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文檔簡介

2011網(wǎng)頁游戲綜合分析報(bào)告此報(bào)告主要從用戶、市場、平臺、產(chǎn)品四個方面對整個網(wǎng)頁游戲行業(yè)進(jìn)行簡要分析,以便于研發(fā)人員更好的開立項(xiàng)目。

一:市場現(xiàn)狀:

主要針對用戶市場和聯(lián)盟市場、產(chǎn)品市場三方面進(jìn)行分析,從大方向上解析頁游市場,包括頁游用戶整體規(guī)模及趨勢、網(wǎng)盟市場發(fā)展局勢分析、產(chǎn)品研發(fā)及類型分析等,部分?jǐn)?shù)據(jù)來源于[北斗智庫]信息庫。

用戶市場:

從2008年至今,中國內(nèi)陸地區(qū)網(wǎng)頁游戲用戶從2000萬人左右,已經(jīng)躍升至了1億2千萬人左右;行業(yè)用戶基礎(chǔ)的爆炸性增長離不開中國網(wǎng)民的高速增長。在相輔相成的基礎(chǔ)上,網(wǎng)頁游戲也迎來了自己的瓶頸期,那就是新用戶進(jìn)入總量即將停滯不前;如下圖所示:

頁游用戶規(guī)模占網(wǎng)民總數(shù)的比例由08年的6.7%增長至11年的20%,頁游用戶總量達(dá)1億2千萬人左右,而頁游市場所產(chǎn)生的收益由08年的5億(人均消費(fèi)25)增長至11年的60億(人均消費(fèi)50),綜合國內(nèi)目前的市場情況,在未來的頁游用戶市場規(guī)模上很難再有大批量的增長,而現(xiàn)有用戶群體也將會逐漸聚集,依靠網(wǎng)盟平臺支撐的頁游運(yùn)營平臺及中小型自有用戶平臺將面臨大幅度縮水,頁游運(yùn)營圈將會逐漸由起初的百花齊放演變?yōu)閹追痔煜隆?/p>

近兩年新增頁游用戶絕大部分來源于小說站點(diǎn)、視頻站點(diǎn)等網(wǎng)絡(luò)站點(diǎn),此部分用戶多位低齡用戶,年齡在14歲到22歲之間為主流。

聯(lián)盟市場:

廣告聯(lián)盟一直是網(wǎng)頁游戲市場推廣的最主要渠道之一,多數(shù)網(wǎng)頁游戲僅依靠廣告聯(lián)盟為自己的運(yùn)營平臺拉攏玩家,因此,廣告聯(lián)盟的任何市場行為都極有可能影響大部分網(wǎng)頁游戲平臺。

從網(wǎng)盟網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)的增長量來看,從2008年-2010年網(wǎng)頁游戲廣告的投放依舊保持了很好的勢頭,但不可避免的是,那是因?yàn)槭袌稣w推高的原因所造成了,跟網(wǎng)盟公司加入網(wǎng)頁游戲廣告市場的競爭一樣,更多的網(wǎng)頁游戲公司介入直接推升了網(wǎng)盟廣告的價(jià)格、需求。

就目前看,全網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)民平均每天接受網(wǎng)盟CPM廣告轟炸30次。通過以上的圖表,可以直觀的發(fā)現(xiàn),CPM這一核心廣告形式所帶來的用戶質(zhì)量的表現(xiàn)已經(jīng)非常糟糕,每年已極高的速度下滑,2011年同比2010年下降了33.3—40%,2010年同比2009年下降了37.5—40%,2009年同比2008年下降了50%-61.5%;近4年來一直呈現(xiàn)驚人的下滑趨勢。

急速下滑的市場數(shù)據(jù)牽動著廣告聯(lián)盟行業(yè)日益嚴(yán)峻,在得不到更多、更大量的用戶支撐且面對業(yè)內(nèi)諸多同行的競爭,廣告聯(lián)盟的推廣質(zhì)量參差不齊,整體呈告訴下滑趨勢,導(dǎo)致多數(shù)網(wǎng)頁游戲運(yùn)營平臺因用戶源得不到切實(shí)有效的用戶支撐而舉步維艱。

平臺市場:

從表相上看,似乎并沒有受到市場環(huán)境的太大影響,截至目前仍有120家左右的頁游(聯(lián)運(yùn))運(yùn)營商,同比往年,并沒有明顯下降,但市場推廣方面看,面對日益緊縮的頁游用戶市場和昂貴的推廣成本雙重壓力之下的頁游運(yùn)營商,越發(fā)謹(jǐn)慎,不再輕易的選擇和推廣頁游產(chǎn)品,更多的是以跟風(fēng)為主,在看到了切實(shí)的運(yùn)營數(shù)據(jù)、認(rèn)為某產(chǎn)品能夠?yàn)樽约浩脚_帶來可觀的收益時,才會選擇該產(chǎn)品并推廣,除了一些比較大型的運(yùn)營商以外,中小型頁游運(yùn)營商已不再是以往的為了搶占市場先機(jī),愿意第一個吃螃蟹的人。

然而,有許多盲目跟風(fēng)的運(yùn)營商在用戶量得不到保障的情況下運(yùn)作一些比較大型(對用戶要求較高且在大型平臺上有顯著收益的)游戲時,顯得很是無力。

縱觀今年頁游運(yùn)營平臺市場發(fā)展趨勢,和往年不同的是,今年市場焦點(diǎn)基本集中在幾款頁游之上,總體收益頗高,而除此之外的其他產(chǎn)品則相對遜色許多,市場逐漸兩極分化,用戶越發(fā)聚集,致使中小型運(yùn)營商和研發(fā)商發(fā)展十分艱難。

產(chǎn)品市場:

據(jù)統(tǒng)計(jì),今年自4月至今10月(數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)不完整,僅保存有自4月25日至10月10日數(shù)據(jù)),總計(jì)有239款(對外發(fā)布的)頁游產(chǎn)品,同比去年同期增長5%,為227款,而去年全年總計(jì)有287款頁游產(chǎn)品。從整體觀察,頁游產(chǎn)品市場較為穩(wěn)定,呈緩步上升趨勢;從產(chǎn)品類型上看,變化較大,主要是角色扮演類和戰(zhàn)爭策略類。具體如下圖所示:

從上圖可以得出以下幾個結(jié)論:

1.受用戶市場的影響,大批量的小說用戶和傳統(tǒng)網(wǎng)游用戶涌入,促使較多研發(fā)商也開始將重心轉(zhuǎn)為角色扮演類產(chǎn)品研發(fā),以至于角色扮演(RPG)類型產(chǎn)品占比同比去年上升11%,為58%。

2.受“創(chuàng)新”和幾款非?;鸨膽?zhàn)爭策略游戲的影響,致使一些專注于戰(zhàn)爭策略類產(chǎn)品研發(fā)的公司轉(zhuǎn)型研發(fā)其他類型產(chǎn)品以謀求更高、更穩(wěn)妥的市場利潤。

3.由于今年幾大平臺開放應(yīng)用,社交游戲從頁游市場獨(dú)立為一大類,并有眾多頁游廠商轉(zhuǎn)型社區(qū)游戲開發(fā)。

從美術(shù)風(fēng)格上看,今年頁游產(chǎn)品是以Q版、寫實(shí)兩種風(fēng)格為主,Q版產(chǎn)品主要集中在休閑競技類、模擬經(jīng)營類、角色扮演類,寫實(shí)產(chǎn)品主要集中在戰(zhàn)爭策略類、角色扮演類,與往年有較大變化。

魔幻風(fēng)和水墨風(fēng)在比例上雖沒有較大變化,但得到了相當(dāng)規(guī)模的玩家青睞,由此可看出,用戶在頁游美術(shù)風(fēng)格的選擇上,逐漸挑剔,主要在于大部分頁游在風(fēng)格上存在有抄襲、借鑒等成分,缺少耳目一新的感覺,難以刺激用戶。

頁游戰(zhàn)斗模式方面同比去年市場,發(fā)生了巨大變化,去年主打的回合制(手/自、自、手)模式占去年總盤的60%以上,同比今年下降十余個百分點(diǎn);即時戰(zhàn)略游戲也躍升到27%的占比,主要集中在ARPG和休閑競技種類型產(chǎn)品;與往年不同的是,今年有若干RTS類產(chǎn)品注入,并得到眾多玩家的關(guān)注,但從實(shí)際情況上看,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)問題依舊是頁游研發(fā)商的一大難題,加之研發(fā)商對于RTS類產(chǎn)品應(yīng)用在網(wǎng)頁游戲并沒有比較有效的經(jīng)驗(yàn)和辦法,因此RTS類頁游在目前階段尚不合適,但具有挖掘價(jià)值。

二:市場分析:

用戶分析

龐大的用戶市場,包含了各種各樣的用戶類型和群體,這些用戶群體都有著各自的興趣點(diǎn)和追求,但他們在接觸到新生事物的思維方式基本相似。

用戶在剛接觸到網(wǎng)頁游戲時,多以感性思維去觀察、判斷、選擇,比較注重能夠直觀感觸到且吻合自己興趣愛好的事物(游戲產(chǎn)品),并開始探索;在探索過程中,通過事物本身和部分外在因素(諸如排兵布陣、屬性相克等需要運(yùn)用理性思維思考的因素)的影響,玩家的心態(tài)逐漸發(fā)生改變,由最開始的感性思維轉(zhuǎn)化為理性思維,近而對游戲類型的取舍也有了變化,且在過程中,用戶的穩(wěn)定性、消費(fèi)能力等因素也會發(fā)生變化。

因接觸網(wǎng)頁游戲的時間不同,用戶所青睞的游戲品種、質(zhì)量也會有不同,當(dāng)然也會因?yàn)樾詣e的不同而得出不同結(jié)論,男性用戶表現(xiàn)要相對活躍,女性用戶則是相對惰性;比較籠統(tǒng)的分析如下表所示:

男性用戶:

女性用戶:

當(dāng)用戶在接觸一款游戲的時候,興趣和心態(tài)也會有相應(yīng)的轉(zhuǎn)變,而并不是始終圍繞某一個或幾個點(diǎn)。興趣的轉(zhuǎn)變較難琢磨,主要在于玩家自身的興趣和所接觸到的外界環(huán)境所影響,很難掌握,但卻有章可循;心態(tài)的轉(zhuǎn)變過程有一點(diǎn)類似一個學(xué)習(xí)的過程,為“認(rèn)識”、“熟悉”、“理解”、“應(yīng)用”、“探索”五個方面,當(dāng)用戶完成了一整套過程后,對該款游戲的態(tài)度也或多或少的會發(fā)生變化。

用戶比較深入的接觸了一款或多款游戲時,心態(tài)也將會發(fā)生一定變化,理性意識慢慢變強(qiáng)并引導(dǎo)自己對游戲之間進(jìn)行對比,也開始對游戲本身逐漸產(chǎn)生更加深入的認(rèn)識和理解,同時自己也慢慢變得挑剔,比較難再接觸更多游戲產(chǎn)品。

從目前市場情況上看,國內(nèi)大部分頁游基本都是讓用戶被動的接受游戲,在過程中發(fā)現(xiàn)興趣點(diǎn)并進(jìn)行熟悉、理解等過程,久而久之,用戶對于此種模式表現(xiàn)逐漸平淡,對新事物(游戲)也缺乏了過多的欲望去嘗試游戲,市場需要的是一些在最初就能夠刺激自己的事物(游戲),讓自己產(chǎn)生動力去探索。

結(jié)合用戶市場的數(shù)據(jù)分析,可以看出,目前用戶市場中,BCD三個階段的用戶規(guī)模不斷增長,A階段用戶規(guī)模逐漸減少,對于研發(fā)商而言,最有價(jià)值的用戶群體為BC兩類,在引導(dǎo)性和消費(fèi)能力、穩(wěn)定性等方面略強(qiáng)于其他,并且對游戲的認(rèn)識并不是很深入,還存在有很多探索欲。

運(yùn)營分析

經(jīng)過四年時間的積累和總結(jié),國內(nèi)運(yùn)營商對于用戶的認(rèn)識和游戲運(yùn)營的理解,已比較深入。目前大部分運(yùn)營商在面對種種困境之下,對利益的追逐也就越發(fā)直接而又簡單,投入到產(chǎn)出,再投入再產(chǎn)出,如此往復(fù),盡可能的為自己創(chuàng)造更多的收益,然而,不是每一款產(chǎn)品都能夠?yàn)檫\(yùn)營商創(chuàng)收,運(yùn)營商所負(fù)擔(dān)的運(yùn)營成本日益上升,使得很多產(chǎn)品在接觸到用戶之前就被運(yùn)營商扼殺。關(guān)于運(yùn)營商推廣單款游戲的單個服務(wù)器所需的成本分析如下:

運(yùn)營商開放單個服務(wù)器的成本大概為70000(元)左右,扣除與研發(fā)商的分成(假定為40%),單款產(chǎn)品的單服收益需達(dá)120000(元),才能夠收回成本,對于運(yùn)營商而言,收回成本的周期一般控制在開服后45天內(nèi),也就意味著單款游戲單個服要保持45天的單日充值2700以上,黃金充值期(開服第一周)單日充值要在5000以上。

備注:上述信息僅供參考,并非恒定值,具體數(shù)據(jù)以產(chǎn)品和運(yùn)營的具體情況為準(zhǔn)。

運(yùn)營商在如此高昂的推廣費(fèi)用,運(yùn)營商對于產(chǎn)品的要求越來越高,不敢輕易的嘗試運(yùn)營,并逐漸向大平臺靠攏,緊跟大平臺步伐。而大平臺雖能給于產(chǎn)品很大程度的渠道推廣,為產(chǎn)品導(dǎo)入大量有效用戶,但也并不是沒有節(jié)制的,而且大平臺對于產(chǎn)品收益的預(yù)期、對于運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的業(yè)績考核標(biāo)準(zhǔn)也遠(yuǎn)高過普通中小型平臺。

產(chǎn)品分析

產(chǎn)品運(yùn)作:

從市場表現(xiàn)上看,今年仍有大量的初創(chuàng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)涌入,而老的研發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎也并未受大環(huán)境的影響,依舊保持著往年的生產(chǎn)力并略有加強(qiáng),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年截至目前總計(jì)有300多個頁游研發(fā)團(tuán)隊(duì),開設(shè)項(xiàng)目近400個,另有去年部分項(xiàng)目,總計(jì)近450款頁游產(chǎn)品,實(shí)際對外近300款,其中僅有約10%的產(chǎn)品能夠收回成本或有小規(guī)模收益,能夠創(chuàng)造大規(guī)模收益的則是少之又少。

今年單個頁游團(tuán)隊(duì)在規(guī)模上與往年不同,單個項(xiàng)目投入人力略高于往年,而研發(fā)進(jìn)度也開始定型,大部分團(tuán)隊(duì)控制在5個月到7個月研發(fā)一款產(chǎn)品。因此可推算出大概的研發(fā)成本,具體如下:

備注:單款產(chǎn)品按6個月研發(fā)周期計(jì)算;以上數(shù)據(jù)僅供參考。

單從人員成本上看,單款產(chǎn)品在研發(fā)期的人員成本就高達(dá)460000多,再加上其他各類費(fèi)用并預(yù)留2-3個月休整期,然后結(jié)合關(guān)于平臺運(yùn)營的分析,保守估計(jì),單款產(chǎn)品需至少開放15個正常運(yùn)作的服務(wù)器才能夠收回研發(fā)所投入成本。

產(chǎn)品研發(fā)

目前國內(nèi)研發(fā)環(huán)境異?;靵y,除抄襲、換皮以外,諸多研發(fā)團(tuán)隊(duì)完全不考慮市場、運(yùn)營的感受,僅憑自己對游戲的理解和認(rèn)識盲目研發(fā),待到產(chǎn)品對外時,才可能意識到種種問題的存在,甚至存在有很多團(tuán)隊(duì)當(dāng)問題擺在眼前的時候,卻不停的推卸責(zé)任,導(dǎo)致人財(cái)兩空,近而催生了更多新的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目。

有相當(dāng)一部分開發(fā)團(tuán)隊(duì),在研發(fā)過程中對于功能分支的制作盲目對比市場上現(xiàn)有的成熟產(chǎn)品或是傳統(tǒng)客戶端產(chǎn)品,盲目崇拜,并沒有設(shè)身處地的思考是否真的適合自己的產(chǎn)品,導(dǎo)致最后產(chǎn)品因細(xì)節(jié)把控不到位而落得失敗的下場。

僅有少數(shù)開發(fā)團(tuán)隊(duì),從產(chǎn)品立項(xiàng)到產(chǎn)品上線,不論是市場大方向還是每個功能點(diǎn)的把控和銜接都能夠處理得比較到位,當(dāng)他們所研發(fā)的產(chǎn)品面向市場后,也自然而然的得到眾多玩家的支持。

以下是有關(guān)于網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品在運(yùn)營過程中常遇的部分問題的分析和總結(jié):

1.用戶規(guī)模:

①.網(wǎng)頁游戲單服的用戶量非常有限,不比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,而且壽命也比較短,過程中玩家易流失;

②.大部分平臺所導(dǎo)入的用戶質(zhì)量層次不一,對于游戲的理解和認(rèn)識也不一樣,強(qiáng)弱之分明顯;

③.單服所導(dǎo)入的用戶的消費(fèi)能力很難把控且不平衡。

案例分析:

㈠.游戲節(jié)奏把控失衡導(dǎo)致用戶因差距過大而流失:在等級上的設(shè)定時,老用戶可憑經(jīng)驗(yàn)飛快超越新用戶,讓新用戶感覺無法跟上老用戶的步伐,從而流失。

㈡.盲目開放國戰(zhàn)、勢力戰(zhàn)導(dǎo)致用戶因?qū)嵙Σ痪魇В涸谟脩袅坎环€(wěn)定(存在下滑跡象)的情況下盲目開放類似國戰(zhàn)、勢力戰(zhàn)之類的系統(tǒng),妄圖留住用戶,但當(dāng)用戶親身體驗(yàn)后,發(fā)現(xiàn)勢力之間的實(shí)力很不均勻而缺少生存空間,從而流失。

㈢.盲目開放高額道具謀求高利潤導(dǎo)致貧富差異化劇增:研發(fā)商在設(shè)定道具時,過多考慮人民幣玩家的感受而忽略了非人民幣玩家,導(dǎo)致貧富差異化劇增,非人民幣玩家毫無生存空間,近而流失。

2.用戶分流:

①.同時間為用戶提供多個功能玩點(diǎn)會致使用戶分流而導(dǎo)致單個玩點(diǎn)的用戶數(shù)量過少;

②.勢力分部過多易導(dǎo)致單個勢力用戶數(shù)量過少或“一家獨(dú)大”;

③.等級設(shè)定不合理易導(dǎo)致用戶強(qiáng)弱明顯,低等級用戶難以生存。

案例分析:

㈠.玩法太多但玩的人太少導(dǎo)致用戶流失:在同一時間點(diǎn),用戶可選擇的功能玩點(diǎn)過多且系統(tǒng)引導(dǎo)性不強(qiáng),導(dǎo)致用戶散亂,分流到各個功能點(diǎn)的數(shù)量不可控,導(dǎo)致用戶因玩的人太少而逐漸流失。

㈡.勢力太多導(dǎo)致用戶分流且實(shí)力不均導(dǎo)致用戶流失:系統(tǒng)對用戶在勢力選擇上沒有太多限制且勢力設(shè)定過多,單個勢力用戶數(shù)量較少,導(dǎo)致無法開展后續(xù)如“勢力任務(wù)”等活動,且容易發(fā)生實(shí)力不均的情況,近而用戶因缺少生存/發(fā)展空間而流失。

㈢.用戶等級差距過大導(dǎo)致低等級用戶流失:用戶通過金錢、時間、經(jīng)驗(yàn)等各種形式加速發(fā)展,拉大與其他玩家的差距,

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