文化傳媒-傳媒行業(yè)行業(yè)專題研究:向MR邁進(jìn)期待行業(yè)突破_第1頁
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傳媒行業(yè)請(qǐng)注意,盧絲雨并非香港證券及期貨事務(wù)監(jiān)察委員會(huì)的注冊(cè)持牌人,不可在香港從事受監(jiān)管活動(dòng)。核心觀點(diǎn):等;文旅領(lǐng)域風(fēng)語筑、絲路視覺、羅曼股份等;教育領(lǐng)域,恒信相關(guān)研究:互聯(lián)網(wǎng)傳媒行業(yè):“數(shù)據(jù)要素×”三年行動(dòng)計(jì)劃公開征求意見,騰訊元夢(mèng)之星正式上線2023-12-17報(bào)告日期合理價(jià)值(元/股)人民幣橫店影視人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣人民幣視源股份人民幣人民幣人民幣人民幣騰訊音樂---微博WB.O騰訊控股YMM.N 5 20 20 表2:MetaQuest+訂閱制每月免費(fèi)游戲 序言篇報(bào)告對(duì)VR發(fā)展進(jìn)程以及相關(guān)內(nèi)容行業(yè)進(jìn)展有詳實(shí)的分析,本篇報(bào)告旨在以上報(bào)告的基礎(chǔ)上,對(duì)最近一年VR/AR以及MR行業(yè)較為關(guān)注的產(chǎn)品和內(nèi)容生態(tài)的變化做出更新。一、VR/AR:VR進(jìn)入階段性瓶頸期,AR發(fā)展較快2012年Google推出谷歌眼鏡開始,經(jīng)歷了2015-2017年間的快速發(fā)展期,后又經(jīng)歷的改善帶來了VR頭顯的進(jìn)一步發(fā)展。2020年Meta推出千萬級(jí)銷量的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品Quest2才將VR行業(yè)又重新帶回到大眾關(guān)注的視野,后Meta又推出了QuestPro、23年缺乏爆款產(chǎn)品刺激,全球VR頭顯整體銷量低迷。2020年Q4因?yàn)镼uest2新銷量提振效果不及Quest2,因此2022年全年銷量同比下滑4%。2023年以來,全球分用戶在觀望該產(chǎn)品上線之后的情況;另一方面,Meta在10月發(fā)布的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品-12% -12% 0(%)0201620172018201920204560x2280雙眼分辨率以及VarjoXR-4SecureEdition3830×3744的單眼分辨率的圖像清晰度和細(xì)節(jié)。對(duì)于刷新率而言,多數(shù)新品頭顯支持90Hz或120Hz,保證了流用戶提供了最沉浸的視覺體驗(yàn)。其他頭顯如PSVR2和PICO4Pro提供了在100°到 表1:2023年新上市的主要VR產(chǎn)品性能裝V31VarjoXR-4公司Varjo×2208(單眼)90Hz;3830×-器110°110°100°104°105°);96°(垂直)120°x105°存儲(chǔ)------------發(fā)布日日日日日日日PICO4頭顯銷量不及預(yù)期,兩家公司都在對(duì)VR業(yè)Meta:Meta的RealityLabs業(yè)務(wù)是其主要開展V98765432109876543210RealityLabs業(yè)務(wù)在2024年經(jīng)營虧損會(huì)(%)-17%(%)0售249美元。Quest3本身定價(jià)較高(59感知不明顯,在Quest上也還未上線針對(duì)Quest3的獨(dú)占內(nèi)容,因此Quest3上線之后素也是影響Quest3銷量表現(xiàn)的原因之一。從已披露的亞馬遜主要地區(qū)銷量數(shù)據(jù)來圖6:2023年黑五期間亞馬遜所有主要銷售地區(qū)QuestQuest2Quest3主要有以下幾個(gè)原因。一方面是2023年主要產(chǎn)品的旗艦型號(hào)都沒有大版本更新,且投入了較多內(nèi)部資源支持PICO4的發(fā)售,并采用低價(jià)補(bǔ)貼策略也給足了集團(tuán)支持,原來PICO4基礎(chǔ)上加入了眼動(dòng)追蹤、面部追蹤、智能無級(jí)瞳距調(diào)節(jié)功能,內(nèi)存也擴(kuò)移動(dòng)OS團(tuán)隊(duì)將并入字節(jié)產(chǎn)品研發(fā)和工程架構(gòu)中臺(tái)進(jìn)行統(tǒng)一管理,而PICO將重心放速(%)022Q122Q222Q322根據(jù)VR內(nèi)容平臺(tái)的開放程度可以分為開放式VR內(nèi)容平臺(tái)以及封閉式VR內(nèi)容平臺(tái)。內(nèi)容。 00封閉式VR內(nèi)容平臺(tái)基本只和自家的VR頭顯兼容,硬件廠商會(huì)支持開發(fā)者單獨(dú)開發(fā)PICO的VR內(nèi)容數(shù)量達(dá)到576個(gè),超過了MetaQuest,而PSVR2則因?yàn)榘l(fā)售時(shí)間較Quest商店VR內(nèi)容的數(shù)量的同時(shí),也在23年6月開始推出Quest+會(huì)員訂閱制服務(wù),該訂閱服務(wù)的價(jià)格為7.99美元/月或59.99美元/年,訂閱的用戶可以免費(fèi)訪問兩款選使用Quest頭顯頻率。另外MetaQuest也在加強(qiáng)與其他游戲廠商的合作,例如12月專注于制作第一方虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。表2:MetaQuest+訂閱制每月免費(fèi)游戲免費(fèi)游戲價(jià)格(美元)評(píng)價(jià)數(shù)(個(gè))模擬射擊模擬模擬休閑運(yùn)動(dòng)射擊Quest應(yīng)用商店的月均收入一度達(dá)到每月約6000萬美元),走向正循環(huán)。根據(jù)Roadtovr報(bào)道,Meta在2022年2月的Connect大會(huì)顯示,20223年的發(fā)布會(huì)都只公布了收入1000萬美元以上的應(yīng)用數(shù)量,因此無法對(duì)長502020.102021.22022.2有在架游戲都支持Quest2、QuestPro、Quest3,但僅有65%的游戲支持在初代為49%31%的游戲售價(jià)在20-30美元(同比22年8月為(%)運(yùn)動(dòng)銷量破億的《生化危機(jī)》等著名IP。除獨(dú)占作品外,PSVR2內(nèi)容主要來自升級(jí)和移據(jù)wellsennXR統(tǒng)計(jì),過去7年全球AR年度出貨量保持高速增長,2016年全球AR出86420(%)0 短期內(nèi)技術(shù)發(fā)展尚未成熟,一體式和分體式AR設(shè)備共存。AR硬件目前主要分為三強(qiáng),造價(jià)較高。二、MR行業(yè)進(jìn)展及國內(nèi)公司布局產(chǎn)品本質(zhì)上是在較為成熟的VR頭顯上增加了效果較好的See-Through、空間計(jì)算、自然交互等MR功能,拓展了VR產(chǎn)品的邊表3:OST和VST原理及優(yōu)缺點(diǎn)對(duì)比(OST)界2.真實(shí)世界分辨率:由人的視網(wǎng)膜決定,分4.焦平面:存在無數(shù)個(gè)焦平面,可以防止輻續(xù)沖突和眩呈半透明狀疊加在真實(shí)物體上,或者虛擬物體與很難進(jìn)行像素級(jí)精細(xì)處理2.FOV:受元件和輕量化需求限制,鏡頭覆蓋范4.虛實(shí)匹配:虛擬和現(xiàn)實(shí)世界同時(shí)產(chǎn)生光源,虛擬世界會(huì)有懸浮感5.配準(zhǔn)信息:系統(tǒng)關(guān)于用戶頭部位置信息的唯一來源器視頻透視(VST)機(jī)實(shí)時(shí)4.虛實(shí)匹配:現(xiàn)實(shí)世界是數(shù)字生成的,更容易控制虛擬度,亮度低2.真實(shí)世界分辨率:受限于顯示屏幕分辨率,分計(jì)算的實(shí)力實(shí)現(xiàn)第一款體驗(yàn)更好的MR產(chǎn)品。就其發(fā)布會(huì)看,其芯片性能、交互方式、光學(xué)解決方案、視聽體驗(yàn)、隱私安全方面來看都處于行業(yè)領(lǐng)先地位。Pancake光學(xué)方案、交互方式(眼動(dòng)追突破時(shí)或難以對(duì)目前的VR內(nèi)容生態(tài)產(chǎn)生顛覆性影響。物理特性交互顯示刷新率高高度處理空間定位攝像頭器度傳感器傳感器數(shù)量更多,實(shí)現(xiàn)更好的三維空間建模和空間感知,可以實(shí)現(xiàn)低延遲內(nèi)容生態(tài)第一個(gè)階段主要是定位身體更多部位,從頭部3DoF定位向頭部3DoF+手柄3DoF進(jìn)第三個(gè)階段為自然交互輔助頭部、手柄6DoF交互來提升交互自然性階段,未來或VisionPro已經(jīng)率先替代了手柄。按照是否需要主度不大,語音、手勢識(shí)別、眼動(dòng)追蹤、面部識(shí)別都是目前比較流行的輔助自然交互等技術(shù)。視頻透視攝像頭+紅外傳感器攝像頭+紅外傳感器器語音出發(fā)虛擬形象虛擬形象、注視點(diǎn)渲染型社交、多人類盤社交類游戲社交類、大場景類游戲運(yùn)動(dòng)等以游戲作為重要形式,以MetaQuest應(yīng)用商店為例,其游戲數(shù)量有402(截止12月20日數(shù)據(jù)占總應(yīng)用數(shù)~70%。PICO也把游戲作為VR生態(tài)的重要內(nèi)容形式。式上會(huì)更偏向于自然交互,因此與自然交互相適配的MR應(yīng)用,會(huì)以提發(fā)展路徑上會(huì)有不同。MetaQuest商店已配合MR功能推出MR內(nèi)容。目前在Quest商店的MR應(yīng)用呈現(xiàn)出是MR內(nèi)容以創(chuàng)意設(shè)計(jì)、效率提升的工具性應(yīng)用為主。根據(jù)V能,Quest銷量最大的Quest2以及新發(fā)售的Quest3都還不支持這個(gè)功能。另外,相還需要手柄交互;另一方面,辦公效率等MR內(nèi)容可較好地與MR功能相結(jié)合。創(chuàng)意設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)健身休閑創(chuàng)意設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)健身休閑射擊模擬旅游探險(xiǎn)格斗MR專用支持MR不支持MR86420版,如盛天網(wǎng)絡(luò)。由于VR/AR游戲的制作流程與普通游戲相比沒有太大差別,進(jìn)入門檻相對(duì)不大,且因?yàn)橛布占奥蔬€有待提升,VR/AR類游戲仍以單機(jī)買斷商業(yè)模制作,關(guān)注因賽集團(tuán)、佳創(chuàng)視訊3)文旅和教育領(lǐng)域,布局主要是從技術(shù)端優(yōu)化宙/社交領(lǐng)域,主要是推出元宇宙/社交APP的VR版(昆侖萬維),在功能模塊上優(yōu)表6:A股MR相關(guān)標(biāo)的及布局情況梳理公司參股企業(yè)天際微動(dòng)研發(fā)的國內(nèi)首款自研VR版戰(zhàn)術(shù)生存競技網(wǎng)游《絕命戰(zhàn)VR娛樂方面,自研魔幻Roguelite動(dòng)作VR手勢交互游公司首款自研射擊類VR游戲《噩夢(mèng)獵手》已在過虛擬拍攝與VR技術(shù)相結(jié)合支持《全員加速中2橫店影視公司通過合資成立控股紫氣東來影視、賽宇宙,建設(shè)了XR技術(shù)驅(qū)動(dòng)的化、影視衍生產(chǎn)品合作開發(fā)等領(lǐng)域佳創(chuàng)視訊公司子公司好奇莫斯推出國內(nèi)首個(gè)元宇宙大型公司提供智慧城市、數(shù)字孿生業(yè)務(wù)及AR/VR/MR交互式數(shù)字內(nèi)教育教育其中“海洋科普VR體驗(yàn)館”被評(píng)為山東省首批虛擬現(xiàn)實(shí)公共教育公司今年成立控股子公司長沙天舟科技,探索公司參股公司世優(yōu)科技提供虛擬體驗(yàn)技術(shù)解決方案,為客戶提供數(shù)字人全棧技術(shù)服務(wù),已廣泛應(yīng)用于投資建議:我們認(rèn)為VR行業(yè)經(jīng)歷了2

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