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文檔簡介

VR行業(yè)分析報告VR行業(yè)分析報告一、定義虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)是指通過計算機生成的仿真環(huán)境,在這個環(huán)境中人們可以進(jìn)行交互,并且能夠獲得身臨其境的感覺和體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以應(yīng)用于各個領(lǐng)域,如娛樂、游戲、教育、醫(yī)療、衛(wèi)生和工業(yè)等。二、分類特點1.技術(shù)特點VR技術(shù)有兩種實現(xiàn)方式,一種是基于頭戴式設(shè)備,用戶帶上耳機和眼鏡進(jìn)入虛擬環(huán)境;另一種是通過手柄、手套等交互設(shè)備,使用戶可以通過手部動作來控制虛擬交互場景。2.產(chǎn)品分類VR產(chǎn)品可以根據(jù)交互方式進(jìn)行分類,如頭戴式VR設(shè)備、手柄、手套等產(chǎn)品。3.應(yīng)用領(lǐng)域VR應(yīng)用于游戲、影視、教育、醫(yī)療、設(shè)計、旅游、房地產(chǎn)等領(lǐng)域。三、產(chǎn)業(yè)鏈VR產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件及軟件產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售,以及VR應(yīng)用的開發(fā)、設(shè)計、制作、運營等環(huán)節(jié),其中包括芯片設(shè)計、設(shè)備生產(chǎn)、內(nèi)容開發(fā)、平臺建設(shè)、游戲制作、定位導(dǎo)航等。四、發(fā)展歷程1.20世紀(jì)60年代,美軍開始研究虛擬現(xiàn)實技術(shù),并用于飛行模擬器和步兵訓(xùn)練。2.20世紀(jì)90年代,VR頭戴設(shè)備和游戲機出現(xiàn),但經(jīng)濟(jì)成本和技術(shù)問題仍阻礙VR的發(fā)展。3.2000年代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸發(fā)展成熟,應(yīng)用領(lǐng)域開始多元化,如軍事、醫(yī)療、教育、設(shè)計、建筑、旅游等。4.2010年以后,隨著VR技術(shù)不斷成熟,應(yīng)用場景不斷擴大,行業(yè)開始快速發(fā)展。五、行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容1.國務(wù)院辦公廳《促進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》促進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加強政策扶持,加強基礎(chǔ)研究,推動技術(shù)創(chuàng)新,加強人才培訓(xùn),打造創(chuàng)新平臺,培育新型產(chǎn)業(yè)生態(tài),加快推進(jìn)應(yīng)用普及。2.國家發(fā)展和改革委員會《新一代人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》加強虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研發(fā),加強應(yīng)用場景的開發(fā)和應(yīng)用。3.工業(yè)和信息化部《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展指南(2016-2020年)》推進(jìn)VR核心技術(shù)研發(fā),加快VR產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,重點發(fā)展智能穿戴、虛擬社交、云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能等領(lǐng)域。四、經(jīng)濟(jì)環(huán)境2019年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模約為24.9億元,預(yù)計2020年市場規(guī)模將達(dá)到35.4億元,2021年市場規(guī)模有望突破60億元。隨著VR技術(shù)的不斷成熟,VR市場規(guī)模將呈現(xiàn)出高速增長的趨勢。社會環(huán)境VR市場的發(fā)展,不僅大大改善了人們的娛樂體驗,還在推動教育、醫(yī)療、文化、旅游、公共安全等領(lǐng)域的創(chuàng)新,極大地推動社會和人類的進(jìn)步。技術(shù)環(huán)境虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷創(chuàng)新與發(fā)展,為VR行業(yè)的大量商業(yè)應(yīng)用奠定了技術(shù)基礎(chǔ),VR技術(shù)的提升,也會促使VR的商業(yè)應(yīng)用更深入。發(fā)展驅(qū)動因素1.移動計算設(shè)備的飛速發(fā)展;2.可穿戴技術(shù)的快速普及;3.虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈完善,內(nèi)容逐步豐富;4.消費市場更為成熟,大眾接受程度不斷提高。行業(yè)現(xiàn)狀目前,VR行業(yè)的發(fā)展主要是在游戲、招商、培訓(xùn)、娛樂、旅游、醫(yī)療、電影、文化等領(lǐng)域。行業(yè)痛點1.高成本與技術(shù)壁壘VR設(shè)備價格高,其核心技術(shù)有少數(shù)企業(yè)壟斷,使市場不夠成熟,做大VR的門檻也相對較高,給VR行業(yè)的發(fā)展帶來了阻礙。2.內(nèi)容缺乏和市場同質(zhì)化VR游戲是目前VR行業(yè)發(fā)展最為活躍的領(lǐng)域。但是現(xiàn)階段的VR游戲,數(shù)量有限,而且內(nèi)容簡單多數(shù)都是“戰(zhàn)斗、競速、冒險、恐怖”等類型。同時,由于市場的同質(zhì)化,對VR游戲的購買和興趣程度趨于平淡。行業(yè)發(fā)展建議1.技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)需要持續(xù)加強VR技術(shù)的研發(fā)和創(chuàng)新,并且進(jìn)一步優(yōu)化硬件體驗,將VR技術(shù)向深度環(huán)境、多彩體驗和低延時方向迭代升級。2.內(nèi)容制作和場景設(shè)計VR行業(yè)需要拓展廣闊的信仰和文化內(nèi)涵,開展大量的文化扶貧工程,促進(jìn)傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)化和傳遞,同時VR游戲開發(fā)創(chuàng)新,改進(jìn)游戲的情節(jié)、人物等。3.場景營銷和運營根據(jù)VR產(chǎn)品和終端設(shè)備的組合,制定不同層次的針對性營銷策略。行業(yè)發(fā)展趨勢前景未來,VR將圍繞文化、教育、娛樂、電商、社交等領(lǐng)域全面發(fā)展,但是VR技術(shù)和機制的成熟度將在許多方面對其造成波動。對于VR降低成本、推廣應(yīng)用、豐富內(nèi)容,必須加強合作和協(xié)調(diào),集中制定VR技術(shù)研發(fā)的標(biāo)準(zhǔn),為VR行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展做出貢獻(xiàn)。競爭格局國內(nèi)VR市場上,頭戴式設(shè)備的廠商主要有HTC、三星、小米和Pico等。同時,中國的大型互聯(lián)網(wǎng)公司,如阿里巴巴、騰訊、華為等,也開始推出自己的VR產(chǎn)品。代表企業(yè)1.HTCHTC在VR方面的投入很大,推出過多款頭戴式VR設(shè)備,其中HTCVivePro系列是比較受歡迎的產(chǎn)品之一。2.三星三星的GearVR系列產(chǎn)品較為出名,其VR技術(shù)創(chuàng)新比較快速,一直處于VR技術(shù)研發(fā)的前沿。3.小米小米主要是在硬件上沖擊VR市場,通過推出VR頭盔MiVRPlay,來提升VR的推廣度和普及度。產(chǎn)業(yè)鏈描述1.硬件設(shè)備制造商:生產(chǎn)頭戴式VR設(shè)備、控制器、傳感器等虛擬現(xiàn)實設(shè)備的硬件制造商。2.軟件開發(fā)者:負(fù)責(zé)VR應(yīng)用的開發(fā),創(chuàng)作VR內(nèi)容。3.平臺建設(shè)方:支持VR應(yīng)用和內(nèi)容的展示與交流的平臺,如VR社交平臺、VR電商平臺等。SWTO分析1.優(yōu)勢VR技術(shù)可以為各行各業(yè)帶來無限的想象力,應(yīng)用領(lǐng)域廣闊,成為其他技術(shù)難以取代的技術(shù)。2.劣勢VR設(shè)備過于笨重、價格偏高,VR技術(shù)尚處于早期探索階段,遇到一定的技術(shù)瓶頸。3.機會虛擬現(xiàn)實技術(shù)已悄然滲透到各種場景下,未來還有許多虛擬實境、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用場景有待開發(fā),加之消費市場不斷增長,VR行業(yè)發(fā)展前景廣闊。4.威脅VR行業(yè)依賴技術(shù)和內(nèi)容,隨著VR技術(shù)水平逐步提高,競爭會越來越激烈,面對國外巨頭的進(jìn)攻,國內(nèi)VR企業(yè)需要做好準(zhǔn)備。五、行業(yè)集中度VR市場集中度處于初期,大量創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊仍在研發(fā)。目前頭戴設(shè)備市場的競爭格局并不穩(wěn)定,但在VR內(nèi)容制作方面,國內(nèi)VR軟件開發(fā)企業(yè)還比較薄弱,需要加強相關(guān)技術(shù)的

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