網絡游戲調研報告(共5篇)_第1頁
網絡游戲調研報告(共5篇)_第2頁
網絡游戲調研報告(共5篇)_第3頁
網絡游戲調研報告(共5篇)_第4頁
網絡游戲調研報告(共5篇)_第5頁
已閱讀5頁,還剩20頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

網絡游戲調研報告(共5篇)篇:網絡游戲市場調研報告

網絡游戲市場調研報告()網絡游戲市場調查報告()第一篇:網絡游戲市場調查問卷網絡游戲市場調查問卷--用戶行為部分你不玩網絡游戲的原因(非網絡游戲玩家填寫)

□沒有上網設備□費用貴?不感興趣□沒時間□不懂游戲□親人朋友反對□其他

你對目前網絡游戲的各項指標的滿意程度:

宣傳形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戲費用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景內容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戲設定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方網站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戲活動:□非常好□好□一般□不太好?差□很差連接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服質量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你對代練的看法:?能接受□不能接受你喜歡什么類型的網絡游戲畫面:?2維畫面□3維畫面□2維3維混合畫面你喜歡什么風格的網絡游戲:

□國產風格□歐美風格□韓國風格?日本風格你玩游戲的主要目的:

1/26

網絡游戲市場調研報告()?純粹娛樂□交朋友?消遣時間□鍛煉智力?在游戲中感受不同人生□從游戲中獲得現(xiàn)實利益□其他你在選擇一款網絡游戲時關注什么因素:

□游戲的平衡性□是否有外掛?游戲的故事性?免費□連接速度□人氣?畫面音效?操作難易度□客服□社會系統(tǒng)(交易﹑公會﹑戰(zhàn)爭等)□交際系統(tǒng)(聊天﹑組隊﹑結婚等)?活動趣味性?pk設定□其他

你選擇離開一款網絡游戲的原因:

□收費太高□朋友離開□客服不好□新游戲吸引?消耗時間太多□游戲更新慢□親人朋友反對□外掛破壞公平□游戲安全(帳號被盜﹑欺騙等)□更新破壞了游戲平衡性□其他

你在網絡游戲中最喜歡做什么事:

□認識新朋友?做高手□獲得極品裝備□完成任務□聊天□嘗試不同玩法□pk□探索游戲中的未知世界□建議幫派組織并進行幫派戰(zhàn)爭□其他

你最喜歡的網絡游戲類型是:□角色扮演類型□即時戰(zhàn)略類型□第一人稱射擊?休閑對戰(zhàn)(棋牌等)□體育競技□其他類型你最喜歡什么類型的角色扮演類網絡游戲:□武俠類?卡通類□奇幻類□娛樂類□其他類型你最喜歡什么類型的網絡游戲背景音樂:

2/26

網絡游戲市場調研報告()?流行音樂□古典音樂□爵士□搖滾□民族樂□其他你在玩網絡游戲時一般選擇什么類型的服務器:

□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人氣最旺的□名字最好聽的□沒有特別的選擇你最喜歡什么樣的網絡游戲活動:

□尋寶活動?大型戰(zhàn)爭□gm送禮□比武大賽□節(jié)假日慶?!跬婕揖蹠蹙W上婚禮□投稿□玩家設計任務□其他

你希望在未來一段時間內玩到的網絡游戲類型:□角色扮演類?戰(zhàn)略類□射擊類□模擬類□格斗類□對戰(zhàn)類□競速類□體育類□其他

你希望未來產生的網絡游戲方式:

□手機網絡游戲?手掌機網絡游戲□家用機網絡游戲□其他你在玩網絡游戲時希望得到什么幫助:

□升級技巧□任務秘籍?老玩家?guī)兔Α跤螒蛭飪r□新手指引?游戲地圖□收費情況□其他你最可能消費的游戲周邊產品是什么:□玩偶□電影?漫畫□服裝□相關飾品□其他你對游戲中物品及帳號現(xiàn)金交易的態(tài)度是:□同意?不同意□無所謂

你在游戲過程中是否有過物品或現(xiàn)金交易的情況:

3/26

網絡游戲市場調研報告()□有?沒有

第二篇:關于大學生網絡游戲調查報告調查題目:大學生網絡游戲調查報告班級—小組名稱:

b11512:劉智星、陸建臣、蔡定軍、齊琦、田策分工情況:

問卷設計人員:劉智星調查人員:齊琦,田策資料整理人員:陸建臣執(zhí)筆人:蔡定軍一、調查目的和調查經過

1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。4/26

網絡游戲市場調研報告()3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數(shù)要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。二、調查結果和數(shù)據(jù)分析

2014年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。在調查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動

5/26

網絡游戲市場調研報告()較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網游類型又多以動作、戰(zhàn)爭

類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數(shù)大大超過了女生。對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。隨著網絡越來越發(fā)達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上

6/26

網絡游戲市場調研報告()會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然

7/26

網絡游戲市場調研報告()認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9.通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網絡游戲具有如下特點:1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;2、男生花費在游戲上的錢比較多;3、大多數(shù)認為網絡游戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網游今后的發(fā)展方面,同學們

8/26

網絡游戲市場調研報告()的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。問題及對策

通過本次調查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。四、結語2014年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從

9/26

網絡游戲市場調研報告()“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。附錄:調查問卷大學生網絡游戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!一、基本資料1、你的性別是?a、男b、女2、你的年級是?a、大一b、大二c、大三d、大四3、你的政治面貌是?a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他二、主要問題4、你喜歡的游戲是?10/26

網絡游戲市場調研報告()a、dotab、穿越火線c、魔獸世界d、炫舞e、其他5、你每個月在游戲上花費多少錢?a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大

7、每天在網絡游戲上花費的時間?a、一小時以下b、一小時到兩個c、兩個小時到三小時d、更多

8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?a、可以起到放松的作用

b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系c、可以給人帶來很多歡樂d、勞逸結合,有利健康9、你感興趣的游戲?a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲10、你認為是游戲的什么吸引你?a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務11/26

網絡游戲市場調研報告()11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?a、不是經常玩談不上沉迷

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩c、課余時間大多時間在打游戲d、又時為了打游戲逃課12、從什么時候接觸網絡游戲?a、小學期間b、初中時候c、高中d、大學期間剛剛接觸13、你能否正確認識網絡游戲的危害?a、能b、不太了解c、了解一點d、根本不了解第三篇:關于大學生網絡游戲調查報告河北工業(yè)大學信息工程學院青年黨校題目:大學生網絡游戲作者:張壯黨支部:日期:調研報告

李令威2014級2014年11月29日《大學生網絡游戲調查》電子133張壯電子131一、摘要12/26

網絡游戲市場調研報告()1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。3、在調查中我們發(fā)現(xiàn)部分同學熱衷于網絡游戲其中一半的同學玩游戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學沉迷于網絡游戲,一有時間就玩不少已經到了上癮的程度。二、調查結果

1、有多少大學生玩網絡游戲?此次調查針對在校大學生,在收到的調查問卷中,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。2、喜歡玩什么網絡游戲?休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男

13/26

網絡游戲市場調研報告()生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。3、為什么玩網絡游戲?50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人

傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。4、網絡游戲對現(xiàn)實有何影響?對于網絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。5、為什么不能擺脫網絡游戲?14/26

網絡游戲市場調研報告()32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。當前所存在的問題:

約有半數(shù)參與網絡游戲的大學生會區(qū)分網絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情

況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業(yè)成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。建議:

15/26

網絡游戲市場調研報告()(一)大學生自身:從大學生自身這個主體入手,找出癥結所在。通過各種輔助方法進行自我監(jiān)控,提高自我控制力,防止沉迷網游。第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現(xiàn)什么后果。第二,寫玩游戲、上網生活日記。具體記錄一周主要何時上網、持續(xù)幾個小時、玩什么游戲等。通常很多大學生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規(guī)劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現(xiàn)實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網絡游戲中就會應付自如。但問題是,網下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現(xiàn)狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。(二)學校方面:學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常

16/26

網絡游戲市場調研報告()必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。要引導大學生明確區(qū)分網絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網游世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。(三)社會方面——加強市場管理

從社會方面來說,應該加強網絡游戲市場管理?,F(xiàn)在的網絡游戲市場極不規(guī)范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經引起了黨中央、國務院及有關部門的重視,并開展了對進口游戲的審查。目前政府已經出臺相關的政策并采取了相關措施。例如,2014年6月26日下午,文化部、商務部聯(lián)合下發(fā)《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時經營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網絡游戲虛擬貨幣對現(xiàn)實

17/26

網絡游戲市場調研報告()15金融秩序可能產生的沖擊;2014年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發(fā)《網絡游戲管理暫行辦法》,網游新規(guī)的出臺無疑是政府重視網絡游戲產業(yè),力圖規(guī)范網游市場,在為玩家營造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網游環(huán)境”的形成。附錄:調查問卷大學生網絡游戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!1、你喜歡的游戲是?a、dotab、穿越火線c、魔獸世界d、英雄聯(lián)盟e、其他2、你每個月在游戲上花費多少錢?a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多3、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大

4、每天在網絡游戲上花費的時間?18/26網絡游戲市場調研報告()a、一小時以下b、一小時到兩個c、兩個小時到三小時d、更多5、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?a、可以起到放松的作用

b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系c、可以給人帶來很多歡樂d、勞逸結合,有利健康6、你感興趣的游戲?a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲7、你認為是游戲的什么吸引你?a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務8、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?a、不是經常玩談不上沉迷

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩c、課余時間大多時間在打游戲d、又時為了打游戲逃課9、從什么時候接觸網絡游戲?a、小學期間b、初中時候

19/26

網絡游戲市場調研報告()c、高中d、大學期間剛剛接觸10、你能否正確認識網絡游戲的危害?a、能b、不太了解c、了解一點d、根本不了解第四篇:網絡游戲問卷調查報告網絡游戲對大學生的影響

為了解網絡游戲對大學生所帶來的影響,2014年4月,我們就玩網絡游戲的人數(shù)、原因、對玩家的影響以及對網絡游戲的態(tài)度和建議,在湖南信息職業(yè)技術學院的五十余名具有不同專業(yè)背景的三年大學生中進行調查。結果如下。1.大學生玩網絡游戲的人數(shù)及程度

據(jù)調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(shù)(50%以上)同學都在玩網絡游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所占的比例要遠遠小于男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數(shù)或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數(shù)也均未超過50%。至于沉溺于網絡游戲的人數(shù)比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數(shù)有一兩個到五六個不等。20/26

網絡游戲市場調研報告()2.大學生玩網絡游戲的原因

對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。經過統(tǒng)計,認為是由于高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人占12.9%。第:2014中國網絡游戲調查報告

2014中國網絡游戲調查報告》12月5日正式公布。這份由國內著名游戲網站17173和上海艾瑞市場咨詢有限公司聯(lián)合推出的調查報告,對中國網絡游戲用戶的基本情況、消費行為、行為偏好等進行了詳盡披露。中國網絡游戲誰在玩?●網游玩家:學生、it從業(yè)者最多

來自于17173的網絡游戲用戶調研數(shù)據(jù)顯示,2014年中國網絡游戲用戶的主要職業(yè)是學生,其次是it從業(yè)者,教育/傳媒人員以及信息產業(yè)人員并列第三位,分別占到調查人員總數(shù)的19%、10%和8%。占調查總數(shù)5%以上的職業(yè)還包括:軍人(7%)、國家機關工作人員(7%)、文藝/娛樂人員(5%)、保險人員(5%)、服務業(yè)從業(yè)者(5%)。●20年齡段玩家占60%從年齡上看,網游用戶仍以低齡人員為主。數(shù)據(jù)顯示,2014年中國網絡游戲用戶中,35歲以下的占調查總數(shù)的95%,其中,19-22歲、21/26

網絡游戲市場調研報告()23-25歲、26-30歲3個年齡段比例最高,分別占22%、21%、17%,也就是說,有近60%的玩家集中在20年齡段?!窀咧猩蔷W游主力軍

調查顯示,中國網絡游戲用戶的文化程度主要是高中/中專(35%),其次是大專(33%)和本科(23%),玩家當中擁有碩士、博士學位的分別僅占2%和1%?!衽酝婕以敢庠谟螒蛑凶兩砟行?/p>

2014年中國網絡游戲用戶中,男性占55%,女性占45%。然而一個有意思的現(xiàn)象是,大部分女性網絡游戲玩家更愿意在游戲中以男性身份出現(xiàn),用戶在游戲中采用男性身份的占62%。●多數(shù)網游用戶收入不高

調研數(shù)據(jù)顯示,2014年中國網絡游戲用戶中有12%的在讀學生,有21%的用戶月收入在1000-1500元之間,月收入3000元以上的用戶比例占24%。中國網游用戶的行為狀況●每天游戲3-6小時的最多

網游用戶每天玩游戲的時間在3-6小時(38%),其次是1-3小時(32%)。晚上玩網絡游戲的用戶比例明顯高于白天,最集中網游時間段是晚上20點到24點。網游用戶對單款游戲的持續(xù)時間一般在1-2年(23%),主要玩游戲的地點是家中(37%),其次是學校(29%)和22/26

網絡游戲市場調研報告()單位(21%)。在服務器的選擇方式上,網游用戶最常選擇的服務器是地域上最近的(28%),其次是人氣最旺的(21%)。●娛樂、交友、益智是主要目的網游用戶玩游戲的最主要目的是娛樂(30%),其次是交朋友(23%)和鍛煉智力(16%)。在選擇游戲方面,最主要的影響因素分別是游戲操作難易度(23%)、游戲交際系統(tǒng)(12%)和游戲運營連接速度(12%)。●離開游戲主要原因:耗時太長在關于“離開某款游戲的原因(請關注)”調查中,時間消耗太長(20%)、游戲更新太慢(12%)和親人朋友的反對(11%)是最主要的三大原因。調查同時顯示,網游用戶周圍朋友不玩網游的最主要原因是不懂網絡游戲(18%),其次是游戲花費太高(17%)和沒有時間玩網絡游戲(15%)。●護眼、護膚受到網游玩家關注

調查顯示,2014年網絡游戲用戶最常用的護眼措施是使用護眼產品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球運動(17%)。同時,有72%的網游用戶認為,玩網游對他們的皮膚會造成或多或少的影響,為了保護皮膚,網游用戶最常使用的護膚措施是用化妝品(35%),其次是用護膚品(26%)和經常洗臉(17%)。中國網游用戶的消費狀況

23/26

網絡游戲市場調研報告()●月消費額集中在80-200元

2014年網絡游戲用戶月游戲消費主要分布在80-200元之間。其中,月消費金額80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。調查顯示,這與網游用戶愿意承受的月花費金額基本相符。然而有意思的是,盡管只有1%的用戶表示愿意承受每月1000元以上的游戲花費,但網游用戶月消費金額在1000元以上的比例卻高達12%,可見網游超級玩家比例不低。數(shù)據(jù)顯示,2014年網絡游戲用戶發(fā)生過的虛擬物品交易金額主要分布在500元以下,這與網游用戶心理所能承受的虛擬物品交易金額也基本相符。在關于“用戶認可的代練支出金額”調查中,半數(shù)網絡游戲用戶不愿意請代練,20%的用戶只愿意支出10-100元請代練?!?5%的游戲花費來源于個人收入

調查顯示,2014年網絡游戲用戶的游戲花費主要來源于個人收入(45%),其次來自于家長的供給(29%)和游戲交易(12%)獲得。網游用戶游戲點卡和軟件的主要購買地點是托朋友代購(19%)和網吧購買(19%),其次是網上訂購(11%)、軟件專賣店(11%)、書報攤(10%)及報亭(7%)?!衤?、薯片最受玩家歡迎

24/26

網絡游戲市場調研報告()2014年網游用戶主要消費的游戲周邊產品是漫畫(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和電影(14%)。網游用戶最認同的網絡游戲異業(yè)合作對象是保健品(23%)、體育用品(20%)和服裝(16%)。在游戲過程中,玩家最經常消費的食品則分別是薯片(29%)、碳酸飲料(22%)和果凍(15%)。中國網游用戶的行為偏好●最喜歡的游戲收費模式:小時卡

2014年網絡游戲用戶最喜歡的游戲收費模式是小時卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)?!褡钕矚g的游戲類型:角色扮演類

2014年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲類型是角色扮演類(31%),其次是格斗游戲/射擊類游戲(24%)和戰(zhàn)略類游戲(17%)?!裨谟螒蛑凶钕矚g做的事:認識新朋友

2014年網絡游戲用戶在游戲中最喜歡認識新朋友(19%),其次是尋找/制造極品裝備(16%)和完成游戲任務(12%)?!褡钕矚g的游戲活動:玩家設計任務

2014年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲活動是玩家設計任務(19%),其次是雙倍經驗(13%)和免費贈送測試光盤(11%)?!褡钫J同的游戲宣傳途徑:新聞

25/26

網絡游戲市場調研報告()2014年網絡游戲用戶最認同的游戲宣傳途徑是新聞(38%),其次是文章(26%)和圖片(20%)。●最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng):比賽較量

2014年網絡游戲用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng)是比賽較量(21%)、傭兵工會(18%)和買賣物品(17%)?!褡铌P注的大中型休閑游戲因素:游戲故事性

2014年網絡游戲用戶關注大中型休閑游戲的主要因素是游戲故事性(18%)、游戲人氣(16%)和游戲平衡性(15%)。●最認同的大中型休閑游戲升級方式:研發(fā)配件

2014年網絡游戲用戶最認同的大中型網絡游戲升級方式是研發(fā)配件(25%),其次是打造配件(22%)和購買配件自己調試(19%)?!褡钗拇笾行托蓍e游戲幫派功能:幫派的研發(fā)中心

2014年最吸引網絡游戲用戶的大中型休閑游戲幫派功能是幫派的研發(fā)中心(26%),其次是自定義地圖(24%)和獨立服裝(18%)。26/26

第2篇:中國網絡游戲用戶調研報告2010年中國網絡游戲用戶調研報告報告顯示,家庭與網吧是網絡游戲用戶使用網絡游戲最多的地點,用戶比例分別為81.3%和34.8%,與2009年相比,網吧作為游戲地點的比例有所降低,而家庭則小幅提升。近年來中國治理黑網吧的措施成效突出,但由于網吧是很多青少年用戶使用網絡游戲的重要場所,因此對網吧環(huán)境的治理和監(jiān)管仍需要長期持續(xù)開展。16.5%的網絡游戲用戶使用過私服

CNNIC調查發(fā)現(xiàn),16.5%的大型網絡游戲用戶使用過網絡游戲私服。游戲私服嚴重損害網絡游戲運營商利益,從目前龐大的網絡游戲用戶基數(shù)來看,一成多的私服用戶不容忽視,政府也日益重視網絡侵權的危害,2011年初新出臺的《最高人民法院、最高人民檢察院、公安部關于辦理侵犯知識產權刑事案件適用法律若干問題意見》,對網絡侵權行為做了進一步界定,也使網絡游戲廠商今后打擊私服外掛有法可依。四成網絡游戲用戶有過游戲花費

CNNIC調研數(shù)據(jù)顯示,有41.3%的網絡游戲用戶在游戲產品使用過程中產生過花費,較2009年有小幅提升。付費用戶的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用戶規(guī)模的增加,而相對于大型休閑游戲,MMORPG的用戶付費意愿較高。在付費網絡游戲用戶中,有31%的用戶進行過非官方虛擬物品交易,較2009年的24.9%有所提升,這主要和MMORPG用戶規(guī)模的增長有關,一方面,MMORPG用戶的付費意愿高于ACG用戶,另一方面,非官方虛擬物品交易的類型中,虛擬裝備交易占了較大比例。六成網絡游戲用戶使用過單機游戲

CNNIC數(shù)據(jù)顯示,63.5%的大型網絡游戲用戶在過去半年內使用過單機游戲。CNNIC報告中將單機游戲劃分為大型單機游戲和非大型單機游戲。大型單機游戲是指游戲客戶端大于100M的單機游戲。非大型單機游戲則包括客戶端較小、操作簡單的各類單機小游戲。數(shù)據(jù)顯示,中國大型網絡游戲用戶使用的單機游戲以大型單機游戲為主,用戶比例占到79.6%。關于大學生玩網絡游戲狀況調研報告

2023年4月19日

關于大學生玩游戲狀況的調研報告

一、前言

1、調研背景

從上世紀90年代末開始,電腦逐步普及與泛化,作為主要電腦擁有者之一的大學生群體,也成為了重要的電腦活動的參與群體。其中,網絡游戲就是很重要的一項電腦活動,由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的能夠交流互動的特點,因此近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔獸世界》到現(xiàn)在風靡全球的《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。如今,網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。但絕大多數(shù)人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。網絡游戲是一把“雙刃劍”,游戲世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,因此我們必須關注游戲對大學生現(xiàn)實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策,讓大學生能夠正確地享受自己的游戲人生。2、調研目的1.了解當代大學生玩游戲狀況

2023年4月19日

2.引導當代大學生樹立正確的游戲觀念3、調研內容

1.大學生的性別、年級以及玩游戲的時間和地點2.大學生喜歡的網絡游戲的類型3.大學生玩網絡游戲的目的4.大學生游戲花費占生活費的比例5.大學生個人對玩網絡游戲的看法二、調研方法

文案法

1、確定查詢渠道?;ヂ?lián)網圖書館

2、進行文獻檢索。在圖書館檢索出相關文獻,用文獻資料篩選法獲取有關的信息和資料。利用搜索引擎、超星數(shù)字圖書館、中國知網檢索“大學生網絡游戲狀況調研”。3、實施文獻收集。查明可利用的數(shù)據(jù)文獻內容及資料來源,廣泛收集文獻資料。4、展開文獻鑒別。對互聯(lián)網和圖書館收集文獻資料進行匯總,過濾文獻資料、評估分析文獻資料的適用性及整理摘要,進行文字摘錄,得到所需的第二手資料。5、文獻的研究與應用。2023年4月19日

對摘錄出的資料進行歸納、攫取資料中與調研目的相關的重要信息而且應用。三、調研結果

經過資料的收集,我們得到了一下的一些數(shù)據(jù):

1、玩網絡游戲的男生占比例55%,而女生中占45%??梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,男生對網絡游戲的迷戀程度明顯大于女生,由于,具有挑戰(zhàn)性和賭博性網絡游戲占主要比重,這對易沖動、敢闖、渴望刺激的男生而言極富誘惑力,她們希望經過網游來釋放自己,從網游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感,而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而且現(xiàn)在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數(shù)要多于女生??蓮南聢D參考。2、針對大家玩游戲的類型,我們發(fā)現(xiàn)也是多種多樣的。,單機游戲,QQ游戲,網頁游戲,網絡游戲,其它類型的小游戲等等,比列分別為21%、12%、2%、46%、21%。我們能夠看到,單機游戲和網絡游戲是最受歡迎的,因為大型網游如CF,DOTA,LOL,4

2023年4月19日

DNF,夢幻等都很受男生的歡迎,炫舞,撲克游戲等游戲受女生的歡迎。我們能夠得出大型單機,網絡游戲較為受到大學生們的歡迎,但同時也耗費了大家較多的精力和時間。另一方面,我們能夠看出網絡游戲比單機游戲更受歡迎。3、關于大學生接觸網絡游戲的時間,小學階段便接觸網游的比例有38%,初中開始接觸的比例為36%,高中和大學才開始接觸網游的分別,占17%,6%。隨著科技的發(fā)展,網絡的日益普及,游戲在中國得到飛速發(fā)展,越來越多的中小學生接觸游戲,甚至沉迷其中。據(jù)調查顯示從小便受到網游“熏染”的人自控力普遍較差,易走上違法犯罪道路。4、關于大學生上網玩游戲的時間頻率,76%選擇每天1—2小

2023年4月19日

時的游戲時間,16%選擇3—4小時,4%選擇5—6小時,至于游戲時間每天7個小時以上的占3%。大學生比起高中生、初中生來說有更多的課余時間,受到的管制大為減少,這也就導致一部分自我控制能力不強的同學很容易沉迷于游戲。而從比例能夠看出大部分大學生還是能夠較合理控制自己的游戲時間,將時間控制在1—2小時內,但也有部分同學沉迷游戲,每天花費大量時間玩游戲。5、關于大學生玩網絡游戲的原因,調查顯示大部分人選擇的游戲原因是“網絡游戲能夠放松心情,打發(fā)空余時間,獲得內心愉悅”占樣本比例的74%。而認為網游能夠“是自己某方面才能得到鍛煉”,“從中獲取金錢利益”的,分別占比例的4%,10%。因此我們能夠看到,把游戲當做無聊時的消遣,得到滿足緩解壓力,放松心情是同學們玩游戲的三大理由。2023年4月19日

6、關于網絡游戲對大學生的影響,曾為了玩游戲逃課占樣本的25%。對于影響,70%認為沒有受到網游影響,社交活動和以前一樣,22%選擇“相比以前,少了很多活動”,4%認為玩網絡游戲以后基本不參加社交活動了。可是認為網絡游戲拓寬了自己的交際面,交了許多朋友,多了很多活動的也占樣本的17%和15%。大學生原來就是要以學習為主,當然學習之余就是要娛樂一下腦神經。網絡游戲是一個很不錯的消遣,可是沉溺是萬萬不得的。沉溺在里面的大學生,不但僅會造成各方面的危害,更重要的是學業(yè)上的危害更是嚴重。她們通宵達旦的、樂此不疲的,于是大部分的學習時間和精力都會被網絡游戲取代,造成了一些大學生掛科、補考、重考等等,嚴重的會造成學位上的影響。2023年4月19日

7、關于網絡游戲對大學生經濟方面的影響,被調查者每月在網游上的花費50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,而且也有人認為自己不能放棄游戲的原因是“已經投入較多的時間和金錢,不玩就是浪費”占樣本的52%。當然,也有72.8%的表示不在網絡游戲上花費任何經費。此可見,大多數(shù)同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。下圖表現(xiàn)了學生每月在網絡游戲上不同程度的消費情況。8、關于大學生對網絡游戲的看法,6%認為“經常玩游戲有益于挑戰(zhàn)精神”,75%認為“偶然玩一下有益身心”,5%認為“玩物喪志”分別占比例,剩余的選擇了其它。任何事物都有兩面性,凡事過猶不及,正確看待網絡游戲,避免沉迷其中,是大學

2023年4月19日

生普遍認識。四、調研結果分析

從調研的數(shù)據(jù)中能夠看出,網絡游戲已經融入了大部分學生的生活,而且對她們造成了深深的影響。1、嚴重影響身體健康。很多學生沉迷于網絡游戲里廢寢忘食,組隊做任務時往往通宵達旦,或者一天就睡短短的幾個小時,僅以泡面度日。且沉迷于網絡游戲的過程里,人的精神高度緊張亢奮,人體長時間處于這樣亢奮緊張且疲勞的狀態(tài)極易導致猝死,曾有報道大學生在宿舍通宵玩游戲導致猝死的慘劇,可見過度沉迷網絡游戲對人的身體健康將產生極壞的影響。2、嚴重影響心理健康。長期沉迷虛擬的網絡世界里,會對人的心理產生許多不良影響。許多人沉溺在網絡的虛擬實際借此逃避現(xiàn)實世界中人際、工作、生活等的壓力,將網絡世界當成真實世界來經營,反而忽視了現(xiàn)實生活中應當具備的素質和能力,造成人際交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同時,當前的網絡游

2023年4月19日

戲充斥著暴力、血腥,崇尚武力解決一切,往往誤導著學生的內心世界,影響她們的性格,進而將網絡世界中的血腥、暴力延伸到現(xiàn)實生活當中來,帶來影響極重的后果,血腥暴力的網絡游戲甚至是誘發(fā)青少年犯罪的主要因素。3、影響學生成才計劃。為了取得網絡世界的勝利,學生往往將大量的時間精力投入到網絡游戲當中,通宵達旦不眠不休地做任務、闖關、升級,導致學生本應花在學習上的時間大大減少甚至完全不學習,天天窩在宿舍玩游戲不去上課,筆者所調查沉迷網絡游戲的學生當中,都存在因玩網絡游戲導致曠課、逃課的現(xiàn)象,甚至有部分嚴重的學生因過度沉迷網絡游戲天天曠課,導致學業(yè)嚴重受影響,最終影響到能否順利畢業(yè)。五、總結

對網絡游戲消極影響的改進,首先是網絡游戲不能夠予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。我們組提出如下策略:①加強素質教育:提倡“以人為本”,為學生創(chuàng)造多樣展示自己的機會,提高學生辨別能力和自控能力,樹立科學的人生觀、世界觀和價值觀,建立正確的生活目標,以避免到虛擬的游戲世界尋找成功。②加強心理疏導:大學生沉溺網絡游戲只是表象,內心充滿困惑和迷茫才是實質,因此要將心理疏導工作“做早、做細、做實”。及時矯正學生的心理問題,使學生的2023年4月19日

煩惱、郁悶能有渠道渲泄和排遣。要不斷增強學生的自我教育能力,經過系統(tǒng)開設心理教育課程,舉辦講座等形式教會學生掌握心理調節(jié)的方法6.③創(chuàng)立校園文化:創(chuàng)造良好的學習和生活氛圍,創(chuàng)立豐富多彩的文化生活,加強大學生之間的溝通聯(lián)系,創(chuàng)立和諧的班級氛圍。④普及網絡知識教育:經過宣教使學生認識到網絡的積極和消極作用,趨利避害,科學合理利用網絡,使之更好地為我們服務。參考文獻

[1]閆宏微.大學生網絡游戲成癮問題研究[D].南京理工大學,.[2]魏華,范翠英,平凡,鄭璐璐.網絡游戲動機的種類、影響及其作用機制[J].心理科學進展,,10:1527-1533.[3]郭兵.網絡游戲消費者行為分析[D].浙江大學,.[4]佐斌,馬紅宇.青少年網絡游戲成癮的現(xiàn)狀研究——基于十省市的調查與分析[J].華中師范大學學報(人文社會科學版),,04:117-122.[5]才源源.青少年網絡游戲者的心理需求研究[D].華東師范大學,.[6]陳光磊.青少年網絡心理[M].北京:中國傳媒大學出版社,.[7]王旭東.論教育為人民服務[J].中國高教研究,(5).[8]精心育人服務成長——百篇福建省大學生思想政治教育精細化輔導優(yōu)秀

工作案例匯編[C].廈門大學出版社,.11

2023年4月19日

2023年4月19日12

第4篇:關于大學生玩網絡游戲狀況調研報告

關于大學生玩游戲狀況的調研報告

一、前言

1、調研背景

從上世紀90年代末開始,電腦逐步普及與泛化,作為主要電腦擁有者之一的大學生群體,也成為了重要的電腦活動的參與群體。其中,網絡游戲就是很重要的一項電腦活動,由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔獸世界》到現(xiàn)在風靡全球的《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。如今,網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。但絕大多數(shù)人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。網絡游戲是一把“雙刃劍”,游戲世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以我們必須關注游戲對大學生現(xiàn)實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策,讓大學生能夠正確地享受自己的游戲人生。2、調研目的1.了解當代大學生玩游戲狀況

2.引導當代大學生樹立正確的游戲觀念

3、調研內容

1.大學生的性別、年級以及玩游戲的時間和地點2.大學生喜歡的網絡游戲的類型3.大學生玩網絡游戲的目的4.大學生游戲花費占生活費的比例5.大學生個人對玩網絡游戲的看法二、調研方法

文案法

1、確定查詢渠道?;ヂ?lián)網圖書館

2、進行文獻檢索。在圖書館檢索出相關文獻,用文獻資料篩選法獲取有關的信息和資料。利用搜索引擎、超星數(shù)字圖書館、中國知網檢索“大學生網絡游戲狀況調研”。3、實施文獻收集。查明可利用的數(shù)據(jù)文獻內容及資料來源,廣泛收集文獻資料。4、展開文獻鑒別。對互聯(lián)網和圖書館收集文獻資料進行匯總,過濾文獻資料、評估分析文獻資料的適用性及整理摘要,進行文字摘錄,得到所需的第二手資料。5、文獻的研究與應用。對摘錄出的資料進行歸納、總結,攫取資料中與調研目的相關的重要信息并且應用。三、調研結果

通過資料的收集,我們得到了一下的一些數(shù)據(jù):

1、玩網絡游戲的男生占比例55%,而女生中占45%??梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,男生對網絡游戲的迷戀程度明顯大于女生,由于,具有挑戰(zhàn)性和賭博性網絡游戲占主要比重,這對易沖動、敢闖、渴望刺激的男生而言極富誘惑力,他們希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感,而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。并且現(xiàn)在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數(shù)要多于女生。可從下圖參考。2、針對大家玩游戲的類型,我們發(fā)現(xiàn)也是多種多樣的。,單機游戲,QQ游戲,網頁游戲,網絡游戲,其他類型的小游戲等等,比列分別為21%、12%、2%、46%、21%。我們可以看到,單機游戲和網絡游戲是最受歡迎的,因為大型網游如CF,DOTA,LOL,DNF,夢幻等都很受男生的歡迎,炫舞,撲克游戲等游戲受女生的歡迎。我們可以得出大型單機,網絡游戲較為受到大學生們的歡迎,但同時也耗費了大家較多的精力和時間。另一方面,我們可以看出網絡游戲比單機游戲更受歡迎。3、關于大學生接觸網絡游戲的時間,小學階段便接觸網游的比例有38%,初中開始接觸的比例為36%,高中和大學才開始接觸網游的分別,占17%,6%。隨著科技的發(fā)展,網絡的日益普及,游戲在中國得到飛速發(fā)展,越來越多的中小學生接觸游戲,甚至沉迷其中。據(jù)調查顯示從小便受到網游“熏染”的人自控力普遍較差,易走上違法犯罪道路。4、關于大學生上網玩游戲的時間頻率,76%選擇每天1—2小時的游戲時間,16%選擇3—4小時,4%選擇5—6小時,至于游戲時間每天7個小時以上的占3%。大學生比起高中生、初中生來說有更多的課余時間,受到的管制大為減少,這也就導致一部分自我控制能力不強的同學很容易沉迷于游戲。而從比例可以看出大部分大學生還是可以較合理控制自己的游戲時間,將時間控制在1—2小時內,但也有部分同學沉迷游戲,每天花費大量時間玩游戲。5、關于大學生玩網絡游戲的原因,調查顯示大部分人選擇的游戲原因是“網絡游戲可以放松心情,打發(fā)空余時間,獲得內心愉悅”占樣本比例的74%。而認為網游可以“是自己某方面才能得到鍛煉”,“從中獲取金錢利益”的,分別占比例的4%,10%。所以我們可以看到,把游戲當做無聊時的消遣,得到滿足緩解壓力,放松心情是同學們玩游戲的三大理由。6、關于網絡游戲對大學生的影響,曾為了玩游戲逃課占樣本的25%。對于影響,70%認為沒有受到網游影響,社交活動和以前一樣,22%選擇“相比以前,少了很多活動”,4%認為玩網絡游戲以后基本不參加社交活動了。但是認為網絡游戲拓寬了自己的交際面,交了許多朋友,多了很多活動的也占樣本的17%和15%。大學生本來就是要以學習為主,當然學習之余就是要娛樂一下腦神經。網絡游戲是一個很不錯的消遣,但是沉溺是萬萬不得的。沉溺在里面的大學生,不僅僅會造成各方面的危害,更重要的是學業(yè)上的危害更是嚴重。他們通宵達旦的、樂此不疲的,于是大部分的學習時間和精力都會被網絡游戲取代,造成了一些大學生掛科、補考、重考等等,嚴重的會造成學位上的影響。7、關于網絡游戲對大學生經濟方面的影響,被調查者每月在網游上的花費50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有人認為自己不能放棄游戲的原因是“已經投入較多的時間和金錢,不玩就是浪費”占樣本的52%。當然,也有72.8%的表示不在網絡游戲上花費任何經費。此可見,大多數(shù)同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。下圖表現(xiàn)了學生每月在網絡游戲上不同程度的消費情況。8、關于大學生對網絡游戲的看法,6%認為“經常玩游戲有益于挑戰(zhàn)精神”,75%認為“偶爾玩一下有益身心”,5%認為“玩物喪志”分別占比例,剩余的選擇了其他。任何事物都有兩面性,凡事過猶不及,正確看待網絡游戲,避免沉迷其中,是大學生普遍認識。四、調研結果分析

從調研的數(shù)據(jù)中可以看出,網絡游戲已經融入了大部分學生的生活,并且對他們造成了深深的影響。1、嚴重影響身體健康。很多學生沉迷于網絡游戲里廢寢忘食,組隊做任務時往往通宵達旦,或者一天就睡短短的幾個小時,僅以泡面度日。且沉迷于網絡游戲的過程里,人的精神高度緊張亢奮,人體長時間處于這樣亢奮緊張且疲勞的狀態(tài)極易導致猝死,曾有報道大學生在宿舍通宵玩游戲導致猝死的慘劇,可見過度沉迷網絡游戲對人的身體健康將產生極壞的影響。2、嚴重影響心

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論