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1E2016年移動(dòng)游戲行業(yè)分析報(bào)告 “[2016年10月】目錄TOC\o"1-5"\h\z第一節(jié)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)躍居全球最大區(qū)域市場(chǎng),長(zhǎng)期成長(zhǎng)性突出 7一、現(xiàn)狀:躍居國(guó)內(nèi)最大細(xì)分市場(chǎng)、全球最大區(qū)域市場(chǎng) 7第二節(jié)核心產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)競(jìng)爭(zhēng)格局短期固化,中小廠商難有機(jī)會(huì) 16一、內(nèi)容研發(fā):產(chǎn)品類端游化發(fā)展,中小廠商面臨持續(xù)整合 16二、發(fā)行運(yùn)營(yíng):研運(yùn)一體化趨勢(shì)明顯,單純發(fā)行商舉步維艱 22三、渠道平臺(tái):騰訊、蘋果地位穩(wěn)固,終端廠商入口優(yōu)勢(shì)彰顯 24第三節(jié)產(chǎn)業(yè)外圍機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存 27一、產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)缺乏亮點(diǎn),需在外圍尋找新機(jī)會(huì) 27二、 海外市場(chǎng):充滿機(jī)遇 27三、底層技術(shù):H5手游短期面臨挑戰(zhàn),長(zhǎng)期前景廣闊 32四、承載終端:看好游戲主機(jī)、智能電視、 VR/AR等領(lǐng)域長(zhǎng)期機(jī)會(huì) 38五、電子競(jìng)技:產(chǎn)業(yè)快速崛起,長(zhǎng)期空間廣闊 41六、在線直播:符合行業(yè)未來趨勢(shì),但需警惕政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn) 45七、游戲公會(huì):有效滿足重度游戲用戶需求 53第四節(jié)重點(diǎn)公司分析 56一、 華清飛揚(yáng):穩(wěn)步發(fā)展的國(guó)內(nèi)領(lǐng)先網(wǎng)游廠商 56二、卓易科技:快速發(fā)展的軟硬一體化移動(dòng)平臺(tái)商 57三、網(wǎng)映文化:國(guó)內(nèi)領(lǐng)先電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商 58圖表目錄TOC\o"1-5"\h\z圖表1國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)… …7圖表2:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)… …8圖表3:國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)… ..8圖表4:國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)… …9圖表5:AppStore游戲收入前3國(guó)家(2016Q2)... ..9圖表6:全球各地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額(2016H1)... .9圖表7:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)收入占比(2016H1)... 10圖表8:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)?!?11圖表9:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶游戲年齡分布… 12圖表10:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶游戲場(chǎng)所分布(2016)... 12圖表11:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶游戲頻率... 12圖表12:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶單次游戲時(shí)長(zhǎng)... 13圖表13:國(guó)內(nèi)各類別游戲用戶規(guī)模(億人)... 14圖表14:國(guó)內(nèi)各類游戲用戶ARPU... 14圖表15:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶月付費(fèi)額變化趨勢(shì)... 14圖表16:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)... 15圖表17:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲研發(fā)商份額分布(2015年)... 17圖表18:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲研發(fā)商份額分布(2016H1)... 17圖表19:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲研發(fā)商數(shù)量... 18圖表20:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲上線產(chǎn)品數(shù)量... 19圖表21:不同類別移動(dòng)游戲MAU變化趨勢(shì)... 20圖表22:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲壽命周期分布... 21圖表23:國(guó)內(nèi)用戶最常玩移動(dòng)游戲壽命分布... 21圖表24:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入TOP研運(yùn)一體化比例... 22圖表25:國(guó)內(nèi)移動(dòng)營(yíng)銷市場(chǎng)規(guī)模... 23圖表26:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)份額分布... 24圖表27:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶信息獲取渠道(2016H1)... 24圖表28:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶游戲下載渠道(2016H1) 25圖表29:國(guó)內(nèi)android平臺(tái)應(yīng)用商店活躍用戶Top10(2016年) 26圖表30:國(guó)內(nèi)android平臺(tái)應(yīng)用商店活躍用戶同比變化(2016年) 26圖表31:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲渠道平臺(tái)環(huán)節(jié)份額分布 27圖表32:全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:十億美元) 28圖表33:全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模(2013~2017 28圖表34:海外各主要區(qū)域移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速對(duì)比 29圖表35:海外主要區(qū)域移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力分析(2014~2015) 29圖表36:海外主要區(qū)域移動(dòng)游戲市場(chǎng)成熟度 29圖表37:全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值變遷路徑 30圖表38:國(guó)內(nèi)網(wǎng)游自主研發(fā)產(chǎn)品收入規(guī)模(億元) 30圖表39:國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品海外銷售收入規(guī)模(億美元) 31圖表40:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶主要網(wǎng)絡(luò)接入方式(2015年) 33圖表41:近一年H5游戲上線數(shù)量 33圖表42:國(guó)內(nèi)在運(yùn)營(yíng)H5游戲類型分布(2015Q3 34圖表43:國(guó)內(nèi)H5游戲的主要分發(fā)渠道(2015年) 35圖表44:HTML5游戲用戶單次游戲時(shí)長(zhǎng)(2015年,分鐘) 36圖表45:HTML5游戲用戶平均日均游戲時(shí)長(zhǎng)(2015年,分鐘) 36圖表46:HTML5游戲7日留存率(2015年) 37圖表47:HTML5游戲用戶付費(fèi)滲透率(2015年) 38圖表48:國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程 39圖表49:國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)電視銷量數(shù)據(jù)(萬臺(tái)) 40圖表50:PokemonGo百度搜索指數(shù) 40圖表51:ChinaJoy2016V展示區(qū) 40圖表52:國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模(百萬人) 42圖表53:國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模 43圖表54:國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)參與方 44圖表55:國(guó)內(nèi)在線秀場(chǎng)直播市場(chǎng)規(guī)模(億元) 45圖表56:國(guó)內(nèi)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模(億元) 46圖表57:國(guó)內(nèi)曾經(jīng)收看在線直播用戶占比(2015年) 46圖表58:在線直播產(chǎn)品用戶安裝覆蓋率趨勢(shì) 47圖表59:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 48圖表60:國(guó)內(nèi)在線直播市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 48圖表61:內(nèi)容端收入獲取對(duì)平臺(tái)用戶流量具有極大依賴度 48圖表62:國(guó)內(nèi)用戶關(guān)注的直播內(nèi)容分布 49圖表63:國(guó)內(nèi)在線直播app安裝覆蓋率排名 50圖表64:國(guó)內(nèi)在線直播app人均訪問次數(shù) 50圖表65:國(guó)內(nèi)在線直播app人均訪問時(shí)長(zhǎng) 51圖表66:丫丫秀場(chǎng)直播平臺(tái)運(yùn)作模式 51圖表67:9158直播平臺(tái)收入分配結(jié)構(gòu) 52圖表68:傳奇世界百度指數(shù)(2003~2015) 54圖表69:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲渠道平臺(tái)流水份額分布(2015年) 55表格目錄TOC\o"1-5"\h\z表格1:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)產(chǎn)品流水分配比例 10表格2:移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)監(jiān)管政策列表(2015~2016年) 15表格3:國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭泛娛樂布局列表 16表格4:AppleStore中國(guó)區(qū)暢銷游戲Top20(2016H1) 20表格5:全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)渠道推廣成本 23表格6:移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)可能機(jī)會(huì)列表 27表格7:H5技術(shù)優(yōu)劣勢(shì)分析 32表格&國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入TOP1(客戶端大小(2015年) 32表格9:國(guó)內(nèi)主要廠商游戲主機(jī)產(chǎn)品列表 39表格10:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策 41表格11:國(guó)內(nèi)PC網(wǎng)游關(guān)注度TOP10(2015年) 41表格12:國(guó)內(nèi)主要競(jìng)技類網(wǎng)游年收入流水預(yù)估(2014年) 42表格13:國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事潛在市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算(2015年,僅包括賽事運(yùn)營(yíng)本身) 44表格14:國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、賽事衍生規(guī)模測(cè)算 44表格15:國(guó)內(nèi)在線直播市場(chǎng)監(jiān)管、自律事件列表 53表格16:國(guó)內(nèi)網(wǎng)游百度關(guān)注指數(shù)TOP10(2015年) 53表格17:UC9游公會(huì)運(yùn)作邏輯 54表格18:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入TOP15(2016H1) 55第一節(jié)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)躍居全球最大區(qū)域市場(chǎng),長(zhǎng)期成長(zhǎng)性突出一、現(xiàn)狀:躍居國(guó)內(nèi)最大細(xì)分市場(chǎng)、全球最大區(qū)域市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模:國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲成為國(guó)內(nèi)最大細(xì)分市場(chǎng)、全球最大區(qū)域市場(chǎng)。根據(jù)游戲 工委日前發(fā)布的《游戲產(chǎn)業(yè)上半年報(bào)告》,2016年上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為374.8億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體比重為47.6%首次超過客戶端游戲,一躍成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最大的細(xì)分市場(chǎng),市場(chǎng)的成長(zhǎng)速度遠(yuǎn)超我們2015年10月發(fā)布的報(bào)告《新三板內(nèi)容產(chǎn)業(yè)系列研究報(bào)告之一:內(nèi)容價(jià)值顯現(xiàn),三駕馬車合力開啟移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)新篇章》(2015-10-12)中的預(yù)期。同時(shí)根據(jù)appannie的統(tǒng)計(jì),2016年上半年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在全球市場(chǎng)占比達(dá)到28%,超越北美和日本市場(chǎng),成為全球最大的區(qū)域市 場(chǎng)??紤]到國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲當(dāng)前高速增長(zhǎng)的勢(shì)頭,我們
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