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網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分析緒論1.1研究背景伴隨電子信息科技的持續(xù)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)在改變廣大民眾生活模式的時(shí)候,也對(duì)居民的生活習(xí)慣產(chǎn)生了較大的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展因此也得到了較大的推動(dòng),在信息化普及程度不斷加深的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為了國(guó)民經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的關(guān)鍵力量[1]。從宏觀的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)覆蓋范圍非常廣泛的產(chǎn)業(yè),其中所涉及的領(lǐng)域非常多,比如運(yùn)營(yíng)、服務(wù)等等,也是在眾多領(lǐng)域的不斷協(xié)調(diào)下,才使網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈得到了完善和健全。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的線下影響力也比較大,例如網(wǎng)吧、媒體資訊、游戲周邊等等[2]。與歐美發(fā)達(dá)國(guó)家相比,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間較短,目前還處于起步的階段,但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所爆發(fā)出的價(jià)值卻遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模的不斷增加,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷水平也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。據(jù)了解得知,2017年年底,我國(guó)游戲市場(chǎng)(客戶端、移動(dòng)端、網(wǎng)頁端)的營(yíng)銷規(guī)模已經(jīng)超過了1356億元人民幣,與2016年相比漲幅將近20%。與此同時(shí),我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)人數(shù)超過7億人,此外伴隨整個(gè)行業(yè)發(fā)展能力的穩(wěn)步提升,人數(shù)也在持續(xù)增多。具體情況參考圖1.1、圖1.2。圖1.12014-2017年我國(guó)游戲用戶規(guī)模和漲幅(信息源自:我國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))圖1.22014-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)真實(shí)銷售收入和漲幅(信息源自:我國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))利用對(duì)CNNIC披露的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》我們就可以清楚的了解到,現(xiàn)在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)接近七億人,網(wǎng)絡(luò)普及水平接近60%。網(wǎng)絡(luò)在普通居民生活中的作用越來越明顯,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性也使居民的生活方式與生活質(zhì)量發(fā)生了較大的變化。除此之外,不斷增加的用戶人數(shù)為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展奠定良好的基礎(chǔ)。1.2研究意義網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展效果和發(fā)展速度遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè),但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)也非常的激烈,很多新出網(wǎng)絡(luò)游戲的活動(dòng)周期非常短暫,甚至在一夜之間就會(huì)有十?dāng)?shù)個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲宣布停服。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間對(duì)人才的競(jìng)爭(zhēng)也是愈演愈烈,人才流動(dòng)水平的不斷提高,也使網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)成本居高不下。在國(guó)內(nèi)大型游戲企業(yè)和國(guó)外游戲企業(yè)的雙重壓力下,很多中小游戲企業(yè)要么是被收購,要么就只能宣布破產(chǎn)。部分企業(yè)為了緩解市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的壓力,對(duì)于產(chǎn)品創(chuàng)新的熱情逐漸降低,企業(yè)獲取利益的主要方式變成了出賣源代碼。因此,在當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)熱情逐漸降低的背景下,開展對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)模式的研究與分析,對(duì)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的意義。1.3國(guó)內(nèi)外研究綜述通過對(duì)國(guó)內(nèi)外研究文獻(xiàn)的整理發(fā)現(xiàn),目前國(guó)內(nèi)外學(xué)者在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方面的研究較多,如果按照分類來講,具體可以分為三個(gè)方面,主要是網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)作、盈利方式、商業(yè)模式。1.3.1國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀聶勛(2014)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式成功的重點(diǎn)在于游戲?qū)W(wǎng)民的影響,影響大運(yùn)營(yíng)成功率就高,運(yùn)營(yíng)模式的選擇應(yīng)該具有依據(jù)[7]。在聶勛研究的基礎(chǔ)上,李秋燕(2015)進(jìn)一步分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式,學(xué)者認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)水平與運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)營(yíng)能力有聯(lián)系,兩者的目標(biāo)都是為增加利潤(rùn)收入[8]。同年,李軍(2015)認(rèn)為,用戶需求程度是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)效果的直接表現(xiàn),運(yùn)營(yíng)模式的選擇既是為了加快游戲的利潤(rùn)點(diǎn)增長(zhǎng)[9]。此后,蔣多和楊矞(2015)認(rèn)為,需求供給關(guān)系的滿足是增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)效果的重點(diǎn),也就是說需求供給關(guān)系的平衡程度是游戲水平好壞的直接評(píng)價(jià),供過于求游戲的運(yùn)營(yíng)將以虧損告終,供小于求則會(huì)使網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值發(fā)揮到最大[10]。桑寧(2015)認(rèn)為,用戶需求增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的關(guān)鍵,但是盈利模式的使用又是企業(yè)開展經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的重點(diǎn)[11]。在此基礎(chǔ)上,房傲(2015)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)根本既是盈利,盈利的目的是攤平游戲的開發(fā)成本[12]。張夢(mèng)麗(2016)指出,基于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)具有主動(dòng)權(quán),以及知識(shí)創(chuàng)新的無止境與盈利的靈活性,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商可以根據(jù)游戲與玩家的特點(diǎn),尋求更有效的盈利模式,獲得超額利潤(rùn)[13]。但是學(xué)者宗妍(2017)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的先決條件是推廣模式的應(yīng)用,良好的推廣模式才能使網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展得到最大的推動(dòng)[14]。李國(guó)濤(2014)認(rèn)為,游戲運(yùn)營(yíng)水平是增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素[15]。在李國(guó)濤研究分析的基礎(chǔ)上,李巖(2014)有對(duì)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了研究,學(xué)者認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)與游戲的運(yùn)營(yíng)水平之間有著較大的聯(lián)系[16]。劉奇(2015)認(rèn)為,游戲運(yùn)營(yíng)商所選用的商業(yè)模式是影響游戲運(yùn)營(yíng)水平的因素之一,游戲制作企業(yè)為了提高收益,會(huì)將游戲交給運(yùn)營(yíng)商,從而實(shí)現(xiàn)雙贏的局面[17]。潘夢(mèng)潔(2017)深入的分析了網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的價(jià)值。在研究的過程中,學(xué)者指出商業(yè)模式對(duì)提高網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利水平有著非常重要的作用,但是營(yíng)銷策略的制定與實(shí)施狀況,也是增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)水平的關(guān)鍵因素[18]。杜漸(2016)認(rèn)為,環(huán)境條件變化使用戶的需求產(chǎn)生了較大的變化,這中需求變化也將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈有著較大影響[19]。在杜漸研究理論的基礎(chǔ)上,陸琪(2016)又進(jìn)一步細(xì)化了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的定義,他認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)鏈指的是游戲運(yùn)營(yíng)中所有參與環(huán)節(jié)的統(tǒng)稱,其中從開發(fā)至上市包含方面較多[20]。此后,揚(yáng)程(2017)有對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值進(jìn)行了分析,他認(rèn)為:目前網(wǎng)絡(luò)游戲收入的配比還不夠規(guī)范,也就是說游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的各節(jié)點(diǎn)環(huán)節(jié)的收益分配并不平衡[21]。利用整合各國(guó)專家人員的探究結(jié)果我們就可以清楚的了解到,不管是國(guó)外專家還是西方專家在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)和盈利以及商業(yè)模式方面的研究,比較傾向于理論的分析和模型的構(gòu)建,并沒有針對(duì)某個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲作為實(shí)例,對(duì)其運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行深入的分析。對(duì)此,論文準(zhǔn)備站在前人學(xué)者研究的基礎(chǔ)上,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行研究,并在研究過程中選取了《夢(mèng)幻西游》作為案例,在研究該游戲運(yùn)營(yíng)方式的時(shí)候,對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)提出合理的意見。1.3.2國(guó)外研究現(xiàn)狀在進(jìn)入到二十一世紀(jì)之后,國(guó)外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的研究越來越豐富。Johnson(2014)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)效果與游戲本身所具備的特點(diǎn)有著較大的關(guān)系,比如游戲畫面、內(nèi)容、技術(shù)水平等都是提高運(yùn)營(yíng)質(zhì)量的關(guān)鍵[3]。在Johnson理論研究的基礎(chǔ)上,GeimLeake(2015)進(jìn)一步完善了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運(yùn)營(yíng)特點(diǎn),學(xué)者認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)水平實(shí)質(zhì)上是用戶對(duì)游戲的感知認(rèn)可程度[4]。Dammdegeneres(2015)又提出了游戲運(yùn)營(yíng)與內(nèi)在價(jià)值關(guān)系的說法,學(xué)者認(rèn)為游價(jià)內(nèi)在價(jià)值與企業(yè)運(yùn)營(yíng)質(zhì)量之間成正相關(guān)性,內(nèi)在價(jià)值也是促進(jìn)用戶使用游戲的關(guān)鍵因素[5]。學(xué)者Wilson(2015)認(rèn)為,游戲運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)的變化對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)水平有著較大的影響,游戲企業(yè)添加收費(fèi)項(xiàng)目的目的,則是為了增強(qiáng)企業(yè)的盈利水平[11]。學(xué)者M(jìn)arvell(2015)又進(jìn)步解釋了游戲企業(yè)收費(fèi)的目的,學(xué)者認(rèn)為游戲公司采用收費(fèi)的手段,也是對(duì)企業(yè)游戲價(jià)值的特殊體現(xiàn)[5]。AnderssonB(2016)將使命、過程、法律關(guān)系以及科技添加到商業(yè)模式中,持續(xù)健全商業(yè)模式的組成內(nèi)容,此外,專家強(qiáng)調(diào),商業(yè)模式主要包含眾多維度,沒有單一的模式,且主要使用六個(gè)因素建立了一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式分析框架[6]。2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論研究2.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論主要表示,行業(yè)發(fā)展時(shí)期所能遇到的發(fā)展助力與風(fēng)險(xiǎn)。產(chǎn)業(yè)的形成具有較強(qiáng)的周期性,每一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要經(jīng)過四個(gè)階段,萌芽、發(fā)展、穩(wěn)固、增強(qiáng)。無論是在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的哪一個(gè)階段,政府政策時(shí)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律的角度來講,產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅可以增強(qiáng)國(guó)家經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)速度,還可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)共同增強(qiáng)。總之,產(chǎn)業(yè)之間的發(fā)展規(guī)律有著較大的差異。因此,不同的發(fā)展政策對(duì)于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著俄非常大的幫助。通過對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論的介紹的可以得知,無論是哪個(gè)新興行業(yè)想要得以進(jìn)一步的發(fā)展,都需要得到政府政策的支持與幫助,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)同樣去次。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)只有在具有良好發(fā)展環(huán)境的情況,才能使自身的發(fā)展水平得到進(jìn)一步的增強(qiáng)。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度出發(fā),構(gòu)建恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)營(yíng)模式方能有利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。2.2品牌理論品牌是企業(yè)增強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和影響力的關(guān)鍵手段,對(duì)于品牌理論的研究有:上世紀(jì)九十年代末期,學(xué)者DavidA.Aaker通過對(duì)品牌和“品牌群”含義的分析,將品牌發(fā)展融入到了企業(yè)的市場(chǎng)推廣當(dāng)中,學(xué)者指出品牌的作用不僅是企業(yè)拓展市場(chǎng)的關(guān)鍵手段,還是企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的變現(xiàn)之一。與此同時(shí),2000年學(xué)者還在研究中提出了“品牌領(lǐng)導(dǎo)”的全新品牌管理方式。二十一世紀(jì)初期,學(xué)者AgnieszkaWinkler在學(xué)者DavidA.Aaker的研究基礎(chǔ)上,提出了品牌多角度和多維度的建設(shè)內(nèi)涵。通過對(duì)品牌理論的介紹可以得知,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展其實(shí)質(zhì)就是網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的發(fā)展,無論是單個(gè)游戲產(chǎn)品還是組合產(chǎn)品,都需要企業(yè)建立明確的市場(chǎng)品牌發(fā)展定位和目標(biāo),只有這樣才能使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到進(jìn)一步推動(dòng)。通過了解發(fā)現(xiàn),原創(chuàng)技術(shù)含量和商業(yè)模式運(yùn)用手段,是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)樹立良好品牌形象的關(guān)鍵因素。2.3網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論從產(chǎn)業(yè)發(fā)展、需求、供給的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展離不開創(chuàng)新,創(chuàng)新是企業(yè)拓展市場(chǎng)營(yíng)銷網(wǎng)絡(luò)的關(guān)鍵手段,如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新投入較少,就會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的新品上市產(chǎn)生較大的影響。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也無法通過推廣產(chǎn)品的方式,收回有效的經(jīng)營(yíng)收益。除此之外,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵推動(dòng)因素既是企業(yè)專業(yè)人才的數(shù)量,企業(yè)專業(yè)人才儲(chǔ)備充足,就可以有效節(jié)省企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行成本;反之,企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行成本不僅會(huì)增加,還會(huì)使企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展受到較大的阻礙。隨著網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的不斷加深,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化比較嚴(yán)重的情況下,良好的專業(yè)人才隊(duì)伍建設(shè),成為了增強(qiáng)網(wǎng)游企業(yè)開展市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵力量。儲(chǔ)備專業(yè)的有效人才,還是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)本質(zhì)規(guī)律對(duì)行業(yè)未來擴(kuò)張?zhí)岢龅囊蟆?/p>

3我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、存在的問題及原因分析3.1我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀公司運(yùn)營(yíng)模式主要是對(duì)公司五大職能開展的高效管理,也就是財(cái)務(wù)會(huì)計(jì)、技術(shù)、日常運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)營(yíng)銷和人力資源管理。因此分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的公司運(yùn)作方式,需了解五大職能,而五大職能與行業(yè)市場(chǎng)、企業(yè)融資等有密切的關(guān)系,故而將對(duì)此進(jìn)行分析。3.1.1運(yùn)營(yíng)模式在互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲運(yùn)營(yíng)商成為資源流動(dòng)的橋梁,具有深遠(yuǎn)的影響。所以全面研究此類運(yùn)營(yíng)商的商業(yè)模式成為重點(diǎn)。當(dāng)前此類運(yùn)營(yíng)商主要被劃分成下述幾類:?jiǎn)为?dú)的游戲企業(yè),比如聯(lián)眾、亞聯(lián)等。代理企業(yè)比如盛大等。門戶網(wǎng)站的游戲頻道,比如新浪、網(wǎng)易、搜狐等。電信企業(yè)的門戶網(wǎng)站,國(guó)外企業(yè)在我國(guó)創(chuàng)建的網(wǎng)站比如華義游戲網(wǎng)等。當(dāng)前此類運(yùn)營(yíng)模式使用的方式主要為:經(jīng)營(yíng)方式、產(chǎn)品來源、推廣形式、收入模式。因此上述企業(yè)需要基于現(xiàn)實(shí)情況,從四個(gè)部分確定發(fā)展定位,創(chuàng)建高效且可執(zhí)行的運(yùn)營(yíng)模式。因此主要運(yùn)營(yíng)模式需要基于市場(chǎng)需求確定,組合類型較多,尋找符合現(xiàn)實(shí)需求的方式。表3.1運(yùn)營(yíng)模式表運(yùn)營(yíng)模式產(chǎn)品來源推廣及銷售收入模式自主運(yùn)營(yíng)(研發(fā))自主研發(fā)光盤銷售合作分成合作運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品引進(jìn)網(wǎng)絡(luò)下載網(wǎng)絡(luò)廣告代理運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品代理純?cè)诰€推廣產(chǎn)品銷售合資運(yùn)營(yíng)舉辦比賽比賽贊助建立聯(lián)盟技術(shù)產(chǎn)品租賃轉(zhuǎn)讓3.1.2用戶行為參考易觀國(guó)際(AnalysysInternational)2018年公開的《17173中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者研究報(bào)告(2017年)》有關(guān)信息可知,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾在游戲畫面種類的喜好上,專注于3D畫面種類,然而從2014年的68.2%逐漸降低到2017年的62.1%;其中2.5和2D畫面游戲主要占比是20.5%、17.3%。2017年,上述網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)出復(fù)古的特征,騰訊、網(wǎng)易等重要網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的游戲畫面順暢、清晰。其次藍(lán)港、空中網(wǎng)、吉比特網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始制定成熟的全畫面產(chǎn)品線。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾對(duì)畫面風(fēng)格的喜好:側(cè)重于寫實(shí)特色的受眾人群所占比值降低,降低到2017年的44.6%;Q版特色的受眾新增14%,提高到2017年的22.3%。2017年可以接受的受眾所占比值是33.1%。上述信息的改變受到ACG游戲與兒童社區(qū)網(wǎng)游的波及。圖3.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)游戲類型的偏好最強(qiáng)的依然是角色扮演類游戲,但由2016年的58.1%,下降到了2017年的51.3%。第一人稱射擊類游戲依然保持第二位,整體占比為21.4%。通過對(duì)《17173中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者研究報(bào)告(2017年)》的數(shù)據(jù)了解得知,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)收費(fèi)模式的偏好更加理性,37.1%的游戲消費(fèi)者偏愛道具收費(fèi),但相較2016年46.4%的比例大幅下滑。希望計(jì)時(shí)收費(fèi)的消費(fèi)者由2016年的16%上升為2017年的24%。希望包月收費(fèi)模式的消費(fèi)者由2016年的24%下滑到2017年的19%。受網(wǎng)絡(luò)交易發(fā)展的影響,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)付費(fèi)模式的偏好逐漸趨向于C2C虛擬交易,占消費(fèi)方式總數(shù)的21.5%,而傳統(tǒng)的購買點(diǎn)卡的方式占55.2%,而無付費(fèi)的占23.4%。就支付方式而言,購買實(shí)物點(diǎn)卡的消費(fèi)者僅占39.5%,采用在線直接支付的為36.6%,購買虛擬點(diǎn)卡的占23.7%,手機(jī)或固話充值的占14.0%,其他方式的占13.5%。虛擬點(diǎn)卡的份額上升的原因是由于部分虛擬點(diǎn)卡比官方直接充值有更大的優(yōu)惠幅度。我國(guó)網(wǎng)游消費(fèi)者的月度消費(fèi)額為62.30元,無消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者由2016年的13%上升至27.3%,消費(fèi)在60元以內(nèi)的占15.5%;61至100元的占12.0%;101元至200元的占12.4%;201.00至300元的占9.3%;301元至500.00元的占8.5%;501至1,000元的占7.5%;1,001至5,000.00元的占4.8%5000元以上的占2.6%。主要消費(fèi)人群集中在月度消費(fèi)100元以內(nèi),由于體閑類游戲的發(fā)展,無消費(fèi)人數(shù)比例有所增長(zhǎng)。對(duì)于《夢(mèng)幻西游》來說,《夢(mèng)幻西游》是網(wǎng)易公司推出的一款即時(shí)回合類網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲產(chǎn)品完全由網(wǎng)易公司自行研發(fā)。整個(gè)游戲圍繞的任務(wù)主線基礎(chǔ)故事為《西游記》,在人物設(shè)定方面,網(wǎng)易公司也大膽的使用了Q版人物,這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)不小的創(chuàng)新?!秹?mèng)幻西游》從開服至今已經(jīng)走過了十二個(gè)年頭,在十多年的運(yùn)營(yíng)過程中,《夢(mèng)幻西游》也曾取得了非常顯著的成績(jī),比如同時(shí)在線用戶數(shù)量超過了三百萬,年總銷售收入突破三億元等等?!秹?mèng)幻西游》被叫做我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程的典型案例,也是整個(gè)行業(yè)發(fā)展的典型,甚至很多國(guó)外企業(yè)將其譽(yù)為“中國(guó)第一網(wǎng)游”。3.2我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題通過前文的分析可以得知,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平穩(wěn)步提升,但是整體增速方面卻在逐漸放緩,出現(xiàn)這種情況的主要原因與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度過快有關(guān)。對(duì)此,本節(jié)將在相關(guān)理論支持的基礎(chǔ)上,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題進(jìn)行深入的分析。3.2.1難以形成群體竟?fàn)巸?yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益從產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論的角度來講,無論哪個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都需要通過政府政策的幫助,只有在企業(yè)得到了相關(guān)政策的支持,才能使企業(yè)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供助力,但是由于當(dāng)前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展政策的不完善,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模效益還未得到有效的發(fā)揮。一方面,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)較高,對(duì)于產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)方的實(shí)力有著多個(gè)方面的要求,比如資金、人力、議價(jià)水平、產(chǎn)品發(fā)展理念等等。據(jù)了解,2010年三月我國(guó)文化部制定全新的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中清楚要求開展網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)、虛擬貨幣發(fā)行以及相關(guān)交易服務(wù)等相關(guān)業(yè)務(wù)的公司,需要提供超過1000萬元的注冊(cè)資金,只有如此才可以申報(bào)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》,上述要求從2010年八月正式實(shí)施。此外審核下發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》有效時(shí)間只有三年[27]。最新制定的要求面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出現(xiàn)的問題,尤其是對(duì)網(wǎng)絡(luò)文化單位的準(zhǔn)入要求,內(nèi)容監(jiān)管、運(yùn)作控制和違法懲處等部分提出了詳細(xì)的要求。最新規(guī)定提出要促進(jìn)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)監(jiān)管渠道的創(chuàng)建,創(chuàng)建非法網(wǎng)絡(luò)文化公司以及產(chǎn)品的數(shù)據(jù)庫,提升互聯(lián)網(wǎng)文化監(jiān)管的水平。上述具體要求阻礙資金儲(chǔ)備較少的公司進(jìn)入市場(chǎng),從我國(guó)法律系統(tǒng)層面進(jìn)行分析,提高整個(gè)行業(yè)的進(jìn)入要求。因?yàn)槲覈?guó)該行業(yè)存在較高的資金壁壘,導(dǎo)致新進(jìn)經(jīng)營(yíng)方的進(jìn)入難度,同時(shí)也對(duì)老經(jīng)營(yíng)方的退出設(shè)置了限制。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的感知和訴求較為多元化,如果將其進(jìn)行分類,具體可以分為兩個(gè)方面。一方面游戲性能需求,既是用戶對(duì)游戲畫面、質(zhì)感、功能、設(shè)計(jì)特點(diǎn)、操作、交易安全等方面的訴求;另一方面是用戶自身訴求,既是對(duì)自身投入、感知、交際、價(jià)值實(shí)現(xiàn)等方面的訴求。圖3.1網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求結(jié)構(gòu)用戶通過對(duì)《西游記》的了解發(fā)現(xiàn),每一名西游記的人物都有一件非常厲害的法寶,比如孫悟空的如意金箍棒、豬八戒的釘耙、沙僧的降妖寶杖等等。《夢(mèng)幻西游》為了能夠更加貼近用戶的心理訴求,隨即推出了全新的劇情故事,并發(fā)布了新一期的版本,版本的主題即為“法寶傳奇”。法寶功能在游戲中的體現(xiàn)也非常廣泛和多樣,比如部分法寶能夠攻擊、部分法寶能夠防御、部分法寶能夠恢復(fù)等等,甚至有一些法寶還能發(fā)出專屬的技能?!秹?mèng)幻西游》在全服更新版本以后,同時(shí)在線的玩家數(shù)量超過了一千萬人。但是由于沒有恰當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)環(huán)境,使其規(guī)模效應(yīng)難易充分發(fā)揮。3.2.2品牌效應(yīng)不強(qiáng),受制于國(guó)外網(wǎng)游產(chǎn)品從品牌理論的角度來講,品牌對(duì)企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的作用,只有企業(yè)市場(chǎng)中樹立起了良好的品牌形象,才能使企業(yè)持續(xù)獲得可持續(xù)發(fā)展的能力。但是目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的品牌效應(yīng)還不夠強(qiáng)大,受到國(guó)外游戲產(chǎn)品的影響較大。經(jīng)常接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶都比較清楚,國(guó)外“暴雪公司”是一家具有較強(qiáng)綜合實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)[28]。國(guó)內(nèi)游戲用戶對(duì)暴雪公司游戲產(chǎn)品的喜愛程度和認(rèn)可度較高,每當(dāng)暴雪公司推出一款全新的游戲產(chǎn)品時(shí),都可以有效激起國(guó)內(nèi)游戲用戶的游戲體驗(yàn)熱情。比如很多網(wǎng)絡(luò)游戲用戶會(huì)在茶余飯后探討關(guān)于《魔獸世界》的副本進(jìn)度和知名裝備;很多用戶會(huì)自發(fā)的組織有關(guān)于暴雪游戲產(chǎn)品的俱樂部和網(wǎng)絡(luò)社群等等。但從暴雪公司在國(guó)內(nèi)的發(fā)展效果來講,就能看出國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)與國(guó)外游戲企業(yè)之間的發(fā)展距離。在這種市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境下,我國(guó)游戲企業(yè)明顯受制于國(guó)外游戲企業(yè)的約束,本土化品牌優(yōu)勢(shì)并未得到有效的發(fā)揮。3.2.3人力資源匾乏,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論的角度來講,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展需要專業(yè)技術(shù)人才的支持,一支具有高水平、高能力的人才隊(duì)伍,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的影響,然而當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)專業(yè)人才較少,缺少具有創(chuàng)新性的人才、人力資源結(jié)構(gòu)不科學(xué)、員工素養(yǎng)較低,無法全面滿足行業(yè)穩(wěn)定發(fā)展的現(xiàn)實(shí)需求[29]。主要表現(xiàn)為,專業(yè)技術(shù)人才儲(chǔ)量不足,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間為了拓展收益,會(huì)選擇一些極端的營(yíng)銷方式,易引發(fā)惡性競(jìng)爭(zhēng);依靠高薪招攬人才,通過使用高薪的方法將競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的主要人才,挖掘到本企業(yè)當(dāng)中。在短期經(jīng)營(yíng)收益目標(biāo)的引導(dǎo)下,很多游戲廠商忽視了人才培養(yǎng)的重要作用,而是通過使用模仿、復(fù)制的手段,推出與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相同的游戲產(chǎn)品。參考《2017年中國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的有關(guān)調(diào)查統(tǒng)計(jì)結(jié)論我們就可以清楚的了解到,一直到2017年底,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司(包含團(tuán)隊(duì))因?yàn)楸姸嗖煌默F(xiàn)實(shí)因素,從2016年的203家減少到157家,最近建立的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)大部分成為規(guī)模龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)下屬,游戲開發(fā)體現(xiàn)出大型化、資本化特征。此外參考大眾軟件2017年對(duì)游戲開發(fā)商、代理運(yùn)營(yíng)商和渠道商開展的全面研究可知,一直到2017年我國(guó)內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要工作人數(shù)是120萬人。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司內(nèi)的管理人員、市場(chǎng)宣傳人員、技術(shù)研發(fā)以及工作人員、產(chǎn)品測(cè)試和消費(fèi)者服務(wù)人員等人數(shù)并未新增。即便當(dāng)前以網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員新增最多,然而程序員與產(chǎn)品管理者人數(shù)依舊不足。此外根據(jù)有關(guān)信息可知,當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)者缺少六十萬。了解互聯(lián)網(wǎng)游戲編程科技以及游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)人才明顯不足,因此具有強(qiáng)大能力的規(guī)模龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)或公司可以提供相對(duì)健全的人力資源升值規(guī)劃以及更高的薪資報(bào)酬,也許可以吸納更多的人才。導(dǎo)致最近進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的公司在人力資源上付出更多的費(fèi)用才能吸納專業(yè)人才。3.2.4網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在影響營(yíng)收在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,互聯(lián)網(wǎng)改變了社會(huì)居民的生活方式和生活方式,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榫用竦娜粘I顜砹吮憷侨魏问虑槎季哂袃擅嫘?,網(wǎng)絡(luò)游戲也同樣如此,網(wǎng)絡(luò)游戲可以使居民放松身心,同時(shí)也可以引起一些不良的反應(yīng),比如“網(wǎng)癮”?!熬W(wǎng)癮”是當(dāng)前社會(huì)非常熱門的話題,尤其是在青少年“網(wǎng)癮”方面更是爆發(fā)出了較為激烈的爭(zhēng)論。根據(jù)現(xiàn)實(shí)案例可知,假如年輕人陷入互聯(lián)網(wǎng)游戲,放棄學(xué)習(xí),不尋找工作,開始對(duì)社會(huì)產(chǎn)生失望的興趣,就會(huì)導(dǎo)致他的親人甚至朋友承擔(dān)因他而起的負(fù)面影響,假如游戲沉迷變成普遍存在的社會(huì)現(xiàn)象,那上述負(fù)面影響需要整改社會(huì)來擔(dān)負(fù)。在百度上以“網(wǎng)游沉迷”為關(guān)鍵詞查找,總共尋找到大概52,303,000條結(jié)果,《女子網(wǎng)上拍賣沉迷網(wǎng)游丈夫》、《小伙沉迷網(wǎng)游,以死逼母親給上網(wǎng)費(fèi)》等類似的案例層出不窮。青少年由于缺乏良好的辨識(shí)和控制能力,使青少年比較容易受到網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引,虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界給青少年的心理成長(zhǎng)帶來了較大的影響,部分青少年為了滿足內(nèi)心的網(wǎng)絡(luò)需求而選擇輟學(xué),甚至去犯罪。也正是處于這種負(fù)外部性客觀因素的影響,導(dǎo)致大多數(shù)民眾誤解網(wǎng)絡(luò)游戲。3.3我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因分析游戲產(chǎn)業(yè)為國(guó)民經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)提供了較大的助力,很多企業(yè)紛紛將發(fā)展目光轉(zhuǎn)移向了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),但是國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于起步階段,很多方面的原因都使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)出了明顯的問題。因此,本小節(jié)將在產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論、品牌理論、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論、收入分配理論等四個(gè)方面理論的基礎(chǔ)上,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因進(jìn)行深入的分析。具體分析結(jié)果可以分為以下幾個(gè)方面。3.3.1游戲產(chǎn)業(yè)政策扶持不完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論中深入的分析了政策推動(dòng)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,其中明確了政策扶持對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的作用。但是從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論來講,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于調(diào)整的階段,政府的政策幫助對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還有著非常大的作用。韓國(guó)在短短的三年時(shí)間里,逐漸成為了亞洲游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展強(qiáng)國(guó)之一,這與當(dāng)?shù)卣恼咧С钟兄浅C芮械穆?lián)系。據(jù)了解,韓國(guó)政府為了進(jìn)一步推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特地為游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)置了一個(gè)“合法”的身份,更多的則是通過資金的幫扶。比如韓國(guó)政府會(huì)將大量的財(cái)政資金,用于建設(shè)各種大型的游戲資源服務(wù)中心,或是培養(yǎng)專業(yè)的游戲人才,并推出了游戲?qū)I(yè)大學(xué)生,可以免除服兵役的規(guī)定。政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)注程度,和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能力有密切的關(guān)系。然而因?yàn)閲?guó)內(nèi)政府并未充分關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,導(dǎo)致我國(guó)此產(chǎn)業(yè)的群體優(yōu)勢(shì)與規(guī)模效益出現(xiàn)了明顯的問題。3.3.2原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一在品牌理論當(dāng)中指出,良好的原創(chuàng)內(nèi)容和技術(shù)是提高企業(yè)產(chǎn)品營(yíng)銷優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵,也可以將其理解為原創(chuàng)技術(shù)和商業(yè)模式運(yùn)用是影響企業(yè)品牌推廣的關(guān)鍵因素。如果從品牌理論的角度來講,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)費(fèi)用是代理費(fèi)用的四倍,我國(guó)大部分企業(yè)屬于游戲代理運(yùn)營(yíng),在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中處于中下游的位置,游戲開發(fā)商的意愿對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)發(fā)展的影響較大。由于缺少游戲自主研發(fā)游戲的能力,很多游戲企業(yè)并不能單獨(dú)進(jìn)行游戲周邊市場(chǎng)的拓展,游戲服務(wù)社區(qū)也急需進(jìn)一步完善,這也是當(dāng)前我國(guó)游戲企業(yè)品牌效應(yīng)不強(qiáng)和易受制于國(guó)外網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的主要原因。3.3.3游戲?qū)I(yè)人才缺乏從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展離不開相關(guān)專業(yè)人才的幫助,目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到現(xiàn)實(shí)問題,不僅是缺乏有關(guān)專業(yè)人才。人才成為游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及發(fā)展的主要基礎(chǔ)。因此產(chǎn)品設(shè)計(jì)與研發(fā)需要得到專業(yè)技術(shù)人才的支持,而且網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的領(lǐng)域比較廣泛,比如電子信息技術(shù)、文字編輯、美工等等,這些方面都對(duì)操作人員的專業(yè)技術(shù)有著較高的要求。合格的游戲從業(yè)人員不僅要具備良好的專業(yè)技術(shù)能力,還要具備的特的思維能力和創(chuàng)造能力。據(jù)了解得知,目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)人員的數(shù)量還不足五千人,用戶規(guī)模與游戲從業(yè)人員數(shù)量之間存在著明顯的失衡。游戲?qū)I(yè)人才缺乏也是引起國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差的主要原因。3.3.4收入模式單一通過對(duì)收入分配理論的分析得知,任何產(chǎn)品在開展實(shí)際經(jīng)營(yíng)的過程中,都需要通過盈利來進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)多方面的成本分配,良好的收入分配方式也是增強(qiáng)企業(yè)產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵因素。但是從收入分配理論的角度來講,由于受到傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)理念的影響,使得當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的盈利方式比較保守,比如售賣點(diǎn)卡、時(shí)卡、月卡、季卡、年卡等方面,雖然整體看著用戶能夠選擇的種類較多,但是上述這些種類的本質(zhì)都相同,收費(fèi)模式和盈利模式比較單一,市場(chǎng)占有效果有限[30]。與此同時(shí),大部分游戲企業(yè)并沒有發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的新媒體作用。游戲之所以能夠成為新媒體,與其沒在多場(chǎng)景多設(shè)施有著較大的關(guān)聯(lián),比如游戲中的過場(chǎng)動(dòng)畫、店面形象等等,這些都可以成為線下廣告的載體,如果游戲企業(yè)能夠?qū)⒋瞬糠钟行У睦闷饋?,不僅可以提高游戲內(nèi)容的豐富性,還可以增強(qiáng)游戲企業(yè)的盈利水平。隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)愈演愈烈,僅憑借簡(jiǎn)單的藥水、時(shí)間等手段來獲取經(jīng)營(yíng)收益,已不能為游戲企業(yè)的經(jīng)營(yíng)發(fā)展提供幫助。網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》該網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式為按時(shí)間收費(fèi)的模式,主要使用網(wǎng)易充值一卡通的形式上交游戲費(fèi),主要模式以點(diǎn)一計(jì)算進(jìn)行,每小時(shí)6點(diǎn)((1點(diǎn)=0.1元),每10分鐘統(tǒng)計(jì)一次,統(tǒng)計(jì)時(shí)間精準(zhǔn)到秒,在線時(shí)間少于十分鐘的部分此次登錄不扣點(diǎn),消費(fèi)時(shí)間會(huì)積存到下次。為了方便新手們更加自由地了解《夢(mèng)幻西游》這個(gè)游戲虛擬世界,游戲用戶管控的角色在低于10級(jí)的時(shí)候不收費(fèi),在超過10級(jí)之后自主計(jì)費(fèi)。該游戲的受眾人群一般是18到50歲的年輕人和商務(wù)人員,一般是計(jì)算時(shí)間收費(fèi)。截止2017年年底,《夢(mèng)幻西游》的在線銷售收入超過了15億元人民幣。除此之外,藏寶閣也是《夢(mèng)幻西游》的盈利策略之一。除了玩家正常的物品價(jià)格,其他所有的收費(fèi),都是藏寶閣盈利模式中的一種,包括服務(wù)費(fèi)、轉(zhuǎn)服購買裝備所花的錢,以及交易后的人民幣在網(wǎng)易寶里有幾天的考察期。比如出售游戲裝備或是各種道具,《夢(mèng)幻西游》會(huì)根據(jù)出售產(chǎn)品的不同,對(duì)每個(gè)訂單收取5%-20%的手續(xù)費(fèi)用。單一的收費(fèi)模式雖然為企業(yè)帶來一定的效益,但是也影響著其營(yíng)收。

4推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策4.1積極完善相關(guān)法規(guī)網(wǎng)絡(luò)游戲體現(xiàn)出信息以及文化行業(yè)的多重特征,也是重要的高科技行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)以及發(fā)展需要得到政府的扶持與幫助,作為重要的文化行業(yè),需要有關(guān)組織的約束以及監(jiān)管。國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展時(shí)間短暫,行業(yè)發(fā)展受限,理論內(nèi)容以及技術(shù)經(jīng)驗(yàn)較少,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司,去除多個(gè)領(lǐng)軍企業(yè)以外,大多數(shù)公司缺少充足的資源,在研發(fā)費(fèi)用以及時(shí)間上需要加強(qiáng)管控,限制我國(guó)此行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲是事關(guān)廣大民眾消費(fèi)的重要產(chǎn)業(yè),是否提供扶持政策,是加快整個(gè)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重點(diǎn)。所以,此類運(yùn)營(yíng)企業(yè)可以向相關(guān)政府部門提出申請(qǐng),申請(qǐng)政府幫助規(guī)范市場(chǎng)的秩序,要求相關(guān)政府部門加強(qiáng)盜版的執(zhí)法力度。4.2打造民族特色游戲網(wǎng)絡(luò)游戲在廣大民眾的內(nèi)心深處是影響身心的產(chǎn)品,上癮,年輕人沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲中,與之類似的宣傳到處都是。然而眾所周知,廣大民眾需要放松身心的形式,因此就產(chǎn)生了需求,繼而促使某種產(chǎn)品的出現(xiàn)。在需求產(chǎn)生之后,就會(huì)出現(xiàn)滿足此類需求的產(chǎn)品。其中民族特色游戲和綠色游戲的研發(fā)主要目標(biāo)是滿足市場(chǎng)需求,促進(jìn)行業(yè)的發(fā)展。綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,其研發(fā)、出版、運(yùn)作都需要重視良好的民族歷史以及文化理念,需要發(fā)揚(yáng)以及傳播積極的道德理念以及文化風(fēng)尚,需要傳播科學(xué)理念以及宣傳文化知識(shí),也要借助互聯(lián)網(wǎng)游戲等渠道將科學(xué)理念、文化內(nèi)容、娛樂方式全面融合起來,促使大眾尤其是未成年人在游戲發(fā)展中獲得積極的精神體會(huì)以及感受。此外還能繼承以及傳播我國(guó)良好的文化理念,幫助受眾了解充足的文化常識(shí),減少傳統(tǒng)游戲中存在的暴力以及血腥場(chǎng)景。作為具備漫長(zhǎng)歷史歷史的國(guó)家,我國(guó)在漫長(zhǎng)的發(fā)展中積累了豐富的文明,為廣大民眾提供優(yōu)秀的文化,眾多傳說人物和故事、文人墨客創(chuàng)作的作品,為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)以及設(shè)計(jì)提供充足的素材以及精神內(nèi)涵。網(wǎng)絡(luò)游戲和我國(guó)傳統(tǒng)民族特征相融合,可以產(chǎn)生與眾不同的文化韻味,吸引更多的人。借助優(yōu)秀產(chǎn)品建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈。4.3加強(qiáng)人才隊(duì)伍建設(shè)缺少相關(guān)人才是當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出的主要問題,人才不僅是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動(dòng)力,還是提高企業(yè)創(chuàng)新能力的重點(diǎn),培養(yǎng)高素質(zhì)的專業(yè)技術(shù)人才,對(duì)于國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著非常重要的作用。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)最相關(guān)教育機(jī)構(gòu)的交流,拓展相關(guān)培訓(xùn)課程,加快對(duì)游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng);其次,定期舉辦與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的文化交流活動(dòng),收集全球最新的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展咨詢,為專業(yè)人才提供理念與技術(shù)的交流場(chǎng)所,從根本上提高專業(yè)技術(shù)人才的工作熱情;最后,拓展學(xué)校培養(yǎng)機(jī)制,建立完善的人才培養(yǎng)系統(tǒng)。無論是職業(yè)院校還是高等學(xué)府都應(yīng)根據(jù)當(dāng)前市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),設(shè)立相應(yīng)的游戲?qū)I(yè)課程,比如網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)、宣傳等方面的課程,以便為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供基礎(chǔ)保障。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)還應(yīng)為各大院校的畢業(yè)生提供充足的實(shí)踐崗位,為拓展人才的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)提供渠道。除此之外,政府部門還應(yīng)加強(qiáng)對(duì)院校網(wǎng)絡(luò)游戲研究機(jī)構(gòu)的資金支持,以便從根本上提高國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)能力。4.4拓展多種收入方式產(chǎn)品和電子商務(wù)的收入。隨著游戲產(chǎn)品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產(chǎn)品變成商品并獲得收入將是游戲的經(jīng)營(yíng)者需要考慮的事情。從《古墓麗影》游戲被拍成電影,說明了游戲本身具有著相當(dāng)大的、可再挖掘的商業(yè)價(jià)值。這種形式的商業(yè)運(yùn)作是對(duì)游戲本身價(jià)值的直接開發(fā)。與此同時(shí),根據(jù)熱賣的游戲產(chǎn)品開發(fā)出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領(lǐng)衫等產(chǎn)品作為商品銷售給消費(fèi)者,也是實(shí)現(xiàn)收入的一種方式。舉辦競(jìng)賽等活動(dòng)。國(guó)內(nèi)比較早的并具有規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭(zhēng)霸比賽。2000年,網(wǎng)絡(luò)游戲開始走向職業(yè)化。網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始培養(yǎng)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲隊(duì)伍,參與一系列的網(wǎng)絡(luò)游戲比賽。例如,玩星際爭(zhēng)霸的AG戰(zhàn)隊(duì)成為亞聯(lián)的官方戰(zhàn)隊(duì)。游戲公司通過舉辦網(wǎng)絡(luò)游戲大賽在擴(kuò)大自身知名度的同時(shí),推廣了產(chǎn)品,并獲得現(xiàn)實(shí)的收入。這種形式的經(jīng)營(yíng)手段已經(jīng)發(fā)展成為一種比較成熟的運(yùn)作模式。技術(shù)和產(chǎn)品的轉(zhuǎn)讓。網(wǎng)絡(luò)游戲公司憑借自身在研發(fā)方面的優(yōu)勢(shì),開發(fā)出極具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的技術(shù)平臺(tái)和游戲產(chǎn)品,通過銷售或者租賃形式,獲得經(jīng)濟(jì)收入??傊?,網(wǎng)絡(luò)游戲公司應(yīng)該通過運(yùn)用新的經(jīng)營(yíng)模式,在強(qiáng)大自身實(shí)力的同時(shí),通過與其他產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,來擴(kuò)大周邊產(chǎn)品和受眾范圍。通過多種的收入模式取得盈利的同時(shí)還可以提高產(chǎn)品的地位,和游戲的影響力范圍。5《夢(mèng)幻西游》運(yùn)營(yíng)模式對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)的啟示5.1《夢(mèng)幻西游》成功總因素?fù)?jù)了解,2015年3月份,《夢(mèng)幻西游》從客戶端網(wǎng)絡(luò)延伸到了移動(dòng)端的安卓系統(tǒng)和IOS系統(tǒng),自從進(jìn)入移動(dòng)端以后,《夢(mèng)幻西游》連續(xù)穩(wěn)坐排行榜第一位,至今還保持著各大系統(tǒng)下載量的首位。詳情參見圖5.1。圖5.1《夢(mèng)幻西游》在APPStore當(dāng)中通過深入的了解可以發(fā)現(xiàn),《夢(mèng)幻西游》移動(dòng)端之所以能夠獲得成功,其主要的原因可以分為一些幾個(gè)方面:一是《夢(mèng)幻西游》客戶端已在國(guó)內(nèi)運(yùn)行多年,游戲內(nèi)容已經(jīng)逐步趨于完善,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)非常豐富,內(nèi)在的游戲價(jià)值使用手段遠(yuǎn)超其他移動(dòng)端網(wǎng)游;二是《夢(mèng)幻西游》本身就具有較為龐大的用戶數(shù)量,用戶規(guī)模為移動(dòng)端《夢(mèng)幻西游》的發(fā)展提供了強(qiáng)效的保障;三是回合制的網(wǎng)絡(luò)游戲與其他FPS、TPS游戲有著較大的差異,在操作方面回合制游戲更適合開發(fā)為移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲;四是客戶端的多種資源可以重新使用,比如美工、游戲功能等,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)在價(jià)值可以得到充分的利用;五是網(wǎng)易具有較強(qiáng)的研發(fā)實(shí)力,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的專研精神在業(yè)內(nèi)非常出名。從上述內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),《夢(mèng)幻西游》延伸到移動(dòng)端并非偶然,而是游戲產(chǎn)品在發(fā)展一定程度后的必然趨勢(shì)?!秹?mèng)幻西游》的多平臺(tái)、多渠道運(yùn)營(yíng)嘗試也為其他網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品提供了理論與實(shí)踐的支持。5.2《夢(mèng)幻西游》運(yùn)營(yíng)模式的啟示5.2.1對(duì)代理運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的經(jīng)營(yíng)模式屬于代理——運(yùn)營(yíng)型,企業(yè)自身不具備較強(qiáng)的游戲產(chǎn)品研發(fā)能力,那么企業(yè)在開展游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的過程中,應(yīng)將經(jīng)營(yíng)重點(diǎn)放置在游戲的宣傳方面,除了使用一些比較主流的宣傳模式以外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)可以嘗試使用體驗(yàn)式宣傳的方法[33]。隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,視頻直播逐漸走進(jìn)了居民的生活當(dāng)中,游戲區(qū)企業(yè)可以將游戲產(chǎn)品通過直播的方式進(jìn)行宣傳和應(yīng)用。但是在開展合作之前,需要對(duì)不同的直播平臺(tái)進(jìn)行深入的分析,明確直播平臺(tái)與游戲產(chǎn)品之間的匹配程度。角色扮演(CosPlay)是網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者開展的線下集會(huì)活動(dòng),線下宣傳是每一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品推廣的主要組成部分,游戲企業(yè)在舉辦不同種類游戲展的同時(shí),還應(yīng)積極參與不同的游戲交流活動(dòng),比如行業(yè)新品發(fā)布會(huì)、新游上線推廣宣傳會(huì)等等,游戲企業(yè)參與此類游戲活動(dòng)不僅可以拉近企業(yè)與游戲用戶之間的距離,還可以提高用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的期待性,對(duì)于增強(qiáng)游戲產(chǎn)品用戶規(guī)模有著較大的幫助。除此之外,代理運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)還應(yīng)根據(jù)游戲產(chǎn)品的性質(zhì),舉辦多層次、不同水平的競(jìng)技比賽,通過使用舉辦比賽的方式,提高游戲產(chǎn)品的社會(huì)曝光率,增強(qiáng)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)影響范圍。5.2.2對(duì)研發(fā)運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運(yùn)營(yíng)模式為研發(fā)——運(yùn)營(yíng)型,企業(yè)具備較強(qiáng)的游戲設(shè)計(jì)和厭煩能力,那么企業(yè)在開展游戲產(chǎn)品研發(fā)的時(shí)候,可以從用戶的實(shí)際需求入手,設(shè)計(jì)出能夠有效激起用戶參與的游戲產(chǎn)品[34]。一方面,根據(jù)對(duì)市場(chǎng)客戶的需求和企業(yè)實(shí)際盈利目標(biāo)的需求,在完成企業(yè)經(jīng)營(yíng)收益目標(biāo)的同時(shí),不對(duì)用戶的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響;另一方面,拓寬市場(chǎng)、行業(yè)、用戶訴求信息收集渠道,比如在官方網(wǎng)站中,開設(shè)相關(guān)的貼吧和論壇,在微信中建立用戶體驗(yàn)反饋群等等[35]。如果游戲企業(yè)以時(shí)間為計(jì)算費(fèi)用的盈利模式,那么 企業(yè)可以學(xué)習(xí)《夢(mèng)幻西游》的游戲內(nèi)功能設(shè)置,拓寬游戲企業(yè)的盈利途徑。研發(fā)——運(yùn)營(yíng)型企業(yè)對(duì)游戲產(chǎn)品宣傳的重視程度較低。研發(fā)——運(yùn)營(yíng)型游戲企業(yè)想要使游戲產(chǎn)品能夠在市場(chǎng)中得以有效的普及,那么企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)品宣傳、推廣的關(guān)注度,具體游戲產(chǎn)品宣傳方法可以借鑒本章第一條中的宣傳建議。5.2.3擴(kuò)展至不同平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容風(fēng)格比較傾向于娛樂和休閑,網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容很適合向移動(dòng)端延伸,因此網(wǎng)頁游戲企業(yè)在選擇游戲運(yùn)營(yíng)渠道的時(shí)候,可以在穩(wěn)固當(dāng)前游戲產(chǎn)品在頁游市場(chǎng)位置的同時(shí),逐漸向移動(dòng)端延伸。由于移動(dòng)端用戶和網(wǎng)頁游戲用戶的游戲時(shí)間有著較為明顯的相似度,普遍具有碎片化游戲時(shí)間的特性,因此網(wǎng)頁游戲進(jìn)入移動(dòng)端將會(huì)變得非常順利。比如比較知名的網(wǎng)頁游戲《神仙道》在改變?yōu)橐苿?dòng)端游戲之后,連續(xù)五次進(jìn)入到了移動(dòng)端游戲下載量榜單的前五。5.2.4注重游戲用戶體驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)模式移動(dòng)端游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲體驗(yàn)感的關(guān)注程度[36]。移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲與平PC端的網(wǎng)絡(luò)游戲(客戶端、網(wǎng)頁)相比,所需要開展的操作方式比較復(fù)雜,無法使用鼠標(biāo)和鍵盤,操作方式需要完全依靠于移動(dòng)端游戲的設(shè)計(jì)要求。因此,移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)在按鈕操作方面多下功夫,提高按鈕的便捷性和實(shí)用性。結(jié)論本文結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,基于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)發(fā)展的視角,采用文獻(xiàn)資料法、歸納分析法等研究方法,首先介紹了選題的背景、意義、文獻(xiàn)綜述、研究方法與內(nèi)容;其次分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題;再次分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因;最后提出推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策。除此之外,在分析網(wǎng)絡(luò)游戲《夢(mèng)幻西游》運(yùn)營(yíng)模式的基礎(chǔ)上得出了一些對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)的啟示。通過本文的研究,得出如下結(jié)論:第一,近些年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模不斷加快。在2014年至2016年間,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、用戶數(shù)量都有力加大的提升但是整體增速不斷放緩。第二,通過研究發(fā)現(xiàn)目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中,由于受到產(chǎn)業(yè)政策、原創(chuàng)技術(shù)、專業(yè)人才、收入模式等方面的因素的影響,使我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出了難以形成群體競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益、品牌效應(yīng)不強(qiáng),受制于國(guó)外網(wǎng)游產(chǎn)品、人力資源匱乏、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差、網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在等四個(gè)方面的問題。第三,通過對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題和原因的分析,論文在研究理論和學(xué)者研究的基礎(chǔ)上,論文從積極推動(dòng)完善相關(guān)法規(guī)、游戲設(shè)置上,不斷引導(dǎo)人民的知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)、在產(chǎn)品的入駐上,做好把關(guān),更符合國(guó)內(nèi)游戲網(wǎng)民的需求四個(gè)方面,提出了推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策。第四,論文在最后部分,還選用了《夢(mèng)幻西游》為例,對(duì)其運(yùn)用模式的現(xiàn)狀進(jìn)行了深入的分析,并在研究的基礎(chǔ)上,提出了幾點(diǎn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運(yùn)營(yíng)建議。但是,本文的研究還存在如下不足:第一,資料收集不全面,很多方面的資料企業(yè)并不直接告知,研究?jī)?nèi)容存在局限性;第二,在整理資料的過程中,判斷某些問題的時(shí)候比較容易摻雜一些個(gè)人主觀判斷因素,研究?jī)?nèi)容主觀性較大。如果將來有了充足的數(shù)據(jù),將對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)進(jìn)行更加深入的研究這是下一步研究的方向。

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