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文檔簡介

2019年湖北理工學(xué)院GAMES英雄聯(lián)盟電子競技推廣

營銷策劃書姓名: 學(xué)號(hào): 班級(jí):16級(jí)市場(chǎng)營銷2019年6月11日目錄TOC\o"1-5"\h\z\o"CurrentDocument"1.0前言 1\o"CurrentDocument"2.0電子競技行業(yè)分析 2\o"CurrentDocument"2.1電子競技行業(yè)現(xiàn)狀 2\o"CurrentDocument"2.2電子競技行業(yè)市場(chǎng)份額 2\o"CurrentDocument"2.2.1全球游戲和電競市場(chǎng)概況 3\o"CurrentDocument"2.2.2中國電競市場(chǎng)規(guī)模概況 4\o"CurrentDocument"2.2.3中國電競發(fā)展前景 5\o"CurrentDocument"2.3電子競技產(chǎn)業(yè) 6\o"CurrentDocument"2.3.1電子競技:高速增長的端游類型 6\o"CurrentDocument"2.3.2賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈 8\o"CurrentDocument"2.3.3賽事盈利模式 8\o"CurrentDocument"3.0公司介紹 12\o"CurrentDocument"RiotGames(拳頭公司) 12\o"CurrentDocument"騰訊公司簡介 12\o"CurrentDocument"4.0英雄聯(lián)盟(LOL) 13\o"CurrentDocument"英雄聯(lián)盟簡介 13\o"CurrentDocument"英雄聯(lián)盟的市場(chǎng)推廣分析 14\o"CurrentDocument"LOL與DOTA的游戲制作對(duì)比 14\o"CurrentDocument"LOL推廣各方面優(yōu)勢(shì)的簡析 15\o"CurrentDocument"英雄聯(lián)盟進(jìn)一步推廣存在問題的分析 17\o"CurrentDocument"LOL(英雄聯(lián)盟)競技游戲未來的發(fā)展 194.3.1數(shù)目眾多的比賽 204.3.2眾多媒體宣傳 204.3.3廠商的加入 204.3.4選手的培養(yǎng) 204.3.5趨向網(wǎng)絡(luò)化 211.0前言網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲的一種,也是我們通常所指的在線游戲,是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展起來的一種新型數(shù)字娛樂方式。它是以互聯(lián)網(wǎng)為依托,通過網(wǎng)絡(luò)連接,實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)參與的電子游戲,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。近幾年,隨著我國經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)飛速發(fā)展的趨勢(shì),截止到2008年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為30.4億美元,約占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總收入的27.1%,比07年高出5%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶人數(shù)逼近6000萬人。未來幾年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將以每年5%的速度遞增,預(yù)計(jì)到明年,中國市場(chǎng)的占比率將達(dá)到46.9%。在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)剛開始起步階段,中國本土的游戲運(yùn)營商其運(yùn)營模式多為代理型運(yùn)營,即本身不開發(fā)游戲產(chǎn)品而引進(jìn)上游游戲開發(fā)商的游戲,多為代理韓國、歐美等國家的大型網(wǎng)游產(chǎn)品,如盛大代理傳奇,久游代理勁舞團(tuán)等等。運(yùn)營商付給開發(fā)商版權(quán)費(fèi)以及游戲收入分成,且在技術(shù)支持,產(chǎn)品維護(hù)以及利益分割上受制于開發(fā)商。目前,我國的多家運(yùn)營商已經(jīng)不滿足于僅僅代理國外游戲,他們積極自主研發(fā)適合國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的精品游戲,比較成功的如巨人網(wǎng)絡(luò)的征途游戲,在歐美游戲和韓國游戲的夾擊中仍表現(xiàn)十分出色。另一些運(yùn)營商也積極向產(chǎn)業(yè)鏈上游積極延伸,實(shí)現(xiàn)利益一體化,牢牢控制產(chǎn)業(yè)上下游,保護(hù)自身市場(chǎng)利益,典型代表如盛大網(wǎng)絡(luò),他們通過與上游游戲開發(fā)商韓國Actoz的策略聯(lián)盟,形成了產(chǎn)業(yè)鏈條的一體化,使得企業(yè)核心競爭力得以保持,繼續(xù)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持領(lǐng)先。2.0電子競技行業(yè)分析2.1電子競技行業(yè)現(xiàn)狀電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。時(shí)至今日,電子競技已在的世界發(fā)展已經(jīng)持續(xù)十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有像中國一樣完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現(xiàn),最終都會(huì)因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但這并沒有對(duì)國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)帶來改變。盡管如此,電子競技在世界已經(jīng)有了十多年的發(fā)展。隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢(shì)已愈發(fā)明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經(jīng)有了一定的影響力。電子競技作為一個(gè)新興的競技體育項(xiàng)目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個(gè)具有現(xiàn)代競技體育精神的一種人與人之間的電子游戲競技運(yùn)動(dòng)。2.2電子競技行業(yè)市場(chǎng)份額NOT丁年全球游戲市場(chǎng)匡挪JliftAffi.n]it:SK£53350:2.2.1NOT丁年全球游戲市場(chǎng)匡挪JliftAffi.n]it:SK£53350:20*年主淪游盤市樂強(qiáng)人笛50%據(jù)最新的電競報(bào)告顯示,從2015年到2017年,全球電競市場(chǎng)規(guī)模增長了103%,2017年全球電競市場(chǎng)收入為6.6億美元,預(yù)計(jì)2020年有望增至15.04億美元。中國與美國兩個(gè)地區(qū)就在2017年為全球創(chuàng)造了3.44億美元收入,占比達(dá)到了52%。但在全球范圍內(nèi),雖然智能機(jī)成為全球用戶量最多的游戲終端,但移動(dòng)電競?cè)匀宦浜笥赑C和游戲主機(jī)。報(bào)告顯示,2017年全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模為1160億美元,其中手游收入規(guī)模為504億美元,占比44%(包括平板游戲在內(nèi)),主機(jī)游戲占比29%,盒裝以及可下載PC游戲收入占比23%,預(yù)計(jì)2018年全球游戲收入將達(dá)到1254億美元,到2020年有望增至1435億美元。按照區(qū)域來算,2017年亞太地區(qū)游戲收入578億美元,占比達(dá)到了50%;北美收入274億美元,占比23%;歐洲、中東和非洲收入264億美元,占比23%。該公司指出,實(shí)際上中國和美國兩個(gè)國家就占據(jù)59.4%316%343%■電竟生態(tài)市場(chǎng)規(guī)權(quán)(億元) 59.4%316%343%■電竟生態(tài)市場(chǎng)規(guī)權(quán)(億元) ?鄂休取賣市場(chǎng)増長辜(%)了全球游戲市場(chǎng)收入的50%。與整體游戲市場(chǎng)收入比起來,電競?cè)詫儆谙鄬?duì)規(guī)模較小的領(lǐng)域,2015-2019年中國電競市場(chǎng)規(guī)模占比2015 2016 2017 2018e 2019e■電克生態(tài)市場(chǎng)占比酉移胡電竟游戲■市場(chǎng)占比 瀟游電竟游戲市場(chǎng)占比不過,電競用戶的規(guī)模卻十分驚人。2017年全球電競觀愛好者數(shù)量到了1.91億,偶爾觀看的電競觀眾1.94億,同比增長19.6%,其中51%的電競愛好者都來自亞太地區(qū)。預(yù)計(jì)到2020年,全球電競愛好者將增至2.86億,電競觀眾則有望達(dá)到5.89億。2017年,全球電競市場(chǎng)收入為6.6億美元,同比增長33.9%,其中品牌投資收入達(dá)到4.84億美元,預(yù)計(jì)2020年全球電競市場(chǎng)收入有望增至15.04億美元。按照地區(qū)劃分,中國與美國兩個(gè)地區(qū)就在2017年為全球創(chuàng)造了3.44億美元收入,占比達(dá)到了52%。2?2?2中國電競市場(chǎng)規(guī)模概況1?移動(dòng)電競游戲收入迅速提升由于頭部游戲的迅速增長,中國移動(dòng)電競游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競游戲市場(chǎng)占比持平。預(yù)計(jì)未來隨著更多移動(dòng)電競產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。值得注意的是,盡管整體市場(chǎng)規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競生態(tài)市場(chǎng)的占比在穩(wěn)步提高。盡管目前市場(chǎng)規(guī)模占比較低,未來電競生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長的重要來源。2?移動(dòng)電競用戶成為主要增長來源得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源于之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場(chǎng)帶來巨大的增長空間。值得注意的是,這些新增的移動(dòng)電競用戶的電競習(xí)慣仍需要頭部游戲的培養(yǎng)。2?2?3中國電競發(fā)展前景對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)的未來,多數(shù)業(yè)界人士均看好其發(fā)展前景。電競的泛娛樂產(chǎn)業(yè)化,將很多不同領(lǐng)域的資源融合在一起,產(chǎn)生了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的乘數(shù)效應(yīng)。所謂文化產(chǎn)業(yè),指的是一個(gè)復(fù)合型生態(tài),而不是一種單一的商業(yè)5S.4%■4 31.6%5S.4%■4 31.6%15.1%2015 20K 2017 201廉 2019&粥電諭辻市場(chǎng)規(guī)埠(億無)■務(wù)動(dòng)電謎m市場(chǎng)麟(億元)

■電覓生譽(yù)市場(chǎng)規(guī)權(quán)(閻} 十整休巫覓市坂増長率(%)行為:游戲公司能否提供好的產(chǎn)品,賽事運(yùn)營方和內(nèi)容提供方能否生產(chǎn)電競內(nèi)容,直播、電競媒體等內(nèi)容平臺(tái)能否為有效地把內(nèi)容推向C端……等等這些都屬于電競產(chǎn)業(yè)范圍。隨著資本的不斷進(jìn)入,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)也得以更加健康的發(fā)展,比

賽逐漸規(guī)范,比賽觀看量節(jié)節(jié)攀升,相關(guān)產(chǎn)業(yè)日益壯大,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將進(jìn)入爆發(fā)期。2.3電子競技產(chǎn)業(yè)賽手廷苣方電競帳擊部電克迭工屯竟飯京監(jiān)隹剛iIru<nF-CETUH3<ILD諭戀代迎商申子青技產(chǎn)業(yè)組成111111賽手廷苣方電競帳擊部電克迭工屯竟飯京監(jiān)隹剛iIru<nF-CETUH3<ILD諭戀代迎商申子青技產(chǎn)業(yè)組成111111廠—\Cvvi'/B1 1- 1媒檢屮臺(tái)直藍(lán)平白111色嗣也ploys-[■?翎L J2?3?1電子競技:高速增長的端游類型圉表1ZH3年全球免費(fèi)在線游渡收入前+窯圖表22田年1月』月全球免費(fèi)在剁我收入苛十名排當(dāng)收入t曲嵋收丸(飴慍1穿鋰蟲銭9.57/1盟2,4石2吳皚睦盟G.242穿戟丈發(fā)3.973如下城與氏士4.2€3雄下城與生士a.914坦克世具3.724蜚普世界72S53.265坦克世界3?696天堂12.576旨險(xiǎn)舟5.47案舊世界2137趙]1.738呈毘犬融:弓共和國1.338反曙植欺Til二皿1.4S9軍団宴窘£1.3?9DQTA21.3c10反懇虺英On上ng1.3110爐百悝逹:墜曽英繪件1.14生命周期:突破5年的興衰輪回T卿T卿1S99 2003 2&05 2&072008 2012 201q星麻爭霸 反恐精英庸獸爭塞DOTA1英建雄

2?3?2賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈賽事運(yùn)營環(huán)節(jié),參與方包括賽事運(yùn)營方、俱樂部、選手和媒體。其中,賽事運(yùn)營方可以連續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,具有非常強(qiáng)的平臺(tái)屬性。成功的賽事,具有強(qiáng)烈的正反饋效應(yīng)。觀眾選手rp-―〉基事方高收撻rp-―〉基事方高收撻—?夜更艾2桿丑兒対罷爭晶洱—泌看丫」過手汕有氏邑F:門沖賽事運(yùn)營方2?3?3賽事盈利模式目前,電子競技賽事的盈利模式包括:虛擬門票、廣告贊助、版權(quán)、游戲發(fā)行、主播與經(jīng)紀(jì)等。1?虛擬門票:已被驗(yàn)證的革命性商業(yè)模式虛擬門票是一個(gè)已經(jīng)獲得豐厚收益的賽事運(yùn)營模式,首創(chuàng)于Valve舉辦的Dota2世界邀請(qǐng)賽Ti系列賽事。通過虛擬門票這一革命性的運(yùn)營手段,Ti4(即第4屆Dota2大賽)在14天的比賽中,獲取了4000萬美元的收入,其中利潤約2000萬美元,而其收入占Dota2全年收入的20%。2?主播、選手經(jīng)紀(jì):深度鎖定內(nèi)容價(jià)值在目前,主播、選手已經(jīng)被證明擁有巨大的商業(yè)價(jià)值,通過代言、淘寶電商,實(shí)現(xiàn)年商業(yè)價(jià)值達(dá)50億元。

暮名主皤性別直播游戲類別整鈞平臺(tái)收入〔購年)1若岡.男LQL毗業(yè)選手斗魚IV20002Miss女LGL職業(yè)解說斗魚TV17003Thite男LOL職業(yè)選手虎牙TV15004小智男LOL眾業(yè)解說斗魚TV15005男LGL草根犬神虎牙TV15006dopa男LOL草跟大棘虛牙TV15007小蒼女LOL眾業(yè)解說龍珠直播12008尹男LOL職業(yè)解說戰(zhàn)庶IVLOGO9草莓男LOL職業(yè)選手戰(zhàn)嵐IV1M010微笑男LOL駅業(yè)選手戰(zhàn)嵐TVLOGO11FDD男LQL駅業(yè)選手斗魚TVLQOfl廣諮絲■[摯T資廣諮絲■[摯T資方岸、三蘋生(至廣詼A.U> 二申荽主述上張二> i就H-廠自雀匚池財(cái)殳圣力主綾詵廠由于游戲直播網(wǎng)站的持續(xù)火熱,帶動(dòng)主播價(jià)值水漲船高。(游戲直播網(wǎng)站屬于游戲媒體,產(chǎn)業(yè)分析詳見后文)。目前頂級(jí)主播身價(jià)已經(jīng)高達(dá)2000萬/年。3?游戲發(fā)行:流量的精準(zhǔn)變現(xiàn)電競賽事的流量龐大,且非常精準(zhǔn),都是重度游戲玩家。Valve

公司就通過Dota2的賽事,成功帶動(dòng)海量Dotal玩家轉(zhuǎn)向Dota2。在現(xiàn)在游戲發(fā)行300億的市場(chǎng)規(guī)模中,預(yù)期掌握海量玩家資源的強(qiáng)勢(shì)賽事運(yùn)營方,可以獲取30億左右的收入。游戲直播:生態(tài)快速建立,或誕生下一個(gè)YY游戲直播平臺(tái),是滿足用戶“看別人玩游戲〃的需求的平臺(tái),包括斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙等。游戲直播平臺(tái)的潛在用戶基數(shù)巨大,可達(dá)數(shù)億,預(yù)期未來市場(chǎng)規(guī)模可以達(dá)到300億以上。目前市場(chǎng)用戶數(shù)達(dá)5000萬,空間極為廣闊。0.12154.3%2013-2017年中國游戲創(chuàng)I用戶規(guī)模108.0%58.S%1.000.482015匕47.6%1.482013 20140.12154.3%2013-2017年中國游戲創(chuàng)I用戶規(guī)模108.0%58.S%1.000.482015匕47.6%1.482013 20142016e 2017e■電競游戲直掘用戶規(guī)模(億人)「其他游戲罰S巨戶競橫{■電競游戲直掘用戶規(guī)模(億人)游戲直播平臺(tái)的生態(tài)與運(yùn)作模式,和YY類似。目前主要5大平臺(tái)為:虎牙TV,歡聚時(shí)代投資斗魚TV,奧飛動(dòng)漫投資戰(zhàn)旗TV,浙報(bào)傳媒投資龍珠直播,騰訊投資熊貓TV,萬達(dá)投資(2019年宣告破產(chǎn))競爭格局:群雄逐鹿產(chǎn)業(yè)生態(tài):高互動(dòng)的粉絲經(jīng)濟(jì)盈利模式:主播經(jīng)紀(jì)、打賞、游戲聯(lián)運(yùn)、廣告6?電競線下風(fēng)起云涌2004年星際爭霸總決賽在洛杉磯斯坦普斯體育館舉行,吸引2萬多現(xiàn)場(chǎng)觀眾;2014年英雄聯(lián)盟年度決賽在上海奔馳文化中心舉辦,吸引1.5萬觀眾;2015年英雄聯(lián)盟春季決賽在杭州黃龍?bào)w育中心,吸引4萬多觀眾;2015年至今上海地區(qū)中大型電競比賽超過200場(chǎng),包括各類職業(yè)聯(lián)賽上海賽區(qū),各類準(zhǔn)職業(yè)聯(lián)賽,以及上海高校聯(lián)盟聯(lián)賽等,平均每場(chǎng)比賽觀眾數(shù)千;目前全國已經(jīng)有大型電競網(wǎng)咖、網(wǎng)吧超過500家,包括網(wǎng)魚網(wǎng)咖(王思聰投資)、明基電競吧(明基集團(tuán)投資)、杰拉網(wǎng)咖(浙報(bào)傳媒投資)。3.0公司介紹3.1RiotGames(拳頭公司)RiotGames,由于其公司標(biāo)志是一個(gè)拳頭的模樣,所以常被稱作拳頭公司,這是一家美國電子游戲開發(fā)商和發(fā)行商。公司成立于2006年,其總部位于美國加利福尼亞州圣莫尼卡。RiotGames最著名也是其唯一的作品《英雄聯(lián)盟》發(fā)行于2009年10月,在2013年有近3千萬的日活躍玩家。RiotGames作為一個(gè)獨(dú)立的游戲工作室于2006年由布蘭登?瑞茲?貝克(Brandon""Ryze"'Beck)和馬克?泰達(dá)米爾?美林(Marc""Tryndamere""Merrill)創(chuàng)立。2008年10月該公司宣布了其第一款游戲——《英雄聯(lián)盟:命運(yùn)沖突》(LeagueofLegends:ClashofFates),并在一年后以《英雄聯(lián)盟》為名發(fā)布。游戲采用免費(fèi)游戲、道具收費(fèi)的模式盈利。2011年2月,騰訊公司完成對(duì)RiotGames公司的收購后,RiotGames成為騰訊控股的首家美國公司,仍由原創(chuàng)始人及管理團(tuán)隊(duì)全權(quán)負(fù)責(zé),獨(dú)立運(yùn)作。至此,RiotGames公司變成了騰訊旗下的子公司。3.2騰訊公司簡介騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。成立十年多以來,騰訊一直秉承一切以用戶價(jià)值為依歸的經(jīng)營理念,始終處于穩(wěn)健、高速發(fā)展的狀態(tài)。目前公司主要產(chǎn)品有IM軟件、網(wǎng)絡(luò)游戲、門戶網(wǎng)站以及相關(guān)增值產(chǎn)品。4.0英雄聯(lián)盟(LOL)4.1英雄聯(lián)盟簡介《英雄聯(lián)盟》英文名:LeagueOfLegends,簡稱LOL。LOL英雄聯(lián)盟是騰訊代理的一款電子競技類網(wǎng)游,09年的時(shí)候已經(jīng)在美國公測(cè),騰訊公司在2010年成功代理了這款游戲,并且2011年2月份更是花27億人民幣收購了LOL研發(fā)公司RIOTGAMES的大部分股份。在國內(nèi)是2011年9月22日正式發(fā)行,并在短短的一年時(shí)間成為全球第一網(wǎng)游,中國奧委會(huì)將英雄聯(lián)盟加入2016年巴西里約奧運(yùn)會(huì),成為正式的體育競技項(xiàng)目,使得英雄聯(lián)盟再次引起極大關(guān)注。隨著LOL在我國登陸,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽也隨之展開,我國LOL職業(yè)聯(lián)賽是由騰訊主辦,耗資千萬打造的國內(nèi)的頂級(jí)LOL賽事,匯集了國內(nèi)最頂尖的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。職業(yè)聯(lián)賽分為春季賽和夏季賽,共歷時(shí)9個(gè)月,每一項(xiàng)賽事又分為常規(guī)賽和季后賽,從中角逐出最頂尖的戰(zhàn)隊(duì)代表中國參加世界總決賽。在S2賽季LOL世界總決賽上,我國共有兩支戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入了世界八強(qiáng),那是我國代表隊(duì)第一次參加世界級(jí)的比賽在2012年,我國的老牌職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)WE在英特爾極限大師賽上擊敗了美國隊(duì)拿下世界冠軍,這是中國戰(zhàn)隊(duì)在LOL系列賽事上拿的第一個(gè)世界冠軍,意義非凡,一時(shí)激發(fā)了更對(duì)人去關(guān)注職業(yè)聯(lián)賽。在2013年5月24日,LOL全明星賽在我國上海舉行,作為歷史上第一次大規(guī)模的全明星賽,吸引了玩家和業(yè)界媒體的極大的關(guān)注,全明星總邀請(qǐng)了來自北美、歐洲、中國、東南亞和韓國的頂尖選手參賽,賽事在能容納8000名觀眾的上海大舞臺(tái)舉行,歷時(shí)三天,引發(fā)國人和世界的關(guān)注熱潮。在同年的S3賽季LOL總決賽于美國當(dāng)?shù)貢r(shí)間9月15日至10月4日在洛杉磯舉辦,最后的冠軍爭奪戰(zhàn)甚至在洛杉磯最大的體育館——斯坦普斯體育館舉行,中國參戰(zhàn)的兩支隊(duì)伍一起進(jìn)入八強(qiáng)賽皇族戰(zhàn)隊(duì)獲得世界亞軍,又是一次歷史性的突破。在2018年的11月3日,中國參戰(zhàn)的IG戰(zhàn)隊(duì)獲得了本次S8賽季全球總決賽的冠軍,將英雄聯(lián)盟推上了一波高潮。從行業(yè)角度看,英雄聯(lián)盟已經(jīng)完全具備在我國繼續(xù)發(fā)展壯大的實(shí)力了,它的普遍性和受歡迎度已經(jīng)在我國達(dá)到很高的標(biāo)準(zhǔn)。4.2英雄聯(lián)盟的市場(chǎng)推廣分析4.2?1LOL與DOTA的游戲制作對(duì)比英雄聯(lián)盟的成功離不開同款游戲DOTA,其主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是由實(shí)力強(qiáng)勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖(DOTA-Allstars)的開發(fā)團(tuán)隊(duì),由DOTA-Allstars原地圖作者SteveGuinsoo(DOTA主要開發(fā)者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔(dān)任游戲主創(chuàng),以及動(dòng)視暴雪等著名游戲公司的美術(shù)、程序、策劃人員組成??梢哉f這兩款游戲是出自同一個(gè)人之手,而LOL后來居上,可以說是自我創(chuàng)作的提升。然而由于代理公司的不同騰訊、暴雪,代理商的利益使得這成為了一場(chǎng)沒有硝煙的戰(zhàn)爭。先不說兩家公司的戰(zhàn)爭,我先介紹一下我個(gè)人對(duì)兩個(gè)游戲的研究認(rèn)識(shí)。DOTA,全稱DefenseoftheAncients(守護(hù)遠(yuǎn)古遺跡),是基于暴雪的《魔獸爭霸3:冰封王座》平臺(tái)的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖。從3.2.1的鼻祖DOTACLASSIC到2006年首次漢化,再到今年3月22日最新的6.77c發(fā)布,DOTA走過了漫長的旅途,其成功是毋庸置疑的。有人曾質(zhì)疑大運(yùn)會(huì):“沒有DOTA比賽的大運(yùn)會(huì)還能叫大運(yùn)會(huì)嗎?”從一定角度上說明了DOTA在大學(xué)娛樂生活中舉足輕重的地位。經(jīng)過多年的發(fā)展,DOTA無論是在英雄、裝備、技能等方面已經(jīng)逐漸趨于完美。不得不說,Icefrog確實(shí)是目前為止最好的DOTA地圖制作人。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現(xiàn)在DOTA在不斷的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系統(tǒng),都是在討論版或者其他渠道有人提議而被創(chuàng)造出來的。而原創(chuàng)Guinsoo從中得到了啟發(fā),更全面的考慮游戲的推廣問題,開發(fā)了英雄聯(lián)盟。LOL在游戲中引入了召喚師的概念,并使玩家用有了天賦技能和符文系統(tǒng),如此設(shè)定極大增加游戲的多樣性和可玩性,讓人稱贊。這樣的設(shè)定讓同一個(gè)英雄既可以對(duì)線,也可以改變符文進(jìn)行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中發(fā)揮重要作用,玩法更加多樣。但同時(shí),可變性的提高也加大了游戲平衡性的難度,經(jīng)過三年多的更新,在不斷增加新英雄的同時(shí),LOL也不斷地對(duì)平衡性進(jìn)行修改調(diào)整,已經(jīng)相當(dāng)完美。我覺得LOL的設(shè)計(jì)思路是:降低游戲門檻,加強(qiáng)新手保護(hù),增強(qiáng)娛樂性,更看重集體主義,反對(duì)個(gè)人主義,但同時(shí)犧牲了游戲的對(duì)抗性和戰(zhàn)術(shù)的多樣性。但LOL擁有海量特色個(gè)性的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等豐富全新的元素,讓玩家感受最爽快刺激的全新英雄對(duì)戰(zhàn)。但LOL要走的路,還有很長。一個(gè)本質(zhì)的問題需要解決。4.2.2LOL推廣各方面優(yōu)勢(shì)的簡析(1)外部優(yōu)勢(shì)國家日益重視對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的扶植。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為世界很多國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一,如日本、韓國等,它也是我國新興的最具發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在我國突飛猛進(jìn)的發(fā)展,國家也開始正視和重視網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用和地位了,為了進(jìn)一步支持民族網(wǎng)游,在法律政策和技術(shù)資金上都給于了很大的關(guān)注和支持。我國政府出臺(tái)了對(duì)網(wǎng)游的幾項(xiàng)通知,提高了從國外引進(jìn)網(wǎng)游的“門檻”而且還加大力度對(duì)民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的培養(yǎng)、扶持,給予本土網(wǎng)游一系列的優(yōu)惠政策。(2)自身優(yōu)勢(shì)騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。成立十年多以來,騰訊一直處于穩(wěn)健、高速發(fā)展的狀態(tài)。企業(yè)實(shí)力、資金雄厚。擁有巨量的潛在客戶,LOL本身的制作也是非常出色,兩者一合瞬間升溫,形成了現(xiàn)在的市場(chǎng)。(3)市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)大學(xué)MOBA市場(chǎng)尚未飽和,潛在消費(fèi)群體巨大據(jù)太平洋網(wǎng)最新消息,大學(xué)生為最大網(wǎng)游人群占比例58%。而且,大學(xué)生在校玩游戲的時(shí)間和頻率成遞增狀況。而且游戲人數(shù)所占比例在近幾年呈上升趨勢(shì)2009到2011年上升趨勢(shì)最為明顯。機(jī)遇優(yōu)勢(shì)騰訊公司選擇的市場(chǎng)推廣時(shí)機(jī)特別好。夢(mèng)三國、起凡、天翼決等包括英雄聯(lián)盟,都屬于MOBA類游戲,但一般我們會(huì)說是DOTA類游戲。不得不說DOTA在市場(chǎng)玩家心目中的地位是非常高的,可以說是DOTA把MOBA類游戲帶入了廣大玩家的視野中,也可以說DOTA是MOBA類游戲的鼻祖,雖然它不是第一款MOBA類游戲。當(dāng)DOTA掀起了玩家心中的熱潮,風(fēng)靡各大高校的同時(shí),DOTA推出了DOTA2(2011年8月,DOTA地圖作者IceFrog加盟美國著名游戲研發(fā)公司Valve后主持研發(fā)的DOTA2第一次與公眾見面,作為DOTA衣缽的繼承,DOTA2無疑保留并傳承了DOTA這款游戲最精華的游戲感覺,這使得“DOTA〃即將脫離魔獸爭霸3:冰封王座),DOTA2脫離魔獸爭霸無意是最正確的一個(gè)決定,在這點(diǎn)上可以有更多的自主性,使游戲的可玩性更大。按理說DOTA2火爆是順理成章毋庸置疑的。但國內(nèi)的代理問題一直延期不定,準(zhǔn)備轉(zhuǎn)戰(zhàn)DOTA2的玩家心理著急,雖然也可以登陸美服玩,但畢竟無法推廣開來。形成了市場(chǎng)空缺,就在這時(shí)英雄聯(lián)盟一路高歌高調(diào)的登上了市場(chǎng),瞬間吸引了大量試玩玩家。而其精美的人物造型,簡單的上手操作也吸引了海量的女性玩家。(5)推廣方式產(chǎn)品延伸(ProductDevelopment) 推出新產(chǎn)品給現(xiàn)有顧客,采取產(chǎn)品延伸的策略,利用現(xiàn)有的顧客關(guān)系來借力使力。通常是以擴(kuò)大現(xiàn)有產(chǎn)品的深度和廣度,推出新一代或是相關(guān)的產(chǎn)品給現(xiàn)有的顧客提高該廠商在消費(fèi)者荷包中的占有率。1英雄聯(lián)盟的經(jīng)典推廣戰(zhàn)略,英雄聯(lián)盟最主要的推廣方式是口碑傳播。在推廣成本逐年攀升的情形下,口碑傳播成為性價(jià)比最高的推廣方式,但也很難做到,其前提是產(chǎn)品品質(zhì)要足以經(jīng)得起考驗(yàn)。英雄聯(lián)盟的用戶70%是通過朋友介紹來體驗(yàn)的。應(yīng)該說,核心用戶是通過非常龐大的社交網(wǎng)絡(luò)得知英雄聯(lián)盟的口碑從而轉(zhuǎn)化為玩家,在校園推廣計(jì)劃上,線上主要以游戲、視頻等主流網(wǎng)絡(luò)媒體為主,線下則是以校園比賽、校園體驗(yàn)為主的重點(diǎn)推廣,因?yàn)橘愂率怯⑿勐?lián)盟最重要的市場(chǎng)推廣手段之一。英雄聯(lián)盟是一款以競技為核心特色的游戲,所以在校園展開英雄聯(lián)盟的相關(guān)賽事是可以迅速擴(kuò)大市場(chǎng)份額的手段。4.2.3英雄聯(lián)盟進(jìn)一步推廣存在問題的分析電子競技在中國擁有比較廣泛的用戶群,然而和韓國以及美國等國家相比,我國電子競技目前還處在規(guī)模小、高端賽事缺乏的初級(jí)階段。中國電子競技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展的主要原因在于:公眾混淆了電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,使得電子競技無法成為普適性競技項(xiàng)目;政府管制等原因使得電子競技通過電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價(jià)值,公眾更加無法了解電子競技;由于廣告價(jià)值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報(bào);缺乏有影響力的延續(xù)性賽事,加之賽事激勵(lì)不夠,職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致電子競技選手缺乏。(1)我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不全電子競技在中國發(fā)展有十多年的歷史,這十多年中,電競的發(fā)展可謂是舉步維艱。我國傳統(tǒng)的電子競技項(xiàng)目主要是以魔獸爭霸、FIFA等單機(jī)類游戲?yàn)橹黧w,電子競技從本質(zhì)上來說還是一個(gè)盈利性質(zhì)的第三產(chǎn)業(yè),這十多年未能找到理想的盈利方式,在國內(nèi)也缺乏有影響力的賽事和項(xiàng)目整個(gè)行業(yè)發(fā)展道理異常坎坷。電競產(chǎn)業(yè)鏈的不健全,導(dǎo)致所創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價(jià)值非常有限。在這個(gè)以經(jīng)濟(jì)效益能力作為存在能力的重要指標(biāo)的社會(huì),電競很難得到社會(huì)的認(rèn)可和政府的扶植。據(jù)統(tǒng)計(jì),電子競技行業(yè)在2008年創(chuàng)造了5億元的經(jīng)濟(jì)利益,而比起同門出身的網(wǎng)絡(luò)游戲的150多億的經(jīng)濟(jì)利益實(shí)在是不值一題。英雄聯(lián)盟能夠在我國生存發(fā)展是因?yàn)槠浠A(chǔ)是建立在網(wǎng)絡(luò)游戲上的,而且也離不開騰訊公司不斷的支持,本身的產(chǎn)業(yè)鏈還是存在著很多缺陷現(xiàn)在我國電競想要越辦越好,產(chǎn)業(yè)鏈的問題必須要解決,要找到合適的盈利模式才能支持這個(gè)行業(yè)越走越遠(yuǎn)。(2)電子競技在我國是夾縫中求生存很多人分析這些年電子競技在我國生存條件艱難的原因是因?yàn)檎牟恢С终?,其?shí)不然,早在2003年電子競技項(xiàng)目就被國家體育總局正式確定為第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(后改為78號(hào))。而且在2007年的時(shí)候,電子競技被引入作為室內(nèi)體育運(yùn)動(dòng)會(huì)的一個(gè)項(xiàng)目。這些年,政府雖然沒有大張旗鼓的扶植,但是也沒有明顯的打壓,甚至在剛確立項(xiàng)目之初,曾經(jīng)促成建立了電子職業(yè)聯(lián)賽CEG,—度有重點(diǎn)培養(yǎng)之意。但是,電競給出的答卷確實(shí)令人失望,聯(lián)賽失敗,俱樂部經(jīng)營不善,賽事逐年倒閉等等,我們確實(shí)不能光把責(zé)任推到體育總局和廣電總局身上。而且在我國電競發(fā)展存在著很大的輿論壓力,在我國很多人都是存在著傳統(tǒng)思想,認(rèn)為玩游戲都是不務(wù)正業(yè),耽誤時(shí)間。很多家長都質(zhì)疑為什么要將電子競技設(shè)立為體育項(xiàng)目,社會(huì)的輿論壓力一層壓向一層。英雄聯(lián)盟也存在著類似的問題,中國的電競職業(yè)選手待遇相比國外要差很多,工資也比較低,而且退役之后的一系列問題也沒有很好的解決方法,確實(shí)在這樣一個(gè)幾乎沒有經(jīng)濟(jì)利益,不被大多數(shù)人接受的還招致很多惡評(píng)

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