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文檔簡介

《c語言課程設(shè)計報告--小游戲“石頭剪子布”》《C語言課程設(shè)計》報告題目:石頭剪子布

班級:

學(xué)號:

姓名:

指導(dǎo)老師:

成果:

名目:

一、選題背景......................................................................................................................-2-

二、設(shè)計思路......................................................................................................................-2-

三、主要問題的解決方法及關(guān)鍵技術(shù)..............................................................................-3-

四、程序流程圖..................................................................................................................-3-

五、源程序清單..................................................................................................................-6-

六、程序運行結(jié)果..............................................................................................................-8-

七、設(shè)計總結(jié)......................................................................................................................-9-

八、老師評語....................................................................................................................-10-

一、選題背景

通過一個學(xué)期的C語言課程的學(xué)習(xí),《C語言程序設(shè)計》課程已結(jié)束,依據(jù)學(xué)校課程學(xué)習(xí)的支配,要進行一周的C語言實習(xí),自己動手編寫嬉戲和系統(tǒng)。依據(jù)老師布置的設(shè)計任務(wù)書,根據(jù)學(xué)委的支配,依據(jù)個人的力量及意愿,我選擇了設(shè)計一格小嬉戲:石頭剪子布。

試驗預(yù)備:做嬉戲前,首先,自己具體看了《C語言程序設(shè)計》(教科書),理解了相關(guān)函數(shù)的用法和作用;另外,上網(wǎng)查詢了許多相關(guān)資料,還有找了許多相關(guān)的嬉戲設(shè)計的代碼,都具體的看了一遍,加深了對C語言以及相關(guān)內(nèi)容進一步理解。依據(jù)實際狀況設(shè)計出一款比較抱負(fù)的小嬉戲。

設(shè)計題目的要求:

①嬉戲要設(shè)置開頭,結(jié)束操作掌握

②嬉戲要有時間提示即相關(guān)結(jié)果的提示語

③嬉戲要能自動推斷輸贏,并顯示最終競賽結(jié)果

二、設(shè)計思路

系統(tǒng)功能模塊圖:

輸入:計算機隨機輸入選擇,用戶輸入選擇,并將數(shù)據(jù)儲存。

計算:依據(jù)計算機和用戶的選擇,計算大小,并推斷輸贏,計算用戶的勝敗率,并儲存。

輸出:依據(jù)用戶的輸入,將用戶的嬉戲結(jié)果顯示在屏幕上。

三、主要問題的解決方法及關(guān)鍵技術(shù)

嬉戲功能需求分析:

輸入數(shù)據(jù):

計算機隨機輸入數(shù)據(jù);

用戶輸入合法的數(shù)據(jù)

存儲數(shù)據(jù):

存儲計算機的輸入數(shù)據(jù);

存儲用戶的合法輸入數(shù)據(jù);

推斷用戶的輸贏:

依據(jù)用戶的選擇,比較用戶與計算機的勝敗

計算用戶的勝敗率:

依據(jù)計算機的記錄,計算用戶的勝敗次數(shù)的總和及概率四、程序流程圖

①獵取計算機的輸入

②獵取用戶的合法輸入

③推斷用戶的輸贏

④記錄用戶的數(shù)據(jù)機勝敗率

五、源程序清單

#include

#include

#include

voidmain()

{

charr;/*用來存放用戶的選擇*/

chardn;/*用來存放電腦的選擇*/

ints,q;

doublep,y,n,f,z;

p=0;

y=0;

n=0;

printf("出錘子輸入c\n出剪刀輸入j\n出布輸入b\n計算您的得分輸入f\n可以一次輸入很多會一次性出許多結(jié)果哦\n請輸入您的選擇:\n");

srand(time(0));/*隨機數(shù)生成器,設(shè)置rand種子值,用來獵取計算機的輸入*/do{

do{

s=rand()%3;

switch(s)

{

case0:dn='c';break;

case1:dn='j';break;

case2:dn='b';break;

}

do{

scanf("%c",/*用來獵取用戶的合法輸入*/

}while(r!='c'

if(r=='f')

{

z=y+n+p;

f=100/z*(p/2.0+y);

printf("一共比了%g場\n贏了%g場\n輸了%g場\n平局%g場\n",z,y,n,p);

y=100/z*y;

n=100/z*n;

p=100/z*p;

printf("您的勝率為%.3g%%\n您的敗率為%.3g%%\n您平局率為%.3g%%\n您的綜合分?jǐn)?shù)為%.3g\n對您成果的評語:",y,n,p,f);

if(f20

if(f>40

if(f>60

if(f>80printf("\n任憑輸入幾個字符按回車關(guān)閉程序\n");

scanf("%d",

}

if(dn==r)

{

printf("平手,連續(xù)\n");

p++;

}

else

switch(dn)

{

case'c':if(r=='j')

{

printf("電腦WIN!!錘子:剪刀\n");n++;

}

else

{

printf("人WIN!錘子:布\n");y++;

}break;

case'j':if(r=='b')

{

printf("電腦WIN!剪刀:布\n");n++;

}

else

{

printf("人WIN!剪刀:錘子\n");y++;

}break;

case'b':if(r=='c')

{

printf("人WIN!剪刀:錘子\n");y++;

}

else

{

printf("電腦WIN!布:錘子\n");n++;

}break;

}

}while(r==dn);

}while(r=='j'||r=='b'||r=='c');

}

六、程序運行結(jié)果

測試:

①顯示主菜單界面

②輸入界面

③輸出界面

④結(jié)果統(tǒng)計界面

⑤嬉戲結(jié)束界面

七、設(shè)計總結(jié)

此的程序?qū)嵲O(shè)計試驗是對我進入高校以來學(xué)習(xí)程序設(shè)計語言成果的一個檢

驗。自己動手,自己發(fā)覺和解決問題,學(xué)會了獨立,自主的思索,發(fā)覺了自己的很多不足。平常沒有把握好的學(xué)問在這次試驗中徹底暴露出來,經(jīng)過不斷思索,不斷查閱資料和上機運行,解決其中大部分問題,當(dāng)然還存在一些問題沒有解決。我相信在以后的學(xué)習(xí)能夠解決好它們。但是,收獲還是不小的,我不僅對C的操作有了進一步的把握,還了解到了程序設(shè)計的書寫風(fēng)格及其解釋的格式。

當(dāng)我選擇編寫小嬉戲“石頭剪子布”這個題目時,一開頭想運用大量函數(shù)及循環(huán)來完成,但是在漸漸琢磨之后,覺得這個程序可以簡化,于是轉(zhuǎn)變了編程思路。當(dāng)然還有不少文件的讀寫問題,不過還是通過不斷測試之后順當(dāng)解決了。另外一點要說的就是這個程序用了許多的選擇循環(huán),因此對于循環(huán)的掌握要非常當(dāng)心。

還有一點體會就是,書上和老師教的內(nèi)容是有限的,我們需要不斷地靠自己去學(xué)習(xí),向他人請教,學(xué)會利用網(wǎng)絡(luò)等了解學(xué)問的平臺去學(xué)習(xí)和把握更多的學(xué)問

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