。

優(yōu)越性能有助于VR產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基OLED有望

成為新一代VR顯示主流方案。

超高分辨率:使VR設(shè)備分辨率

PPD(PixelsPerDegree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振

沉浸感體驗(yàn)。人眼正常視力下極限角分辨能力約50?

60PPD,而現(xiàn)有單屏4K(分辨率為3840X2160)、視場(chǎng)角

120°的VR頭顯設(shè)備PPD約18,單屏2K(分辨率為

1920X1080)、視場(chǎng)角60°的頭顯設(shè)備的PPD約為

36.7o硅基0LED2000PPI分辨率較傳統(tǒng)低溫多晶硅

LTPS-OLED顯示器800PPI大幅提升,從而提升VR設(shè)備

PPD至60PPDo

超高刷新率:刷新率可達(dá)2000Hz,有效減緩VR設(shè)

備使用眩暈感。低刷新率是使用VR設(shè)備帶來(lái)眩暈感的

重要原因。低刷新頻率導(dǎo)致更強(qiáng)的圖像閃爍和抖動(dòng)感,最

終帶來(lái)眼睛酸痛、頭暈?zāi)垦5劝Y狀。刷新率達(dá)到120Hz,

可以改善運(yùn)動(dòng)鏡頭的畫面跳停現(xiàn)象和模糊現(xiàn)象,完全消

除高亮度、寬視角情況下的臨界閃爍現(xiàn)象。硅基OLED刷

新率可達(dá)2000Hz,大幅超越現(xiàn)有VR設(shè)備最高刷新率

90Hzo

體積小、重量輕,大幅改善使用體驗(yàn):硅基OLED微

型顯示器件像素僅為傳統(tǒng)顯示器件的1/10。此外,硅基

OLED以單晶硅芯片為基底,減少了器件的外部連線,比

采用其他顯示方案的AR眼鏡能減重50%以上。

VR/AR領(lǐng)域硅基OLED市場(chǎng)空間廣闊。據(jù)中國(guó)電子信

息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院預(yù)測(cè),2023年硅基OLED市場(chǎng)規(guī)模有

望達(dá)900億美元。其中,AR/VR領(lǐng)域市場(chǎng)占比將達(dá)到

68%,約288億美元。

發(fā)生產(chǎn)的廠商不多,其中美國(guó)eMagin公司和法國(guó)

MicroOLED公司的產(chǎn)品主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。歐美企業(yè)

成立較早;我國(guó)企業(yè)普遍成立較晚,規(guī)模較小。其中,奧

雷德于2010年量產(chǎn)銷售OLED微型顯示器,打破該領(lǐng)域

美國(guó)壟斷;系全球第二家、中國(guó)第一家量產(chǎn)銷售OLED微

型顯示器企業(yè)。

我國(guó)硅基OLED產(chǎn)業(yè)化推進(jìn)加速,產(chǎn)業(yè)地位有望隨未

來(lái)產(chǎn)能釋放提升。Kopin.索尼、蘋果、eMagin.法國(guó)

MicroOLED等著名企業(yè)積極推進(jìn)硅基OLED技術(shù)突破和

量產(chǎn)。國(guó)內(nèi)方面,面板龍頭京東方8英寸硅基OLED生

產(chǎn)線19年實(shí)現(xiàn)量產(chǎn),合肥視涯于2019年底投產(chǎn)12

英寸硅基OLED顯示項(xiàng)目(全球最大硅基OLED生產(chǎn)基地

投產(chǎn)。該項(xiàng)目一期月投片量可達(dá)9000片,產(chǎn)能全球第

一,滿產(chǎn)時(shí)年產(chǎn)值可達(dá)30億元。該項(xiàng)目2018年6月

第一代Demo點(diǎn)亮,預(yù)計(jì)2021年可滿產(chǎn))。昆山夢(mèng)顯

電子正在建設(shè)一條8英寸硅基OLED生產(chǎn)線。目前國(guó)內(nèi)

硅基OLED的低溫彩色濾光片工藝、薄膜封裝工藝、硅基

數(shù)字化驅(qū)動(dòng)技術(shù)、核心裝備等高性能微顯技術(shù)和大規(guī)模

量產(chǎn)技術(shù)等均處于初期階段,我國(guó)視涯科技、京東方、

昆山夢(mèng)顯等公司正緊密開(kāi)展研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化,隨產(chǎn)能逐漸釋

放,我國(guó)于硅基OLED產(chǎn)業(yè)地位有望提升。

京東方加碼硅基OLED布局,搶占發(fā)展快車道。面板

龍頭企業(yè)京東方擬投資34億元建設(shè)12英寸硅基

OLED微顯示器件生產(chǎn)線項(xiàng)目,以滿足AR、VR高端市場(chǎng)

需求。該12英寸項(xiàng)目分3期實(shí)施,預(yù)計(jì)于2024年1

月全部建畢,設(shè)計(jì)產(chǎn)能為523萬(wàn)片/年。該項(xiàng)目一階段

建設(shè)于2020年8月啟動(dòng),現(xiàn)正進(jìn)行工藝設(shè)備調(diào)試。

AMOLED持續(xù)滲透,趨勢(shì)是從中小尺寸到大尺寸,從

智能手機(jī)向平板、PC到頭戴式設(shè)備、TVo3Q18手機(jī)屏

幕產(chǎn)值來(lái)到107億美元,其中0LED屏幕占比從2017

的35%大幅上升至61.1%(66億美元)。從下游市場(chǎng)來(lái)

看,2017年全球AMOLED出貨量為4.46億塊,智能手

機(jī)及可穿戴設(shè)備適用的新型半導(dǎo)體高端觸控柔性顯示屏

仍是最主要的市場(chǎng),占出貨量95%以上。其中智能手機(jī)

出貨量占比為90%oIHS預(yù)計(jì)2018年AMOLED出貨量再

增36%,達(dá)到6.06億塊。OLEDTV、筆電、頭戴式設(shè)備

則將是未來(lái)三年高速增長(zhǎng)所在,預(yù)計(jì)2017-2021年三者

CAGR分別為50%、47%和43%0受益于此,未來(lái)三年

AMOLED總出貨量CAGR-18.6%o

AMOLED代替LCD的重要性來(lái)自于以下幾個(gè)方面:

需求1:信息娛樂(lè)等高端顯示提出高成像質(zhì)量需求。

以對(duì)比度為例,OLED由于自發(fā)光原理,像素熄滅便可實(shí)

現(xiàn)真正的黑,而LCD則是通過(guò)液晶分子的旋轉(zhuǎn)和偏振片

來(lái)遮擋背光源的白。這本質(zhì)上決定了OLED具有更高對(duì)

比度和更低功耗。而高清、高頻、高質(zhì)量顯示體驗(yàn)則是

未來(lái)用于手機(jī)、電競(jìng)、VR等應(yīng)用屏幕的需求所在。

需求2:AMOLED更易實(shí)現(xiàn)異形屏設(shè)計(jì)與生產(chǎn)靈活性。

OLED自發(fā)光,無(wú)需背光模組和濾光器,避免了全面屏窄

邊框處背光源經(jīng)由導(dǎo)光板出射光輝度和亮度不均等問(wèn)題。

同時(shí),LCD背光模組異型切割難度(C角刀輪切割+CNC

易致屏幕崩邊)和成本更高(激光切害I)。

需求3:相比于TFT-LCD,AMOLED的材料成本更低,

如果能實(shí)現(xiàn)部分關(guān)鍵設(shè)備國(guó)產(chǎn)化和制程良率提升,將是

具有更高價(jià)值量的顯示技術(shù)。小尺寸AMOLED成本已經(jīng)能

夠?qū)崿F(xiàn)與LCD相媲美,大尺寸技術(shù)問(wèn)題尚待解決。

目前顯示面板的技術(shù)升級(jí)兩個(gè)重要的維度:

(1)MiniLED背光的創(chuàng)新;

(2)OLED的創(chuàng)新。

實(shí)際上,這兩者在市場(chǎng)應(yīng)用、產(chǎn)業(yè)鏈上存在較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)

關(guān)系。OLED相較于LCD而言是顯示技術(shù)的創(chuàng)新,Mini

LED則是LCD的改良升級(jí),用于對(duì)標(biāo)競(jìng)品OLED。相較于

OLED主打優(yōu)勢(shì)諸如對(duì)比度、色彩等,MiniLED背光產(chǎn)品

表現(xiàn)并不遜色,并且具有資本開(kāi)支低(成本低)、規(guī)格

靈活(應(yīng)用廣)、適應(yīng)于面板/LED兩大光電板塊產(chǎn)業(yè)鏈

發(fā)展的需求(供給推動(dòng)),同時(shí)具備使用壽命長(zhǎng)(尤其

適用TV場(chǎng)景)的重要優(yōu)勢(shì)。

LCOS技術(shù)市場(chǎng)潛力巨大

LCOS(LiquidCrystalonSilicon),即液晶覆硅,

也叫硅基液晶,是一種尺寸非常小的矩陣液晶顯示裝置。

該矩陣采用CMOS技術(shù)在硅芯片上加工制作而成。LCOS

技術(shù)較之LCD、DLP、CRT、DLV投影技術(shù)而言,具有高分

辨率、高光效率、高對(duì)比度和低成本等優(yōu)點(diǎn),其潛在的

市場(chǎng)規(guī)模龐大。豪威的LCOS芯片為下一代投影系統(tǒng)提供

了一個(gè)極具吸引力的解決方案,能廣泛應(yīng)用于可穿戴電

子設(shè)備、移動(dòng)顯示器,微型投影、汽車和醫(yī)療機(jī)械等領(lǐng)

域。目前豪威科技已建立全世界第一條12寸LCOS硅基

液晶投影顯示芯片生產(chǎn)線,實(shí)現(xiàn)了小批量生產(chǎn)。通過(guò)不

斷的技術(shù)創(chuàng)新和經(jīng)驗(yàn)積累以及對(duì)技術(shù)先進(jìn)型新產(chǎn)品的逐

步開(kāi)發(fā)和量產(chǎn),未來(lái)幾年這一板塊的盈利能力將不斷提

高。美東時(shí)間8月8日,MagicLeap首款A(yù)R頭顯

MagicLeapOne發(fā)布。經(jīng)過(guò)iFixit的拆機(jī)確認(rèn),Magic

LeapOne使用了Omnivision的LCOS微顯示器。

LCOS(液晶覆硅技術(shù))是小型化AR頭顯的關(guān)鍵技術(shù)

之一。三片式的LCOS成像系統(tǒng),首先將投影光源發(fā)出

的白色光線,通過(guò)分光系統(tǒng)系統(tǒng)分成紅綠藍(lán)三原色的光

線,然后,每一個(gè)原色光線照射到一塊反射式的LCOS芯

片上,系統(tǒng)通過(guò)控制LCOS面板上液晶分子的狀態(tài)來(lái)改

變?cè)搲K芯片每個(gè)像素點(diǎn)反射光線的強(qiáng)弱,最后經(jīng)過(guò)LCOS

反射的光線通過(guò)必要的光學(xué)折射匯聚成一束光線,經(jīng)過(guò)

投影機(jī)鏡頭照射到屏幕上,形成彩色的圖像。

四、AR/VR之芯片:各廠商搶先布局

各大廠商積極布局ARWR領(lǐng)域,進(jìn)行了一系列的收

購(gòu)與投資。

1、蘋果

蘋果從很早之前就開(kāi)始了對(duì)AR領(lǐng)域的探索,陸續(xù)收

購(gòu)了PolarRose、Metaio等十幾家公司,以獲得面部

識(shí)別和開(kāi)發(fā)工具等技術(shù);先后申請(qǐng)了6項(xiàng)AR相關(guān)的專

利。

在2017年6月的蘋果全球開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,蘋果宣

布推出AR開(kāi)發(fā)平臺(tái)ARKitoARKit支持動(dòng)作追蹤,允

許開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造AR應(yīng)用和游戲。同時(shí)AllBionic擁有兩

顆高性能核心和四顆高能效核心,綜合性能相比A10

Fusion提升70%oAl1Bionic還搭載了蘋果首款自研

3核GPU,針對(duì)AR、沉浸式3D游戲等方面都進(jìn)行了優(yōu)

化。2018年6月5日,蘋果在大會(huì)上發(fā)布了ARKit2

以及iOS12,iOS12上新增了很多AR相關(guān)的功能。例

如AR測(cè)量工具、AR多人互動(dòng)功能、AR玩樂(lè)高游戲等

功能。

CEO庫(kù)克明確提出:未來(lái)蘋果發(fā)展的核心將是ARo

2、高通

PicoNeo等一體機(jī)均使用了高通驍龍820處理器。

高通也在2016年9月推出了與處理器同名的高通

VR820一體機(jī)設(shè)計(jì)模型。驍龍835處理器性能繼續(xù)提升,

增強(qiáng)了GPU對(duì)VR渲染特性的支持,并在芯片內(nèi)集成了

數(shù)個(gè)專用DSP以優(yōu)化運(yùn)行效率。驍龍835的3D圖形渲

染能力提升高達(dá)25%,支持4K分辨率,增加了對(duì)眼部追

蹤和渲染技術(shù)的支持。

高通2018年5月發(fā)布了首款專用于AR和VR設(shè)

備的芯片:XRlo驍龍XR1平臺(tái)針對(duì)支持AI功能的增

強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)進(jìn)行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降

低能耗。XR1平臺(tái)將支持高達(dá)每秒60幀的超高清4K

視頻分辨率,從而為VR頭顯帶來(lái)高質(zhì)量的視覺(jué)效果。

在音頻方面,這個(gè)平臺(tái)還包括QualcommTechnologies3D

AudioSuite,QualcommAqstic和QualcommaptX音頻

技術(shù),可以為用戶帶來(lái)最佳的音效。

OculusQuest2是首款

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