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文檔簡介

VR設備行業(yè)市場分析一、VR將是下一消費算力平臺,有望定義移動終端新形態(tài)1.1以硬件升級為引,VR進入新景氣周期VR/AR設備將是下一代消費級算力平臺。在常規(guī)生活使用場景中,當前智能手機和電腦均處于性能過剩階段,芯片先進制程的推進在相關消費領域將不再具有突出性價比。展望未來,VR/AR設備作為技術密集型產品,集成了光學、傳感、通信、人體工學等多種技術,不論是在提高沉浸度和優(yōu)化產品完成度環(huán)節(jié),亦或者是新技術開發(fā)應用方面,都存在明顯算力黑洞,是新一代消費級算力平臺。現階段AR主要在B端市場集中發(fā)力。由于核心技術以及產業(yè)鏈成熟度不足等問題,當前AR整體發(fā)展明顯落后于VR,據WellsennXR統(tǒng)計數據,2022年全球AR出貨量僅為42萬臺。當前AR主要通過增強現實技術的特性聚焦于B端領域,具體應用場景包括像教育培訓、工業(yè)制造、醫(yī)療手術等,在消費端方面,現階段AR仍處于探索階段,自2022年開始,以RokidAir、影目Air、雷鳥Air為代表的消費級AR產品陸續(xù)推出,盡管出貨量表現一般,但仍是AR在國內消費市場開始探索的重要信號。VR出貨突破千萬,實現C端重要跨越。2021年,全球VR市場出貨量突破千萬,成為整個行業(yè)標志性事件,VR產業(yè)也借此形成向消費級市場的重要跨越。近些年互聯網巨頭紛紛入局,一方面,產品迭代加速助力使用體驗不斷優(yōu)化,應用生態(tài)也持續(xù)完善豐富;另一方面,VR產業(yè)鏈和生產工藝逐步成熟,加上終端品牌的有意補貼,使得VR設備價格持續(xù)下探,大大降低了潛在用戶的體驗成本,兩者疊加下,VR行業(yè)迎來實質性復蘇。VR設備主要分為移動式、分體式、一體式三種形態(tài)。移動式VR設備(VR手機盒子)為VR設備早期形態(tài),設備本身只配置有由鏡片組成的光學系統(tǒng),顯示系統(tǒng)以及計算系統(tǒng)需要依靠智能手機,作為產業(yè)過渡性產品,其使用體驗以及應用場景都十分局限。而分體式VR設備則主要連接電腦和游戲主機等外接設備,在外接設備硬件性能有足夠保障時,使用沉浸感將明顯優(yōu)于移動式VR設備,但是分體式VR設備也存在便捷性方面的問題,除了使用時需要同時啟動外接設備之外,其設備間的連接線纜也會影響使用體驗。一體式VR設備通過內置獨立處理器,解決了線纜束縛的問題,使用自由度更高,盡管存在機身過重等方面的問題,但各大廠商也在不斷探索優(yōu)化方案。從綜合體驗角度來看,一體式VR設備仍然是C端用戶體驗元宇宙的標準答案?;仡欉^往,VR發(fā)展并不一帆風順。2014年推出的OculusRift標志著VR設備真正步入民用階段,隨后在2016年,VR產業(yè)迎來了爆發(fā)期,VR硬件設備不斷推出,吸引了大量的用戶和資本入場,但由于產品完成度低以及缺少優(yōu)質內容等問題,行業(yè)發(fā)展碰到較大阻礙,緊接著進入了瓶頸期,直至2020年全球疫情爆發(fā),VR設備需求快速增長,VR行業(yè)才迎來緩慢復蘇。而2021年是VR行業(yè)的高光元年,首先,字節(jié)跳動以90億收購國內頭部VR設備廠商PICO,正式入局VR產業(yè)。其次,OculusQuest2的市場成功,成為第一款現象級VR產品,助力全球VR設備出貨量突破1000萬部閾值,成為VR由B端向C端實現跨越的象征性拐點。展望2023,VR迎來硬件大年。2022年,先是Pico發(fā)布新品Pico4,后有Meta發(fā)布QuestPro,作為VR行業(yè)風向標,兩家頭部廠商為VR硬件的發(fā)展及演進奠定了基調,即是輕便化。兩款新品均搭配了Pancake光學模組方案,相較于菲涅爾透鏡方案減重50%,大幅度提高了用戶佩戴舒適感,有望成為未來VR設備主流光學方案。另一方面,2023年蘋果將發(fā)布第一代MR設備,作為蘋果為元宇宙交付的第一份答卷,有望復刻曾經iPhone4的輝煌時刻,重新定義VR設備,從而引爆市場行情,為VR硬件出貨注入增長動力。產業(yè)利好政策不斷,行業(yè)空間愈發(fā)清晰。自2016年“十三五”規(guī)劃提出大力建設虛擬現實產業(yè)之后,相關支持政策持續(xù)推出,2022年11月,工信部、教育部、文旅部等五部門聯合發(fā)布了《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,該計劃指出2026年國內虛擬現實產業(yè)總體規(guī)模(包括軟硬件以及應用等領域)將超過3500億元,虛擬現實終端設備銷量超過2500萬臺,并培育出100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個具有區(qū)域影響力、引領虛擬現實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個產業(yè)公共服務平臺。1.2短期VR出貨承壓,長期增長格局不變預計2025全球VR設備出貨量將達3500萬臺。根據WellsennXR統(tǒng)計數據,2021年全球VR設備出貨量達1029萬臺,同比增加72%,主要得益于Quest2在海外市場的成功。2022年在全球經濟下行以及消費需求疲軟的背景下,Meta和Pico銷量不及預期,2022年全球VR設備出貨量同比下降4%至986萬臺。隨著VR軟硬件協同發(fā)展,以及生態(tài)建設不斷完善,預計未來VR設備出貨量將保持穩(wěn)定增長趨勢,2025年將增長至3500萬臺,2022-2025年年復合增長率達53%,是當前低迷消費電子行業(yè)的細分增量市場之一。2022年國內VR設備出貨量達121萬臺。根據WellsennXR統(tǒng)計數據,2021年國內VR設備出貨量達38萬臺,2022年國內VR設備出貨量實現同比增長218%,合計達121萬臺,2022年第四季度出貨量創(chuàng)新高達35萬臺,同比增加170%。其中,Pico通過雙十一等促銷手段實現快速放量,四季度出貨約22萬臺,其余品牌類似大朋、NOLO、YVR、愛奇藝等四季度銷量較三季度也有明顯增長。2022年9月發(fā)布的Pico4作為字節(jié)跳動入主Pico后的第一款打磨產品,直接對標Quest2,在部分硬件性能上均有所超越,未來有望進一步點燃國內VR市場的消費熱情。在競爭格局方面,Meta以斷崖式領先占據全球市場份額第一。根據WellsennXR統(tǒng)計數據,2022年Meta市場份額高達80%,以絕對領先優(yōu)勢排列第一,Pico則以10%的市場份額位列其后。由于Meta的VR產品并未在中國大陸發(fā)售,因此國內市場主要以國產品牌為主,隨著字節(jié)跳動收購Pico,在產品力打造以及品牌推廣進行資源傾斜,Pico的市占率得到進一步攀升,2022年Pico在國內市占率達66%,位居國內市場首位。以補貼換取流量,以流量反哺生態(tài)建設。當前VR市場仍處于早期推廣階段,頭部品牌如Meta和Pico主要以補貼作為主要推廣手段,其中,Quest2在較Quest1有明顯性能提升的前提下,起售價仍低于上一代產品100美元,而PicoNeo3則推出了打卡180天返現50%的促銷活動。宛如早期智能手機的生態(tài)建設過程,現有VR品牌的首要目的是不惜成本的將硬件設備進行鋪開,只有當用戶數量積累到一定規(guī)模,才能吸引更多的開發(fā)者來打造爆款軟件,從而再次吸引新一批用戶,在不斷試錯和優(yōu)化中形成生態(tài)系統(tǒng)的良性循環(huán)建設。盡管Meta憑借Quest2的優(yōu)異表現率先在出貨量方面突破1000萬臺,且2022年全球VR設備市占率高達八成,但依舊無法彌補龐大的虧損缺口,根據Roadtovr統(tǒng)計數據,Meta的RealityLabs(VR研發(fā)部門)在2022Q3單季度實現營收2.85億美元,同比下降48.9%,而虧損卻高達36.72億美元,基于業(yè)績端的壓力,2022年8月Meta宣布Quest2的起售價提高100美元,意味著硬件補貼將暫告一段落。長路漫漫,終有曙光。我們認為,短期硬件端并不是也不能成為VR產業(yè)的核心盈利手段,智能手機和互聯網仍有借鑒價值,以硬件鋪底,切入廣告、增值服務等手段才是可持續(xù)的商業(yè)模式。盡管VR行業(yè)發(fā)展道阻且長,諸如Meta等行業(yè)巨頭也無法長期承受補貼政策和研發(fā)投入帶來的巨大壓力,但是就像2011年全球智能手機出貨量首次超過PC之前,無人能夠預知到如今智能手機帶來的創(chuàng)新改變一樣,VR設備作為元宇宙的關鍵硬件入口,未來仍有巨大想象空間。1.3硬件創(chuàng)新不斷,下游拓展不停產業(yè)鏈方面,VR設備的上游主要為設備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設,中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應用場景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領域,其中游戲為當前VR設備最主要的應用下游。頭顯核心零部件在VR硬件成本占比接近八成。具體而言,VR頭顯核心零部件主要分為芯片、顯示模組、光學模組、傳感器、通信模組和聲學器件,根據WellsennXR拆解Pico4報告,芯片為消費級VR設備的關鍵成本,占比約31%,其次為顯示模組和光學模組,占比分別為23%和12%。從產業(yè)鏈分布來看,國內VR產業(yè)發(fā)展均衡,覆蓋整機設備、光學、顯示和聲學等關鍵鏈條。整機制造環(huán)節(jié),歌爾股份國內領先,代工Pico系列和Quest系列;光學領域上市公司包括歐菲光、水晶光電、三利譜;LCD顯示環(huán)節(jié)京東方擬投資290億元在北京建設采用LTPO(低溫多晶氧化物)技術的第6代新型顯示器件;攝像頭領域韋爾股份國內領先。游戲為VR現階段最核心的應用場景。由于2020年全球疫情爆發(fā),居家時長的拉長導致了對游戲等居家活動需求的提升,疊加Quest2的高性價比已達到消費級水平,從而促使VR行業(yè)逐步得到復蘇,根據Mordorintelligence數據,2020年游戲在全球VR用戶應用場景占比達50%,其中,音樂節(jié)奏游戲《BeatSaber》成為現象級產品,根據VR陀螺統(tǒng)計數據,截至22H1,該游戲僅在Quest平臺的下載量便接近398萬次,成為相關VR設備出貨的重要推手。應用場景不斷豐富,不在局限單一游戲內容。當前VR設備的應用場景正在不斷橫向拓展,應用內容也在不斷豐富,不在局限于單一游戲場景,開始向社交、教育、直播以及影視等方面發(fā)揮虛擬現實的仿真技術優(yōu)勢。以VR直播為例,Pico《鄭鈞WeAre》為代表的VR演唱會包含了舞美、視角、聽覺、互動四大特點,通過將虛擬互動與實景表演相結合,給用戶提供了一種身臨其境的真實感,有望成為繼游戲之后的下一個內容突破口。Steam平臺VR內容數量最多,SideQuest平臺增速最快。截至2022H1,全球7大平臺共有15056款VR內容(含重復內容)。其中,Steam平臺由于其寬松的內容審核機制,成為目前內容開發(fā)者的主要試水平臺,因此在VR內容數量上遙遙領先于其他平臺,共有6574款內容,VR獨占內容5468款。SideQuest作為第三方OculusQuest平臺,由于QuestStore的審核機制較為嚴格,無法登陸Quest平臺的內容開發(fā)者則向SideQuest轉移,而Quest銷量的亮眼表現吸引了眾多開發(fā)者,促使SideQuest成為內容增速最高的平臺,僅2022上半年便新增了1068款內容。由于國內VR內容開發(fā)者的數量較小,且傳統(tǒng)游戲企業(yè)入局不及預期,導致國內VR內容生態(tài)依舊沒有明顯起色,國內Pico平臺大部分VR內容主要依靠海外引入。性能與重量失衡,產品仍需持續(xù)優(yōu)化。盡管VR行業(yè)發(fā)展逐漸有所起色,但是當前VR硬件端仍存在不少痛點。首先是性能和重量的不平衡,尤其是一體式VR設備更為明顯,隨著VR設備朝著高自由度以及高沉浸度持續(xù)演進,不僅算力系統(tǒng)被集成進了VR設備當中,追蹤方案也逐漸由原來的Outside-in發(fā)展成Inside-out,續(xù)航能力和重量也存在短期失衡情形。另一方面,眩暈感也一直是VR設備飽受詬病的痛點之一,由于顯示屏性能限制、虛擬和現實的感知延遲等原因,用戶在長時間佩戴VR設備時,會產生頭暈、惡心等不良反應。打鐵還需自身硬,用戶引流和生態(tài)搭建仍需優(yōu)秀硬件兜底。近些年,VR廠商在硬件端不斷探索優(yōu)化改善方案,從2022年發(fā)布的VR新品來看,Pancake光學模組逐漸成為行業(yè)主流選擇,相較于上一代的菲涅爾透鏡實現大幅度減重,將引領VR設備朝著輕便化發(fā)展。由于Pancake主要采取折疊光路設計,存在光損高的問題,Pancake的光學效率在經過偏振、反射后大幅度降低,這就對顯示系統(tǒng)提出了挑戰(zhàn),MiniLED以及MicroOLED顯示技術在顯示亮度上有明顯提升,未來有望成為短焦式VR設備的關鍵拼圖。二、硬件技術創(chuàng)新不斷,光學顯示迎重要升級2.1芯片:高通一家獨大,國產芯片仍待突圍放眼VR芯片格局,高通一家獨大。早期VR一體機沿用了傳統(tǒng)移動端芯片,例如2019年發(fā)布的Quest1就采用了移動端的高通835芯片,隨著VR設備出貨量逐漸提升,為了提高設備適配性高通推出了VR專用芯片,主要基于傳統(tǒng)移動端ARM架構芯片對功耗和散熱進行了優(yōu)化,同時加強了異構計算及AI性能。其中,高通XR1芯片綜合硬件性能對標驍龍600,主要為了在2018年帶動低價位VR一體機的發(fā)展,而高通XR2則對標驍龍865,相較上一代XR1,CPU和GPU性能提升2倍的同時,視頻處理能力提升4倍,AI性能提升11倍。高通XR2芯片為現階段最核心的XR芯片。當前如Quest2、Pico4、愛奇藝奇遇3、HTCViveFocus3等主流VR一體機均采用了高通XR2芯片,作為2000-4000元價格區(qū)間VR一體機的統(tǒng)治級計算芯片,高通XR2芯片集成了頭部6Dof功能,并支持七路并行攝像頭、See-through、5G等功能,是當前VR一體機的絕對主力芯片。自2019年高通發(fā)布XR2之后,2022年11月高通推出了新一代的XR2+Gen1芯片,作為XR2的升級版,在不犧牲設備外形的前提下,續(xù)航提升了50%,同時散熱提升30%,在MetaQuestPro上首次被采用。另一方面,高通推出了專門針對AR設備設計的驍龍AR2平臺,該平臺基于4nm工藝制造,采用了多芯片架構和定制化IP模塊,相較于第一代驍龍XR2平臺,在主處理器占用空間減少40%的基礎上,AI性能提升了2.5倍,同時功耗降低了50%,目前聯想、LG、Pico、OPPO、小米等廠商對采用驍龍AR2平臺的產品開發(fā)已進入不同階段。蘋果、聯發(fā)科蓄力備戰(zhàn)2023。一方面,有望在2023年推出的蘋果MR設備預計采用蘋果M2芯片搭配圖像信號處理的Bora芯片組合,來滿足VR設備愈發(fā)增長的高算力需求;另一方面,在2022年聯發(fā)科高管峰會期間,聯發(fā)科宣布將為2023年發(fā)布的PSVR2提供處理器支持,這將是聯發(fā)科首次出現在VR設備中。國產芯片不斷探索。當前國產芯片與國外先進芯片仍存在較大差距,短期內無法實現有效替代,但國產造芯之路從未停止。其中,2017年全志發(fā)布VR專用芯片VR9,主打3DofVR一體機市場,該芯片目前已停產;2020年華為海思發(fā)布XR芯片,支持8K硬解碼能力的同時可以提供9TOPS的NPU算力,因受到海外制裁,該XR芯片一直未能實現量產面世;2021年,瑞芯微發(fā)布了新一代旗艦芯片RK3588,采用8納米制程工藝,支持8K視頻解碼和4K視頻編碼,同時還支持雙4K輸出;2022年3月,瑞芯微與XR眼睛解決方案商詮視科技將共同合作并推出基于瑞芯微RK3588平臺的高性能XR平臺解決方案。2.2光學:Pancake是VR輕便化的光學密碼VR光學是VR設備的關鍵組成部分。基于人眼成像原理,如果物體過于靠近人眼,晶體狀的屈光不夠,就無法在視網膜上形成清晰圖像,而VR光學技術主要是通過光學透鏡的折射原理,改變光傳導的方向,從而達到近眼聚焦以及擴大視場的效果。這其中,設備整機厚度受制于視線聚焦,導致VR設備過于笨重,而重量一直是制約VR設備使用時長的關鍵要素,如今VR光學的持續(xù)升級迭代,就是為了解決VR設備在厚度和重量上的問題。2026年全球VR光學市場有望突破145億。伴隨VR設備的普及及推廣,VR光學市場規(guī)模也在不斷增加,根據WellsennXR統(tǒng)計數據,2021年全球VR光學市場規(guī)模達4.2億元,同比增長71%,預計2022年將同比增加124%至9億元,我們認為,Pancake較上一代菲涅爾透鏡具有輕便化優(yōu)勢,有望成為未來VR設備的主流光學體制,考慮到Pancake方案在價值量方面有明顯提升,將進一步打開VR光學市場空間,預計至2026年全球VR光學市場規(guī)模將達145億,2022-2026年年復合增長率達100.4%。光學器件備受資本青睞,融資并購事件相對活躍。根據VR陀螺統(tǒng)計數據,2021年VR/AR行業(yè)硬件領域融資并購事件主要聚焦于光學器件、傳感器和XR終端品牌。其中,光學器件是VR設備邁向輕便化的重要途徑,得到資本高度關注,2021年共發(fā)生了18起融資并購事件。VR光學主要經歷了非球面透鏡—菲涅爾透鏡—Pancake的三個發(fā)展路徑。早期VR設備普遍采用的是非球面透鏡方案,但由于非球面透鏡相對較重,嚴重影響了用戶使用體驗。當前市場主要以菲涅爾透鏡作為主流光學方案,通過去掉透鏡中心材料以及降低透鏡的體積,使得光線匯集的焦距變短,達到縮緊體積和重量的目的,但大幅減重的代價便是成像質量的降低。為了同時兼顧重量和成像質量,采用折疊光路設計的Pancake被推上尖頭,由于其輕薄特性,逐漸成為VR廠商新寵,被視作VR下一代近眼光學的首選方案。Pancake以偏振折疊機制實現有限空間內的光源傳輸和圖像放大。Pancake光學方案主要利用偏振光原理,使用反射偏光片搭配1/4相位延時片來調整偏正光形態(tài),在半透半反鏡和反射偏正光之間多次折返后,光線最終從反射偏光片射出并進入人眼,實現聚焦成像。Pancake的光路以及光學膜的位置次序是固定的,由顯示屏光源開始,依次為半透半反鏡、1/4相位延時片和反射式偏振膜。Pancake方案是當前VR設備實現輕便化的主要途徑。2022年以MetaQuestPro和Pico4為代表的VR新品,以及預計2023年發(fā)布的蘋果MR設備,均搭配了Pancake光學方案。Pancake光學方案又稱為折疊光路方案,作為VR短焦光學方案之一,Pancake在縮短了VR光學總長(TTL)的基礎上,大幅度縮減了VR設備的厚度和重量,目前常規(guī)的非球面透鏡和菲涅爾透鏡的TTL大約在40-50mm,而Pancake方案可以實現TTL縮減50%,厚度減到15-20mm,是當前VR設備實現輕便化的最優(yōu)解。未來,Pancake的多透鏡設計有望疊加眼動追蹤和可變焦顯示技術,將有效緩解視覺輻輳調節(jié)沖突帶來的眩暈問題。光學膜即是核心技術,也是關鍵成本。早在2016年,國內廠商多哚(Dlodlo)便已經推出過一款基于Pancake光學方案的VR設備,而直到2022年,Pancake才逐漸被多數頭部廠商作為首選光學方案采用,制約其普及的原因主要是大批量生產的良率不足以及造價成本過高等問題。其中,因為Pancake光學方案主要采取折疊光路設計方案,因此光學膜的生產質量以及貼膜工藝就成了Pancake的核心技術,當前只有美國3M、日本旭化成等國外少數企業(yè)能夠達到符合Pancake設計的要求。類似1/4相位延長片、反射偏振片等組成的一組光學膜成本已接近100元,在整個Pancake方案成本占比約7成。Pancake仍面臨成本高、光損高等挑戰(zhàn)。由于光學膜的高成本,以及良率低等問題,導致Pancake光學模組的造價成本明顯高于傳統(tǒng)非球面透鏡以及菲涅爾透鏡,當前Pancake的量產價格在120-180元,根據WellsennXR拆機報告,與PicoNeo3的菲涅爾透鏡方案相比,Pico4的光學模組成本提高了將近8倍之高。另一方面,由于Pancake方案主要采用折疊光路設計,光在傳導過程中每次經過半透半反鏡都會損失50%,再疊加反射偏振膜也會造成10%左右的損失,實際上Pancake光學方案的光學利用率僅有10%-20%,因此需要搭配亮度更高的顯示屏,相較于傳統(tǒng)Fast-LCD方案,MiniLED/MicroOLED顯示技術的綜合性能表現更加突出,有望成為Pancake配套升級的光源方案。2.3顯示:短期聚焦MiniLED,長期展望MicroOLED屏幕分辨率和視覺暫留對VR設備顯示效果起到決定性作用。一方面,分辨率決定了畫面顯示的清晰程度,分辨率不足將會出現紗窗效應,人眼觀看時會明顯感知到顯示屏像素點的存在,沉浸感將大打折扣,同時低分辨率帶來的失真感會對大腦形成干擾,造成眩暈反應。另一方面,視覺暫留(余暉效應)指的是光在視網膜的光作用結束后留下的殘影,其決定了用戶的眩暈程度,眩暈感一直是阻礙VR設備走向大眾普及的絆腳石,要想弱化視覺暫留現象,主要通過提高屏幕刷新率以及降低響應時間。VR設備出貨量持續(xù)增長拉動近眼顯示面板需求。根據Omdia統(tǒng)計數據,2021年全球VR應用近眼顯示面板出貨將達到1370萬片,同比增加47%,2022年將同比增長78%至2433萬片。隨著VR設備出貨量呈現長期增長趨勢,相關近眼顯示面板也將保持穩(wěn)定增長,2026年全球出貨量有望增長至8156萬片,2022-2026年年復合增長率達35.3%。OLED相應速度快,但紗窗效應明顯。在VR硬件早期探索階段,由于OLED相較于傳統(tǒng)LCD具有明顯響應速度的優(yōu)勢,率先被用于VR設備,但是其致命缺點也慢慢顯現,玻璃基的OLED限制于精細金屬掩膜版工藝一直無法提高像素密度,使得紗窗效應明顯,影響用戶使用體驗。后續(xù)傳統(tǒng)LCD經過改良,Fast-LCD技術使用了全新鐵電液晶材料和超速驅動技術,在保證了高分辨率的基礎上突破了顯示時延的瓶頸,綜合顯示性能比肩OLED且由于成熟工藝帶來的造價成本相對更低,導致VR廠商開始出現傾斜,成為當前主流的顯示技術方案。Fast-LCD取代OLED成為當前主流近眼顯示技術。Fast-LCD憑借同時具備高清畫質和高刷新率的優(yōu)點,以及成熟工藝帶來的高性價比,在VR設備領域穩(wěn)定位居應用率首位,除了SONYPSVR仍采用OLED屏幕以外,其他如Meta、Pico和大朋等全球頭部VR品牌的代表性產品均使用了Fast-LCD屏幕,甚至定價高達1500美元的MetaQuestPro依舊采用了搭配MiniLED背光的Fast-LCD屏幕。根據VR陀螺統(tǒng)計數據,2014-2021年LCD屏幕(含Fast-LCD)在VR設備中的應用率高達82%,OLED的應用率僅為10%,其相關產品的應用主要集中在2014-2016年發(fā)布的VR設備中。Fast-LCD搭配MiniLED背光顯示亮度大幅提升。隨著Pancake逐漸成為消費級VR設備的首選光學方案,Fast-LCD屏幕在采用了MiniLED背光源之后,在顯示亮度方面有了明顯提升,能夠彌補Pancake方案光損高的缺點。我們認為,沉浸感作為VR代名詞,在Pancake應用趨勢高度確定下,Fast-LCD+MiniLED背光的顯示方案彌補了Pancake透光率的問題,將進一步完善短焦VR產品的使用體驗,兩者搭配有望成為未來1-2年VR硬件端撬開消費市場的黃金組合。MiniLED主要指的是芯片尺寸介于50-200μm之間的LED器件。當前MiniLED的發(fā)展路徑主要分為兩種:1)MiniRGB顯示屏的自發(fā)光;2)作為一種背光源應用,助力LCD屏幕顯示性能的提升,MiniLED背光源相較傳統(tǒng)LED背光源在屏幕顯示亮度、對比度以及使用壽命都更具優(yōu)勢。當前MiniLED直顯方案由于成本、良率等方面的限制,商用規(guī)模較小,被視作下一代MicroLED直顯產品的過渡性產品,而MiniLED背光技術相對成熟,已經實現規(guī)?;逃?。MiniLED背光相較傳統(tǒng)背光綜合優(yōu)勢突出。傳統(tǒng)LED背光技術僅依靠一根燈條通過導光板實現背光鋪展,而MiniLED則是利用數量極多、間距極小的LED燈珠來實現背光效果。更高密度的發(fā)光器件組成的背光源不僅在顯示亮度上有大幅度加強,同時在局域調光方面能夠做得更加細致,實現高動態(tài)對比度。MiniLED產業(yè)鏈成熟,短期應用更具性價比。相比較MiniLED直顯和MicroOLED,MiniLED的背光應用技術更加成熟且已實現規(guī)?;慨a,作為MicroLED技術研發(fā)空窗期的強力補充,近幾年陸續(xù)獲得蘋果、三星、TCL等終端品牌的青睞,廣泛應用于IT、TV以及車載等領域。盡管MicroOLED在綜合顯示性能上更勝一籌,但是LED產業(yè)鏈已發(fā)展多年,不論是生產設備或者工藝都十分成熟,具備性價比優(yōu)勢。展望未來,MicroOLED后勁十足。MicroOLED又名硅基OLED,作為OLED改善紗窗效應的創(chuàng)新升級,將半導體與OLED技術相結合,顯示器以單晶硅芯片作為基底,不僅顯示亮度實現顯著提升,像素密度也有跨越式升級,起步便達到3000PPI。除此之外,MicroOLED還可以使顯示器具備更加輕薄、能耗更低、發(fā)光效率更高等優(yōu)點,但是由于大面積硅基的成本以及復雜的生產工藝,MicroOLED造價成本相對較高。未來在技術和市場發(fā)展下,當MicroOLED具備成本競爭力的時候,便是其爆發(fā)的拐點。三、Meta獨霸一方,Pico冉冉升起3.1Meta:當之無愧的行業(yè)霸主2014年,VR技術公司OculusVR被Meta(原Facebook)以20億美元重金收購,在強大的資本和技術注入后,MetaVR在消費市場前進步伐進一步加快,先有OculusRift撬動VR設備民用市場,后續(xù)更是憑借Quest2累計銷量率先突破千萬大關的突出表現,在2022年全球市占率飆升至八成,成為VR行業(yè)當之無愧的“一哥”。縱覽MetaVR產品發(fā)展史:1)分體式:依靠PC原有的內容紅利以及硬件性能,Oculus早期推出的OculusRift便是分體式VR設備,該產品同時擊敗了PS4和XboxOne成為2013年E3游戲展會上最佳的硬件設備,并榮獲多項游戲大獎;2)一體化:OculusGo是Oculus推出的首款VR一體機,擺脫了分體式的線束困擾,產品使用自由度、便攜性大大提升;3)6Dof升級:以OculusQuest為代表的6DofVR一體機成為了當時行業(yè)主流產品配置,整機交互體驗進一步升級,國內Pico、愛奇藝等廠商也相繼推出同類產品;4)輕便化:2022年發(fā)布的QuestPro搭載了Pancake光學方案,在不犧牲性能的基礎上實現大幅度減重,輕便化成為了VR硬件下一階段的創(chuàng)新方向。Quest2不僅是Meta的王牌,更是整個行業(yè)的招牌。2021年,Quest2累計出貨量突破千萬,是VR行業(yè)進入消費級市場的重要標志,Quest2采用了高通驍龍XR2,雙眼分辨率達3664*1920,支持最高120Hz的刷新率,相較上一代綜合性能提升明顯,且299美元的起售價使得Quest2極具性價比,疊加Quest平臺豐富優(yōu)質的應用內容,截至22H1,Quest2的累計出貨量已突破1770萬臺。QuestPro是繼爆款Quest2之后推出的新款VR產品,作為Meta推出的首款高端旗艦機型,售價高達1499美元,除了處理器采用的是最新發(fā)布的高通XR2+Gen1之外,光學方面毫無懸念地選擇了Pancake方案,而屏幕則采用了Fast-LCD搭配MiniLED背光的組合,與此同時,QuestPro還支持眼動追蹤和面部追蹤,意味著人機交互將更加豐富細致。QuestPro的定位將不再只是游戲主機,未來隨著配套軟件的開發(fā)上線,有望承載更多生產力與社交的作用。得益于現象級產品Quest2的上市,Quest平臺成用戶規(guī)模最多的內容平臺。根據VR陀螺統(tǒng)計數據,2020年Quest平臺注冊用戶規(guī)模同比增加286%至540萬人,預計2022年將增長至2200萬人,到2025年用戶規(guī)模有望超1億,2022-2025年年復合增長率達50.2%。預計2022年Quest平臺內容銷售流水將超10億美元。根據VR陀螺統(tǒng)計數據,2021年Quest平臺內容實現銷售4.8億美元,自2019年平臺上線以來,累計銷售收入已達7.38億美元,預計2022年將超10億美元。其中,游戲仍是當前主要的應用內容,音樂節(jié)奏游戲《BeatSaber》憑借上手簡單、畫面精致、健身屬性等特點,成為Quest平臺累計銷量最高的VR內容,2021年該游戲在Quest平臺銷售額便突破1億美元大關,截至22H1營收達到1.2億美元。排名第二的是生存題材游戲《TheWalkingDead:Saints&Sinners》,累計收入超過0.6億美元。3.2Pico:冉冉升起的中國新星字節(jié)入局催熟Pico,國內消費級VR迎來發(fā)展拐點。Pico小鳥看看成立于2015年,是一家專注移動虛擬現實技術與產品研發(fā)的科技公司,其創(chuàng)始團隊來自于原歌爾聲學VR團隊。自成立以來,Pico保持每年至少一款新機型的推出,后于2021年被字節(jié)跳動以90億收購,字節(jié)入主后,給Pico帶來流量及內容的同時,大大增加了其曝光度,并推出了直接對標Quest2的Pico4。Pico的產品體系主要分為兩類:1)以游戲娛樂為主打的Neo系列。以PicoNeo3為例,該系列的VR一體機不僅搭配了VR專用CPU高通XR2,同時配備了6Dof追蹤方案以及Inside-Out空間定位,綜合性能進一步升級,游戲游玩沉浸感更強;2)以視頻觀影為主的小怪獸G系列。G系列產品更加注重產品的顯示效果以及輕便程度,相對于Neo系列而言,對性能算力以及交互維度相對要求較低。產品界限趨于融合,G系列逐漸淘汰。目前在淘寶以及京東的Pico旗艦店上,G系列產品均已下架,Pico官網也僅有產品展示,不再配有購買鏈接。隨著VR

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