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文檔簡介
二次元流行背后的邏輯我國動漫二次元產業(yè)消費市場規(guī)模將在2025年達到4519億元,較2015年增長177%隨著受眾的不斷擴大,被視為“亞文化”的二次元正越來越多地“入侵”現(xiàn)實世界,這一現(xiàn)象引起主流文化圈的重視。二次元繁榮發(fā)展的背后,不僅是互聯(lián)網(wǎng)技術進步帶來的渠道變革、流量紅利,以及新一代人群審美變遷所帶來的“文化紅利”,還有望創(chuàng)造一次新的財富分配機會?;ヂ?lián)網(wǎng)時代:二次元滋生的土壤“次元”在日語中表示“維度”,二次元即“二維”,是相對真實可觸摸的三維世界而言的。狹義來講,二次元的內容載體通常包括動畫(animationI漫畫(comic\游戲(game)和輕小說(novel)等,因此,二次元也被統(tǒng)稱為“ACG”或“ACGN”。廣義而言,二次元在前者基礎上還派生出了如音樂、手辦、cosplay、舞臺劇、虛擬偶像、同人及周邊等超越簡單二維形式的泛娛樂形態(tài)(即“2.5次元”)。此外,真人電影、電視劇、綜藝等三次元作品中也開始融入二次元元素,有些作品甚至直接改編自二次元內容。在日本,動漫文化火爆的經濟背景源自上世紀70年代以降的“虛構時代”,這期間出生的“新一代”沒有經歷過物資短缺,加之消費主義盛行,社會風氣趨于萎靡。中國的90后、00后亦有著同樣背景,他們一出生,享受的正是物質富足、互聯(lián)網(wǎng)等新技術極其發(fā)達的“數(shù)字時代”。中國二次元文化的發(fā)展可追溯至1980年央視開播的日本動畫《鐵臂阿童木》,這標志著以日美漫為主的二次元文化開始借由傳統(tǒng)渠道(電視、單行本、雜志等)逐漸在大陸地區(qū)滲透開來。90年代末,互聯(lián)網(wǎng)開始廣泛興起,二次元族群通過個人主頁、視頻網(wǎng)站和高校教育網(wǎng)等平臺更為便捷地獲取最新的動漫資訊和內容資源。2007年以來,隨著有妖氣、AcFun和Bilibili等二次元網(wǎng)絡平臺的建立,二次元文化在互聯(lián)網(wǎng)浪潮下發(fā)展更加迅猛。2015年和2016年,二次元產業(yè)在電影和游戲兩大領域頻出爆款。動畫電影方面,《西游記之大圣歸來》和《大魚海棠》分別獲得9.6億元和5.7億元的累計票房。網(wǎng)絡游戲方面,以網(wǎng)易《陰陽師》和米哈游《崩壞學園3》為代表的現(xiàn)象級產品引發(fā)行業(yè)關注,這些產品也點燃了主流人群對國漫二次元的熱情。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2017年,我國泛二次元用戶規(guī)模3.4億,核心二次元用戶9100萬。二次元人群中,出生于1990年至2000年間的二次元用戶約占78%,是二次元人群的絕對主力軍。中金公司研究部預計,到2025年,我國二次元用戶在15―24歲人群中的滲透率有望達到60%,二次元用戶分布中,15—24歲人群或將占比57.5%。文化認知邏輯:尋找“異托邦”上海大學影視藝術技術學院副教授葛穎認為,二次元審美的核心是互聯(lián)網(wǎng)虛擬屬性和青春的特質共謀的一種世界觀。從本質來看,二次元審美其實是建立在二次元作品對現(xiàn)實世界曲折呈現(xiàn)上的經驗,它用萌化、少女化、擬人化的手段,軟化了現(xiàn)實世界冰冷堅硬的運行法則,帶有強烈的游戲感和青春烏托邦色彩。從文化屬性上講,二次元審美是一種關于“逃避”的文化,異世界本質上是一個容納少年煩惱與無因反抗的桃花源。在華人文化媒體創(chuàng)新實驗室聯(lián)席總裁黃俊杰看來,經濟迅速發(fā)展的同時,也將年輕人置于競爭和壓力之下,導致其出現(xiàn)一些抵抗、逃避等行為,二次元恰好滿足了他們的需要,成為他們的理想國、幻想世界和避風港。現(xiàn)實社會把更多人推向二次元,又把二次元人群擴大化,使二次元變得更主流,與互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)系更緊密,最終由核心二次元發(fā)展為泛二次中,15—24歲人群或將占比57.5%。文化認知邏輯:尋找“異托邦”上海大學影視藝術技術學院副教授葛穎認為,二次元審美的核心是互聯(lián)網(wǎng)虛擬屬性和青春的特質共謀的一種世界觀。從本質來看,二次元審美其實是建立在二次元作品對現(xiàn)實世界曲折呈現(xiàn)上的經驗,它用萌化、少女化、擬人化的手段,軟化了現(xiàn)實世界冰冷堅硬的運行法則,帶有強烈的游戲感和青春烏托邦色彩。從文化屬性上講,二次元審美是一種關于“逃避”的文化,異世界本質上是一個容納少年煩惱與無因反抗的桃花源。在華人文化媒體創(chuàng)新實驗室聯(lián)席總裁黃俊杰看來,經濟迅速發(fā)展的同時,也將年輕人置于競爭和壓力之下,導致其出現(xiàn)一些抵抗、逃避等行為,二次元恰好滿足了他們的需要,成為他們的理想國、幻想世界和避風港?,F(xiàn)實社會把更多人推向二次元,又把二次元人群擴大化,使二次元變得更主流,與互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)系更緊密,最終由核心二次元發(fā)展為泛二次元?!岸卧⒉皇莵砀淖兪澜绲模卧后w也并不想改變世界,他們要創(chuàng)造另外一個全新的幻想的世界。這個幻想的世界,包含著他們的想象和熱愛。”黃俊杰說。虛擬世界的文化和物質世界的文化共同構成了二次元文化。在辰海妙基金合伙人陳悅天看來,在二次元文化這樣一個與現(xiàn)實生活相對立的“異質空間”中,充滿著非現(xiàn)實的世界觀和無邊的想象力,網(wǎng)絡超越了現(xiàn)實的局限,利用虛擬空間將每一個個體進行網(wǎng)狀結合。以青年亞文化形態(tài)聚居于互聯(lián)網(wǎng)空間的二次元文化,猶如在寬廣海面上的一座島嶼,在與現(xiàn)實共存的空間里構建了一個充滿虛幻的“異托邦”世界。審美變遷:催生4519億元消費市場中金公司發(fā)布的動漫二次元行業(yè)深度報告顯示,二次元人群對ACG相關產品的消費訴求十分突出,在周邊、游戲、漫畫、手辦等產品上有很高的消費比例,對正版支持度也較高。以學生二次元群體為例,ACG花費占其零花錢的21.4%。隨著這一群體逐漸步入社會,他們消費的天花板還將被不斷打破,消費潛力也有望被持續(xù)釋放。中金公司研究部預計,我國動漫二次元產業(yè)消費市場規(guī)模將在2025年達到4519億元,較2015年增長177%。浙商創(chuàng)投合伙人楊志龍表示,當下中國二次元內容的創(chuàng)造速度快,質量高,這跟文化的開放有關。不過,文化創(chuàng)新與消費速度的加快,導致的一個問題是,年輕消費群體對品牌忠誠度降低,很多動漫的生命周期、人物形象周期在縮短。“中國現(xiàn)在的漫畫產品需要沉淀。產品數(shù)量增長速度雖然快,但尚未出現(xiàn)一個被全年?8段熟知的形象。比如日本漫畫里的蠟筆小新,到現(xiàn)在依舊有人追捧,產品生命力非常強。現(xiàn)在國內很多漫畫產品創(chuàng)作時間短,整個產業(yè)鏈堆積在線上,這也是一個新模式,不是非靠線下銷售不可。但即使是點擊量超過一億的作品,如果不能深入人心,衍生價值也不會太大?!睏钪君堈f。二次元漫畫形象和網(wǎng)絡文學的關系越來越密切,用戶對二次元文化的消費也更加個性化。Cosplay就是一種新的消費方式,它是指消費者把虛擬世界中的人物形象帶入現(xiàn)實社會,并對自己的形象進行塑造。在楊志龍看來,二次元形象的消費可以分為兩種:一種是既有網(wǎng)絡文學或動漫形象的沉淀,這個形象被越多人所熟悉,其消費價值就越大;另一種是純粹的二次元,參與者原創(chuàng)一個形象,加入表情動作,用一種更加夸張的方法對內容進行表達。一款以cosplay為切入點,針對二次元用戶的社交軟件XCOS圈圈,立足將所有與該群體相關的內容連接起來。XCOS圈圈創(chuàng)始人姚星磊告訴《綜藝報》,圈圈的目標用戶群以14—25歲的非社會人群為主,并以COSER(角色扮演者)、LO愛好者、JK愛好者(LO、JK皆為角色服飾的一種風格)、宅男和AKB飯(對日本女子偶像組合AKB48粉絲的昵稱)等新生代人群為代表?!拔覀兿M诙卧腿卧g尋找一個平衡點,來容納二次元群體。想要實現(xiàn)這個目標,產品設計者要‘將心注入’,真正與他們打成一片,不帶任何目的。”姚星磊說。據(jù)楊志龍觀察,二次元文化消費主要集中于年輕人群體。隨著消費人群年齡的增長,漫畫角色會慢慢脫離當下現(xiàn)實,長效吸引力也隨之減弱。比如上班族會更喜歡看一個以白領為主要角色的故事,其高中時代熟知的漫畫人物的生活狀態(tài)已不再適合該群體當前的消費環(huán)境。除非是一個強生命力產品,如HelloKitty、米奇等。巨頭入場:下半場兩大維度的競爭正是看到了二次元市場的發(fā)展?jié)摿?,資本紛紛揮刀殺入。目前,主力玩家主要來自三個方面:以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭、風險投資機構以及原本動漫行業(yè)內的公司。8月15日,騰訊將QQ動漫升級為波洞星球,后者的定位為內容型二次元社區(qū)。此前,騰訊還推出了二次元衍生品體驗店鵝漫U品,主要售賣一些游戲、影視、動漫的正版周邊產品;阿里的二次元產業(yè)布局表現(xiàn)為,優(yōu)土和阿里文學聯(lián)動發(fā)力內容,淘寶支持國漫新零售;百度的戰(zhàn)略是以二次元帶動貼吧復興,由愛奇藝打造泛二次元娛樂矩陣。作為內容產業(yè)的后起之秀,今日頭條在二次元的布局上仍與BAT有較大距離。最快追上的辦法可能是直接收購二次元優(yōu)質資產,補足二次元短板。今年年初,今日頭條收購了COS繪畫小說社區(qū)“半次元”還投資了動畫制片公司“聲影動漫”。此外,西瓜視頻也已開始采購動漫版權。行業(yè)公司方面,早在2016年11月,中文在線就曾投資2.5億元,認購了國內二次元文化發(fā)源地、彈幕網(wǎng)站Acfun(A站)13.51%的股權;A股上市公司奧飛娛樂也同樣入股了A站,奧飛娛樂還參與投資了新三板公司大千陽光等漫畫企業(yè);宋城演藝在二次元領域的布局也逐漸展開,如投資布卡漫畫等。除了上市公司,不少新三板企業(yè)也參與其中。相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前新三板動畫、漫畫領域的企業(yè)已超過60家,包括童石網(wǎng)絡、舞之動畫、詠聲動漫等。巨頭們新一輪的布局,以及更大戰(zhàn)略級別的投入,也讓二次元下半場的競爭聚焦于兩個層面。一是深度。競爭立足優(yōu)秀的“硬核內容”,建立穩(wěn)固的基本盤,向“泛二次元”乃至三次元受眾擴張,使二次元成為“全齡化”娛樂形式。陳悅天認為,以前,動漫被普遍看作是給小朋友看的作品形態(tài),這也是動漫沒有發(fā)展起來的最重要原因。動漫的內容形態(tài)意義不能充分發(fā)揮,后端商業(yè)模式的變化有限,衍生品主要是玩具和文具。相比之下,青少年向的作品因為有復雜的人設、世界觀及綿長的故事,改編游戲、劇集、電影等形態(tài)也更順理成章,更多的變現(xiàn)渠道得以保證,作品品質也將因成本上升而進一步提升。二是廣度。打通全產業(yè)鏈成為競爭的重要方向,從圖文、視頻內容的創(chuàng)作,到社交、直播、游戲等形式的體驗打造,再到衍生品及周邊的電商閉環(huán),企業(yè)可通過全產業(yè)鏈模式賦能用戶體驗和商業(yè)回報。二次元文化說到底還是IP文化。與一般文創(chuàng)產業(yè)特點類似,二次元產業(yè)鏈和商業(yè)模式的核心也在于前端IP內容的孵化。但是,目前優(yōu)質IP極度稀缺,有分析認為,國內真正具備商業(yè)價值的動漫IP大約僅有50個,且大部分知名IP還被個別巨頭壟斷,新進入者的機會被擠壓。一些公共IP的競爭者繁多,競爭壓力巨大。而培養(yǎng)新IP的時間漫長,生態(tài)閉環(huán)也需長時間搭建。在IP變現(xiàn)上,目前國內動漫內容更多依賴于電視劇、電影及游戲開發(fā),衍生開發(fā)作為二次元產業(yè)鏈最末端也是最長尾的環(huán)節(jié),市場潛力巨大,也有望在未來得到更大程度的挖掘。二次元市場主力玩家構成騰訊推出二次元衍生品體驗店鵝漫U品,售賣游戲、影視、動漫的正版周邊產品,QQ動漫升級為波洞星球,定位內容
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