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文檔簡介

全球篇中國篇01

全球手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)概況02

休閑游戲廣告變現(xiàn)盤點03

中重度游戲廣告變現(xiàn)盤點04

主要市場廣告變現(xiàn)盤點05

總結(jié)及趨勢預(yù)測01

中國手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)概況02

休閑游戲廣告變現(xiàn)盤點03

中重度游戲廣告變現(xiàn)盤點04

總結(jié)及趨勢預(yù)測061318233032414552前言全球游戲市場進入“猶豫期”,尋找突破點成為下一輪戰(zhàn)略關(guān)鍵2023年上半年的國內(nèi)外手游市場可謂“喜憂參半”:一方面,國內(nèi)游戲版號發(fā)放已恢復(fù)常態(tài),國內(nèi)手游市場逐漸復(fù)蘇;另一方面,全球移動游戲行業(yè)依然動蕩,據(jù)data.ai《2023移動市場報告》分析指出,由于經(jīng)濟低迷,2023年移動游戲支出預(yù)計將同比下降3%至1070億美元。

此外,面對經(jīng)濟逆風(fēng),廣告支出的增長將會放緩,2023年的廣告支出預(yù)計為3620億美元。同時,在國內(nèi)市場趨于飽和的情況下,出海仍然多數(shù)中國游戲廠商在

2023

年仍然需要仔細(xì)思考的戰(zhàn)略抉擇。據(jù)Appsflyer《中國移動游戲App出海驅(qū)動力》報告顯示,中國出海手游App在過去5年總安裝量同比增長

115%。游戲出海的步伐已經(jīng)遍及世界,作為中國最早出海也最成熟的應(yīng)用品類之一,國際市場也呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)性的發(fā)展機會:

從歐美到日韓,從東南亞到中東再到如今的拉美地區(qū)。隨著IDFA、Google

即將進行的隱私政策改革以及對指紋識別的“三重打擊”,廠商更難通過應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)實現(xiàn)盈利,混合變現(xiàn)策略成為手游盈利主流趨勢。據(jù)Sensor

Tower《混合休閑游戲市場分析和開發(fā)指南》報告顯示,或策略混合變現(xiàn)是頭部手游收入增長和長期盈利的主流趨勢,2019年至2023年第一季度,全球收入排名前100名的手游中,擁有4種及以上變現(xiàn)模式的手游占比超過95%。國內(nèi)方面,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報告顯示,2023年1-4月,中國游戲市場規(guī)模900.03億元,同比下降17.55%;中國移動游戲市場實際銷售收入為649.12億元,同比下降16.12%,總體來看,市場規(guī)模同比下降,但環(huán)比有所上升,主要由于部分頭部產(chǎn)品表現(xiàn)不如去年同期,但移動游戲新品表現(xiàn)較優(yōu),帶來可觀增量。隨著國內(nèi)版號規(guī)律發(fā)放,國內(nèi)各大游戲廠商的競爭早已不如疫情前那般激烈,主要依靠新游效益以及老牌游戲的版本更新來驅(qū)動收入增長。在近兩年出海趨勢的浪潮下,國內(nèi)公司游戲出海經(jīng)驗逐漸豐富,但截至2023年4月,中國自主研發(fā)游戲出海收入總體是同比下降的,后續(xù)運營乏力,缺乏創(chuàng)新玩法是增長停滯的主要原因,更多廠商對于出海態(tài)度是追求快速回本,而缺少長期耕耘當(dāng)?shù)厥袌龅娜藛T與資金配置。對于中小廠商來說,休閑、超休閑類游戲仍是不錯的研發(fā)方向,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,近半年的流水TOP50游戲類型分布中,休閑類、射擊類產(chǎn)品流水份額同比增幅較大,角色扮演類產(chǎn)品流水份額降幅明顯,休閑類游戲因為體量較輕,研發(fā)成本較低,進而涌現(xiàn)出不少創(chuàng)新的美術(shù)風(fēng)格、細(xì)分玩法來吸引用戶,新鮮元素促使著該品類朝著多元化方向發(fā)展。增長的此起彼伏只是表象,種種趨勢都表明,國內(nèi)外的游戲開發(fā)者目前尚未從經(jīng)濟低迷中完全恢復(fù),品類創(chuàng)新和出海選擇總是顯得非常猶豫,觀望居多,沒有傾全力投入某種戰(zhàn)略的魄力與自信,下半年仍需優(yōu)秀入場者探索前進方向。為幫助全球移動游戲從業(yè)者更好的觀察移動游戲廣告變現(xiàn)效果情況,全球移動廣告聚合工具平臺TopOn基于旗下合作移動游戲2023年1至6月累計廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)進行匯總分析,針對原生、Banner、插屏、開屏、激勵視頻五種廣告樣式,進行同比、環(huán)比分析比較,進一步細(xì)化展示不同游戲類型在不同區(qū)域市場下的廣告變現(xiàn)表現(xiàn),為全球游戲開發(fā)人員和營銷人員提供值得借鑒的有效信息,更好地觀察全球增速放緩、國內(nèi)環(huán)境向好形勢下的廣告變現(xiàn)效果。4游戲類型定義基于游戲玩法復(fù)雜性,用戶所消耗的精力及時間、付費情況,將游戲按照重度游戲、中度游戲、

休閑游戲分類,并進一步分析不同類型游戲廣告投放、變現(xiàn)及其他相關(guān)數(shù)據(jù)。休閑游戲以“點擊/滑動+操作時機“為核心玩法,游戲內(nèi)廣告獎勵多以加速單局闖關(guān)進程為主,游戲可玩性較為單一。游戲類型包括但不限于:教育、文字、休閑、益智、音樂、知識問答。中度游戲以組合玩法為主,品類涵蓋多樣,游戲內(nèi)具備成長系統(tǒng),不斷強化用戶的游戲體驗。中度游戲普遍采用“內(nèi)購+廣告”的商業(yè)化組合模式,廣告變現(xiàn)是其重要的收入來源,但也有大量弱內(nèi)購或受游戲版號

限制的中度游戲采用純廣告變現(xiàn)的商業(yè)化模式。重度游戲玩法最為豐富,用戶游戲環(huán)境多以PVP/PVE形式呈現(xiàn),重度游戲主要以內(nèi)購收入為主,廣告變現(xiàn)主要依賴激勵視頻,主要目的是提升內(nèi)購及游戲體驗,增強用戶粘性。游戲類型包括但不限于:策略、動作、角色扮演、冒險。游戲類型包括但不限于:賭場、競速、卡牌、模擬、體育、桌面和棋類。5全球篇01全球手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)概況6不同游戲類型全球eCPM表現(xiàn)游戲類型全球eCPM表現(xiàn)(Android)游戲類型全球eCPM表現(xiàn)(iOS)$10.00$18.00$16.00$14.00$12.00$10.00$8.00$8.90$15.36$9.00$8.00$7.00$6.00$14.04$10.69$9.72$4.53$5.00$3.60$4.00$2.67$3.00$6.00$4.00$2.00$1.00$0.00$2.16$1.07$0.96$1.29$1.14$0.48$0.34中重度游戲開屏$2.00$0.54中重度游戲開屏$0.16$0.22$0.00休閑游戲休閑游戲激勵視頻插屏原生激勵視頻插屏原生BannerBanner?

廣告樣式eCPM表現(xiàn):激勵視頻>插屏>開屏>原生>Banner。其中,激勵視頻優(yōu)勢最為明顯。?

游戲類型eCPM表現(xiàn):中重度游戲>休閑游戲。?

中重度游戲基本不會采用開屏的廣告樣式,且極少采用banner和原生廣告樣式,更多通過激勵視頻樣式獲取廣告收益,用戶可以通過瀏覽廣告更多地獲取游戲中的金幣、道具等獎勵,增加中重度游戲用戶粘性和廣告頻次。?

對比2022年表現(xiàn),Android端的休閑游戲激勵視頻和插屏游戲eCPM均有小幅下跌,跌幅約$1。中重度游戲的iOS端下跌較為明顯,下跌了約$3-$4,比例為25%左右。7全球主要地區(qū)廣告類型eCPM表現(xiàn)主要地區(qū)eCPM表現(xiàn)(Android)主要地區(qū)eCPM表現(xiàn)(iOS)$8.00$7.15$14.00$12.00$10.00$8.00$6.00$4.00$2.00$0.00$12.24$11.78$7.00$6.00$5.00$4.00$3.00$2.00$1.00$0.00$5.44$9.62$9.36$8.32$3.63$5.50$5.40$2.27$2.19$1.37$0.40$2.40$1.03$0.83$0.40$0.18$0.91$0.08$1.53$0.16$0.15$1.40$0.63$0.61$0.21$0.16$0.17T1T2T3T1T2T3激勵視頻插屏原生開屏激勵視頻插屏原生開屏BannerBanner?

Android端:T1地區(qū)eCPM表現(xiàn)強勁;T2地區(qū)eCPM則要略微遜色,T3地區(qū)eCPM表現(xiàn)略低于T2地區(qū)。?

iOS端:T1地區(qū)激勵視頻、插屏、開屏eCPM領(lǐng)先于其他地區(qū);T2和T3的激勵視頻亦表現(xiàn)優(yōu)秀,T2、T3地區(qū)的插屏eCPM則略低,均不足$6。?

開屏的eCPM由于量級的影響波動較大。和2022年對比,雙端T1地區(qū)的開屏eCPM均有所回升。T2、T3地區(qū)的開屏eCPM則維持在較低水平,這與T2、T3地區(qū)游戲較少使用開屏樣式有關(guān)。8不同游戲類型廣告收益占比表現(xiàn)休閑游戲各廣告樣式收益貢獻:插屏>激勵視頻>原生>Banner>開屏。休閑游戲各廣告類型收益占比休閑游戲玩法簡單,玩家的游戲場景切換頻率較為頻繁,眾多開發(fā)者根據(jù)休閑游戲玩法特性,會在游戲間隔增加插屏廣告的展示頻次。而激勵視頻eCPM表現(xiàn)優(yōu)秀,展示場景較為貼合休閑游戲內(nèi)需要獲取獎勵、道具的場景。兩者收益合計占比超過87%,可見這兩個廣告樣式在休閑游戲IAA變現(xiàn)中的重要性。開屏原生0.09%4.56%Banner1.91%激勵視頻39.23%Banner和原生的收益占比合計不超過7%,原因為:eCPM較低;展示次數(shù)不如插屏和激勵視頻多。部分開發(fā)者會在不方便展示激勵和開屏的廣告空檔時機,選擇設(shè)置Banner和原生,增加廣告收益。而支持開屏廣告樣式的主流廣告平臺不多,且目前使用開屏樣式的產(chǎn)品也較少,所以收益占比僅有0.09%。插屏48.87%同比2022年,插屏收益占比增加了13%,說明休閑游戲開發(fā)者選擇增加更多插屏廣告展示,提升整體廣告收益。激勵視頻插屏原生開屏Banner中重度游戲各廣告類型收益占比中重度游戲各廣告樣式收益貢獻:激勵視頻>插屏>原生>Banner>開屏。Banner

原生由于中重度游戲普遍采用“內(nèi)購+廣告”的商業(yè)化模式,對于用戶的游戲體驗更為注意,主要采用激勵視頻的廣告樣式,插屏廣告一般在關(guān)卡結(jié)束等對用戶體驗影響不大的場景彈出。盡管其eCPM較高,在中重度游戲品類中,采用插屏的開發(fā)者較少,因此收益占比僅為5.59%。而Banner、原生、開屏因與大部分中重度游戲不太契合,只有玩法偏輕度的游戲使用,收益占比三者加起來也不到2%。0.87%插屏5.59%0.40%激勵視頻相比2022年,中重度游戲激勵視頻提升了約9個點,至93.14%,側(cè)面展現(xiàn)出激勵視頻在增加用戶和游戲場景內(nèi)容的互動性,更加提升用戶的游戲粘性方面的潛力。93.14%激勵視頻插屏原生開屏Banner9全球Top5收益廣告平臺Top5收益廣告平臺(Android)Top5收益廣告平臺(iOS)其他Admob18%13%IronSourceAdmobAdmobAppLovinMintegralMetaAdmob38%6%AppLovin7%MintegralUnityAdsAppLovinIronSource其他其他AppLovin13%44%UnityAds15%其他Mintegral13%Meta12%Mintegral21%?

Android端收益排行:Admob>AppLovin>>Mintegral>Meta>其他。?

值得注意的是,Android端海外廣告平臺競爭較為激烈,以Unity

Ads、Huawei

Ads、IronSource、Vungle、Fyber為代表的一些廣告平臺合計占據(jù)了44%的收益占比,這些廣告平臺的變現(xiàn)實力亦不容小覷。?

iOS端收益排行:Admob>Mintegral>Unity

Ads>Applovin>Ironsource。10全球手游廣告LT

V表現(xiàn)游戲類型全球LTV表現(xiàn)$0.140$0.120$0.100$0.080$0.128$0.108$0.119$0.093$0.109$0.084$0.053$0.060$0.072$0.040$0.054LTV3$0.036$0.020$0.000LTV1LTV7LTV14LTV30休閑游戲中重度游戲注:圖表中統(tǒng)計的LTV數(shù)據(jù)僅包括廣告收益部分。?

全球LTV表現(xiàn)包含Android和iOS部分。因T3地區(qū)用戶LTV較低,因此綜合下來全球LTV并不高。?

前期休閑游戲LTV最高,LTV1達到$0.05(同比去年略低$0.01),爬升較快但后勁不足,在達到LTV7之后,增長速度大幅變慢,相比2022年休閑游戲和中重度游戲均能達到$0.14的LTV30,2023年上半年LTV的增長略顯困難,這也和年初海外主流廣告平臺預(yù)算更新、eCPM下降等有關(guān)。?

對于休閑類游戲,比較合理的方式是以7日LTV來提前預(yù)測大致回本周期,投放成本較低、用戶留存較好的游戲可以觀察到LTV14。如果45日、

甚至60日都無法回本的話,開發(fā)者就需要盡快調(diào)整投放策略。11全球手游留存率表現(xiàn)游戲類型海外留存率表現(xiàn)休閑游戲中重度游戲32.54%31.48%21.92%18.64%13.89%10.30%7.32%6.11%4.85%3.06%次留3留7留14留30留?

整體而言,2023年上半年,中重度游戲的次日留存和長留表現(xiàn)較好,均優(yōu)于同時期的休閑游戲:中重度游戲次留達到32.54%。?

休閑游戲的次留同比2022年有上升,提升到31.48%:由于休閑游戲的玩法簡單,用戶適應(yīng)性強,在短期內(nèi)用戶的粘性及游戲頻率很高。?

相比2022年,休閑游戲和中重度游戲的整體次留均略有上升2%-3%的幅度,長留則差別不大。12全球篇02休閑游戲廣告變現(xiàn)盤點13休閑游戲主要市場eCPM表現(xiàn)休閑游戲主要地區(qū)eCPM表現(xiàn)(Andriod)休閑游戲主要地區(qū)eCPM表現(xiàn)(iOS)激勵視頻插屏原生開屏激勵視頻插屏原生開屏BannerBanner$7.12$11.23$5.34$9.36$3.63$5.39$5.34$2.16$2.10$1.32$0.38$2.40$0.13$1.01$0.16$0.31$0.83$0.82$0.08$0.20$1.37$0.63$1.53$0.20$0.15$0.61$0.16T1T2T3T1T2T3Android端:?

休閑游戲在日韓美等T1地區(qū)表現(xiàn)不俗,均有較高的eCPM。其中,T1地區(qū)的激勵視頻和插屏的eCPM都高于以俄羅斯為代表的T2地區(qū),而以巴西、墨西哥、兩印為主的T3地區(qū)的激勵視頻表現(xiàn)優(yōu)秀,足以媲美T2地區(qū),這也進一步體現(xiàn)近年來更多的開發(fā)者和廣告主著眼于T3地區(qū)的流量發(fā)展?jié)摿?,更多在新興市場如東南亞、拉美等地區(qū)尋找變現(xiàn)機會。?

此外,休閑游戲的開屏eCPM在各地區(qū)均有不錯表現(xiàn),其中T1地區(qū)高達$3.63。iOS端:?

休閑游戲各地區(qū)的廣告樣式表現(xiàn)優(yōu)于Andriod端。?

T1地區(qū)iOS休閑游戲激勵視頻、插屏、開屏均表現(xiàn)優(yōu)秀,開發(fā)者在進行iOS休閑游戲開發(fā)時,可以合理選擇設(shè)置激勵視頻和插屏的時機,并且適當(dāng)增加開屏樣式。14休閑游戲全球eCPM表現(xiàn)歷年對比休閑游戲歷年海外eCPM表現(xiàn)(Android)休閑游戲歷年海外eCPM表現(xiàn)(iOS)$6.00$16.00$14.00$12.00$10.00$8.00$13.41$10.87$4.81$5.00$4.00$3.00$2.00$1.00$0.00$4.51$12.07$11.59$10.57$4.00$10.69$9.72$3.60$2.67$3.31$8.92$3.22$2.68$6.00$1.63$1.06$0.58$0.17$1.03$0.25$1.07$0.48$4.00$2.14$1.15$0.24$2.21$1.36$0.26$2.16$1.29$0.22$0.222020年$0.16$2.00$0.352020年$0.002021年2022年2023年上半年2021年2022年原生

開屏2023年上半年激勵視頻插屏原生開屏激勵視頻插屏BannerBanner?

Android端休閑游戲激勵視頻2023年上半年eCPM為$3.6,對比2022年上半年$4.51,下跌了20%;插屏eCPM為$2.67,低于歷年水平;原生、Banner、開屏位置均呈現(xiàn)下跌態(tài)勢。?

iOS端休閑游戲激勵視頻和插屏2023年上半年eCPM為近兩年半以來的較低水平,原生、Banner、開屏等廣告樣式均有小幅下跌。?

2023年上半年eCPM下跌,主要與年初海外各廣告主預(yù)算更新,部分廣告主減少投放,出價暫時下跌有關(guān)。15休閑游戲主要市場LT

V表現(xiàn)休閑游戲主要地區(qū)LTV表現(xiàn)(Android)休閑游戲主要地區(qū)LTV表現(xiàn)(iOS)$0.13$0.13$0.140$0.120$0.100$0.080$0.060$0.040$0.020$0.000$0.140$0.120$0.100$0.080$0.060$0.040$0.020$0.000$0.12$0.12$0.08$0.12$0.11$0.10$0.09$0.08$0.07$0.07$0.04$0.06$0.01$0.06$0.07$0.06$0.06$0.05$0.02$0.02$0.02$0.01$0.03LTV1$0.02$0.02$0.01LTV1$0.01LTV3$0.01LTV7LTV3LTV7T2LTV14LTV30LTV14LTV30T1T2T3T1T3?

Android端

:T1地區(qū)休閑游戲市場表現(xiàn)優(yōu)秀,主要以日韓美等地區(qū)為主,其他T2如英德、T3如拉美兩印地區(qū)的LTV水平則表現(xiàn)較為一般,而且表現(xiàn)接近。廣告部分LTV30平均僅為$0.02。?

iOS端:不同于Android端的T2和T3地區(qū),iOS端三大地區(qū)的LTV區(qū)分度較明顯。?

從全球范圍來看,在2023年上半年,休閑游戲的LTV價值排序為日本、美國、韓國等T1地區(qū)>英國、德國等T2地區(qū)>拉美兩印等T3地區(qū)。?

對比去年同期,2023年上半年,全球休閑游戲主要市場LTV表現(xiàn)小幅下跌。這與年初各地區(qū)廣告商預(yù)算更新,投放減少有關(guān)。16休閑游戲主要市場留存率表現(xiàn)休閑游戲主要市場留存率表現(xiàn)T1

T2

T337.52%31.42%30.50%27.18%19.67%18.12%16.85%10.82%10.26%8.47%5.76%5.57%4.37%2.70%1.94%次留3留7留14留30留?

T1地區(qū)的用戶留存整體最高,次留高達37.52%。日韓美整體仍是休閑游戲的主要市場,次留和長留的表現(xiàn)都優(yōu)于其他地區(qū)。?

T2、T3地區(qū)的次留較為遜色,后續(xù)用戶流失也較快。T3地區(qū)30留僅為1.95%,用戶流失率較高,整體粘性較低。17全球篇03中重度游戲廣告變現(xiàn)盤點18中重度游戲主要市場eCPM表現(xiàn)中重度游戲主要地區(qū)eCPM表現(xiàn)(Andriod)中重度游戲主要地區(qū)eCPM表現(xiàn)(iOS)激勵視頻插屏原生激勵視頻插屏原生BannerBanner$17.13$14.99$10.18$10.64$6.58$9.95$6.18$5.74$2.53$2.48$1.74$1.41$1.07$1.48$0.47$0.51$0.64$0.20T2$0.29$0.17

$0.24$0.08$0.11

$0.11T3T1T3T1T2?

雙端T1地區(qū)市場激勵視頻和插屏均表現(xiàn)優(yōu)異,遠(yuǎn)高于其他地區(qū)。其次為T2地區(qū)>T3地區(qū)。?

Android端Banner和原生表現(xiàn)一般,中重度游戲開發(fā)者較少使用這類樣式創(chuàng)收。?

iOS端激勵視頻和插屏eCPM在T1地區(qū)分別為$17.13和$14.99,T2和T3地區(qū)的中重度游戲iOS市場激勵視頻和插屏eCPM亦有不俗表現(xiàn),均有$5以上。19中重度游戲全球eCPM表現(xiàn)歷年對比中重度游戲歷年海外eCPM表現(xiàn)(Android)中重度游戲歷年海外eCPM表現(xiàn)(iOS)$12.00$25.00$20.00$15.00$10.00$5.00$9.88$9.35$9.30$10.00$8.00$6.00$4.00$2.00$0.00$19.10$8.90$17.55$17.05$16.53$12.06$16.13$15.36$14.04$5.40$5.46$5.17$4.53$1.58$1.15$0.47$1.14$0.71$0.96$0.34$1.47$0.52$0.942021年激勵視頻$0.29$0.782020年$0.76$0.54$0.002020年2021年激勵視頻2022年原生2023年上半年2022年2023年上半年插屏Banner插屏Banner原生?

雙端的中重度游戲激勵視頻和插屏2023年上半年eCPM略低于近兩年的eCPM水平。原因與年初海外廣告平臺預(yù)算更新,出價下跌有關(guān)。?

原生、Banner的eCPM均表現(xiàn)平平,原因是中重度游戲開發(fā)者很少采用這兩種廣告形式。20中重度游戲主要市場廣告LT

V表現(xiàn)中重度游戲主要市場LTV表現(xiàn)(Android)中重度游戲主要市場LTV表現(xiàn)(iOS)$0.140$0.160$0.140$0.120$0.100$0.080$0.060$0.040$0.020$0.000$0.145$0.127$0.122$0.102$0.056$0.138$0.126$0.117$0.120$0.100$0.080$0.060$0.040$0.020$0.000$0.108$0.092$0.102$0.121$0.109$0.098$0.053$0.063$0.090$0.049$0.064$0.056$0.043$0.076$0.042$0.088$0.070LTV30$0.065LTV14$0.052$0.032$0.059$0.053LTV1LTV3LTV7T2LTV14LTV30LTV1LTV3LTV7T2T1T3T1T3注:圖表中統(tǒng)計的LTV數(shù)據(jù)僅包括廣告收益部分。?

Android端:LTV整體表現(xiàn)T1地區(qū)優(yōu)于T2地區(qū)優(yōu)于T3地區(qū)。?

iOS端:T1地區(qū)LTV較高的地區(qū)仍以美國、韓國、港澳臺、日本為主。俄羅斯等T2地區(qū)中重度游戲LTV表現(xiàn)較優(yōu),這也和T2地區(qū)用戶較為青睞中重度游戲有關(guān)。?

雙端兩印地區(qū)、巴西等T3地區(qū)的中重度游戲LTV表現(xiàn)均比較一般。主要由于T3地區(qū)中重度游戲較少使用廣告變現(xiàn),而是更多依賴于游戲內(nèi)購獲得收益。21中重度游戲主要市場留存率表現(xiàn)中重度游戲主要市場留存率表現(xiàn)T1

T2

T339.31%32.60%

32.32%28.79%20.66%19.89%18.12%11.72%10.84%10.01%6.08%6.08%5.33%2.89%2.45%次留3留7留14留30留?

以日本、韓國為主的T1地區(qū)的用戶在中重度游戲的留存最好,次留為39.31%。用戶粘性表現(xiàn)也很不錯,T1地區(qū)用戶30留能到達6.08%。?

T2地區(qū)和T3地區(qū)的中重度游戲次留都較低,不同于T3地區(qū),T2地區(qū)中重度用戶的長留存下跌較慢,用戶粘性較好,雖然30留要低于T1地區(qū),但是T2地區(qū)30留可達2.89%。而T3地區(qū)留存則下跌較快,30留僅為2.45%。22全球篇04主要市場廣告變現(xiàn)盤點23T1地區(qū)2023上半年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)(Android)2023上半年eCPM趨勢-T1地區(qū)(Android)T1地區(qū)Top5收益廣告平臺-Android激勵視頻開屏同比_原生插屏同比_激勵視頻同比_開屏Banner同比_插屏原生同比_Banner$20.00$18.00$16.00$14.00$12.00$10.00$8.00其他Applovin31%ApplovinMeta22%AdmobMintegralInMobi其他InMobi7%Mintegral7%$6.00AdmobMeta24%$4.009%$2.00$0.00Jan-23Feb-23Mar-23Apr-23May-23Jun-23?

eCPM表現(xiàn):T1地區(qū)主要廣告類型中,激勵視頻、插屏、開屏同比去年同期下跌較為明顯,與主要廣告平臺預(yù)算降低有關(guān)。?

激勵視頻eCPM前五個月表現(xiàn)較為平穩(wěn),整體在$7附近。五月下跌至最低點,6月則回升到上半年最高點。插屏整體呈現(xiàn)緩慢下跌趨勢。開屏的eCPM同比去年也是下跌趨勢。原生和Banner的表現(xiàn)則較為一般,同比去年同期變化不大。?

Top5收益廣告平臺:Applovin>Meta>Admob>Mintegral=InMobi。T1地區(qū)Unity

Ads、Digital

Turbine(Fyber)、ironSource等廣告平臺也非常具有競爭力,合計收益占比為22%。24T1地區(qū)2023上半年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)(iOS)2023年eCPM趨勢-T1地區(qū)(iOS)T1地區(qū)Top5收益廣告平臺(iOS)激勵視頻開屏插屏同比_激勵視頻同比_開屏Banner同比_插屏原生同比_Banner同比_原生其他$20.00$18.00$16.00$14.00$12.00$10.00$8.0012%AdmobIronsourceAdmob29%8%MintegralUnityAdsApplovinIronsource其他Applovin9%$6.00$4.00UnityAdsMintegral$2.0019%23%$0.00Jan-23Feb-23Mar-23Apr-23May-23Jun-23?

eCPM表現(xiàn):T1地區(qū)iOS端2023年上半年激勵視頻、插屏和開屏的eCPM整體呈現(xiàn)下跌的趨勢。激勵視頻整體eCPM在$14以下,插屏整體在$13以下。開屏整體穩(wěn)定在$10附近,同比去年同期下跌。類似Android端的表現(xiàn),Banner和原生整體eCPM較低,同比去年變化也不大。?

Top5收益廣告平臺:Admob>Mintegral>Unity

Ads>Applovin>Ironsource>其他25T2地區(qū)2023上半年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)(Android)2023年eCPM趨勢-T2地區(qū)(Android)T2地區(qū)Top5收益廣告平臺-Android激勵視頻開屏同比_原生插屏同比_激勵視頻同比_開屏Banner同比_插屏原生同比_Banner$3.50$3.00$2.50$2.00$1.50$1.00$0.50$0.00其他AdmobPangle23%Admob33%MintegralHuaweiAdsMetaMeta7%HuaweiAds8%其他Pangle18%Mintegral11%Jan-23Feb-23Mar-23Apr-23May-23Jun-23?

eCPM表現(xiàn):激勵視頻在Q1,T2地區(qū)eCPM同比去年下降,主要源于受到廣告平臺年初預(yù)算下跌影響,后T2地區(qū)廣告平臺投放緩慢恢復(fù)到去年同期eCPM水平,T2地區(qū)的eCPM水平在2到3月逐漸爬升,Q2受618大促影響升至頂峰。?

插屏整體表現(xiàn)較低迷,這也和T2地區(qū)游戲媒體較少采用插屏廣告樣式、更多采用激勵視頻樣式進行廣告變現(xiàn)有關(guān)。開屏在年初的前四個月同比去年略有下跌,但是在5到6月回升到與去年同期同等的水平,整體eCPM在$2-$3附近。Banner和原生整體變動不大。?

Top5收益廣告平臺:Admob>Pangle>Mintegral>Huawei

Ads>Meta>其他26T2地區(qū)2023上半年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)(iOS)2023年eCPM趨勢-T2地區(qū)(iOS)T2地區(qū)Top5收益廣告平臺(iOS)激勵視頻開屏同比_原生插屏Banner同比_插屏原生同比_Banner同比_激勵視頻同比_開屏其他$18.00$16.00$14.00$12.00$10.00$8.0012%AdmobApplovinAdmob29%8%MintegralUnityAdsIronsourceApplovin其他Ironsource9%$6.00UnityAds19%$4.00Mintegral23%$2.00$0.00Jan-23Feb-23Mar-23Apr-23May-23Jun-23?

eCPM表現(xiàn):受iOS端廣告投放減少影響,T2地區(qū)iOS的各廣告樣式eCPM同比去年同期均下跌明顯。?

激勵視頻整體eCPM在$10附近;插屏則整體在$5附近。開屏整體在$2附近。均同比去年下跌。Banner和原生樣式eCPM水平均較低,同比去年波動不大。?

Top5收益廣告平臺:Admob>Mintegral>Unity

Ads>Ironsource>Applovin>其他27T3地區(qū)2023上半年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)(Android)2023年eCPM趨勢-T3地區(qū)(Android)T3地區(qū)Top5收益廣告平臺(Android)激勵視頻開屏同比_原生插屏同比_激勵視頻同比_開屏Banner同比_插屏原生同比_Banner$3.00$2.50$2.00$1.50$1.00$0.50$0.00Admob其他20%AdmobPangle30%MintegralHuaweiAdsFyberPangle18%其他Fyber10%Mintegral11%HuaweiAds11%Jan-23Feb-23Mar-23Apr-23May-23Jun-23?

eCPM表現(xiàn):激勵視頻同比去年波動不大,從1月的$2波動上漲到6月$2.5的水平。插屏同比去年下跌較大,整體在$1以下,從1月的$0.88波動下跌到6月的$0.7。T3地區(qū)游戲媒體也更多采用激勵視頻的樣式,減少了插屏樣式使用。另一方面,T3地區(qū)各廣告平臺年初插屏類的預(yù)算也較少。?

開屏同比去年差別不大,eCPM從1月的$0.62下跌到6月的$0.43。原生同比去年略低,均價在$0.2附近。Banner同比去年則變化不大,整體在$0.1以下。?

Top5收益廣告平臺:Admob>Pangle>Mintegral>Huawei

Ads>Fyber>其他,其他廣告平臺例如inMobi、Vungle等在T3地區(qū)亦有不俗表現(xiàn)。28T3地區(qū)2023上半年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)(iOS)2023年eCPM趨勢-T3地區(qū)(iOS)T3地區(qū)Top5收益廣告平臺(iOS)激勵視頻開屏插屏同比_激勵視頻同比_開屏Banner同比_插屏原生同比_Banner同比_原生Ironsource$10.00$9.00$8.00$7.00$6.00$5.00$4.00$3.00$2.00$1.00$0.002%其他UnityAds6%8%AdmobMintegralPanglePangle14%Admob52%UnityAdsIronsource其他Mintegral18%Jan-23Feb-23Mar-23Apr-23May-23Jun-23?

eCPM表現(xiàn):激勵視頻同比去年略微提升,從1月$8.12逐步提升到3月最高點$9.30,后緩慢回落到6月$8.04。插屏同比去年則有所下跌,整體在$5到$6.5波動,于3月到達最高點$6.25。開屏也同比有所下跌,整體在$1到$2波動。主要是由于T3地區(qū)iOS端激勵視頻類預(yù)算增加,而插屏類和開屏類預(yù)算減少。?

Banner和原生由于價格較低,同比往年變動幅度不大。Banner均價在$0.15,原生均價為$0.2。?

Top5收益廣告平臺:Admob>Mintegral>Pangle>Unity

Ads>Ironsource>其他29總結(jié)????休閑游戲愈發(fā)依賴插屏廣告提升收益,更多中重度游戲加入激勵視頻。同比2022年,海外插屏收益占比增加了13%,說明休閑游戲開發(fā)者選擇增加更多插屏廣告展示,提升整體廣告收益。相比2022年,中重度游戲激勵視頻提升了約9個點,至93.14%,側(cè)面展現(xiàn)出激勵視頻在增加用戶和游戲場景內(nèi)容的互動性,更加提升用戶的游戲粘性方面的潛力。休閑游戲及中重度游戲廣告變現(xiàn)表現(xiàn)總體表現(xiàn)下滑,手游廠商獲利空間縮減。2023年上半年,休閑游戲及中度游戲雙端的eCPM總體下跌,主要與年初海外各廣告主預(yù)算更新,部分廣告主減少投放,出價暫時下跌有關(guān)。LTV的增長也略顯困難,因T3地區(qū)用戶LTV較低,全球雙端LTV表現(xiàn)同比總體走低,其中中重度游戲整體LTV表現(xiàn)優(yōu)于休閑游戲。建議休閑類游戲廠商通過LTV來提前預(yù)測大致回本周期,盡快調(diào)整投放策略。更多開發(fā)者和廣告主在東南亞、拉美等新興地區(qū)尋找變現(xiàn)機會。以巴西、墨西哥、兩印為主的T3地區(qū)的eCPM在2023年上半年表現(xiàn)優(yōu)秀,進一步體現(xiàn)近年來更多的開發(fā)者和廣告主著眼于T3地區(qū)的流量發(fā)展?jié)摿?。?jù)SensorTower最新數(shù)據(jù)報告顯示,拉美市場和東南亞市場的超休閑手游下載量份額逐年攀升,其中拉美市場超休閑手游下載量逼近25億次,占總下載量的21%。海外廣告平臺表現(xiàn)呈現(xiàn)“一超多強”格局,競爭愈發(fā)激烈。Admob廣告收益表現(xiàn)依舊穩(wěn)健,在雙端均排名第一,此外以Applovin、Ironsource、Vungle、Fyber為代表的廣告平臺表現(xiàn)同樣優(yōu)異,差距與頭部平臺同比逐漸縮小,這些廣告平臺的變現(xiàn)實力亦不容小覷。30趨勢預(yù)測???存量時代,全球手游增速放緩,但仍高于疫情前水平。據(jù)SensorTower最新報告數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年,全球手游下載量為554億次,接近2021年水平,但仍比2019年下載量高出31%。預(yù)計2023年全球手游下載量重回上升趨勢,2027年全球手游預(yù)測下載量將突破760億次。經(jīng)濟逆風(fēng)和隱私法規(guī)將抑制2023年的移動游戲支出。面對經(jīng)濟逆風(fēng),廣告支出的增長將會放緩,據(jù)Data.ai數(shù)據(jù)顯示,2023年的支出預(yù)計將同比下降3%至1070億美元。此外,由于IDFA、Google即將進行的隱私政策改革將在2023年繼續(xù)影響著用戶獲取。超休閑/休閑游戲在產(chǎn)品層面遭遇瓶頸,手游廠商可以在買量變現(xiàn)側(cè)尋求突破。在變現(xiàn)側(cè),多策略混合變現(xiàn)是頭部手游收入增長和長期盈利的主流趨勢。據(jù)SensorTower《2023年全球手游變現(xiàn)趨勢洞察》報告顯示,2019年至2023年第一季度,全球收入排名前100名的手游中,擁有4種及以上變現(xiàn)模式的手游占比超過95%。而在買量側(cè),游戲廠商可以根據(jù)不同國家的廣告平臺效果進行精細(xì)化管理,例如在美國休閑手游廣告投放AppLovin和ironSource平臺,日本手游廣告關(guān)注Unity和YouTube平臺,而東南亞超休閑手游廣告精耕AppLovin平臺。??手游新興市場持續(xù)增長,俄羅斯市場危機背后仍有增長機遇。近年來,以菲律賓、印度尼西亞為代表的亞洲國家,及以巴西、墨西哥為首的拉美國家游戲市場增長變現(xiàn)突出;相比之下,據(jù)Appsflyer最新數(shù)據(jù)報告顯示,俄羅斯游戲

App

安裝量大幅下降,但危機背后仍給游戲廠商留下突破口,根據(jù)TopOn報告顯示,俄羅斯在中重度游戲LTV表現(xiàn)較優(yōu),用戶較為青睞中重度游戲,同時,隨著Facebook、YouTube、Google

等平臺撤出俄羅斯市場,以Yandex為代表的本土平臺流量份額處于上風(fēng),成為增長突破的關(guān)鍵。對于中國出海的游戲廠商,可以更多嘗試應(yīng)用商店軟著陸。以移動為中心、互聯(lián)技術(shù)的進步、休閑和核心游戲的擴展、5G的推出、應(yīng)用商店的深度個性化將推動使用時長持續(xù)增長。

據(jù)data.ai最新報告顯示,應(yīng)用商店預(yù)計在2028年,移動使用時長將超過6萬億小時。而中國第三方Android商店仍將是使用時長最多的移動市場,拉美、

東南亞、以及中東和北非地區(qū)也將推動Android商店的增長。31中國篇01中國手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)概況32中國內(nèi)地市場手游廣告類型eCPM表現(xiàn)中國內(nèi)地市場廣告類型eCPM表現(xiàn)¥7.27¥7.25開屏原生¥3.24¥3.21¥0.70¥0.66Banner插屏¥31.16¥15.30¥69.42激勵視頻¥48.71¥50.00¥0.00¥10.00¥20.00¥30.00¥40.00¥60.00¥70.00¥80.00iOS

Android?

整體來看,iOS各樣式的eCPM表現(xiàn)更優(yōu),2023年上半年的各廣告樣式整體上表現(xiàn)同比2022年的表現(xiàn)變動不大。?

值得一提的是Android端的激勵視頻eCPM同比2022年¥57.88下跌了¥10,插屏則同比2022年的¥12.68上漲了約¥3,這和中國開發(fā)者增加了Android游戲媒體內(nèi)插屏樣式的展示頻次有關(guān),Android插屏的預(yù)算也相應(yīng)提升。33中國內(nèi)地市場手游廣告LT

V中國內(nèi)地市場各游戲類型LTV表現(xiàn)(Android)中國內(nèi)地市場各游戲類型LTV表現(xiàn)(iOS)¥0.50¥0.45¥0.40¥0.35¥0.30¥0.25¥0.20¥0.15¥0.10¥0.05¥0.000.4522¥1.20¥1.00¥0.80¥0.60¥0.40¥0.20¥0.000.42240.97060.77570.38220.93130.83850.31990.39120.67650.33160.21520.43140.6834LTV140.27110.59530.1910LTV30.4589LTV30.1173LTV10.2649LTV1LTV7LTV14LTV30LTV7LTV30休閑游戲中重度游戲休閑游戲中重度游戲注1:圖表中統(tǒng)計的LTV數(shù)據(jù)僅包括廣告收益部分。Andriod端:?

2023年上半年,休閑游戲LTV值整體同比去年降低了¥0.1,約50%的下跌比例。LTV30同比2022年降低了¥0.08。?

中重度游戲雖然eCPM比休閑游戲的高,但是其廣告次數(shù)相對休閑游戲較少,所以整體廣告LTV會相比休閑游戲略低。而且中重度游戲長留存表現(xiàn)優(yōu)秀,用戶粘性好。因此其LTV表現(xiàn)也不俗,LTV30增長性明顯,后勁十足,爬升速度較快,LTV30可以達到¥0.39。iOS端:?

休閑游戲iOS端LTV1同比2022年不到¥0.4的LTV1提升明顯。而在LTV7后增速放緩,LTV14后更是幾乎很少增長。中重度游戲由于廣告次數(shù)相比休閑游戲少,前期LTV較低,但是其廣告形式和廣告場景設(shè)置更加靈活,用戶長留存表現(xiàn)更好。iOS端各類型游戲的LTV30相比2022年整體保持穩(wěn)定,中重度游戲同比略有下跌,但是休閑游戲LTV30同比2022年小幅提升了¥0.07。?

各類型游戲的LTV30相比2022年已經(jīng)止住了跌幅甚至部分有所提升,整體LTV水平較為穩(wěn)定,游戲市場預(yù)算表現(xiàn)有回暖趨勢。這也和政策略微放松,游戲市場恢復(fù)版號下放等原因有關(guān)。34中國內(nèi)地市場手游留存率中國內(nèi)地市場各游戲類型留存表現(xiàn)休閑游戲中重度游戲28.35%26.72%15.94%14.82%9.32%7.38%6.69%4.19%3.53%1.20%次留3留7留14留30留?

中國大陸休閑游戲中,包含部分網(wǎng)賺游戲。而網(wǎng)賺類游戲的用戶粘性較低,受網(wǎng)賺類游戲影響,中國大陸區(qū)休閑游戲整體留存較低,次留為28.35%,30留為1.20%。?

中重度游戲長期留存更優(yōu)。中國大陸區(qū)的中重度游戲雖然次留相比于休閑游戲低,僅為26.72%,但是用戶粘性高,長留明顯優(yōu)于休閑游戲,30留可達4.19%。?

2023年上半年各類游戲的留存變化趨勢和2022年類似,休閑游戲和中度游戲的次留均僅有30%以下。35中國內(nèi)地市場各游戲類型廣告展示占比中國內(nèi)地市場各游戲類型展示占比(Android)中國內(nèi)地市場各游戲類型展示占比(iOS)休閑游戲中重度游戲休閑游戲中重度游戲13%4%87%96%?

雙端廣告展示占比較大的游戲類型均為休閑游戲。一是在使用廣告變現(xiàn)的游戲類型中,休閑游戲的數(shù)量占比更大。二是休閑游戲本身的游戲機制,更適合設(shè)置廣告場景展示,例如在每日簽到,游戲通關(guān)等場景,可以分別設(shè)置激勵視頻和插屏等樣式,因此休閑游戲的廣告展示一般較中重度游戲更為頻繁。三是休閑游戲中不少會有原生信息流、Banner等的展示比較頻繁的廣告類型,這一類型的廣告樣式展示頻次會較多,提升休閑游戲整體的展示頻次。?

Android端的休閑游戲廣告展示占比相對iOS更高,高達96%。iOS端中重度游戲廣告展示占比則明顯多于Android端,為13%。相較2022年上半年,雙端廣告展示占比無明顯變化。36中國內(nèi)地市場各游戲類型廣告收益占比中國內(nèi)地市場各游戲類型收益占比(Android)中國內(nèi)地市場各游戲類型收益占比(iOS)休閑游戲中重度游戲休閑游戲中重度游戲9%16%84%91%?

雙端的占大部分收益占比較高的均為休閑游戲。一是休閑游戲的數(shù)量占比更大,二是休閑游戲主要收益來源于廣告,因此收益占比更高。中重度游戲多采用內(nèi)購的方式獲得收益,廣告收入占比不高,增加廣告場景更多僅為獲取非付費用戶的額外收入。?

Android端的休閑游戲收益占比相對iOS更高,高達91%。相較2022年上半年,iOS端廣告的收益占比提升了2%,Android端中重度游戲廣告收益占比提升了約2%。37中國內(nèi)地市場手游廣告類型展示占比中國內(nèi)地市場廣告類型展示占比(Android)中國內(nèi)地市場廣告類型展示占比(iOS)激勵視頻插屏原生開屏激勵視頻插屏原生開屏BannerBanner開屏開屏3%激勵視頻原生4%13%激勵視頻24%15%原生26%插屏18%插屏14%Banner44%Banner39%?

Android端激勵視頻、插屏、原生、Banner的展示占比較為平均,其中展示占比最高的廣告類型為Banner,占比39%;其次為原生,占比26%。?

iOS端展示占比最高的廣告類型為Banner

44%,其次為激勵視頻,占比24%。?

Banner和原生的樣式展示占比較多的原因:一是Banner展示時間較短,更容易在不影響用戶體驗的情況下提升用戶整體的廣告收益,因此開發(fā)者會選擇增加Banner的廣告展示頻次;二是原生雖然eCPM低,但是一般來說Banner和原生實際上均為圖片格式的展示,支持開發(fā)者自定義尺寸等細(xì)節(jié)配置,相比于激勵視頻和插屏的素材具備更多自定義的能力,支持開發(fā)者在產(chǎn)品中個性化配置廣告樣式。?

由于激勵視頻的eCPM更高,實際上開發(fā)者更傾向于設(shè)計激勵視頻場景以及增加用戶觀看激勵視頻的頻次,因而雙端激勵視頻的展示占比均較高。iOS端激勵視頻的展示占比可達24%。38中國內(nèi)地市場手游廣告類型收益占比中國內(nèi)地市場廣告類型收益占比(Android)中國內(nèi)地市場廣告類型收益占比(iOS)激勵視頻插屏原生開屏激勵視頻插屏原生開屏BannerBanner開屏Banner2%開屏1%原生4%插屏19%13%Banner4%原生2%插屏激勵視頻19%60%激勵視頻76%?

在Android和iOS雙端,收益占比最高的廣告類型均為激勵視頻,其次為插屏,Android端和iOS端均占比19%。?

Android端原生廣告占比13%;iOS端原生廣告占比僅為2%。主要是iOS端游戲媒體原生類預(yù)算較少。?

對比2022年:?

Android端的激勵視頻收益占比略有下跌,下跌了5%,與此同時,Android端的原生收益占比提升了11%。一方面是Android端激勵視頻eCPM下跌后開發(fā)者更多選擇其他樣式補充下跌的廣告收益;另一方面則是原生支持開發(fā)者自定義,能夠更加適配游戲內(nèi)的場景。?

而雙端的插屏占比下降明顯,Android端下降4%,iOS端下降11%39中國內(nèi)地市場手游廣告類型人均展示次數(shù)中國內(nèi)地市場廣告類型人均展示次數(shù)0.30開屏原生0.711.374.324.14Banner插屏6.561.272.912.232.16激勵視頻0.001.002.003.00iOS

Android4.005.006.007.00?

激勵視頻雙端人均展示水平接近:Android端人均展示為2.16次,同比2022年下跌約2次。iOS為2.23次,同比去年下跌約0.7次。?

各廣告類型中,除激勵視頻外,各樣式均為Android端人均展示更多。?

對比2022年,Android端各樣式人均展示均略有下跌,激勵視頻和插屏人均展示均下跌了約1次,原生人均展示下跌了0.5次。iOS端的原生人均展示量上漲了0.5次,其他樣式無明顯變化。40中國篇02休閑游戲廣告變現(xiàn)盤點41中國內(nèi)地市場休閑游戲eCPM表現(xiàn)中國內(nèi)地市場休閑游戲eCPM表現(xiàn)¥6.74¥5.49開屏原生¥3.17¥3.36¥0.58¥0.86Banner插屏¥30.64¥8.65¥62.08激勵視頻¥31.74¥0.00¥10.00¥20.00¥30.00iOS

Android¥40.00¥50.00¥60.00¥70.00?

eCPM表現(xiàn):激勵視頻>插屏>開屏>原生>Banner?

iOS激勵視頻、插屏和開屏的eCPM更優(yōu);但Android原生、Banner的eCPM更優(yōu)。42中國內(nèi)地市場休閑游戲eCPM表現(xiàn)歷年對比休閑游戲歷年中國eCPM表現(xiàn)(Android)休閑游戲歷年中國eCPM表現(xiàn)(iOS)¥60.00¥50.00¥40.00¥30.00¥20.00¥10.00¥0.00¥55.22¥100.00

¥92.83¥90.00¥79.67¥80.00¥70.00¥60.00¥50.00¥40.00¥30.00¥20.00¥10.00¥0.00¥40.87¥38.67¥65.02¥62.08¥63.85¥31.74¥24.88¥25.84¥39.30¥33.03¥23.12¥30.64¥29.18¥12.10¥1.42¥3.24¥8.65¥4.93¥3.44¥0.73¥2.40¥6.74¥6.70¥6.37

¥3.36¥2.17¥5.49¥4.99¥3.21¥4.39¥3.17¥0.86¥0.58BannerBanner激勵視頻插屏原生開屏激勵視頻插屏2021年原生開屏2020年2021年2022年2023年上半年2020年2022年

2023年上半年?

從歷年數(shù)據(jù)對比來看,Android端激勵視頻和插屏同比2022年略有下跌,但跌幅相比于2022年的跌幅已經(jīng)變小。而且Android端原生和開屏的eCPM同比2022年呈現(xiàn)上升態(tài)勢,主要是廣告平臺在Android端者兩個樣式預(yù)算增加。?

iOS端各樣式eCPM均略微下跌,僅有開屏除外,eCPM同比2022年略微上升¥0.04。?

疫情過后經(jīng)濟緩慢復(fù)蘇,但仍然較難達到21年時的eCPM較高的水平,廣告平臺預(yù)算在進行游戲類別媒體的投放時仍然較為保守。另一方面,2023年上半年版號恢復(fù)下放,給了很多游戲類開發(fā)者信心,2022年的下跌趨勢得以放緩。43中國內(nèi)地市場休閑游戲人均展示次數(shù)中國內(nèi)地市場休閑游戲人均展示次數(shù)0.300.71開屏原生2.146.006.33Banner插屏12.291.874.142.87激勵視頻5.546.000.002.004.008.0010.0012.0014.00iOS

Android?

激勵視頻Android端人均展示為5.54次,同比2022年下跌1次,但對比iOS端人均展示仍然較多。?

開屏廣告雙端的人均展示均為各廣告類型中最少的,iOS為0.30次,Android0.71次。游戲類媒體相比于非游類應(yīng)用更少采用開屏。?

各廣告類型中,Android端的人均展示次數(shù)均高于iOS。和2022年相比,雙端的激勵視頻和插屏人均廣告次數(shù)有所下跌。44中國篇03中重度游戲廣告變現(xiàn)盤點45中國內(nèi)地市場中重度游戲eCPM表現(xiàn)中國內(nèi)地市場中重度游戲eCPM表現(xiàn)¥5.19¥7.93原生Banner插屏¥2.69¥3.46¥41.77¥29.50¥79.82激勵視頻¥74.77¥0.00¥10.00¥20.00¥30.00¥40.00¥50.00¥60.00¥70.00¥80.00¥90.00iOS

Android?

eCPM表現(xiàn):激勵視頻>插屏>原生>Banner?

除了原生、Banner廣告樣式Android端略高于iOS端,其他廣告樣式上,中重度游戲市場整體iOS

eCPM均高于Android。46中國內(nèi)地市場中重度游戲eCPM表現(xiàn)歷年對比中重度游戲歷年中國eCPM表現(xiàn)(Android)中重度游戲歷年中國eCPM表現(xiàn)(iOS)¥169.64¥157.10¥140.00¥120.00¥100.00¥80.00¥60.00¥40.00¥20.00¥0.00¥180.00¥126.60¥118.62¥160.00¥140.00¥120.00¥100.00¥80.00¥60.00¥40.00¥20.00¥0.00¥129.63¥102.51¥86.33¥74.77¥80.32¥99.64¥79.82¥60.83¥39.44¥57.55¥41.77¥29.50¥10.18¥7.05¥4.05¥22.97¥9.47¥5.19¥15.82¥10.52¥7.93¥13.04¥8.68¥4.76¥2.69¥3.46BannerBanner2023年上半年激勵視頻2020年插屏2021年原生激勵視頻2020年插屏2021年原生2022年2023年上半年2022年?

中重度游戲雙端各廣告樣式的eCPM2023年上半年的表現(xiàn),相比前兩年均降幅明顯。主要是廣告主預(yù)算減少,會考慮減少游戲類媒體尤其是中重度游戲類型媒體的投放。即使版號政策放緩,開發(fā)者更多會在休閑游戲類的媒體中投放買量,減少選擇中重度游戲媒體。因此相比前兩年,中重度游戲媒體的eCPM表現(xiàn)下跌較為明顯。?

但由于中重度游戲媒體的用戶流量價值較高,其廣告eCPM表現(xiàn)依然優(yōu)于休閑游戲。47中國內(nèi)地市場中重度游戲人均廣告展示次數(shù)中國內(nèi)地市場中重度游戲人均廣告展示次數(shù)0.13原生Banner插屏1.050.910.970.391.271.57激勵視頻1.111.200.000.200.400.600.80iOS

Android1.001.401.601.80?

由于游戲品類特性,中重度游戲人均展示相比休閑游戲更低。?

Android端原生人均展示次數(shù)明顯優(yōu)于iOS端,而且Android端原生人均展示次數(shù)同比2022年上漲了0.2次。這和今年Android端原生eCPM上漲有關(guān)。Android端開發(fā)者會選擇增加原生廣告樣式的展示頻次獲取原生部分的廣告收益。?

對比2022年,Android原生雙端Banner部分的人均展示變動不大。雙端插屏的人均展示均略有下跌,Android端下跌0.2次,iOS端下跌了0.6次。激勵視頻iOS端人均展示上漲了0.2次,而Android端下跌了0.6次。48中國內(nèi)地市場2023上半年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)(Android)2023年上半年eCPM趨勢-中國(Android)中國Top5收益廣告平臺(Android)激勵視頻開屏插屏同比_激勵視頻同比_開屏Banner同比_插屏原生同比_Banner其他同比_原生Mintegral3%2%¥70.00¥60.00¥50.00¥40.00¥30.00¥20.00¥10.00¥0.00穿山甲優(yōu)量匯快手快手百度1%18%Mintegral百度穿

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